Paano ang pagkahilig para sa mga video game at nangangailangan ng pagkabigo ipaliwanag ang oras na ginugol sa paglalaro? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

abstract

Ang pananaliksik na naglalapat ng teorya ng pagpapasya sa sarili at ang dalawahang modelo ng pag-iibigan (DMP) ay nagpakita ng mga video game na maaaring masiyahan ang pangunahing mga pangangailangang sikolohikal (ie, kakayahan, awtonomiya, at pagkakaugnay) at makikilala bilang isang pagkahilig. Ang DMP ay nakikilala sa pagitan ng malusog o maayos na pag-iibigan at may problemang o masalimuot na pagkahilig (OP), na ang huli ay sumasalamin ng isang labis na pag-asa sa pag-iibigan upang makuha ang mga pangangailangan ng kasiyahan. Ang karanasan ng pang-araw-araw na sagabal sa mga pangangailangan ng kasiyahan, o nangangailangan ng pagkabigo (NF), ay maaaring mapabilis ang nasabing labis na pagtitiwala. Sinaliksik ng pag-aaral na ito kung paano ipinaliwanag ng NF at parehong uri ng pag-iibigan ang dami ng oras na ginugol ng mga estudyante sa unibersidad sa paglalaro. Ang pangkalahatang ugnayan sa pagitan ng NF at oras na ginugol sa paglalaro ay hindi mahalaga. Gayunpaman, para sa mga gumagamit ng video game na may mababang antas ng OP para sa paglalaro, mayroong isang makabuluhang negatibong pagsasama sa pagitan ng NF at oras na ginugol sa paglalaro. Bukod pa rito, ang katibayan ng isang kapwa nagpapatibay na samahan sa pagitan ng NF at OP para sa paglalaro ay nagpapahiwatig na mayroong isang mabisyo cycle, kung saan ang isang malakas na OP para sa paglalaro ay hinuhulaan at pinalakas ng mas malaking NF. Tinalakay ang mga implikasyon ng teoretikal.

KEYWORDS: pangunahing sikolohikal na kailangan ng pagkabigo; dualistic modelo ng pagkahilig; gaming disorder; teorya ng pagpapasiya sa sarili

PMID: 29352471

Doi: 10.1111 / bjso.12239