Paghahambing ng Functional Assessment ng Video Game-Binago (VGFA-R) at Internet Gaming Disorder Test (2019)

Harap. Psychol., 19 Pebrero 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Paaralan ng Interdisciplinary Health Professions, Northern Illinois University, DeKalb, IL, Estados Unidos
  • 2Sikolohiya, Nottingham Trent University, Nottingham, United Kingdom
  • 3Kagawaran ng Psychiatry, School of Medicine, Yale University, New Haven, CT, Estados Unidos
  • 4Center para sa Molecular Medicine at Genetics, Wayne State University School of Medicine, Detroit, MI, Estados Unidos

abstract

Sa una ay may label na bilang pagkagumon sa internet sa kalagitnaan ng 1990 (halimbawa, Griffiths, 1996; Young, 1996), ang mga mananaliksik mula nang nakatuon sa kung paano ang mga tukoy na aktibidad sa online ay nagreresulta sa mga negatibong kahihinatnan para sa mga nag-aabuso at may mga problema sa mga aplikasyon sa online tulad ng online na pagsusugal at online sex (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Karamihan sa mga kamakailan-lamang, ito ay inilapat sa online na may problemang paglalaro ng video, na madalas na ginagamit nang kasingkahulugan sa mga termino tulad ng pagkagumon sa online na laro ng video, pagkagumon sa online gaming, at karamdaman sa paglalaro sa Internet (IGD). Sa pamamagitan ng paglathala ng ikalimang edisyon ng Manwal ng Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder (DSM-5; American Psychiatric Association [APA], 2013), Ang IGD ay kinilala ng APA bilang ginagarantiyahan ang karagdagang pag-aaral. Ang kasalukuyang iminungkahing diagnostic criterion sa DSM-5 ay nangangailangan ng pagkakaroon ng lima sa siyam na mga sintomas sa isang panahon ng 12-buwan. Kabilang dito ang: (a) abala o pagkahumaling sa mga laro sa Internet, (b) pag-alis ng mga sintomas kapag hindi naglalaro ng mga larong Internet, (c) isang pagtaas ng pangangailangan sa paglipas ng oras upang gumastos nang higit pa at mas maraming oras sa paglalaro ng mga larong video, (d) nabigo ang mga pagtatangka upang ihinto pigilan ang paglalaro sa Internet, (e) pagkawala ng interes sa iba pang mga aktibidad tulad ng mga libangan, (f) ay nagpatuloy sa labis na paggamit ng mga laro sa Internet kahit na may kaalaman tungkol sa epekto ng labis na paggamit sa kanilang buhay, (g) namamalagi tungkol sa lawak ng paggamit ng laro sa Internet, (h ) gumagamit ng mga larong Internet upang maibsan ang pagkabalisa o pagkakasala, at (i) nawala o inilagay sa peligro ang isang pagkakataon o relasyon dahil sa mga larong Internet (American Psychiatric Association [APA], 2013). Gayunpaman, hindi malinaw kung ang karamdaman ay kumakatawan sa pagkagumon sa internet o kung sinusuri ng IGD ang mga tiyak na pag-uugali na nagaganap sa loob ng konteksto ng paglalaro ng video (Starcevic at Billieux, 2017; Bata at Tatak, 2017).

pagpapakilala

Upang masuri ang diagnostic utility ng naka-prote na pamantayan ng DSM-5 Pontes at Griffiths (2014) binuo ang 20-item Internet Gaming Disorder Test (IGD-20), isang maikling palatanungan batay sa isang modelong sangkap ng pagkagumon (Griffiths, 2005). Inilahad ni Griffith na ang pagkagumon ay dapat maunawaan sa mga tuntunin ng mga pangunahing katangian na nangyayari sa parehong may problemang paggamit ng mga sangkap at pag-uugali (kalungkutan, pagbabago ng kalooban, pagpapaubaya, pag-alis, salungatan, at pagbabalik). Pontes et al. inihambing ang mga sub-factor na ito sa isang malaking sample ng mga manlalaro sa pamantayan ng DSM-5 ng IGD at natagpuan ang buong pagtatasa upang magkaroon ng mahusay na pagiging maaasahan at bisa. Bukod dito, ang pagtatasa ng IGD ay ipinakita na tumutugma sa loob ng criterion na itinatag para sa kahulugan ng DSM-5 ng IGD [ibig sabihin, Salience - Criterion (a), Mood Modification - Criterion (h), Tolerance - Criterion (c), Pag-alis ng - Criterion (b ), Salungatan - Mga Pamantayan (e, f, g, i), Pagbabalik - Criterion (d)]. Gayunpaman, ang utility ng pagtatasa ay limitado sa kabila ng pagbibigay ng pangkalahatang, hindi tiyak na mga rekomendasyon sa paggamot o alerto sa indibidwal na ang kanilang pag-uugali sa paglalaro ay naglalagay sa kanila sa panganib na magkaroon ng isang pagkagumon. Bukod dito, ang IGD-20 ay hindi nagpapabatid sa indibidwal sa kung saan ang paglalaro ay nagiging may problema at walang kakayahang tulungan ang mga mananaliksik sa pagtugon at pagbabawas ng pagganyak na makisali sa may problemang pag-play.

Ang larangan ng inilapat na pagtatasa ng pag-uugali ay nasuri ang pag-uudyok sa ilalim ng maladaptive na pag-uugali tulad ng patolohiya na pagsusugal, pagkagumon sa sekswal, o may problemang paglalaro ng video (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Sinasabing ang pananaliksik na ito ay ang pagganyak ay karaniwang pinapanatili sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga indibidwal ng hindi bababa sa isa sa mga sumusunod na pag-andar: (i) pansin ng lipunan, (ii) natatanggap / hindi nasasalat na mga gantimpala, (iii) pagtakas / pag-iwas sa mga hinihingi o sakit, at (iv) pandama pagpapasigla. Sa pamamagitan ng pagganap na pagsusuri ng mga antecedents at mga kahihinatnan ng isang naibigay na pag-uugali, posible upang masuri ang pagganyak at ibukod ang pangunahing pag-andar ng isang maladaptive, paghihiwalay, o hindi kanais-nais na pag-uugali. Ito ang mga gawain na 'papel-at-lapis' kung saan ang mga indibidwal ay nagraranggo sa mga target na pag-uugali sa pamamagitan ng malinaw, pinasimpleng nakabalangkas na mga pangungusap. Ang Video Game Functional Assessment-Binagong (VGFA-R; Buono et al., 2016) ay dinisenyo at ang tanging pagtatasa upang masuri ang nagpapatibay na pagganyak ng mga manlalaro ng video game sa pamamagitan ng pagtatasa ng pag-andar ng kanilang paglalaro ng video. Mas bago, Buono et al. (2017) natagpuan ang mga indibidwal na nag-uulat ng "mataas" na mga antas ng pag-play (halimbawa, 24 h ng paglalaro bawat linggo at mas mataas) ay higit na pinukaw ng pag-iwas / pag-iwas o pag-iwas sa pansin sa lipunan. Habang epektibo sa pagsusuri ng pagganyak ng isang indibidwal para sa gameplay, ang karagdagang trabaho sa VGFA-R ay kinakailangan upang matukoy kung ang mataas na antas ng pag-play ay nakakatugon sa pamantayan ng IGD tulad ng nakabalangkas sa DSM-5.

Ang diagnostic na pamantayan ng IGD ay sumasaklaw sa mga ginamit sa potensyal na nakakahumaling na gameplay, pati na rin ang magkakatulad na pag-uugali tulad ng pagkagumon sa smartphone at may problemang paggamit sa internet (Lopez-Fernandez et al., 2018). Bilang karagdagan, ang pamantayan ay nagbabahagi ng mga katangian sa iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali tulad ng patolohiya sa pagsusugal at may problemang paggamit ng social media (Wood et al., 2007; Oggins at Sammis, 2010; Mga Pontes at Griffiths, 2014; Kuss at Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Bagaman maraming mga modalidad ng paggamot batay sa prinsipyo ng cognitive behavioral therapy ay nagpapakita ng paunang pangako (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Bata at Tatak, 2017), may nananatiling pangangailangan para sa mahigpit, empirikal na napatunayan na paggamot para sa IGD. Mahalaga ito upang magbigay ng tumpak na diagnosis at epektibo, empirikal na napatunayan na paggamot ng mga indibidwal na nahihirapan sa pagkagumon sa laro ng video. Samakatuwid, ang pokus ng kasalukuyang pag-aaral ay upang ihambing ang DSM-5 na napatunayan na pamantayan sa pagtatasa ng IGD-20 kasama ang pangunahing pagpapalakas ng pag-andar ng pag-uugali na nasuri ng VGFA-R. Lalo na partikular, ang pag-aaral ay naghahambing sa mga sangkap na sangkap na nakabalangkas sa IGD-20 (salience, pagbabago ng kalooban, pagpapaubaya, pag-alis, salungatan, at muling pagbabalik) at ang mga subscales ng VGFA-R (atensyon sa lipunan, natatanto / hindi nasasalat na gantimpala, pagtakas / pag-iwas. ng mga hinihingi, at sensory stimulation) sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang confirmatory factor analysis (CFA) ng mga manlalaro ng laro ng video sa isang unibersidad ng midwestern sa Estados Unidos. Sa pamamagitan ng pag-embed sa VGFA-R nang mas matatag sa kasalukuyang iminungkahing pamantayan sa DSM-5 para sa IGD, ang kasalukuyang pag-aaral ay nagbibigay ng isang pagsusuri tungkol sa potensyal na overlap sa pagitan ng pag-uudyok sa pag-uugali at pormal na pagsusuri ng IGD. Bukod dito, interesado kami sa pag-obserba kung mayroong isang direktang ugnayan sa pagitan ng mga minuto na nilalaro sa isang sesyon ng paglalaro at bawat sukatan.

Mga Materyal at Mga Paraan

Mga Kalahok

Isang kabuuan ng mga kalahok ng 320 ay nagpakita ng paunang interes sa pagkumpleto ng survey. Sa kabuuang bilang ng mga kalahok, nakumpleto ng 304 ang buong pag-aaral at nagkaroon ng ibig sabihin ng edad ng 29.82 (SD = 9.82). Ang isang kabuuan ng mga kalahok ng 178 ay nagpahiwatig na sila ay babae (58.55%) na may pag-uulat sa 126 bilang lalaki (41.45%). Karamihan sa mga kalahok ng pag-aaral ay iniulat na White Non-Hispanic (n = 190, 62.50%). Isang kabuuan ng mga kalahok ng 37 ang nag-ulat na Black o African American (12.17%), ang mga kalahok ng 23 ay iniulat na Asyano (7.57%), at iniulat ng 30 na mga kalahok na pagiging Hispanic o Latino (9.87%). Ang mga kalahok ay naglaro ng isang average ng 13.78 h bawat linggo (SD = 11.79), at isang average ng 175.75 min (2.93 h) sa bawat oras na ang kalahok ay nakikibahagi sa isang sesyon ng paglalaro. Ang average na edad ng kung ang mga kalahok sa pag-aaral ay unang nagsimula sa paglalaro ay 10.94 taong gulang (SD = 7.54). Tingnan Table 1 para sa iba pang impormasyon sa demograpiko.

TALA 1

www.frontiersin.orgTable 1. Demograpikong impormasyon ng mga kalahok sa paglalaro ng video (N = 304).

Para sa parehong kasangkapan sa pakikipag-ugnayan sa komunidad ng Qualtrics 'at pangangalap sa paaralang midwestern ng Estados Unidos, ginamit ang magkaparehong pagsasama at pamantayan sa pagbubukod. Saan, ang pagsasama para sa pag-aaral ay aktibong mga manlalaro ng laro ng video na na-uulat sa sarili na naglalaro ng mga video game nang hindi bababa sa isang oras bawat linggo, at mga indibidwal na 18 taon o mas matanda sa oras ng pag-aaral. Ang mga pamantayan sa pagbubukod ay mga indibidwal na walang access sa computer, tablet, o telepono na nakabase sa internet upang makumpleto ang survey.

kagamitan

Ang VGFA-R ay isang 24-item na Likert-style scale na idinisenyo upang masuri ang apat na pag-andar (ibig sabihin, pansin, pagtakas, natatanto, pandama na pagpapasigla) na nagpapanatili ng paglalaro ng video (Buono et al., 2016). Ang mga kalahok ay ipinakita ng isang katanungan (hal., Pinili kong maglaro ng mga video game kapag ako ay nerbiyos o nabalisa) at hinilingang pumili ng isa sa pitong mga tugon (1 = Hindi kailanman, 2 = Halos Hindi kailanman, 3 = Seldom, 4 = Kalahati ng oras, 5 = Karaniwan, 6 = Halos Laging, 7 = Laging). Ang bawat pag-uugali ng pag-uugali ay may anim na mga katanungan na nauugnay dito, at ang mga marka para sa bawat tanong ay pinagsama at maaaring saklaw sa pagitan ng 7 at 42, na may kabuuang mga marka na sumasaklaw sa pagitan ng 7 at 168. Ang mas mataas na mga marka ay nagpapahiwatig ng pag-andar ng pag-uugali ay isang malakas na tagapagpahiwatig ng pagganyak para sa patuloy na pag-play ng video game. Ang VGFA-R ay nagkaroon ng malakas na pangkalahatang pagkakapareho (α = 0.927) at sa buong apat na pag-andar: pansin (α = 0.911), pagtakas (α = 0.796), nasasalat (α = 0.835), pandama (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

Ang IGD Test ay isang 20-item na Likert-style scale ay binuo upang masuri ang anim na bahagi ng nakakahumaling na pag-uugali (halimbawa, salience, pagbabago ng kalooban, pagpapaubaya, mga sintomas ng pag-alis, salungatan, at pagbabalik) na nauugnay sa pamantayan ng DSM-5 para sa diagnosis ng IGD (Mga Pontes at Griffiths, 2014). Ang bawat sangkap ay binubuo ng tatlo hanggang limang katanungan sa bawat domain: salience (3), pagbabago ng kalooban (3), pagpapaubaya (3), mga sintomas ng pag-alis (3), salungatan (5), at pag-urong (3). Ang mga kalahok ay ipinakita sa isang katanungan (halimbawa, madalas akong nawalan ng pagtulog dahil sa matagal na mga sesyon sa paglalaro) at hinilingang pumili ng isa sa limang mga tugon (1 = mariing sumasang-ayon, 2 = sumasang-ayon, 3 = ni sumasang-ayon o hindi sumasang-ayon, 4 = hindi sumasang-ayon, 5 = mariing hindi sumasang-ayon). Ang lahat ng mga item ay nabaligtad na marka na bukod sa mga item 2 at 19, kaya na ang isang puntos ng 5 ay na-convert sa 1, 4 ay na-convert sa 2, ang 2 ay na-convert sa 4, at ang 1 ay na-convert sa 5. Ang IGD ay nagkaroon ng malakas na panloob na pagkakapareho (α = 0.925), at ang bawat subscale ay may mahusay na panloob na pagkakapareho, kasama na ang salience (α = 0.796), pagbabago ng mood (α = 0.880), ang pagpapaubaya (α = 0.844), ang mga sintomas ng pag-alis (α = 0.921) ), salungatan (α = 0.821), at pagbagsak (α = 0.701).

Pamamaraan

Ang pag-apruba mula sa pangunahing board ng pagsusuri ng institusyonal na akda (IRB) ay hiniling bago magrekrut ng mga kalahok para sa pag-aaral. Sa sandaling ipinagkaloob (code ng pag-apruba ng protocol HS17-0060), ang mga materyales sa pag-aaral ay binuo sa loob ng Qualtrics online na programa ng software. Qualtrics ay isang program na protektado ng online na software na pinoprotektahan ng isang password na pinangangasiwaan ng isang mananaliksik sa mga elektroniko. Bilang isang bahagi ng iba pang mga serbisyo na inaalok ng Qualtrics, ang tampok na recruitment na nakikibahagi sa komunidad ay ginamit para sa pag-aaral. Hiniling ang serbisyo sa pamamagitan ng pagpasok ng impormasyon tungkol sa pag-aaral (halimbawa, mga katangian ng mga kalahok ng pag-aaral na aming tinarget), ang script ng recruitment at nagbibigay ng form sa pag-apruba ng IRB. Ang mga kalahok ay binigyan ng isang email sa pangangalap na isiniwalat ang layunin ng pag-aaral, ang tinatayang oras na aabutin upang makumpleto ang pag-aaral, impormasyon ng pagsali sa kalahok (halimbawa, sa itaas ng edad ng 18 taon), impormasyon na may kaugnayan sa pagtigil ng survey, at iyon sila ay gagantihan para sa kanilang pakikilahok.

Bilang karagdagan, ang isang mass-email ay naaprubahan ng IRB ng midwestern ng unibersidad upang magamit para sa pangangalap. Ang magkaparehong script ng recruitment ay ipinamamahagi ng dalawang beses sa pamamagitan ng email ng katulong na direktor ng teknolohiya ng impormasyon sa lahat ng aktibong nakatala sa mga mag-aaral sa kolehiyo sa taon ng akademikong 2017-2018 sa kurso ng isang buwan. Ang mga kalahok na sumang-ayon na lumahok sa pag-aaral ay inatasan na mag-click sa link sa ilalim ng email ng recruitment. Ang link ay nai-redirect ang mga kalahok sa pag-aaral sa mga materyales sa pag-aaral sa loob Qualtrics. Ang VGFA-R ay pinamamahalaan upang pag-aralan ang mga kalahok, kasunod ng impormasyon sa demograpiko, at pagtatapos sa pagtatasa ng IGD. Ang mga materyales ay pinangangasiwaan sa paraang ito dahil upang magbigay ng pahinga sa pagitan ng pagsagot sa mga tanong na may pagkakapareho sa mga parirala. Kapag nakumpleto ng mga kalahok ang lahat ng mga materyales sa pag-aaral, ibinigay ang isang pahayag ng pagdidiskusyon at Qualtrics binayaran sila nang direkta para sa kanilang pakikilahok.

Data ng Pagsusuri

Ginawa ang isang CFA upang masuri ang ugnayan sa pagitan ng apat na pag-andar ng VGFA-R at ang anim na mga kadahilanan ng mga kaliskis sa IGD. Nakaraang panitikan (hal. Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) naitatag na ang mga pag-andar ng VGFA-R, at Pontes at Griffiths (2014) nabanggit ang mga nakaraang pag-aaral na nagtatag ng mga kadahilanan ng scale ng IGD. Holtzman at Vezzu (2011) iminungkahing na sa sandaling maitaguyod ang isang paunang modelo, mahalaga na maisagawa ang CFA upang kumpirmahin na ang modelo ng hypothesized ay nagbibigay ng isang mahusay na akma sa data. Kung ang data ng kinalabasan ay nakolekta, tulad ng mga marka, pagmomolde ng equation ng istruktura (SEM) ay dapat ding gamitin upang siyasatin kung gaano kahusay ang hinuhulaan ng pagtatasa sa mga hakbang na ito. Mahalagang tandaan na ang CFA ay isang bahagi ng SEM. Kung ang istruktura ng kadahilanan ng isang di-nagbibigay-malay na instrumento ay tinutukoy gamit ang teorya ng sikolohikal o pananaliksik na empirikal, mahalagang gawin ang CFA, na isang espesyal na kaso ng kung ano ang kilala bilang SEM. Karaniwang tinutukoy ng SEM ang mga modelo kung saan ang mga relasyon sa sanhi ay sinisiyasat sa pagitan ng mga latent variable.

resulta

Ibinigay ang Exploratory Factor Pagsusuri ng mga natuklasan na naiulat sa maraming iba pang mga pag-aaral na sinusuri ang VGFA-R (ibig sabihin, Buono et al., 2016, 2017) na nagpapahiwatig ng isang apat na kadahilanan na solusyon, ang isang CFA ay ginanap upang kumpirmahin ang modelo na hypothesized ay isang mahusay na akma ng data kumpara sa pagsubok ng IGD-20. Samakatuwid, nabuo kaming apat walang pagsubok mga kadahilanan (ibig sabihin, pansin, pagtakas, maliwanag, pandama) para sa VGFA-R. Bilang karagdagan, nabuo kaming anim walang pagsubok mga kadahilanan para sa IGD-20 (hal., salience, mood modification, tolerance, withdrawal sintomas, conflict, at pagbabalik) na ibinigay ng mga nakaraang pag-aaral na natagpuan ang anim na mga kadahilanan (halimbawa, Mga Pontes at Griffiths, 2014).

Ang Pagtatasa ng Factor Factor

Ang CFA para sa VGFA-R ay tinatantya na may maximum na posibilidad (ML) na pagtatantya. Chi-square statistic kabutihan-of-akma pagsubok, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% interval interval [CI]; 0.14, 0.17). Ang lahat ng mga kadahilanan ng pag-load ay makabuluhan (mula sa 5.30 hanggang 6.63), at walang katibayan ng pag-load ng cross para sa anumang tagapagpahiwatig. Dahil ang istatistika ng Chi-square ay hindi malapit sa zero at makabuluhan, ang data ay lilitaw na isang mahinang akma (Holtzman at Vezzu, 2011). Gayunpaman, ang mga tagapagpahiwatig ng Chi-square ay lubos na nakasalalay sa laki ng halimbawang, kaya nagmumungkahi na suriin ang iba pang mga angkop na indeks. Samakatuwid, ang iba pang mga indeks ay na-halimbawa at naiulat sa itaas (halimbawa, CFI, RMSEA). Ang di-mapigilang solusyon ay nagawa ng isang marka ng 0.68, na nagpapahiwatig ng katamtaman sa mabuting ugnayan sa pagitan ng dalawang kaliskis (tingnan ang Figure 1). Ang pagsusuri ng mga natitirang mga ugnayan, na kung saan ay ang pagkakaiba-iba sa pagitan ng mga sinusunod at ipinapahiwatig na mga ugnayan ng modelo, ay hindi naghayag ng anumang problema na may kaugnayan sa mga tagapagpahiwatig ng mga latent variable.Weston at Gore, 2006). Ang mga resulta ay nagmumungkahi na ang modelo ng VGFA-R ay lumapit sa mga katanggap-tanggap na antas (CFI = 0.88, kung saan kinakailangan ang 0.90 para sa katanggap-tanggap na akma), na nagpapahiwatig ng iba pang mga angkop na indeks na kailangang ma-explore. Ang mga ugnayan sa mga latent variable at factor ng pag-load ng modelo ng pagsukat ay ipinakita sa Table 2.

GAMIT ANG 1

www.frontiersin.orgSa Figure 1. Ang walang pigil na solusyon para sa VGFA-R at IGD-20.

TALA 2

www.frontiersin.orgTable 2. Koepisyentong correlation sa pagitan ng mga antas ng VGFA-R at IGD-20 test.

Modelo ng istruktura

Upang lubos na suriin ang mga pag-andar ng pag-uugali ng VGFA-R, ginamit namin ang SEM upang subukan ang mga ugnayan sa mga konstruksyon ng VGFA-R at ang IGD-20. Ginagawa ito gamit ang PROC CALIS sa SAS. Kahit na ang mga nakaraang pag-aaral ay nagbigay ng empirikal na ebidensya para sa aplikasyon ng VGFA-R sa pag-unawa sa pagpapaandar na nagpapanatili ng paglalaro ng video, may limitadong pananaliksik na kumokonekta sa pag-uugali ng pag-uugali at mga kadahilanan ng IGD-20 na nagtatag ng mga item na naaayon sa pamantayan ng DSM-5 para sa diagnosis ng IGD. Ang VGFA-R ay nagpakita ng katanggap-tanggap na akma sa data, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% interval interval [CI]; 0.13, 0.16). Ang mga relasyon sa istruktura sa pagitan ng VGFA-R at IGD-20 ay inilalarawan sa Figure 1. Ang kaukulang mga pagkakapareho sa guhit ay ipinakita sa Table 3.

TALA 3

www.frontiersin.orgTable 3. Ang istruktura ng equation na modelo ng pagkakasunod-sunod na mga equation.

Ang VGFA-R at Mga Minuto ay nilalaro Ang bawat Session ng Mga Palaro at Oras na Ginampanan bawat Linggo

Maraming mga linear na pag-aaral ng regression ang isinagawa upang matukoy kung ang bawat pag-andar ng VGFA-R ay maaaring mahulaan mula sa mga minuto na nilalaro sa bawat sesyon ng paglalaro at ang tinatayang bilang ng mga oras na ginampanan bawat linggo. Ang null hypothesis na nasubok ay ang koepisyent ng regression (ibig sabihin, slope) na katumbas ng zero. Ang data ay na-screen para sa pagkawala at paglabag sa mga pagpapalagay bago ang pagsusuri. Walang nawawalang data. Ang mga resulta ng pagsusuri ng regresyon ay iminungkahi na ang lahat ng mga pag-andar ay makabuluhang hinuhulaan ng mga minuto na nilalaro sa bawat sesyon ng paglalaro, kabilang ang pansin [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], makatakas [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], nahahalata [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], at pandama [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Ang mga indibidwal na prediktor ay sinuri pa para sa pansin at ipinahiwatig na ang mga minuto ay nilalaro ang bawat sesyon ng paglalaro (t = 2.44, p = 0.015) at oras na ginampanan bawat linggo (t = 4.02, p = 0.015) ay mga makabuluhang prediktor sa modelo. Ang mga indibidwal na prediktor ay sinuri pa para sa pag-andar ng pagtakas at ipinahiwatig na ang mga minuto ay naglaro sa bawat sesyon ng paglalaro (t = 2.68, p = 0.008) at oras na ginampanan bawat linggo (t = 6.16, p <0.001) ay mga makabuluhang tagahula sa modelo. Ang mga indibidwal na tagahula ay napagmasdan pa para sa nasasalat na pag-andar at ipinahiwatig na ang minuto ay nilalaro ang bawat sesyon ng paglalaro (t = 0.132, p = 0.03) at oras na ginampanan bawat linggo (t = 5.51, p <0.001) ay mga makabuluhang tagahula sa modelo. Ang mga indibidwal na tagahula ay napagmasdan pa para sa pagpapaandar ng pandama at ipinahiwatig na ang minuto ay nilalaro ang bawat sesyon ng paglalaro (t = 3.58, p <0.001) at mga oras na nilalaro bawat linggo (t = 4.54, p <0.001) ay mga makabuluhang tagahula sa modelo.

Pagtalakay

Inihambing ang kasalukuyang pag-aaral sa pamantayan ng DSM-5 ng 20-item IGD Test (IGD-20) sa pag-andar ng pag-uugali na nasuri ng 24-item VGFA-R. Lalo na partikular, inihambing nito ang mga sangkap na sangkap ng IGD-20 (kalokohan, pagbabago ng kalooban, pagpapaubaya, pag-alis, salungatan, at muling pagbabalik) kasama ang mga VGFA-R subscales (atensyon ng lipunan, natatanggap / hindi nababagong mga gantimpala, pagtakas / pag-iwas sa mga hinihingi, pandama pagpapasigla) sa pamamagitan ng pagsasagawa ng isang CFA ng 304 Estados Unidos na mga manlalaro ng laro ng video ng mag-aaral. Ang mga nahanap ay nagpahiwatig ng isang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng dalawang mga instrumento. Ibinigay na ang dalawang instrumento ay idinisenyo sa ganap na magkakaibang paraan para sa potensyal na magkakaibang mga layunin, at ang katotohanan na sila ay lubos na nakakakaugnay na nagmumungkahi na ang VGFA-R ay maaaring magamit ng mga clinician at practitioner bilang isang adjunct sa IGD-20 at magbigay ng karagdagang impormasyon na may kaugnayan sa mga motivations na pinagbabatayan ng may problemang paglalaro sa kanilang mga kliyente.

Tumitingin sa mga indibidwal na ugnayan sa Table 2, maliwanag na ang motibasyon na pinakaugnay sa anim na pamantayan ng IGD-20 ay ang pagtakas (lahat ng anim na mga ugnayan sa itaas ng 0.53). Kinukumpirma nito ang nakaraang pananaliksik na nagpapakita na ang pagtakas ay madalas na isa sa mga pangunahing pangunahing kadahilanan sa mga nakakaranas ng problemang paglalaro ng video, lalo na kung ginamit bilang isang diskarte sa pagkaya upang makalimutan ang iba pang negatibong karanasan sa buhay ng gamer (hal. Sattar at Ramaswamy, 2004; Wan at Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain at Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Ang pag-uudyok sa pagtakas ay din ng isang makabuluhang tagahula sa dami ng oras na ginugol sa paglalaro sa loob ng sesyon at sa buong linggo (ibig sabihin, ang higit na pagganyak ay upang makatakas, ang mas malaking halaga ng oras na ginugol sa paglalaro sa loob ng sesyon at lingguhan). Bagaman ang eksaktong pangangatuwiran kung bakit nadagdagan ang tagal ng paglalaro ng video para sa mga kalahok na nakamarka ng mataas sa kategorya ng pagtakas ng pagtakas, mga nakaraang pag-aaral (hal. Kim et al., 2017) natagpuan na ang mga indibidwal na maaaring maiuri bilang pagkakaroon ng pagkagumon sa laro sa internet ay tinangka na makatakas mula sa mga negatibong emosyon tulad ng pangunahing pagkabagabag sa sakit, dysthymia, at mga nakaka-depress na sakit. Nakilala ng nakaraang pananaliksik na ang pag-uugali sa paglalaro ng video ay dahil sa isa sa apat na pag-andar ng pag-uugali na sinusukat ng VGFA-R. Halimbawa, Fuster et al. (2013) natagpuan na ang pagsasapanlipunan (katumbas ng pag-andar ng atensyon mula sa VGFA-R), nakamit (katumbas ng nasasalat na pagpapaandar mula sa VGFA-R), at escapism at / o kaluwagan ng stress (katumbas ng pagtakas ng pag-andar mula sa VGFA-R) ay lahat mga sangkap na nauugnay sa kung bakit ang mga tao ay nahikayat na maglaro ng mga video game. Iba pang mga pag-aaral, tulad ng Hilgard et al. (2013) ginalugad ang mga kadahilanan ng peligro na nauugnay sa paggamit ng patolohiya na laro (tinukoy bilang labis na madalas o matagal na paggamit) at natagpuan ang tatlong pangunahing mga kadahilanan na nauugnay sa paggamit ng patolohiya na laro, kasama ang (1) ang paggamit ng mga laro upang makatakas sa pang-araw-araw na buhay, (2) ang paggamit ng mga laro bilang isang sosyal na sosyal, at (3) positibong saloobin patungo sa matatag na akumulasyon ng mga gantimpala sa laro (marahil ang pagbuo ng isang nais na karakter upang kumatawan kung ano ang nais ng gamer ng kanilang totoong buhay).

Ang kasalukuyang pag-aaral ay hindi walang mga limitasyon. Ang data ay ulat sa sarili at ang mga kalahok ay na-recruit sa pamamagitan ng kaginhawaan sampling na hindi malamang na maging kinatawan ng populasyon ng Estados Unidos o ang populasyon ng gamer. Ang paggamit ng data ng ulat ng sarili ay kilala na magkaroon ng isang bilang ng mga kilalang mga biases (pinaka-kapansin-pansin na mga biases tungkol sa hangarin sa lipunan at pagpapabalik sa memorya). Gayunpaman, ang mga ito ay naroroon sa lahat ng mga pag-aaral gamit ang data ng pag-ulat sa sarili at pinapayuhan ang mga mambabasa na isaalang-alang ito kapag binibigyang kahulugan ang data. Ang laki ng halimbawang ay katamtaman (bagaman katanggap-tanggap para sa mga uri ng pagsusuri na isinagawa). Ang mga pag-aaral sa hinaharap ay dapat kopyahin ang kasalukuyang pag-aaral na may mas malaki at mas maraming mga halimbawang halimbawa (lalo na sa mga kinatawan ng komunidad ng gaming sa halip na isang partikular na bansa, bagaman ang pagkakaiba-iba sa kultura ay malamang).

Ipinapakita ng kasalukuyang pag-aaral na ang mga mataas na marka sa VGFA-R at ang IGD-20 ay makabuluhang nakakaugnay sa bawat isa at ang bawat sukat ay nagbibigay ng katibayan ng pagbuo ng bisa para sa iba na sinusuri nila kung ano ang dapat nilang masuri. Ang mga motibasyon ay may mahalagang papel sa pag-unlad ng may problemang paglalaro at ang kasalukuyang pag-aaral ay lilitaw upang ipakita na ang pagtakas ay ang pinakamahalagang kadahilanan ng pagganyak sa paulit-ulit na paglalaro. Natagpuan namin na ang lahat ng apat na mga pagganyak sa VGFA-R (ibig sabihin, pagtakas, atensyon, pandama, nasasalat) ay mga malakas na tagahula ng tagal ng oras na maglaro ang isang gamer sa isang solong sesyon ng paglalaro (sinusukat ng mga minuto na nilalaro ang bawat sesyon ng paglalaro). Ibinigay ang mga natuklasan mula sa nakaraang pananaliksik at mga natuklasan mula sa kasalukuyang pag-aaral, ang VGFA-R ay maaaring maging isang kapaki-pakinabang na tool sa pagbuo ng mga klinikal na interbensyon at karagdagang pananaliksik na sinisiyasat ang mga pamamaraan ng pagbabawas ng hindi kanais-nais na pag-play kapag ang problema sa paglalaro ay nagiging may problema.

Pahayag ng Etika

Komite sa Paksa Ang pamamaraan ng pahintulot ay napag-usapan sa loob ng manuskrito ngunit ang mga kalahok ay hinikayat sa dalawang paraan (mga mag-aaral sa isang Midwestern University - isang sistema ng email ng masa ang ipinadala ang aming recruitment email na tinatalakay ang mga pamamaraan ng pag-aaral at ang kanilang mga karapatan upang lumahok, at Qualtrics komunidad na nakikibahagi sa recruitment program). Pinapayagan ang mga kalahok na mag-click sa link kung nais nilang lumahok o isara ang kanilang mga browser kung hindi nila nais na lumahok. Matapos matanggap ang email ng recruitment, dinala sila sa isang pahina ng pahintulot kung saan muli silang sinabihan ang kanilang mga karapatan na lumahok at magpahinto sa anumang oras nang walang parusa. Hindi namin alam kung sino ang lumahok kaya lahat ng data ay hindi nagpapakilala. Walang mga marupok na populasyon na lumahok (hindi namin alam kung ang aming mga kalahok ay may mga kapansanan o hindi dahil hindi namin hiniling).

Mga Kontribusyon ng May-akda

Dinisenyo ng MS at FB ang pag-aaral at isinulat ang seksyon ng mga pamamaraan. Tumulong si MG sa pagpapakilala at nagsulat ng seksyon ng talakayan. Sinuri ng EP at MS ang data. Isinulat ni MS ang seksyon ng mga resulta. Isinulat ni DL ang pagpapakilala at nagsagawa ng pagsusuri sa panitikan.

Pahayag ng Salungatan ng Interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.

Mga sanggunian

American Psychiatric Association [APA] (2013). Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman, 5th Edn. Washington, DC: American Psychiatric Association. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Pag-antala ng diskwento ng mga manlalaro ng video game: paghahambing ng tagal ng oras sa mga manlalaro. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 20, 104-108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME, at Bordieri, J. (2016). Nagpapakita ng bisa ng pagpapatunay ng pag-ebalwasyon sa pag-andar ng video game (VGFA-R). Comput. Hum. Behav. 54, 501-510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef Full Text | Google Scholar

Cooper, JO, Heron, TE, at Heward, WL (2007). Inilapat na Pagsusuri ng Pag-uugali, 2nd Edn. Columbus, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., at Oberst, U. (2013). Pakikipag-ugnayan sa laro at pag-uudyok sa mga manlalaro ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng laro. Span. J. Psychol. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Pagkagumon sa Internet: isang isyu para sa klinikal na sikolohiya? Klinika. Psychol. Forum 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Ang pagkagumon sa Internet-oras na dapat gawin nang seryoso? Addict. Res. 8, 413-418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Ang isang modelo ng sangkap ng pagkagumon sa loob ng isang balangkas ng biopsychosocial. J. Subst. Gamitin 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Ang papel ng konteksto sa online gaming labis at pagkagumon: ilang katibayan sa pag-aaral ng kaso. Int. J. Ment. Adik sa Kalusugan. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Hilgard, J., Engelhardt, CR, at Bartholow, BD (2013). Mga pagkakaiba sa indibidwal sa mga motibo, kagustuhan, at patolohiya sa mga laro sa video: ang mga saloobin sa paglalaro, motibo, at mga karanasan sa mga kaliskis (GAMES). Harap. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Holtzman, S., at Vezzu, S. (2011). Confirmatory Factor Analysis at Structural Equation Modelling ng Noncognitive Assessment na Paggamit ng PROC CALIS. Princeton, NJ: Mga Serbisyo Para sa Pagsubok sa Pang-edukasyon.

Google Scholar

Hussain, Z., at Griffiths, MD (2009). Ang mga saloobin, damdamin, at karanasan ng mga online na manlalaro: isang pagsusuri sa husay. Cyberpsychol. Behav. 12, 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Pagkagumon sa laro ng Internet, pagkalungkot, at pagtakas mula sa negatibong emosyon sa pagtanda: isang pambansang sample ng komunidad ng Korea. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568-573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, at Griffiths, MD (2017). Mga social networking sites at pagkagumon: sampung aralin ang natutunan. Int. J. Environ. Res. Pampublikong kalusugan 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, at Kuss, DJ (2018). Ang mobile gaming ay hindi hinuhulaan ang pag-asa sa smartphone: isang pag-aaral ng cross-cultural sa pagitan ng Belgium at Finland. J. Behav. Addict. 7, 88-99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Abstract | CrossRef Full Text

Oggins, J., at Sammis, J. (2010). Mga paniwala ng pagkagumon sa laro ng video at ang kanilang kaugnayan sa naitala na sarili sa pagkagumon sa mga manlalaro ng World of Warcraft. Int. J. Ment. Adik sa Kalusugan. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef Full Text | Google Scholar

Pontes, HM, at Griffiths, MD (2014). Pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro ng internet sa klinikal na pananaliksik: nakaraan at kasalukuyang pananaw. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef Full Text | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Ang mga pagsasaalang-alang sa klinikal na neuropsychiatric tungkol sa kalokohan o pagkagumon sa pag-uugali. Dialogues Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P., at Ramaswamy, S. (2004). Pagkagumon sa paglalaro sa Internet. Maaari. J. Psychiatry 49, 871-872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V., at Billieux, J. (2017). Ang konstruksyon ng pagkagumon sa internet ay sumasalamin sa isang solong nilalang o isang spectrum ng mga karamdaman? Klinika. Neuropsychiatry 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, at Carbonell, X. (2017a). Ang paggamot ng karamdaman sa paglalaro ng internet: isang maikling pangkalahatang-ideya ng programa ng PIPATIC. Int. J. Ment. Adik sa Kalusugan. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub nangunguna sa pag-print].

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., at Torres-Jimenez, E. (2017b). Paggamot sa karamdaman sa paglalaro sa Internet: isang pagsusuri sa pag-aaral ng kaso ng apat na kabataan na may problemang manlalaro. Int. J. Ment. Adik sa Kalusugan. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub nangunguna sa pag-print].

CrossRef Full Text | Google Scholar

Vollmer, TR, Peters, KP, at Slocum, S. (2015). "Paggamot ng malubhang karamdaman sa pag-uugali," sa Mga Aplikasyon sa Klinikal at Pang-organisasyon ng Pagsusuri ng Pag-uugali, eds HS Roane, JE Ringdahl, at TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47-68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS, at Chiou, WB (2006a). Mga sikolohikal na motibo at pagkagumon sa online na laro: isang pagsubok ng teorya ng daloy at teorya ng pangangailangan ng humanistic para sa mga kabataan ng Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 317-324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wan, CS, at Chiou, WB (2006b). Bakit ang mga kabataan ay gumon sa online gaming? isang pag-aaral sa pakikipanayam sa Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 9, 762-766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weston, R., at Gore, PA Jr. (2006). Isang maikling gabay sa pagmomolde ng equation ng istruktura. Mga Couns. Sikolohikal. 34, 719-751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kahoy, RTA, Griffiths, MD, at Parke, A. (2007). Mga karanasan sa pagkawala ng oras sa mga manlalaro ng videogame: isang pag-aaral na empirikal. Cyberpsychol. Behav. 10, 45-56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Bata, K. (1996). Sikolohiya ng paggamit ng computer: XL. Nakakahumaling na paggamit ng internet: isang kaso na sumisira sa stereotype. Psychol. Rep. 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Bata, KS, at Brand, M. (2017). Ang mga pagsasanib na teoretikal na modelo at diskarte sa therapy sa konteksto ng karamdaman sa paglalaro sa internet: isang personal na pananaw. Harap. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Abstract | CrossRef Full Text | Google Scholar

Mga keyword: karamdaman sa paglalaro sa internet, pagkagumon sa laro ng video, DSM-5, pagtatasa ng pagganap ng video, pag-aadik sa paglalaro ng internet, pagkagumon sa paglalaro sa internet (IGA)

Pagsipi: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E at Buono FD (2019) Paghahambing ng Video Game Functional Assessment-Revised (VGFA-R) at Internet Gaming Disorder Test (IGD-20). Harap. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Natanggap: 25 Hulyo 2018; Natanggap: 31 Enero 2019;
Nai-publish: 19 Pebrero 2019.

Na-edit ni:

Frosso Motti, Pambansa at Kapodistrian University of Athens, Greece

Sinuri ni:

Alastair Andrew Anderson, Cairnmillar Institute, Australia
Valeria de Palo, University of Foggia, Italy

Copyright © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul at Buono. Ito ay isang open-access na artikulo na ipinamamahagi sa ilalim ng mga termino ng Creative Commons Attribution License (CC BY). Ang paggamit, pamamahagi o pagpaparami sa iba pang mga forum ay pinahihintulutan, kung ang mga orihinal na may-akda (s) at ang (mga) may-ari ng copyright ay kredito at na ang orihinal na publikasyon sa talaang ito ay binanggit, alinsunod sa tinatanggap na akademikong kasanayan. Walang paggamit, pamamahagi o pagpaparami ay pinahihintulutan na hindi sumusunod sa mga tuntuning ito.

* Pagsusulat: Matthew Evan Sprong, [protektado ng email]