Mga Komento: Ang mga pagbabago sa cerebral cortex ay naiugnay sa pagkagumon. Ang hindi gaanong kulay-abo na bagay sa insula at orbitofrontal cortex ay matindi na naiugnay sa mga adik sa droga - at natagpuan ito sa mga adik sa Internet. Ang mga pagbabago sa utak na ito ay naiugnay sa mas mahinang pagganap sa mga pagsubok na sumusukat sa pagpapaandar ng frontal cortex.
PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. doi: 10.1371 / journal.pone.0053055. Epub 2013 Jan 9.
Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, Zhao L, Dong M, von Deneen KM, Liu Y, Qin W, Tian J.
pinagmulan
Life Science Research Center, School of Life Science and Technology, Xidian University, Xi'an, Shaanxi, China.
abstract
Online na paglalaro pagkagumon, bilang ang pinaka-popular na subtype ng internet pagkagumon, ay nagkamit ng higit na pansin mula sa buong mundo. Gayunpaman, ang estruktural pagkakaiba sa cortical kapal ng utak sa pagitan ng mga kabataan na may online na paglalaro pagkagumon at malusog na mga kontrol ay hindi kilala; ni hindi kasama ang kapansanan nito sa may kapansanan na kakayahan sa pag-cognitive control. Ang mataas na resolution magnetic resonance imaging ay sinusuri mula sa late adolescence sa online gaming pagkagumon (n = 18) at edad-, edukasyon- at katugmang mga kontrol na kasarian (n = 18) ay nakuha.
Ang paraan ng pagsukat ng kapal ng cortical ay ginagamit upang siyasatin ang mga pagbabago sa kapal ng cortical sa mga indibidwal na may online na paglalaro pagkagumon.
Ang gawaing pang-kulay na Stroop ay nagtatrabaho upang siyasatin ang mga functional na implikasyon ng mga abnormalidad ng kapal ng cortical.
Ang data ng imaging ay ipinahayag salumalawak na cortical thickness sa kaliwa precentral cortex, precuneus, gitnang frontal cortex, mas mababa temporal at gitnang temporal cortices sa late adolescence sa online gaming pagkagumon; samantala, ang mga cortical thicknesses ng kaliwang lateral orbitofrontal cortex (OFC), insula, lingual gyrus, tamang postcentral gyrus, entourhinal cortex at mababa parietal cortex ay nabawasan.
Ang pagtatasa ng ugnayan na nagpakita na ang mga cortical thicknesses ng kaliwang precentral cortex, precuneus at lingual gyrus na may kaugnayan sa tagal ng online gaming pagkagumon at ang kapal ng cortical ng OFC na may kaugnayan sa may kapansanan na pagganap ng gawain sa panahon ng gawain ng Stroop na kulay sa salita sa mga adolescents na may online na paglalaro pagkagumon.
Ang mga natuklasan sa kasalukuyang pag-aaral ay iminungkahi na ang abnormalidad ng kapal ng cortical ng mga rehiyong ito ay maaaring ikabit sa batayan ng pathophysiology ng online gaming pagkagumon.
pagpapakilala
Bilang isang mahalagang panahon sa pagitan ng pagkabata at pagkalalaki, ang pagbibinata ay binubuo ng mga pagbabago sa pisikal, sikolohikal, at panlipunang pag-unlad [1]. Ang relatibong kulang na kakayahan sa pag-cognitive na nagbibigay ng panahon na ito ay isang oras ng kahinaan at pag-aayos at maaaring humantong sa isang mas mataas na saklaw ng mga affective disorder at addiction sa mga adolescents [2], [3], [4]. Bilang isa sa mga karaniwang problema sa kalusugan ng isip sa gitna ng mga Tsino na kabataan, ang Internet addiction disorder (IAD) ay kasalukuyang nagiging mas malala [5], [6]. Ang pagkagumon sa online na paglalaro, bilang ang pinakamahalagang subtype ng IAD, ay nakakuha ng higit at higit na pansin mula sa buong mundo at lalo na mula sa silangang Asya, hal. Tsina at Korea. Ang mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro ay gumugugol ng labis na dami ng oras sa pag-play ng mga online na laro at hindi makontrol ang kanilang labis na mga gawi sa paglalaro sa kabila ng mga masasamang epekto sa panlipunan at emosyon, tulad ng pagtanggi sa pagganap ng trabaho at akademikong kabiguan [7], [8], [9], at sa matinding kaso, kahit na kriminal na gawain [10]. Dahil sa lumalaking pagkalat nito, ang IAD at ang online na pagkagumon sa paglalaro ay iginuhit ng pansin sa siyensiya mula sa academia sa buong mundo [5], [6], [7], [8], [9], [11], [12], [13], [14], [15], [16], [17], [18]. Sa kasamaang palad, kasalukuyang walang pamantayang paggagamot para sa IAD dahil sa kakulangan ng isang malinaw na pag-unawa sa mga mekanismo na napapailalim sa sakit na ito [12].
Upang siyasatin ang neural na batayan ng pagkagumon sa online na paglalaro, ang mga umuusbong na neuroimaging na pag-aaral ay ginanap at na-highlight ang functional abnormalities sa mga indibidwal na may online na pagkagumon sa paglalaro [19]. Batay sa abnormal metabolismo ng asukal sa kanang orbitofrontal cortex (OFC) at iba pang mga rehiyon [20] at antas ng dopamine D2 receptor availability sa striatum [21] sa online gaming addiction group, ang mga mananaliksik ay nagmungkahi na ang online na pagkagumon sa paglalaro ay maaaring magbahagi ng mga katulad na sikolohikal at neurobiological abnormalities na may nakakahumaling na sakit na may at walang sangkap. Pare-pareho sa pananaw na ito, Ko et al. kinilala ang mga neural substrates ng labis na pananabik para sa online gaming sa pamamagitan ng pagbubunyag ng activation ng ilang mga rehiyon ng utak bilang tugon sa mga pasugalan sa paglalaro sa online gaming addiction group, tulad ng OFC, anterior cingulated cortex (ACC), dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) at ang parahippocampus [22], [23]. Ang pagganap na mga pag-aaral ng imaging ay nakita ang posibleng mga mekanismo ng neural ng online na pagkagumon sa paglalaro, gayunpaman, ang mga epekto sa istruktura ng online na pagkagumon sa paglalaro sa kortikal na kapal ng mga utak ng huli na pagbibinata ay hindi napapansin [5], [24]. Kahit na ang voxel-based morphometry (VBM) ay nagpakita ng kakulangan sa grey matter sa ACC, ang DLPFC, OFC, insula at kaliwang lingual gyrus, ang pandagdag na lugar ng motor (SMA) at ang cerebellum sa mga indibidwal na online na pagkagumon sa paglalaro [5], [24], ang pamamaraang ito ay kadalasang nahahadlangan sa mga pagkakaiba sa pagpaparehistro, antas ng pagpapaputi, at pagpili ng template ng normalisasyon [25], [26]. Bukod pa rito, sa abot ng aming kaalaman, ilang pag-aaral ang napagmasdan, hanggang ngayon, ang mga abnormalidad ng kapal ng cortical at ang kaugnayan nito sa kapansanan sa kawalan ng katalinuhan sa mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro.
Samakatuwid, ang paraan ng pagsukat ng kapal ng cortical, isang mas angkop na paraan kaysa sa VBM, ay nagtatrabaho sa kasalukuyang pag-aaral upang siyasatin ang integridad ng cytoarchitecture sa cortex sa online gaming addiction group [27], [28]. Upang mabigyang-kahulugan ang kaugnayan ng anumang mga abnormalidad ng kapal ng cortical, ang posibleng pag-uugali ng pag-uugali ng mga natuklasan ay napagmasdan ng pagtatasa ng ugnayan sa pagitan ng mga natuklasan ng kapal ng cortical at mga panuntunan sa asal. Ang mga nakaraang pag-aaral ay nagsiwalat ng makabuluhang ugnayan sa pagitan ng mga estruktural na abnormalidad at ang tagal ng online addiction sa paglalaro [5]. Higit pa rito, nakita ng mga mananaliksik ang may kapansanan na kakayahang magamit na kontrol sa mga kabataan na may IAD gamit ang isang kulay na salita na Stroop na gawain [29]. Samakatuwid, ang mga pag-uugali sa pag-uugali sa kasalukuyang pag-aaral ay tagal ng online na pagkagumon sa paglalaro at ang pagganap ng papel na Stroop na gawa sa kulay. Ang koneksyon ng neuroimaging mga natuklasan sa mahusay na natukoy na asal indeks na kilala na apektado sa online gaming addiction ay magiging isang karagdagang index ng kahalagahan ng mga natuklasan sa addiction.
Paraan at Mga Materyales
Pahayag ng Etika ng 2.1
Ang lahat ng mga pamamaraan ng pananaliksik ay naaprubahan ng West China Hospital Sub-komisyon sa Human Studies at isinasagawa alinsunod sa Pahayag ng Helsinki. Ang lahat ng mga kalahok sa aming pag-aaral ay nagbigay ng nakasulat na pahintulot.
2.2 kalahok
Ayon sa nabagong Young Diagnostic Questionnaire para sa Internet addiction (YDQ) pamantayan sa pamamagitan ng Beard and Wolf [17], [30], Ang mga estudyante ng 165 at mga sophomore ay na-screen sa walong buwan. Dalawampung mag-aaral na may online na pagkagumon sa paglalaro ang na-filter at ang mga kabataan na 18 na may online na pagkagumon sa paglalaro (12 male, mean age=19.4 ± 3.1 taon, edukasyon 13.4 ± 2.5 taon) nakatuon sa aming pag-aaral sa pamamagitan ng pagbubukod ng dalawang mga manlalaro ng kaliwang kamay. Lamang ang mga indibidwal na walang personal o kasaysayan ng pamilya ng mga sakit sa isip ay lumahok sa aming karagdagang pag-aaral. Upang siyasatin kung mayroon man o walang mga linear na pagbabago sa utak na istraktura, ang tagal ng sakit ay tinatantya sa pamamagitan ng isang pag-diagnose ng pag-iingat. Hiniling namin sa mga paksa na isaalang-alang ang kanilang estilo ng pamumuhay noong una sila na gumon sa kanilang pangunahing laro sa online, ie World of Warcraft (WOW), na isang massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) ng Blizzard Entertainment. Kapag naglalaro ng online game, kailangan ng mga manlalaro na bumuo ng mga avatar sa kanilang virtual na mundo at isang napakalaking bilang ng mga manlalaro ay nakikipag-ugnayan sa isa't isa sa loob ng isang virtual na mundo ng laro. Sa 9.1 milyong mga tagasuskribi (12 Million at rurok) bilang ng Agosto 2012, WOW ay kasalukuyang pinaka-subscribe sa mundo MMORPG, at humahawak ng Guinness World Record para sa pinaka-popular na MMORPG ng mga tagasuskribi (http://www.ign.com/articles/2012/10/04/mists-of-pandaria-pushes-warcraft-subs-over-10-million). Upang garantiyahan na sila ay nagdurusa mula sa pagkagumon sa Internet, inulit namin ang mga ito sa pamantayan ng YDQ na binago ng Beard and Wolf. Nakumpirma rin namin ang pagiging maaasahan ng mga ulat sa sarili mula sa mga indibidwal na online na pagkagumon sa paglalaro sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa kanilang mga magulang sa pamamagitan ng telepono at mga kasamahan sa silid at mga kaklase.
Labing labinlimang edad- at katugma sa malusog na kontrol ng kasarian (12 na mga lalaki, ibig sabihin edad=19.5 ± 2.8 taon, edukasyon 13.3 ± 2.0 taon) na walang personal o pamilya kasaysayan ng saykayatriko karamdaman din lumahok sa aming pag-aaral. Ayon sa mga nakaraang pag-aaral [5], [22], pinili namin ang malusog na mga kontrol na gumugol ng mas mababa sa 2 na oras bawat araw sa Internet. Ang mga malulusog na kontrol ay nasubok din sa pamantayan ng YDQ na binago ng Beard and Wolf upang matiyak na hindi sila nagdurusa sa online na addiction sa paglalaro. Ang lahat ng hiniling na kalahok na nasusukat ay katutubong kanang kamay na Intsik at tinasa ng personal na ulat sa sarili at Questioned sa Edinburgh Handedness. Ang pamantayan ng pagbubukod para sa parehong mga grupo ay 1) pagkakaroon ng isang neurological disorder na sinusuri ng Nakabalangkas na Klinikong Panayam para sa Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder, Fourth Edition (DSM-IV); 2) alak, nikotina o pag-abuso sa droga sa pamamagitan ng screening ng ihi; 3) pagbubuntis o panregla panahon sa mga kababaihan; at 4) anumang pisikal na karamdaman tulad ng isang tumor sa utak, hepatitis, o epilepsy na sinusuri ayon sa mga pagsusuri sa klinikal at mga medikal na talaan. Ang Hamilton scale na pagkabalisa (HAMA) at ang Beck depression inventory-II (BDI) ay ginamit upang pag-aralan ang emosyonal na estado ng lahat ng kalahok sa loob ng naunang dalawang linggo. Ang mas detalyadong impormasyong demograpiko ay ibinigay sa Table 1.
Pagkuha ng Pagkuha ng Data ng 2.3
Ang color-word Stroop task design ay ipinatupad sa pamamagitan ng paggamit ng E-prime 2.0 software (http://www.pstnet.com/eprime.cfm) ayon sa isang nakaraang pag-aaral [31]. Ang gawaing ito ay nagtatrabaho ng isang bloke ng disenyo na may tatlong mga kondisyon, ibig sabihin, kapareho, walang kapantay at pahinga. Tatlong salita, Pula, Blue, at Green ang ipinapakita sa tatlong mga kulay (pula, asul at berde) bilang ang kapareho at walang kapantay na stimuli. Sa panahon ng pahinga, isang krus ang ipinapakita sa gitna ng screen, at ang mga paksa ay kinakailangan upang ayusin ang kanilang mga mata sa krus na ito nang walang pagtugon. Ang lahat ng mga kaganapan ay programmed sa dalawang nagpapatakbo na may iba't ibang mga pagkakasunud-sunod ng mga kapareho at mga incongruent na mga bloke. Ang bawat kalahok ay inutusan na tumugon sa ipinapakita na kulay nang mas mabilis hangga't maaari sa pamamagitan ng pagpindot ng isang pindutan sa isang Serial Response Box ™ sa kanyang kanang kamay. Pindutin ang pindutan ng index, gitna, at singsing na daliri ay tumutugma sa pula, asul, at berde ayon sa pagkakabanggit. Ang mga kalahok ay sinubok nang isa-isa sa isang tahimik na silid kung sila ay nasa kalmado na kalagayan ng pag-iisip. Matapos ang unang pagsasanay, ang data ng pag-uugali ay nakolekta ng dalawa o tatlong araw bago ang pag-scan ng MRI.
2.4 MRI Data Acquisitions
Ang mga pagsukat ng magnetic resonance ay natupad sa isang 3-T scanner (Allegra; Siemens Medical System) sa Huaxi MR Research Center, West China Hospital ng Sichuan University, Chengdu, China. Ang mataas na resolution 3D T1-tinimbang mga imahe ay nakuha para sa cortical sukat kapal sa mga sumusunod na parameter: TR=1900 ms; TE=2.26 ms; tingnan ang anggulo=90 °; in-plane matrix resolution=256 × 256; hiwa=176; larangan ng pananaw=256 mm × 256 mm; laki ng voxel=1 × 1 × 1 mm. Ang mga imahe ay nasuri ng isang neurologist para sa mga natuklasan sa pathological.
2.5 Imaging Data Analysis
Bago ang cortical thickness analysis, nakita namin ang visual na marka ng kalidad ng raw data para sa kasunod na pipeline. Hindi kasama ang mga larawan na may pagbaluktot at artepakto. Sa kabutihang palad, walang paksa ang inalis ayon sa pamantayan. FreeSurfer 5.0 (http://surfer.nmr.mgh.harvard.edu/) ay nagtatrabaho upang kalkulahin ang kapal ng cortical mula sa mga imaheng magnetic resonance. Ang lokal na cortical thickness ay sinusukat sa batayan ng pagkakaiba sa pagitan ng posisyon ng mga katumbas na vertex sa ibabaw ng pial at grey-puting bagay. Sa madaling sabi, ang tile na puting bagay ay nakabahagi mula sa mga larawan na may timbang na T1 at tinantiya ang interface ng grey-puting bagay. Ang mga topographical defects sa gray-white na pagtatantya ay naayos, na kung saan ay pagkatapos ay ginamit bilang panimulang punto para sa deformable ibabaw algorithm paghahanap para sa ibabaw ng pial. Ang ibabaw ng hangganan ng puting bagay ay napalaki, at ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga paksa sa lalim ng gyri at sulci ay normalized. Ang reconstructed na utak ng bawat paksa ay deformed at nakarehistro sa isang average spherical ibabaw. Upang makakuha ng mga cortical thickness na mapa ng pagkakaiba, ang data ay na-smoothed sa ibabaw na may Gaussian smoothing na kernel na may isang buong lapad kalahating maximum ng 10 mm. Dahil sa ang katunayan na ang BDI na marka ay naiiba sa pagitan ng dalawang grupo, ang paghahambing ng mga pagkakaiba-iba ng rehiyonal na cortical thickness sa pagitan ng mga grupo ay nasubok ng vertex-by-vertex analysis ng covariance (ANCOVA) kabilang ang BDI bilang covariate. Upang itama para sa maraming mga paghahambing, p ang mga mapa ay itinakda upang magbigay ng isang inaasahang maling pagtuklas rate (FDR) ng 0.05. Ang kumpol na binubuo ng mga vertex na nagpapakita ng makabuluhang magkakaibang cortical thicknesses sa pagitan ng mga online gaming addiction group at control group ay tinukoy. Ang average thicknesses ng cluster ay nakuha at ginagamit upang kalkulahin ang% pagkakaiba upang ipahiwatig ang magnitude ng epekto. Upang siyasatin ang kaugnayan sa pagitan ng mga natuklasan sa kapal ng cortical at pagkagumon sa online na paglalaro, ang buong pagsasaayos ng utak ng ugnayan sa pagitan ng kapal ng cortical at mga pagtatasa sa asal (ibig sabihin tagal at mga pagkilos ng tugon ng Stroop gawain ayon sa pagkakabanggit) ay ipinakilala sa kasalukuyang pag-aaral. Ang mga halaga ng rurok ng kumpol na nagpapakita ng makabuluhang ugnayan sa impormasyon sa pag-uugali (FDR, pAng <0.05) ay nakuha at ginamit upang kalkulahin ang mga coefficients ng ugnayan. Sa kasalukuyang pag-aaral, nakatuon kami sa mga rehiyon ng utak na may makabuluhang iba't ibang mga kapal ng cortical sa pagitan ng online gaming gaming at mga control group.
resulta
Nagpakita ang aming mga resulta na ang rate ng online na addiction sa paglalaro ay tungkol sa 12.1% sa aming maliit na sample investigation. Ayon sa kanilang ulat sa sarili sa paggamit ng Internet, ang mga indibidwal na online na pagkagumon sa paglalaro ay gumugol ng mga oras na 10.2 ± 2.6 bawat araw at 6.3 ± 0.5 araw kada linggo sa online gaming. Ang mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro ay gumugol ng mas maraming oras bawat araw at higit pang mga araw bawat linggo sa Internet kaysa sa mga kontrol (p<0.005) (Table 1).
Mga Resulta ng Data sa Pag-uugali ng 3.1
Ang parehong mga grupo ay nagpakita ng isang makabuluhang epekto Stroop, kung saan ang reaksyon oras ay mas mahaba sa panahon ng incongruent kaysa sa kaparehong kondisyon (online addiction sa paglalaro: 677.26 ± 75.37 vs 581.19 ± 71.59 at kontrol: 638.32 ± 65.87 vs 548.97 ± 50.59; p<0.005). Ang pangkat ng pagkagumon sa online gaming ay nakagawa ng higit pang mga error kaysa sa control group sa panahon na hindi magkakasundo (8.56 ± 4.77 vs 4.56 ± 2.93; p<0.05), kahit na ang pagkaantala ng tugon na sinusukat ng oras ng reaksyon (RT) sa panahon ng hindi naaangkop na kalagayan na binawasan ang mga kondisyon ng pagkakasama ay hindi makabuluhang naiiba sa pagitan ng dalawang pangkat na ito (98.2 ± 40.37 kumpara sa 91.92 ± 45.87; p> 0.05).
3.2 Imaging Mga Resulta ng Data
Pagkatapos ng pagkontrol para sa edad, edukasyon, kasarian, epekto ng HAMA at BDI, mayroong maraming mga rehiyon na may makabuluhang nabawasan ang cortical thickness sa mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro kumpara sa malusog na kontrol, na binubuo ng kaliwang lateral OFC (-9%), insula cortex ( -10%) at lingual gyrus (-10%), kasama ang tamang postcentral gyrus (-13%), entourhinal cortex (-13%), at mababa ang parietal cortex (-10%) (Figure 1). Bukod pa rito, ang nadagdagan na cortical thickness sa kaliwang precentral cortex (+ 14%), precuneus (+ 13%), gitnang frontal cortex (+ 10%), at mababa temporal (+ 11%) at gitnang temporal cortices (+ 11%) Na-obserbahan sa mga kabataan na may online addiction sa paglalaro (Figure 1).
Ang cortical thickness ng kaliwang precentral cortex (r=0.7902, p=0.0001) at precuneus (r=0.7729, p=0.0002) ay positibo na may kaugnayan sa tagal ng pagkagumon sa mga kabataan na may online addiction sa paglalaro (Figure 2). Tanging ang kaliwa na lingual gyrus (r=-0.8102, p<0.0001) ay nagpakita ng isang makabuluhang negatibong ugnayan sa tagal ng pagkagumon sa online gaming (Figure 2). Bukod dito, ang cortical thickness ng kaliwang OFC ay inversely correlated sa ang bilang ng mga error sa panahon ng walang kapantay na kondisyon sa mga kabataan na may online na addiction sa paglalaro (r=-0.5580, p=0.0161) (Figure 3).
Pagtalakay
Ang IAD ay isang bagong kilalang kondisyon na may pagkawala ng kontrol sa paggamit ng Internet at nakakaakit ng pansin sa buong mundo [7], [9], [12], [13], [14], [15], [17]. Ayon sa mga istatistika mula sa China Youth Internet Association (anunsyo na ginawa noong Pebrero 2, 2010), ang rate ng insidente ng IAD sa mga kabataang Tsino ay tungkol sa 14% at 24 milyon sa kabuuan (http://edu.qq.com/edunew/diaocha/2009wybg.htm). Bukod dito, ang IAD ay humantong sa mga negatibong resulta sa tunay na buhay panlipunan at naging pangunahing pinagmumulan ng krimen ng kabataan sa Tsina [8], [12], [13], [17]. Bilang isang resulta, higit na pansin ang dapat bayaran sa mga kabataan na may pinakasikat na subtype ng IAD, ie online addiction sa paglalaro. Maraming mga functional na imaging studies ang nakita ang posibleng mga mekanismo ng neural ng online na addiction sa sugal at iminungkahi na maaari itong magbahagi ng mga katulad na sikolohikal at neurobiolohikal na abnormalidad na may nakakahumaling na sakit na may at walang sangkap [20], [21], [22], [23]. Sa kasamaang palad, ang mga abnormalidad ng kapal ng cortical sa mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro at ang kaugnayan sa pagitan ng kapansanan sa kawalan ng kognitibo at ang mga pagkakaiba sa cortical topography ay hindi kilala. Samakatuwid, ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang makita ang mga abnormalidad ng kapal ng cortical ng late adolescence na may online na addiction sa paglalaro. Bilang karagdagan, ang mga palabas na gawa sa papel na Stroop ay pinili bilang pagtatasa ng pag-uugali upang siyasatin ang mga functional na implikasyon ng mga pagkakaiba sa kapal ng cortical. Inaasahan na ang aming mga natuklasan ay magagamit upang bumuo ng mga biomarker ng nobelang imaging na magpapabuti sa pag-unawa, pagsusuri, at paggamot sa online na pagkagumon sa paglalaro.
Ang demograpikong impormasyon ay nagpakita na ang mga indibidwal na online na pagkagumon sa paglalaro ay gumugol ng mga oras na 10.2 ± 2.6 bawat araw at 6.3 ± 0.5 araw bawat linggo sa online na paglalaro, na mas malaki kaysa sa normal na mga kontrol (Table 1). Ang mga naunang pag-aaral ay nagsiwalat na ang kapansanan sa kakayahang magkaroon ng kakayahang makontrol sa mga kabataan na may online addiction sa paglalaro [29], [32]. Upang patunayan ang may kapansanan na kakayahang makontrol ng kakayahan sa mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro, ang salitang-salita na Stroop test ay ipinakilala sa aming pag-aaral. Pare-pareho sa mga nakaraang natuklasan [29], ang mga online na pagkagumon sa paglalaro ng mga indibidwal ay nakagawa ng higit pang mga pagkakamali kaysa sa kontrol ng grupo sa panahon ng hindi kundisyon na kondisyon. Nagpakita ang aming mga resulta na ang mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro ay nagpakita ng kapansanan sa kakayahang makapagkaloob ng kakayahan sa pagsukat na sinukat ng test ng Stroop na kulay-salita. Nagpakita ang mga resulta ng imaging na ang ilang mga utak na rehiyon na nauugnay sa function ng ehekutibo ay nagpakita nabawasan ang cortical kapal sa online gaming addiction group, tulad ng kaliwang lateral OFC, insula cortex at entourhinal cortex; ang iba ay nagpakita ng mas mataas na cortical thickness, tulad ng kaliwang precentral gyrus, precuneus at gitnang temporal cortex (Figure 1). Bukod dito, ang pagtatasa ng ugnayan ay nagpakita na ang kapal ng cortical ng maraming rehiyon ay may kaugnayan sa tagal ng pagkagumon sa mga adolescents na may online addiction sa paglalaro (Figure 2), na kung saan ay ang kaliwa precentral gyrus, precuneus at ang lingual gyrus. Bilang karagdagan, ang pinababang cortical thickness ng kaliwang OFC ay nauugnay sa kapansanan na kakayahang makapagkaloob ng kakayahan na sinusukat sa pamamagitan ng gawaing pang-Kulay na Stroop (Figure 3). Ang mga natuklasan dito ay nagpakita na nagkaroon ng pinagsama-samang epekto ng online gaming addiction sa cortical thickness ng mga rehiyon ng utak. Ang koneksyon sa pagitan ng mga natuklasan ng kapal ng cortical at mga pag-uuri sa pag-uugali ay maaaring mapabuti ang aming pag-unawa sa mga epekto sa istruktura ng online na addiction sa paglalaro sa utak sa mga kabataan.
Sa kasalukuyang pag-aaral, nakita namin ang nabawasan na cortical thickness sa kaliwang OFC (Figure 1). Ang OFC ay lubos na may kinalaman sa paggana ng paggalang at paggawa ng desisyon [33] bilang ebedensya sa pamamagitan ng mga konklusyon mula sa mga nakaraang pag-aaral ng addiction sa bawal na gamot [34]. Ang lugar na ito ay isang mahalagang bahagi ng prefrontal cortex at may biological na mga koneksyon na may mahahalagang mga subcortical node na nauugnay sa pag-aaral at gantimpala, tulad ng basolateral amygdala at nucleus accumbens (NAc). Sa kabutihan ng mga koneksyon na ito, ang OFC ay nakaposisyon ng katangi-tangi upang gamitin ang impormasyon sa pag-uugnay upang magawa sa hinaharap at gamitin ang halaga ng mga nakita o inaasahang mga kinalabasan, at sa huli upang gabayan ang mga desisyon [33]. Karagdagang mga linya ng katibayan mula sa mga pag-aaral ng mga addiction sa sangkap na nagpapakita ng mga estruktural abnormalidad sa OFC concluded na ang mga pinsala sa OFC ay nauugnay sa isang may kapansanan kakayahan sa kontrol ng pagdidirekta at paggawa ng desisyon [33]. Ang kakulangan sa Akin sa kakayahang gumawa ng desisyon sa mga adik sa droga, mga kabataan na may online addiction sa paglalaro ay nagpakita rin ng mga pag-uugali na dulot ng nagpapahina sa pagganap sa paggawa ng desisyon, ibig sabihin, pare-pareho ang mapilit na pag-uugali sa paghahanap sa Internet sa kabila ng kanilang kamalayan sa mga negatibong resulta [12], [13], [35]. Bukod dito, ang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng cortical kapal ng OFC at ang pagganap ng gawain sa panahon ng pagsubok na kulay-salita na Stroop ay natagpuan sa aming kasalukuyang pag-aaral (Figure 3). Ang mga nakaraang pag-aaral ng pagkagumon ay nagsiwalat ng pagkakaugnay sa pagitan ng pagkagambala ng Stroop at kamag-anak na metabolismo sa glucose sa OFC sa mga paksa ng droga [36]. Ang relasyon sa utak na pag-uugali na ito ay nagpakita na ang abnormal na istraktura ng OFC ay nauugnay sa kapansanan sa ehekutibong function sa mga kabataan na may online na addiction sa paglalaro. Ang aming mga resulta ay nagbibigay ng higit na katibayan para sa mga pagbabago sa istruktura sa OFC sa mga kabataan na may online na addiction sa paglalaro.
Nakita din namin ang nabawasan na cortical thickness ng insula sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro, na kaayon ng isang dating pag-aaral sa VBM. [24]. Ang insula ay naka-highlight bilang isang rehiyon na nagsasama ng mga interoceptive states sa mga malay-tao na damdamin at ang proseso ng paggawa ng desisyon [37] at dysfunction ng insula ay maaaring humantong sa abnormal paggawa ng desisyon [38]. Kamakailan lamang, ang mga naninigarilyo na may pinsala sa utak na kasama ang insula ay natagpuan na mas madaling kapitan ng pagkawala ng paninigarilyo kaysa sa mga naninigarilyo na may pinsala sa utak na wala sa insula [39]. Ang dating mga paksa ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas malakas na kakayahang umalis agad sa paninigarilyo nang walang pagbabalik-balik at ang patuloy na pagnanasa na manigarilyo. Iminungkahi ng aming mga resulta na ang insula ay maaaring isang kritikal na neural substrate sa online na addiction sa paglalaro. Bukod dito, ang mas manipis na cortical thickness ng tamang mas mababang parietal lobule, postcentral gyrus at entourhinal cortex ay naobserbahan din (Figure 1). Ipinakita ng mga naunang pag-aaral na ang mahahalagang parietal lobule ay mahalaga sa pagbawalan ng kontrol [40], cue-elicited cocaine craving [41] at labis na paghahangad [22]. Para sa postcentral gyrus, isang nakaraang pag-aaral din nakita ng pinataas na rehiyon homogeneity sa postcentral gyrus sa mga paksa na may IAD [42]. Sa tisyu ng utak ng tao, ang dopamine receptor D4 (DRD4) ay natagpuan sa entourhinal cortex [43] at ang mga variant ng DRD4 receptor ay nauugnay sa paghahanap ng bagong bagay [44]. Nagpakita ang mga kabataan ng mga pag-uugali ng pag-uugali at pag-uugali ng panganib, na maaaring nauugnay sa paglala mula sa paunang pag-abuso sa progresibong pagkagumon sa maraming droga [1]. Pare-pareho sa nakaraang pag-aaral ng VBM [24], nakita namin ang nabawasan na cortical thickness ng lingual gyrus sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro. Nakaraang mga pag-aaral sa pagkagumon ay nagpahayag ng pag-activate sa lingual gyrus sa panahon ng pagproseso ng impormasyon na may kinalaman sa droga [45], [46]. Nagbigay kami ng pang-agham na katibayan para sa mas manipis na cortical kapal ng mas mababa parietal lobule, ang karapatan postcentral gyrus at ang entourhinal cortex sa kasalukuyang pag-aaral (Figure 1). Maliwanag, kailangan ng higit pang mga pagsisikap upang makilala ang tumpak na mga tungkulin ng mga rehiyon ng utak na ito sa online addiction sa paglalaro.
Bukod sa bumubuo ng nabawasan na cortical kapal, nadagdagan ang cortical kapal ng kaliwang precuneus ay nakilala sa aming pag-aaral (Figure 1), na kung saan ay nauugnay sa visual na imahe, pansin at mga retrieval ng memorya [47]. Ang nakaraang online na pag-aaral ng addiction sa pag-aaral ay nagsiwalat ng pag-activate ng precuneus para sa reaktibiti ng gaming cue [23]. Higit pa rito, ang pagsasaaktibo ay nauugnay sa paghihimok ng laro, pagnanasa at kalubhaan ng pagkagumon sa online na paglalaro [23]. Iminungkahi nila na ang precuneus ay aktibo upang iproseso ang cue ng paglalaro, isama ang nakuhang memory at mag-ambag sa cue-induced craving para sa online gaming [23]. Bilang karagdagan, nadagdagan ang mga cortical thicknesses ng mababa ang temporal na cortex at gitnang frontal cortex na sinusunod sa kasalukuyang pag-aaral (Figure 1). Ang mas mababa temporal cortex [41] at ang gitnang frontal cortex [48] ay nakikibahagi sa labis na paghahangad na sapilitan ng mga bawal na gamot. Samakatuwid, iminungkahi namin na ang mas mataas na kapal ng cortical ng precuneus, ang mas mababang temporal na cortex at gitnang frontal cortex sa online na pagkagumon sa paglalaro ay maaaring nauugnay sa labis na paghahangad ng gaming cue.
Ang nadagdagang cortical kapal ng precentral cortex at ang gitnang temporal na cortex ay nakilala rin sa kasalukuyang pag-aaral (Figure 1). Ang mga nakaraang pag-aaral ay itinatag na ang utak ng tao ay may kakayahang magresulta sa sarili upang ayusin ang mga pagbabago sa panlabas na kapaligiran o panloob na kapaligiran [49], [50], [51], [52]. Ang mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro ay gumugugol ng napakalaking dami ng oras sa mga online na laro sa loob ng maraming taon na nagiging kahanga-hangang kasanayan at tumpak sa pag-click ng mouse at pag-type ng keyboard para sa mas mahusay na pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa mapaghamong kapaligiran sa panahon ng laro ng WOW. Given na ang precentral cortex ay higit sa lahat kasangkot sa pagpaplano at pagpapatupad ng mga paggalaw [53], [54], [55], [56] at ang mga estruktural pagbabago ng gitnang temporal cortex na sapilitan sa pamamagitan ng pagsasanay sa mga nakaraang pag-aaral sa VBM [51], [57], iminumungkahi namin na ang mga pagbabago sa cortical thickness sa mga lugar na ito ay maaaring nauugnay sa proseso ng pagkuha ng mas mahusay na pag-upgrade ng kasanayan sa pag-upgrade mula sa isang "nobatos" sa isang "advanced player". Gayunpaman, ang mga partikular na tungkulin ng mas makapal na rehiyon sa mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro ay nangangailangan ng karagdagang pagsisiyasat sa mga pag-aaral sa hinaharap sa pamamagitan ng paggamit ng isang mas malawak na disenyo.
Ginamit ng aming pag-aaral ang isang cross-sectional na disenyo at ang tanong ay arises kung ang mga pagkakaiba na ito ay isang resulta o precondition ng online na addiction sa paglalaro. Kahit na, ang ugnayan sa tagal ng mga resulta sa online na pag-add sa paglalaro ay maaaring magpakita na ang mga pagbabago sa cortical thickness ng mga rehiyon ng utak sa kasalukuyang pag-aaral ay ang mga kahihinatnan ng online na addiction sa paglalaro, ang tanong na ito ay masasagot lamang sa pamamagitan ng pagsisiyasat ng temporal na mga katangian ng karanasan na sapilitan Ang pagbabago ng plasticity ay gumagamit ng isang paayon na disenyo sa hinaharap. Bilang karagdagan, ang mas maraming mga nagbibigay-malay na mga sukat tulad ng gantimpala, labis na paghahangad at mga kaugnay na gawain ay kinakailangan upang ipaliwanag ang mga natuklasan ng kasalukuyang pag-aaral.
Konklusyon
Ang aming mga resulta ng imaging ay nagpahayag ng nabawasan na cortical thickness ng kaliwang lateral OFC, insula cortex, lingual gyrus, tamang postcentral gyrus, entourhinal cortex, at mababa ang parietal cortex sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro; gayunpaman, ang mga cortical thicknesses ng kaliwang precentral cortex, precuneus, gitnang frontal cortex, mas mababa temporal at gitnang temporal cortices ay nadagdagan. Ang pagtatasa ng ugnayan na nagpakita na ang mga cortical thicknesses ng kaliwang precentral cortex, precuneus at lingual gyrus na may kaugnayan sa tagal ng online na addiction sa paglalaro at ang cortical thickness ng OFC na may kaugnayan sa kapansanan sa pagganap ng gawain sa panahon ng color-word Stroop na gawain sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro . Ang mga natuklasan sa kasalukuyang pag-aaral ay iminungkahi na ang abnormalidad ng kapal ng cortical ng mga rehiyong ito ay maaaring may kaugnayan sa pinagbabatayan na pathophysiology ng online na addiction sa paglalaro.