Editoryal: Disorder sa Paglalaro ng Internet: Isang Pathway Patungo sa Pagsasang-ayon sa Pagtataya (2019)

Front Psychol. 2019; 10: 1822.

Nai-publish na online 2019 Agosto 6. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.01822

PMCID: PMC6691168

PMID: 31447748

Vasileios Stavropoulos,1,2, * Rapson Gomez,3 at Frosso Motti-Stefanidi2

Ang paggamit ng mga video-game, alinman sa online o offline, ay lubos na nadagdagan, at halos homogenous, sa buong mundo sa mga nakaraang dekada (Anderson et al., 2017). Ang karamihan ng mga manlalaro ay nakinabang mula sa mabilis na pag-unlad na ito, na kung saan ay may lubos na positibong epekto sa mga nagbibigay-malay, emosyonal, at panlipunang mga domain, pati na rin sa kanilang pangkalahatang kagalingan at pang-araw-araw na gumagana (Jones et al., 2014).

Sa konteksto na ito, ang pagpapalawak ng merkado ng video-gaming ay hindi maiiwasang nakagawa ng makabuluhang kita para sa industriya ng paggawa ng gaming at kahit na mga pagkakataon sa trabaho para sa mga may kasanayan at / o may karanasan na mga manlalaro (Zhang at Fung, 2014). Gayunpaman, ang walang pagsalang makabuluhang pag-unlad sa larangan ng paglalaro ng video ay sinamahan ng isang pantay na makabuluhang downside para sa isang mumunting minorya ng mga manlalaro, na lumilitaw na labis na natupok ng kanilang pagkakasangkot sa paglalaro (Stavropoulos et al., 2019a). Ang pag-alis ng lipunan, nabawasan ang pagganap ng akademiko at trabaho, pati na rin ang mas mataas na peligro para sa isang saklaw ng mga pag-uugali ng psychopathological kabilang ang Depresyon, Pagkabalisa, Deficit ng Atensyon at Hyperactivity at maging ang mga pagpapakita ng Antisosyonal na naiugnay sa labis na paglalaro (Stavropoulos et al., 2019b).

Ang mga negatibong kinalabasan na ito ay humantong sa pag-ampon ng iba't ibang mga termino at kahulugan na naglalayong ipahiwatig ang pang-aabuso sa paglalaro bilang isang modernong pag-aalala sa psychopathological (Kuss et al., 2017). Sa kabila ng heterogeneity sa mga term na ginamit upang mailarawan ang kababalaghan, ang pangangailangan na kilalanin ang pagkakaroon ng isang natatanging klinikal na nilalang na may kaugnayan sa nagkakagulo na paglalaro ay naging maliwanag (Petry et al., 2014). Kasunod nito, ang pangangailangan na tumpak na tukuyin ang pinong linya sa pagitan ng nagkakaugnay at agpang paglalaro, upang maiwasan ang pag-pathologizing sa paglalaro-pakikipagsapalaran, ay pagpindot (Kardefelt-Winther et al., 2017). Sa linyang ito, ang pagbuo ng mga malinaw na mga hangganan ng diagnostic sa pagitan ng nagkakaugnay na gaming at iba pang mga klinikal na entidad, na magpapahintulot sa diagnosis ng pagkakaiba, lumitaw bilang isang mahalagang layunin (Scerri et al., 2019).

Ang American Psychiatric Association sa 5th edition ng Diagnostic and Statistical Manual para sa Mental Disorder (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) nagpasimula ng isang pansamantalang pag-uuri ng Internet Gaming Disorder (IGD), at inanyayahan ang mga siyentipiko na magsagawa ng mas maraming pananaliksik sa paksa. Bukod dito, ang World Health Organization sa 11th edition ng International Classification of Diseases (ICD-11; World Health Organization, 2019) kamakailan na naidagdag ang diagnosis ng Gaming Disorder (GD) sa sistema ng pag-uuri nito. Ang mga kaunlaran na ito ay makabuluhang nag-ambag sa pagtugon sa mga pangangailangan.

Gayunpaman, ang kamag-anak na kasunduan sa kahulugan ng konstruksyon na nakamit, na bumubuo ng isang kinakailangang kinakailangan para sa wastong at maaasahang pagtatasa ng mga naguguluhang pag-uugali sa paglalaro, ay hindi sapat (Stavropoulos et al., 2019a,b,c). Ang sapat na mga katangian ng psychometric ng mga kaliskis na ginamit, upang masuri ang hindi magkakasunod na mga klasipikasyon ng paglalaro na opisyal na tinukoy, ay kinakailangan para sa tumpak na pagtantya at paghahambing ng mga cross-country ng pagkalat ng syndrome at mga rate ng saklaw (Gomez et al., 2018). Samakatuwid, ang pagbuo ng mga wastong pagsukat ng diagnostic na maaaring magpabatid sa disordered na mga klinikal at paglalaban sa mga kasanayan / protocol sa iba't ibang populasyon ay kinakailangan (Stavropoulos et al., 2018). Kapansin-pansin, at sa kabila ng nagpapatuloy, madalas na magulong at nakalilito, debate sa paligid ng disordered na konstruksyon ng paglalaro, ang pangangailangan ng matatag na mga hakbang upang sikolohikal na sukatin ito ay nai-stress (Stavropoulos et al., 2018). Sa linya na iyon, ang makabuluhang pag-unlad ay ginawa tungkol sa pagtukoy, pag-unawa at pagkumpirma: (a) Ang dimensional-istraktura ng pag-uugali; (b) Paano naiiba ang iba't ibang pamantayan at mga marka (pagsukat at pagsukat ng scalar) sa mga populasyon; (c) Pagkakaiba-iba ng diagnostic criterion na gumagana (sa pamamagitan ng paggamit ng teorya ng tugon ng item) at; (d) ang katatagan ng psychometric ng disordered na pagsukat sa paglalaro sa paglipas ng panahon (Kuss et al., 2017; De Palo et al., 2018; Gomez et al., 2018; Pontes et al., 2019; Stavropoulos et al., 2019c).

Sa kontekstong ito, ang layunin ng kasalukuyang espesyal na isyu-isyu ay upang magbigay ng kontribusyon sa patuloy na talakayan tungkol sa hindi pangkaraniwang bagay na ito. Kasama sa mga pag-aaral ang ginamit na kultura at pag-unlad na magkakaibang, normatibong halimbawa mula sa Iran (Lin et al.), ang USA (Sprong et al.), Norway (Finserås et al.), Italya (Vegni et al.), Greece, Cyprus, at Australia (Hu et al.). Tukoy sa online na kasarian (Lopez-Fernandez et al.) at harapin ang mga pamamaraan ng pagkolekta ng data (Sprong et al.) ay inilapat, kasabay ng isang iba't ibang mga modelo at analytical pamamaraan na mula sa Confirmatory Factor Analysis (CFA; Hu et al.), Pagsusuri sa Mokken (Finserås et al.), Pagtatasa ng pantal (Lin et al.), Teorya ng Klasikal na Pagsubok (Hu et al.), Kumplikadong mgaegrandeng (Lopez-Fernandez et al.), at ang mga patnubay sa PRISMA para sa sistematikong pagsusuri sa panitikan (Costa at Kuss). Ang mga kaliskis sa kaliskis sa paglalaro ay nasuri nang medyo (Lin et al.), sa buong mga kasarian (Lopez-Fernandez et al.), habang ang pagkakaiba-iba ng paggana ng nagkakaugnay na pamantayan sa paglalaro ay napagmasdan (Lin et al.; Sprong et al.; Finserås et al.).

Ang mga natuklasan sa espesyal na paksa na ito ay nag-aambag sa umiiral na panitikan sa pamamagitan ng pagpapagaan ng labis na pinagtatalunan, ngunit mahalaga, mga aspeto ng pagtatasa at pagsukat ng mga nakagugulo na pag-uugali sa paglalaro. Indicatively: (a) ang pagsasama ng pagganyak sa paglalaro bilang isang likas na bahagi ng pagtatasa ng mga naguguluhang pag-uugali sa paglalaro ay suportado ng Sprong et al.; (b) Ang mga kahalagahan sa kultura ng kalayaan, pagiging mapagkumpitensya at hierarchy (sa konteksto ng vertical-individualism) ay iminungkahi upang ikumpirma ang pagtatasa ng nakaranas na antas ng pagsipsip ng aktibidad ng gaming (online Flow; Hu et al.); (c) ang pangangailangan ng partikular na diin sa mga babaeng manlalaro at ang kanilang dalubhasang pagtatasa ay binigyang diin (Lopez-Fernandez et al.); (d) isang malaking pagkaantala sa pagtatrabaho ng pare-pareho ang mga pagsukat / pagtatasa sa mga pag-aaral ng mga klinikal na nasuri na nagkagulo mga manlalaro ay isinalarawan (Costa at Kuss); at (e) mga pagkakatulad sa paglitaw ng mga pag-uugali ng pagsusugal sa mga mas batang indibidwal ay naging mas malinaw sa konteksto ng mas malawak na panitikan (Vegni et al.).

Gayunpaman, ang mga hamon sa larangan ng disordered pagtatasa sa paglalaro ay nananatili pa rin. Ang mga iskolar ay patuloy na hindi sumasang-ayon tungkol sa likas na katangian ng pag-uugali (Kardefelt-Winther et al., 2017), iba't ibang mga instrumento na pumipigil sa pagkakahambing sa internasyonal ay ginagawa pa rin (Costa at Kuss), habang ang bilang ng mga pag-aaral ng invariance ng pagsukat, ang pag-target sa partikular na mga isyu ng invalans sa scalar (kung ang parehong mga marka ay nagpapahiwatig ng parehong kalubhaan) sa buong populasyon ng iba't ibang kasarian, kultura, at mga yugto ng pag-unlad (bagaman ang pagtaas) ay bihirang (Stavropoulos et al., 2018, 2019c). Ang application ng mga modernong pamamaraan ng psychometric tulad ng pagsusuri sa network, na naglalarawan ng likas na katangian ng mga asosasyon sa pagitan ng iba't ibang pamantayan, ay wala; habang may kasabay na pagkamatay ng Item Response Theory invariance pag-aaral upang mas mahusay na i-highlight ang potensyal na iba't ibang mga diagnostic na gumagana ng ilang mga pamantayan sa iba't ibang mga populasyon (Gomez et al., 2018). Sa kontekstong ito, ang aming konklusyon ay dalawang-tiklop Una, na nakapag-iisa ng pagtatatag o hindi ng pinagkasunduan sa paligid ng kahulugan ng disordered gaming bilang isang konstruksyon (Petry et al., 2014), pagtatasa at pagsukat ng disiplina patungkol sa opisyal na ipinakilala mga kahulugan ng DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013) at ICD-11 (World Health Organization, 2019) ay kailangan. Inaasahan ang nasabing disiplina upang matiyak ang mas mataas na pagkalat at katumpakan ng klinikal na diagnostic na may kaugnayan sa nagkakaugnay na mga pag-uugali sa paglalaro sa buong mundo at makabuluhang mapabuti ang kanilang mahusay na pagsusuri. Pangalawa, ang makabuluhang pag-unlad ng psychometric at cross-cultural sa larangan, lalo na pagkatapos ng pagpapakilala ng kahulugan ng IGD (American Psychiatric Association, 2013) at ang pandaigdigang pagpapalawak ng mga kaliskis na nauugnay sa IGD ay kinakailangan na kilalanin at magamit.

Ang lahat ng mga pamamaraan na isinagawa sa pag-aaral na kinasasangkutan ng mga kalahok ng tao ay alinsunod sa mga pamantayan ng etikal ng institusyonal at / o pambansang komite ng pananaliksik at sa deklarasyon ng 1964 Helsinki at ang mga susunod na susog o maihahambing na pamantayan sa etikal. Ang artikulong ito ay hindi naglalaman ng anumang pag-aaral sa mga hayop na isinagawa ng alinman sa mga may-akda. Ang natanggap na pahintulot ay nakuha mula sa lahat ng mga indibidwal na kalahok na kasama sa pag-aaral.

Mga Kontribusyon ng May-akda

Nag-ambag ang VS at RG sa pagsusuri sa panitikan, ang istraktura, at pagkakasunud-sunod ng mga argumento ng teoretikal. Nag-ambag ang FM-S sa teoretikal na pagsasama-sama ng kasalukuyang gawain, binago, at na-edit ang pangwakas na manuskrito.

Pahayag ng Salungatan ng Interes

Ipinapahayag ng mga may-akda na ang pananaliksik ay isinasagawa sa kawalan ng anumang mga komersyal o pinansiyal na mga relasyon na maaaring ipakahulugan bilang isang potensyal na salungatan ng interes.

Mga sanggunian

  1. American Psychiatric Association (2013). Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Kaisipan, 5th Edn. Washington, DC: American Psychiatric Association. [Google Scholar]
  2. Anderson EL, Steen E., Stavropoulos V. (2017). Ang paggamit ng Internet at may problemang paggamit sa internet: isang sistematikong pagsusuri ng mga pahaba na pananaliksik sa mga uso sa kabataan at lumitaw na pagtanda. Int. J. Adolesc. Kabataan 22, 430-454. 10.1080 / 02673843.2016.1227716 [CrossRef] [Google Scholar]
  3. De Palo V., Monacis L., Sinatra M., Griffiths MD, Pontes H., Petro M., et al. (2018). Pagsukat ng invariance ng siyam-item na Internet Gaming Disorder Scale (IGDS9-SF) sa buong Albania, USA, UK, at Italya. Int. J. Addict sa Kalusugan ng Kaisipan. 1-12. 10.1007 / s11469-018-9925-5 [CrossRef] [Google Scholar]
  4. Gomez R., Stavropoulos V., balbas C., Pontes HM (2018). Ang pagtatasa ng teorya ng teorya ng item ng scale na naka-recod ng Internet gaming Disorder scale-short-form (IGDS9-SF). Int. J. Addict sa Kalusugan ng Kaisipan. 1-21. 10.1007 / s11469-018-9890-z.pdf [CrossRef] [Google Scholar]
  5. Jones C., Scholes L., Johnson D., Katsikitis M., Carras MC (2014). Magaling ang gaming: mga link sa pagitan ng mga videogames at umunlad na kalusugan ng kaisipan. Harapan. Sikolohikal. 5: 260. 10.3389 / fpsyg.2014.00260 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  6. Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., van Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Paano natin ma-conceptualize ang pagkagumon sa pag-uugali nang walang patologizing karaniwang mga pag-uugali? Pagkagumon 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  7. Kuss DJ, Griffiths MD, Pontes HM (2017). Ang kaguluhan at pagkalito sa DSM-5 diagnosis ng Internet gaming Disorder: mga isyu, alalahanin, at mga rekomendasyon para sa kalinawan sa larangan. J. Behav. Nakakahumaling. 6, 103-109. 10.1556 / 2006.5.2016.062 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  8. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T., et al. . (2014). Ang isang internasyonal na pinagkasunduan para sa pagtatasa ng karamdaman sa paglalaro sa internet gamit ang bagong diskarte sa DSM-5. Pagkagumon 109, 1399-1406. 10.1111 / add.12457 [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  9. Pontes HM, Schivinski B., Sindermann C., Li M., Becker B., Zhou M., et al. (2019). Pagsukat at pag-konsepto ng Gaming Disorder ayon sa balangkas ng World Health Organization: ang pagbuo ng Gaming Disorder Test. Int. J. Addict sa Kalusugan ng Kaisipan. 1-21. 10.1007 / s11469-019-00088-z [CrossRef] [Google Scholar]
  10. Scerri M., Anderson A., Stavropoulos V., Hu E. (2019). Kailangan ng katuparan at karamdaman sa paglalaro sa Internet: isang paunang modelo ng integrative. Nakakahumaling. Behav. Rep. 9: 100144. 10.1016 / j.abrep.2018.100144 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  11. Stavropoulos V., Adams BL, balbas CL, Dumble E., Trawley S., Gomez R., et al. . (2019a). Mga ugnayan sa pagitan ng deficit hyperactivity at mga sintomas sa karamdaman sa paglalaro sa internet: mayroong pagkakapare-pareho sa lahat ng mga uri ng mga sintomas, kasarian at mga bansa? Nakakahumaling. Behav. Rep. 9: 100158. 10.1016 / j.abrep.2018.100158 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  12. Stavropoulos V., Anderson EE, Beard C., Latifi MQ, Kuss D., Griffiths M. (2019b). Isang paunang pag-aaral ng cross-culture ng hikikomori at karamdaman sa paglalaro ng internet: ang moderating effects ng oras ng paglalaro at pamumuhay kasama ng mga magulang. Nakakahumaling. Behav. Rep. 9: 001-1. 10.1016 / j.abrep.2018.10.001 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  13. Stavropoulos V., Bamford L., balbas C., Gomez R., Griffiths MD (2019c). Pagsusulit sa pagsukat ng pagsusuri ng pagsukat ng siyam na item na gaming gaming scale scale sa dalawang bansa: isang paunang pag-aaral ng paayon. Int. J. Addict sa Kalusugan ng Kaisipan. 1-18. 10.1007 / s11469-019-00099-w [CrossRef] [Google Scholar]
  14. Stavropoulos V., Beard C., Griffiths MD, Buleigh T., Gomez R., Pontes HM (2018). Pagsukat ng invariance ng scale sa gaming gaming scale scale-short-form (IGDS9-SF) sa pagitan ng Australia, USA, at UK. Int. J. Addict sa Kalusugan ng Kaisipan. 16, 377-392. 10.1007 / s11469-017-9786-3 [PMC free article] [PubMed] [CrossRef] [Google Scholar]
  15. World Health Organization (2019). Disorder sa Gaming: Online Q & A. Nakuha mula sa http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/ (na-access Mayo 25, 2019)
  16. Zhang L., Fung AY (2014). Nagtatrabaho bilang naglalaro? Ang paggawa, manggagawa at pangalawang industriya ng online gaming sa China. Bagong Media Soc. 16, 38-54. 10.1177 / 1461444813477077 [CrossRef] [Google Scholar]