Pag-unlad ng Suliraning Pananaliksik sa Mobile Gaming at Pagkalat ng Pagkagumon sa Mobile Gaming Sa Mga Kabataan sa Taiwan (2019)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Oct;22(10):662-669. doi: 10.1089/cyber.2019.0085.

Pan YC1, Chiu YC2, Lin YH3,4,5,6.

abstract

Nakakuha ng katanyagan ang mobile gaming sa mga kabataan, at isang pagtaas ng may problemang paggamit ang naiulat. Ang mga layunin ng pag-aaral na ito ay ang mga sumusunod: (a) bumuo ng isang self-report na palatanungan, ang Problematic Mobile Gaming Questionnaire (PMGQ); (b) magtaguyod ng isang napatunayan na halaga ng cutoff gamit ang nakabalangkas na mga panayam; at (c) suriin ang pagkalat ng pagkagumon sa mobile gaming sa mga kabataan. Ang PMGQ ay itinayo bilang isang 12-item na palatanungan na na-rate sa isang 4 na puntos na sukat ng Likert upang suriin ang mga sintomas ng may problemang mobile gaming (PMG). Ang bisa ng konstruksyon ng PMGQ ay napagmasdan gamit ang exploratory factor analysis. Sa pangkalahatan, 10,775 mag-aaral na may mga smartphone mula grade 4 hanggang senior high school ang hinikayat upang makumpleto ang palatanungan. Isang kabuuan ng 113 mag-aaral ng senior high school ang nakipanayam gamit ang dating nabuo na pamantayan para sa PMG upang makabuo ng isang pinakamainam na cutoff point na sumusukat sa pagiging sensitibo, pagiging tiyak, at katumpakan ng diagnostic. Natukoy ang cutoff point gamit ang Youden index at pinakamainam na katumpakan ng diagnostic. Ang PMGQ ay nagpakita ng mahusay na panloob na pagkakapare-pareho (Cronbach's α = 0.92) at sapat na kahusayan sa diagnostic (lugar sa ilalim ng tampok na curve ng katangian ng receiver = 0.802). Ang mga item ay nagsiwalat ng tatlong mga kadahilanan ng pagkagumon: pagpilit, pagpapaubaya, at pag-alis. Para sa PMGQ, isang cutoff point ng 29/30 ang nagpakita ng pinakamainam na index ng Youden at katumpakan ng diagnostic. Ipinakita ng datos ng demograpiko na ang proporsyon ng PMG ay 19.1 porsyento sa mga mag-aaral sa elementarya, 20.5 porsyento sa mga mag-aaral ng junior high school, at 19.0 porsyento sa mga mag-aaral sa senior high school. Nagpakita ang PMGQ ng naaangkop na bisa at kawastuhan sa pagtatasa para sa PMG.

Mga KEYWORDS: karamdaman sa paglalaro ng Internet; pagkagumon sa mobile gaming; may problemang mobile gaming; pagkagumon sa smartphone

PMID: 31613156

Doi: 10.1089 / cyber.2019.0085