Mga Komento: Ang mga pagbabago sa cerebral cortex ay naiugnay sa pagkagumon. Ang hindi gaanong kulay-abo na bagay sa insula at orbitofrontal cortex ay matindi na naiugnay sa mga adik sa droga - at natagpuan ito sa mga adik sa Internet. Ang mga pagbabago sa utak na ito ay naiugnay sa mas mahinang pagganap sa mga pagsubok na sumusukat sa pagpapaandar ng frontal cortex.
PLoS One. 2013;8(1):e53055. doi: 10.1371/journal.pone.0053055. Epub 2013 Enero 9.
Yuan K , Cheng P , Dong T , Bi Y , Xing L , Yu D , Zhao L , Dong M , von Deneen KM , Liu Y , Qin W , Tian J.
pinagmulan
Life Science Research Center, School of Life Science and Technology, Xidian University, Xi'an, Shaanxi, China.
abstract
Ang adiksyon sa online gaming , bilang pinakasikat na subtype ng adiksyon sa internet , ay nakakuha ng mas maraming atensyon mula sa buong mundo. Gayunpaman, ang mga pagkakaiba sa istruktura sa kapal ng cortical ng utak sa pagitan ng mga kabataang may adiksyon sa online gaming at mga malulusog na kontrol ay hindi naman lingid sa kaalaman; gayundin ang kaugnayan nito sa kapansanan sa kakayahang kontrolin ang kognitibo. Nakuha ang mga high-resolution magnetic resonance imaging scan mula sa huling bahagi ng pagdadalaga na may adiksyon sa online gaming (n = 18) at mga kontrol na magkatugma sa edad, edukasyon, at kasarian (n = 18).
Ginamit ang paraan ng pagsukat ng kapal ng cortical upang siyasatin ang mga pagbabago sa kapal ng cortical sa mga indibidwal na may adiksyon sa online gaming.
Ang gawaing pang-kulay na Stroop ay nagtatrabaho upang siyasatin ang mga functional na implikasyon ng mga abnormalidad ng kapal ng cortical.
Ang datos mula sa imaging ay nagpakita ng pagluwang ng kapal ng cortical sa kaliwang precentral cortex, precuneus, middle frontal cortex, inferior temporal at middle temporal cortices sa huling bahagi ng pagdadalaga at pagiging adik sa online gaming ; samantala, ang kapal ng cortical ng kaliwang lateral orbitofrontal cortex (OFC), insula, lingual gyrus, kanang postcentral gyrus, entorhinal cortex at inferior parietal cortex ay nabawasan.
Ipinakita ng pagsusuri ng ugnayan na ang kapal ng cortical ng kaliwang precentral cortex, precuneus at lingual gyrus ay may kaugnayan sa tagal ng pagkagumon sa online gaming at ang kapal ng cortical ng OFC ay may kaugnayan sa kapansanan sa pagganap ng gawain sa panahon ng color-word Stroop task sa mga kabataang may pagkagumon sa online gaming.
Ang mga natuklasan sa kasalukuyang pag-aaral ay nagmungkahi na ang mga abnormalidad sa kapal ng cortical ng mga rehiyong ito ay maaaring may kaugnayan sa pinagbabatayan na pathophysiology ng adiksyon sa online gaming.
pagpapakilala
Bilang isang mahalagang panahon sa pagitan ng pagkabata at pagkalalaki, ang pagbibinata ay binubuo ng mga pagbabago sa pisikal, sikolohikal, at panlipunang pag-unlad [1]. Ang relatibong kulang na kakayahan sa pag-cognitive na nagbibigay ng panahon na ito ay isang oras ng kahinaan at pag-aayos at maaaring humantong sa isang mas mataas na saklaw ng mga affective disorder at addiction sa mga adolescents [2], [3], [4]. Bilang isa sa mga karaniwang problema sa kalusugan ng isip sa gitna ng mga Tsino na kabataan, ang Internet addiction disorder (IAD) ay kasalukuyang nagiging mas malala [5], [6]. Ang pagkagumon sa online na paglalaro, bilang ang pinakamahalagang subtype ng IAD, ay nakakuha ng higit at higit na pansin mula sa buong mundo at lalo na mula sa silangang Asya, hal. Tsina at Korea. Ang mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro ay gumugugol ng labis na dami ng oras sa pag-play ng mga online na laro at hindi makontrol ang kanilang labis na mga gawi sa paglalaro sa kabila ng mga masasamang epekto sa panlipunan at emosyon, tulad ng pagtanggi sa pagganap ng trabaho at akademikong kabiguan [7], [8], [9], at sa matinding kaso, kahit na kriminal na gawain [10]. Dahil sa lumalaking pagkalat nito, ang IAD at ang online na pagkagumon sa paglalaro ay iginuhit ng pansin sa siyensiya mula sa academia sa buong mundo [5], [6], [7], [8], [9], [11], [12], [13], [14], [15], [16], [17], [18]. Sa kasamaang palad, kasalukuyang walang pamantayang paggagamot para sa IAD dahil sa kakulangan ng isang malinaw na pag-unawa sa mga mekanismo na napapailalim sa sakit na ito [12].
Upang siyasatin ang neural na batayan ng pagkaadik sa online gaming, isinagawa ang mga umuusbong na pag-aaral sa neuroimaging at nagpakita ng mga functional abnormalities sa mga indibidwal na may online gaming addiction [19] . Batay sa abnormal na metabolismo ng glucose sa kanang orbitofrontal cortex (OFC) at iba pang mga rehiyon [20] at mga antas ng availability ng dopamine D2 receptor sa striatum [21] sa grupo ng online gaming addiction, iminungkahi ng mga mananaliksik na ang online gaming addiction ay maaaring magbahagi ng mga katulad na sikolohikal at neurobiological na abnormalities sa mga addictive disorder na mayroon at walang substance. Kasabay ng pananaw na ito, kinilala nina Ko et al. ang neural substrates ng craving para sa online gaming sa pamamagitan ng pagbubunyag ng pag-activate ng ilang rehiyon ng utak bilang tugon sa mga gaming cues sa grupo ng online gaming addiction, tulad ng OFC, anterior cingulated cortex (ACC), dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) at parahippocampus [22] , [23] . Natukoy ng mga functional imaging studies ang mga posibleng neural mechanisms ng online gaming addiction, gayunpaman, ang mga estruktural na epekto ng online gaming addiction sa cortical thickness ng utak ng mga huling taon ng pagbibinata ay hindi pa gaanong kilala [5] , [24] . Bagama't naipakita na ng voxel-based morphometry (VBM) method ang mga kakulangan sa gray matter sa ACC, DLPFC, OFC, insula at kaliwang lingual gyrus, supplementary motor area (SMA) at cerebellum sa mga indibidwal na adik sa online gaming [5] , [24] , ang method na ito ay lalong madaling kapitan ng mga pagkakaiba sa registration, antas ng smoothing, at pagpili ng normalization template [25] , [26] . Bukod dito, sa abot ng aming kaalaman, kakaunti lamang ang mga pag-aaral na sumuri, sa ngayon, sa mga abnormalidad sa cortical thickness at ang kaugnayan nito sa cognitive control impairment sa mga kabataang adik sa online gaming.
Samakatuwid, ang paraan ng pagsukat ng kapal ng cortical, isang mas angkop na paraan kaysa sa VBM, ay ginamit sa kasalukuyang pag-aaral upang siyasatin ang integridad ng cytoarchitecture sa cortex sa grupong adik sa online gaming [27] , [28] . Upang bigyang-kahulugan ang kaugnayan ng anumang abnormalidad sa kapal ng cortical, ang mga posibleng implikasyon sa pag-uugali ng mga natuklasang ito ay sinuri sa pamamagitan ng pagsusuri ng ugnayan sa pagitan ng mga natuklasan sa kapal ng cortical at mga sukat ng pag-uugali. Ang mga nakaraang pag-aaral ay nagsiwalat ng makabuluhang ugnayan sa pagitan ng mga abnormalidad sa istruktura at ang tagal ng adiksyon sa online gaming [5] . Bukod pa rito, natuklasan ng mga mananaliksik ang kapansanan sa kakayahang kontrolin ang kognitibo sa mga kabataang may IAD gamit ang isang color-word Stroop task [29] . Samakatuwid, ang mga pagtatasa ng pag-uugali sa kasalukuyang pag-aaral ay ang tagal ng adiksyon sa online gaming at ang mga performance ng color-word Stroop task. Ang koneksyon ng mga natuklasan sa neuroimaging sa mahusay na natukoy na mga indeks ng pag-uugali na kilalang apektado sa adiksyon sa online gaming ay magiging isang karagdagang indeks ng kahalagahan ng mga natuklasang ito sa adiksyon.
Paraan at Mga Materyales
Pahayag ng Etika ng 2.1
Ang lahat ng mga pamamaraan ng pananaliksik ay naaprubahan ng West China Hospital Sub-komisyon sa Human Studies at isinasagawa alinsunod sa Pahayag ng Helsinki. Ang lahat ng mga kalahok sa aming pag-aaral ay nagbigay ng nakasulat na pahintulot.
2.2 kalahok
Ayon sa nabagong Young Diagnostic Questionnaire para sa Internet addiction (YDQ) pamantayan sa pamamagitan ng Beard and Wolf [17], [30], Ang mga estudyante ng 165 at mga sophomore ay na-screen sa walong buwan. Dalawampung mag-aaral na may online na pagkagumon sa paglalaro ang na-filter at ang mga kabataan na 18 na may online na pagkagumon sa paglalaro (12 male, mean age
=
19.4 ± 3.1 taon, edukasyon 13.4 ± 2.5 taon) nakatuon sa aming pag-aaral sa pamamagitan ng pagbubukod ng dalawang mga manlalaro ng kaliwang kamay. Lamang ang mga indibidwal na walang personal o kasaysayan ng pamilya ng mga sakit sa isip ay lumahok sa aming karagdagang pag-aaral. Upang siyasatin kung mayroon man o walang mga linear na pagbabago sa utak na istraktura, ang tagal ng sakit ay tinatantya sa pamamagitan ng isang pag-diagnose ng pag-iingat. Hiniling namin sa mga paksa na isaalang-alang ang kanilang estilo ng pamumuhay noong una sila na gumon sa kanilang pangunahing laro sa online, ie World of Warcraft (WOW), na isang massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) ng Blizzard Entertainment. Kapag naglalaro ng online game, kailangan ng mga manlalaro na bumuo ng mga avatar sa kanilang virtual na mundo at isang napakalaking bilang ng mga manlalaro ay nakikipag-ugnayan sa isa't isa sa loob ng isang virtual na mundo ng laro. Sa 9.1 milyong mga tagasuskribi (12 Million at rurok) bilang ng Agosto 2012, WOW ay kasalukuyang pinaka-subscribe sa mundo MMORPG, at humahawak ng Guinness World Record para sa pinaka-popular na MMORPG ng mga tagasuskribi (http://www.ign.com/articles/2012/10/04/mists-of-pandaria-pushes-warcraft-subs-over-10-million). Upang garantiyahan na sila ay nagdurusa mula sa pagkagumon sa Internet, inulit namin ang mga ito sa pamantayan ng YDQ na binago ng Beard and Wolf. Nakumpirma rin namin ang pagiging maaasahan ng mga ulat sa sarili mula sa mga indibidwal na online na pagkagumon sa paglalaro sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa kanilang mga magulang sa pamamagitan ng telepono at mga kasamahan sa silid at mga kaklase.
Labing labinlimang edad- at katugma sa malusog na kontrol ng kasarian (12 na mga lalaki, ibig sabihin edad
=
19.5 ± 2.8 taon, edukasyon 13.3 ± 2.0 taon) na walang personal o pamilya kasaysayan ng saykayatriko karamdaman din lumahok sa aming pag-aaral. Ayon sa mga nakaraang pag-aaral [5], [22], pinili namin ang malusog na mga kontrol na gumugol ng mas mababa sa 2 na oras bawat araw sa Internet. Ang mga malulusog na kontrol ay nasubok din sa pamantayan ng YDQ na binago ng Beard and Wolf upang matiyak na hindi sila nagdurusa sa online na addiction sa paglalaro. Ang lahat ng hiniling na kalahok na nasusukat ay katutubong kanang kamay na Intsik at tinasa ng personal na ulat sa sarili at Questioned sa Edinburgh Handedness. Ang pamantayan ng pagbubukod para sa parehong mga grupo ay 1) pagkakaroon ng isang neurological disorder na sinusuri ng Nakabalangkas na Klinikong Panayam para sa Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder, Fourth Edition (DSM-IV); 2) alak, nikotina o pag-abuso sa droga sa pamamagitan ng screening ng ihi; 3) pagbubuntis o panregla panahon sa mga kababaihan; at 4) anumang pisikal na karamdaman tulad ng isang tumor sa utak, hepatitis, o epilepsy na sinusuri ayon sa mga pagsusuri sa klinikal at mga medikal na talaan. Ang Hamilton scale na pagkabalisa (HAMA) at ang Beck depression inventory-II (BDI) ay ginamit upang pag-aralan ang emosyonal na estado ng lahat ng kalahok sa loob ng naunang dalawang linggo. Ang mas detalyadong impormasyong demograpiko ay ibinigay sa Table 1.
Pagkuha ng Pagkuha ng Data ng 2.3
Ang disenyo ng gawain na Stroop na gumagamit ng color-word ay ipinatupad gamit ang E-prime 2.0 software ( http://www.pstnet.com/eprime.cfm ) ayon sa isang nakaraang pag-aaral [31] . Ang gawaing ito ay gumamit ng disenyo ng bloke na may tatlong kundisyon, i.e. congruent, incongruent at rest. Tatlong salita, Pula, Asul, at Berde, ang ipinakita sa tatlong kulay (pula, asul at berde) bilang congruent at incongruent stimuli. Habang nagpapahinga, isang krus ang ipinapakita sa gitna ng screen, at ang mga kalahok ay kinakailangang ituon ang kanilang mga mata sa krus na ito nang hindi tumutugon. Ang lahat ng mga kaganapan ay na-program sa dalawang run na may iba't ibang pagkakasunod-sunod ng congruent at incongruent blocks. Ang bawat kalahok ay inutusan na tumugon sa ipinapakitang kulay nang mabilis hangga't maaari sa pamamagitan ng pagpindot ng isang buton sa isang Serial Response Box™ gamit ang kanyang kanang kamay. Ang pagpindot ng mga butones gamit ang hintuturo, gitnang daliri, at palasingsingan ay katumbas ng pula, asul, at berde ayon sa pagkakabanggit. Ang mga kalahok ay sinubukan nang paisa-isa sa isang tahimik na silid kapag sila ay nasa isang kalmadong estado ng pag-iisip. Pagkatapos ng unang pagsasanay, ang datos ng pag-uugali ay kinolekta dalawa o tatlong araw bago ang MRI scanning.
2.4 MRI Data Acquisitions
Ang mga pagsukat ng magnetic resonance ay natupad sa isang 3-T scanner (Allegra; Siemens Medical System) sa Huaxi MR Research Center, West China Hospital ng Sichuan University, Chengdu, China. Ang mataas na resolution 3D T1-tinimbang mga imahe ay nakuha para sa cortical sukat kapal sa mga sumusunod na parameter: TR
=
1900 ms; TE
=
2.26 ms; tingnan ang anggulo
=
90 °; in-plane matrix resolution
=
256 × 256; hiwa
=
176; larangan ng pananaw
=
256 mm × 256 mm; laki ng voxel
=
1 × 1 × 1 mm. Ang mga imahe ay nasuri ng isang neurologist para sa mga natuklasan sa pathological.
2.5 Imaging Data Analysis
Bago ang pagsusuri ng kapal ng cortical, biswal naming sinuri ang kalidad ng hilaw na datos para sa kasunod na pipeline. Ang mga imaheng may distortion at artifact ay hindi isinama. Sa kabutihang palad, walang paksa ang inalis ayon sa pamantayan. Ginamit ang FreeSurfer 5.0 ( http://surfer.nmr.mgh.harvard.edu/ ) upang kalkulahin ang kapal ng cortical mula sa mga structural magnetic resonance image. Ang lokal na kapal ng cortical ay sinukat batay sa pagkakaiba sa pagitan ng posisyon ng mga katumbas na vertex sa ibabaw ng pial at gray-white matter. Sa madaling salita, ang cerebral white matter ay hinati mula sa mga T1-weighted na imahe at tinantya ang gray-white matter interface. Ang mga topographical defect sa gray-white estimate ay inayos, na pagkatapos ay ginamit bilang panimulang punto para sa deformable surface algorithm na paghahanap para sa ibabaw ng pial. Ang ibabaw ng hangganan ng gray-white matter ay pinalaki, at ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga paksa sa lalim ng gyri at sulci ay na-normalize. Ang muling itinayong utak ng bawat paksa ay na-deform at naitala sa isang average spherical surface. Upang makakuha ng mga mapa ng pagkakaiba sa kapal ng cortical, ang datos ay pinakinis sa ibabaw gamit ang isang Gaussian smoothing kernel na may maximum na kalahating full-width na 10 mm. Dahil sa ang BDI score ay makabuluhang magkaiba sa pagitan ng dalawang grupo, ang paghahambing ng mga regional cortical thickness variations sa pagitan ng mga grupo ay sinubukan sa pamamagitan ng vertex-by-vertex analysis of covariance (ANCOVA) kabilang ang BDI bilang covariate. Upang itama ang maraming paghahambing, ang mga p map ay nilagyan ng threshold upang magbunga ng inaasahang false discovery rate (FDR) na 0.05. Ang cluster na binubuo ng mga vertex na nagpapakita ng makabuluhang magkakaibang cortical thickness sa pagitan ng online gaming addiction group at control group ay tinukoy. Ang average na kapal ng cluster ay kinuha at ginamit upang kalkulahin ang % difference upang ipahiwatig ang magnitude ng epekto. Upang siyasatin ang ugnayan sa pagitan ng mga natuklasan sa cortical thickness at online gaming addiction, ang whole brain correlation analysis sa pagitan ng cortical thickness at behavioral assessments (ibig sabihin, tagal at Stroop task response errors ayon sa pagkakabanggit) ay ipinakilala sa kasalukuyang pag-aaral. Ang mga pinakamataas na halaga ng kumpol na nagpapakita ng makabuluhang ugnayan sa impormasyong pang-asal (FDR, p <0.05) ay kinuha at ginamit upang kalkulahin ang mga koepisyente ng ugnayan. Sa kasalukuyang pag-aaral, nakatuon kami sa mga rehiyon ng utak na may makabuluhang magkakaibang kapal ng cortical sa pagitan ng adiksyon sa online gaming at mga control group.
Mga resulta
Ipinakita ng aming mga resulta na ang antas ng pagkaadik sa online gaming ay humigit-kumulang 12.1% sa aming maliit na sample na imbestigasyon. Ayon sa kanilang sariling ulat tungkol sa paggamit ng Internet, ang mga indibidwal na adik sa online gaming ay gumugugol ng 10.2±2.6 na oras bawat araw at 6.3±0.5 araw bawat linggo sa online gaming. Ang mga kabataang may adiksyon sa online gaming ay gumugugol ng mas maraming oras bawat araw at mas maraming araw bawat linggo sa Internet kaysa sa mga kontrol ( p <0.005) ( Talahanayan 1 ).
Mga Resulta ng Data sa Pag-uugali ng 3.1
Parehong grupo ang nagpakita ng makabuluhang epekto ng Stroop, kung saan ang oras ng reaksyon ay mas mahaba sa panahon ng incongruent kaysa sa congruent na kondisyon (addiction sa online gaming: 677.26±75.37 vs 581.19±71.59 at kontrol: 638.32±65.87 vs 548.97±50.59; p <0.005). Ang grupo ng adiksyon sa online gaming ay nakagawa ng mas maraming error kaysa sa control group sa panahon ng incongruent na kondisyon (8.56±4.77 vs 4.56±2.93; p <0.05), bagama't ang response delay na sinukat ng reaction time (RT) sa panahon ng incongruent na kondisyon na binawasan ng congruent na kondisyon ay hindi makabuluhang naiiba sa pagitan ng dalawang grupong ito (98.2±40.37 vs 91.92±45.87; p >0.05).
3.2 Imaging Mga Resulta ng Data
Matapos kontrolin ang edad, edukasyon, kasarian, HAMA at mga epekto ng BDI, mayroong ilang mga rehiyon na may makabuluhang nabawasang kapal ng cortical sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming kumpara sa mga malulusog na kontrol, na binubuo ng kaliwang lateral OFC (−9%), insula cortex (−10%) at lingual gyrus (−10%), kasama ang kanang postcentral gyrus (−13%), entorhinal cortex (−13%), at inferior parietal cortex (−10%) ( Larawan 1 ). Bukod pa rito, ang pagtaas ng kapal ng cortical sa kaliwang precentral cortex (+14%), precuneus (+13%), middle frontal cortex (+10%), at inferior temporal (+11%) at middle temporal cortices (+11%) ay naobserbahan sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming ( Larawan 1 ).
Ang cortical thickness ng kaliwang precentral cortex (r
=
0.7902, p
=
0.0001) at precuneus (r
=
0.7729, p
=
0.0002) ay positibo na may kaugnayan sa tagal ng pagkagumon sa mga kabataan na may online addiction sa paglalaro (Figure 2). Tanging ang kaliwa na lingual gyrus (r
=
-0.8102, p<0.0001) ay nagpakita ng isang makabuluhang negatibong ugnayan sa tagal ng pagkagumon sa online gaming (Figure 2). Bukod dito, ang cortical thickness ng kaliwang OFC ay inversely correlated sa ang bilang ng mga error sa panahon ng walang kapantay na kondisyon sa mga kabataan na may online na addiction sa paglalaro (r
=
-0.5580, p
=
0.0161) (Figure 3).
Pagtalakay
Ang IAD ay isang bagong kilalang kondisyon na may pagkawala ng kontrol sa paggamit ng Internet at nakakaakit ng pansin sa buong mundo [7], [9], [12], [13], [14], [15], [17]. Ayon sa mga istatistika mula sa China Youth Internet Association (anunsyo na ginawa noong Pebrero 2, 2010), ang rate ng insidente ng IAD sa mga kabataang Tsino ay tungkol sa 14% at 24 milyon sa kabuuan (http://edu.qq.com/edunew/diaocha/2009wybg.htm). Bukod dito, ang IAD ay humantong sa mga negatibong resulta sa tunay na buhay panlipunan at naging pangunahing pinagmumulan ng krimen ng kabataan sa Tsina [8], [12], [13], [17]. Bilang isang resulta, higit na pansin ang dapat bayaran sa mga kabataan na may pinakasikat na subtype ng IAD, ie online addiction sa paglalaro. Maraming mga functional na imaging studies ang nakita ang posibleng mga mekanismo ng neural ng online na addiction sa sugal at iminungkahi na maaari itong magbahagi ng mga katulad na sikolohikal at neurobiolohikal na abnormalidad na may nakakahumaling na sakit na may at walang sangkap [20], [21], [22], [23]. Sa kasamaang palad, ang mga abnormalidad ng kapal ng cortical sa mga kabataan na may online na pagkagumon sa paglalaro at ang kaugnayan sa pagitan ng kapansanan sa kawalan ng kognitibo at ang mga pagkakaiba sa cortical topography ay hindi kilala. Samakatuwid, ang layunin ng kasalukuyang pag-aaral ay upang makita ang mga abnormalidad ng kapal ng cortical ng late adolescence na may online na addiction sa paglalaro. Bilang karagdagan, ang mga palabas na gawa sa papel na Stroop ay pinili bilang pagtatasa ng pag-uugali upang siyasatin ang mga functional na implikasyon ng mga pagkakaiba sa kapal ng cortical. Inaasahan na ang aming mga natuklasan ay magagamit upang bumuo ng mga biomarker ng nobelang imaging na magpapabuti sa pag-unawa, pagsusuri, at paggamot sa online na pagkagumon sa paglalaro.
Ipinakita ng impormasyong demograpiko na ang mga indibidwal na adik sa online gaming ay gumugugol ng 10.2±2.6 oras bawat araw at 6.3±0.5 araw bawat linggo sa online gaming, na mas marami kaysa sa mga normal na kontrol ( Talahanayan 1 ). Ipinakita ng mga nakaraang pag-aaral na ang kapansanan sa kakayahang kontrol ng kognitibo sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming [29] , [32] . Upang mapatunayan ang kapansanan sa kakayahang kontrol ng kognitibo sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming, ipinakilala ang color-word Stroop test sa aming pag-aaral. Alinsunod sa mga nakaraang natuklasan [29] , ang mga indibidwal na adiksyon sa online gaming ay nakagawa ng mas maraming pagkakamali kaysa sa control group sa panahon ng hindi magkatugmang kondisyon. Ipinakita ng aming mga resulta na ang mga kabataang may adiksyon sa online gaming ay nagpakita ng kapansanan sa kakayahang kontrol ng kognitibo na sinukat ng color-word Stroop test. Ipinakita ng mga resulta ng imaging na ang ilang mga rehiyon ng utak na nauugnay sa executive function ay nagpakita ng nabawasang kapal ng cortical sa grupo ng adiksyon sa online gaming, tulad ng kaliwang lateral OFC, insula cortex at entorhinal cortex; ang iba ay nagpakita ng pagtaas ng kapal ng cortical, tulad ng kaliwang precentral gyrus, precuneus at middle temporal cortex ( Larawan 1 ). Bukod dito, ipinakita ng correlation analysis na ang cortical thickness ng ilang rehiyon ay may makabuluhang kaugnayan sa tagal ng adiksyon sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming ( Figure 2 ), na siyang kaliwang precentral gyrus, precuneus at lingual gyrus. Bukod pa rito, ang nabawasang cortical thickness ng kaliwang OFC ay may kaugnayan sa kapansanan sa cognitive control ability na sinukat ng color-word Stroop task ( Figure 3 ). Ipinakita ng mga natuklasan dito na mayroong pinagsama-samang epekto ng adiksyon sa online gaming sa cortical thickness ng mga rehiyon ng utak na ito. Ang koneksyon sa pagitan ng mga natuklasan sa cortical thickness at mga behavioral assessment ay maaaring mapabuti ang ating pag-unawa sa mga istruktural na epekto ng adiksyon sa online gaming sa utak ng mga kabataan.
Sa kasalukuyang pag-aaral, natuklasan namin ang nabawasang kapal ng cortical sa kaliwang OFC ( Larawan 1 ). Ang OFC ay lubos na kasangkot sa tungkulin ng gantimpala at paggawa ng desisyon [33] gaya ng pinatutunayan ng mga konklusyon mula sa mga nakaraang pag-aaral sa pagkalulong sa droga [34] . Ang lugar na ito ay isang mahalagang bahagi ng prefrontal cortex at may mga biyolohikal na koneksyon sa mga mahahalagang subcortical node na nauugnay sa pagkatuto at gantimpala, tulad ng basolateral amygdala at nucleus accumbens (NAc). Dahil sa mga koneksyon na ito, ang OFC ay may natatanging posisyon upang gumamit ng impormasyong nauugnay upang mag-project sa hinaharap at gamitin ang halaga ng mga nakikita o inaasahang resulta, at sa huli ay gabayan ang mga desisyon [33] . Ang mga karagdagang linya ng ebidensya mula sa mga pag-aaral ng mga adiksyon sa sangkap na nagpapakita ng mga abnormalidad sa istruktura sa OFC ay nagtapos na ang mga pinsala sa OFC ay nauugnay sa isang kapansanan sa kakayahang kontrolin ang impulse at paggawa ng desisyon [33] . Katulad ng kakulangan sa kakayahan sa paggawa ng desisyon sa mga adik sa droga, ang mga kabataang may adiksyon sa online gaming ay nagpakita rin ng mga pag-uugaling dulot ng pagbaba ng performance sa paggawa ng desisyon, ibig sabihin, patuloy na mapilit na pag-uugali sa paghahanap ng Internet sa kabila ng kanilang kamalayan sa mga negatibong resulta [12] , [13] , [35] . Bukod dito, ang makabuluhang ugnayan sa pagitan ng kapal ng cortical ng OFC at ang pagganap ng gawain sa panahon ng color-word Stroop test ay natagpuan sa aming kasalukuyang pag-aaral ( Figure 3 ). Ang mga nakaraang pag-aaral sa adiksyon ay nagsiwalat ng kaugnayan sa pagitan ng Stroop interference at relatibong metabolismo ng glucose sa OFC sa mga kalahok na adik sa cocaine [36] . Ang ugnayang ito sa utak at pag-uugali ay nagpakita na ang abnormal na istruktura ng OFC ay nauugnay sa kapansanan sa executive function sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming. Ang aming mga resulta ay nagbigay ng mas maraming ebidensya para sa mga pagbabago sa istruktura sa OFC sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming.
Nakita din namin ang nabawasan na cortical thickness ng insula sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro, na kaayon ng isang dating pag-aaral sa VBM. [24]. Ang insula ay naka-highlight bilang isang rehiyon na nagsasama ng mga interoceptive states sa mga malay-tao na damdamin at ang proseso ng paggawa ng desisyon [37] at dysfunction ng insula ay maaaring humantong sa abnormal paggawa ng desisyon [38]. Kamakailan lamang, ang mga naninigarilyo na may pinsala sa utak na kasama ang insula ay natagpuan na mas madaling kapitan ng pagkawala ng paninigarilyo kaysa sa mga naninigarilyo na may pinsala sa utak na wala sa insula [39]. Ang dating mga paksa ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas malakas na kakayahang umalis agad sa paninigarilyo nang walang pagbabalik-balik at ang patuloy na pagnanasa na manigarilyo. Iminungkahi ng aming mga resulta na ang insula ay maaaring isang kritikal na neural substrate sa online na addiction sa paglalaro. Bukod dito, ang mas manipis na cortical thickness ng tamang mas mababang parietal lobule, postcentral gyrus at entourhinal cortex ay naobserbahan din (Figure 1). Ipinakita ng mga naunang pag-aaral na ang mahahalagang parietal lobule ay mahalaga sa pagbawalan ng kontrol [40], cue-elicited cocaine craving [41] at labis na paghahangad [22]. Para sa postcentral gyrus, isang nakaraang pag-aaral din nakita ng pinataas na rehiyon homogeneity sa postcentral gyrus sa mga paksa na may IAD [42]. Sa tisyu ng utak ng tao, ang dopamine receptor D4 (DRD4) ay natagpuan sa entourhinal cortex [43] at ang mga variant ng DRD4 receptor ay nauugnay sa paghahanap ng bagong bagay [44]. Nagpakita ang mga kabataan ng mga pag-uugali ng pag-uugali at pag-uugali ng panganib, na maaaring nauugnay sa paglala mula sa paunang pag-abuso sa progresibong pagkagumon sa maraming droga [1]. Pare-pareho sa nakaraang pag-aaral ng VBM [24], nakita namin ang nabawasan na cortical thickness ng lingual gyrus sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro. Nakaraang mga pag-aaral sa pagkagumon ay nagpahayag ng pag-activate sa lingual gyrus sa panahon ng pagproseso ng impormasyon na may kinalaman sa droga [45], [46]. Nagbigay kami ng pang-agham na katibayan para sa mas manipis na cortical kapal ng mas mababa parietal lobule, ang karapatan postcentral gyrus at ang entourhinal cortex sa kasalukuyang pag-aaral (Figure 1). Maliwanag, kailangan ng higit pang mga pagsisikap upang makilala ang tumpak na mga tungkulin ng mga rehiyon ng utak na ito sa online addiction sa paglalaro.
Bukod sa nabawasang kapal ng cortical, natukoy sa aming pag-aaral ( Figure 1 ) ang pagtaas ng kapal ng cortical ng kaliwang precuneus, na nauugnay sa visual imagery, atensyon, at pagkuha ng memorya [47] . Ang nakaraang pag-aaral sa adiksyon sa online gaming ay nagsiwalat ng pag-activate ng precuneus para sa gaming cue reactivity [23] . Bukod pa rito, ang pag-activate ay may kaugnayan sa pagnanasa sa paglalaro, pagnanasa, at kalubhaan ng adiksyon sa online gaming [23] . Iminungkahi nila na ang precuneus ay nag-a-activate upang iproseso ang gaming cue, isama ang nakuhang memorya, at mag-ambag sa cue-induced craving para sa online gaming [23] . Bukod pa rito, naobserbahan sa kasalukuyang pag-aaral ang pagtaas ng kapal ng cortical ng inferior temporal cortex at middle frontal cortex ( Figure 1 ). Ang inferior temporal cortex [41] at ang middle frontal cortex [48] ay nasangkot sa craving na dulot ng mga drug cues. Samakatuwid, iminungkahi namin na ang pagtaas ng kapal ng cortical ng precuneus, ang inferior temporal cortex, at middle frontal cortex sa adiksyon sa online gaming ay maaaring nauugnay sa pagnanasa sa gaming cue.
Ang tumaas na kapal ng cortical cortex ng precentral cortex at ng middle temporal cortex ay natukoy din sa kasalukuyang pag-aaral ( Figure 1 ). Napatunayan ng mga nakaraang pag-aaral na ang utak ng tao ay may kakayahang baguhin ang sarili nito upang umangkop sa mga pagbabago sa panlabas na kapaligiran o panloob na kapaligiran [49] , [50] , [51] , [52] . Ang mga kabataang may adiksyon sa online gaming ay gumugugol ng napakaraming oras sa mga online game sa loob ng maraming taon upang maging kahanga-hanga ang kasanayan at tumpak sa pag-click ng mouse at pag-type ng keyboard para sa mas mahusay na interaksyon ng manlalaro sa mapaghamong kapaligiran habang naglalaro ng WOW. Dahil ang precentral cortex ay pangunahing kasangkot sa pagpaplano at pagsasagawa ng mga paggalaw [53] , [54] , [55] , [56] at ang mga pagbabago sa istruktura ng middle temporal cortex na dulot ng pagsasanay sa mga nakaraang pag-aaral ng VBM [51] , [57] , iminumungkahi namin na ang mga pagbabago sa kapal ng cortical sa mga lugar na ito ay maaaring nauugnay sa proseso ng pagkakaroon ng mas mahusay na pag-upgrade ng kasanayan sa paglalaro mula sa isang "rookie" patungo sa isang "advanced na manlalaro". Gayunpaman, ang mga partikular na papel ng mas makapal na mga rehiyon sa mga kabataang may adiksyon sa online gaming ay nangangailangan ng karagdagang imbestigasyon sa mga pag-aaral sa hinaharap sa pamamagitan ng paggamit ng mas komprehensibong disenyo.
Ginamit ng aming pag-aaral ang isang cross-sectional na disenyo at ang tanong ay arises kung ang mga pagkakaiba na ito ay isang resulta o precondition ng online na addiction sa paglalaro. Kahit na, ang ugnayan sa tagal ng mga resulta sa online na pag-add sa paglalaro ay maaaring magpakita na ang mga pagbabago sa cortical thickness ng mga rehiyon ng utak sa kasalukuyang pag-aaral ay ang mga kahihinatnan ng online na addiction sa paglalaro, ang tanong na ito ay masasagot lamang sa pamamagitan ng pagsisiyasat ng temporal na mga katangian ng karanasan na sapilitan Ang pagbabago ng plasticity ay gumagamit ng isang paayon na disenyo sa hinaharap. Bilang karagdagan, ang mas maraming mga nagbibigay-malay na mga sukat tulad ng gantimpala, labis na paghahangad at mga kaugnay na gawain ay kinakailangan upang ipaliwanag ang mga natuklasan ng kasalukuyang pag-aaral.
Konklusyon
Ang aming mga resulta ng imaging ay nagpahayag ng nabawasan na cortical thickness ng kaliwang lateral OFC, insula cortex, lingual gyrus, tamang postcentral gyrus, entourhinal cortex, at mababa ang parietal cortex sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro; gayunpaman, ang mga cortical thicknesses ng kaliwang precentral cortex, precuneus, gitnang frontal cortex, mas mababa temporal at gitnang temporal cortices ay nadagdagan. Ang pagtatasa ng ugnayan na nagpakita na ang mga cortical thicknesses ng kaliwang precentral cortex, precuneus at lingual gyrus na may kaugnayan sa tagal ng online na addiction sa paglalaro at ang cortical thickness ng OFC na may kaugnayan sa kapansanan sa pagganap ng gawain sa panahon ng color-word Stroop na gawain sa mga adolescents na may online na addiction sa paglalaro . Ang mga natuklasan sa kasalukuyang pag-aaral ay iminungkahi na ang abnormalidad ng kapal ng cortical ng mga rehiyong ito ay maaaring may kaugnayan sa pinagbabatayan na pathophysiology ng online na addiction sa paglalaro.
