Internet Gaming: Isang Nakatagong Pagkagumon (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, University of Illinois College of Medicine sa Rockford, Rockford, Illinois

Am Famician. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Narito ang isang sitwasyon na maaaring nakita mo sa iyong tanggapan: isang binatilyo o kabataan, karaniwang lalaki, na biglang nabigo sa buhay. Maaaring siya ay may mga problema sa galit, pagbabago sa pagkatao, at mga pagbabago sa pagtulog o gana sa pagkain. Maaaring nakakakuha siya ng magagandang marka sa paaralan at ngayon ay hindi siya nabigo sa lahat ng kanyang mga klase. Hindi siya “tumatakbo kasama ng isang masamang karamihan”; sa katunayan, hindi siya tumatakbo sa anumang karamihan ng tao. Siya ay karaniwang nasa bahay, naglalaro sa kanyang computer. Sinabi niya na maayos siya at tinanggihan ang pagkalungkot. Bumalik ang negatibong mga pagsubok sa droga. Maaaring inireseta mo ang antidepressants o stimulant na empirically para sa depression o atensiyon-deficit / hyperactivity disorder, ngunit walang tugon. Ang pasyente na ito ay hindi kumikilos tulad ng anumang nakita mo dati.

Ang binata na ito ay maaaring napakahusay na naglalaro ng isang napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng papel na laro (MMORPG), kung saan ang mga manlalaro ay lumikha ng mga virtual na pagkakakilanlan para sa mga ito at maging nalubog sa isang online na pantasya. Ang mga MMORPG ay nilalaro sa mga personal na computer, kumpara sa mga laro ng console (halimbawa, X-Box, Playstation), na hindi nag-aalok ng pakikipag-ugnayan sa lipunan ng mga MMORPG at dinisenyo upang magkaroon ng isang tinukoy na pagtatapos. Mayroong mga ulat ng pagkagumon sa mga laro ng console, ngunit ang mga MMORPG na nakabase sa computer ay nagdadala ng mas mataas na peligro. Sa kasalukuyan, mayroong isang tinatayang 12.5 milyon na mga tagasuskribi ng MMORPG sa buong mundo.1 Habang tumaas ang katanyagan ng mga larong ito, tumindi ang problema ng compulsive online gaming.

Ang mga MMORPG ay idinisenyo upang mangailangan ng pagtaas ng oras ng paglalaro upang makamit ang mas mataas na antas at makakuha ng mas maraming ginto, armas, kasanayan, at kapangyarihan sa isang virtual na mundo. Sa pinakamataas na antas, ang mga manlalaro ay dapat magkasama sa mga guild upang magpatuloy sa mga pakikipagsapalaran o pagsalakay na maaaring mangailangan ng 10 o higit pang mga oras ng patuloy na pag-play, kasama ang ilang mga manlalaro na nag-uulat na naglalaro sa paglipas ng 70 na oras bawat linggo.2 Karamihan sa mga manlalaro ay maaaring maglaro ng kaswal at hindi kailanman magkaroon ng problema, ngunit ang tinatayang anim hanggang 20 porsyento ng mga manlalaro ay naglalaro sa pagbubukod ng mga mahahalagang aktibidad tulad ng trabaho, paaralan, responsibilidad sa pamilya, at kumain at natutulog.3 Ang mga ulat ng mga nabigo na pag-aasawa, napapabayaang mga pamilya, nawalan ng trabaho, mga derailed na edukasyon, at kahit na ang pagpapakamatay ay lumitaw sa medikal na literatura at sa lay press.4 Ang mga pagsisikap upang ihinto ang pag-play ay maaaring magresulta sa isang withdrawal syndrome na binubuo ng hindi mapakali, pagkalungkot, matingkad na mga pangarap tungkol sa laro, galit, at labis na pagtulog.5 Ang problema ay lalo na talamak sa Tsina at South Korea, kung saan nagtakda ang mga gobyerno ng mga ipinag-uutos na limitasyon sa oras ng paglalaro at binuksan ng mga klinikang rehabilitasyong nai-sponsor ng gobyerno. Tinantya ng gobyerno ng China na 13 porsyento ng mga gumagamit ng Internet sa bansa na mas bata sa 18 taong gulang ay nalulong sa Internet.6

Ang mga taong may karamdaman na ito ay nagpapakita ng mga pag-uugali na karaniwang nauugnay sa pag-asa sa droga at alkohol, kabilang ang isang pangangailangan para sa pagtaas ng dami ng pagkakalantad sa sangkap (ibig sabihin, ang laro), ang pagtanggi ng mga masamang epekto na nangyayari sa kanilang buhay, paulit-ulit na hindi matagumpay na mga pagtatangka upang ihinto ang paglalaro, at nagpatuloy sa paglalaro sa harap ng mga malubhang kahihinatnan tulad ng diborsyo, pagkawala ng trabaho, at pagkabigo sa paaralan.6 Ang karamdaman na ito ay hindi pa nakalista sa Diagnostic and Statistics Manual ng Mental Disorder, na huling nai-publish nang higit sa 10 taon na ang nakalilipas, ngunit mahalaga para sa mga doktor ng pamilya na makilala ang problemang ito at magtanong tungkol sa oras na ginugol sa paglalaro ng mga laro sa computer sa Internet kapag sinusuri ang isang pasyente na nagpapakita ng hindi maipaliwanag o lumalalang mga sintomas ng pagkalumbay, pagkabalisa, o mga karamdaman sa pagtulog, o trabaho, pag-aasawa, o mga problema sa paaralan. Ang mga pasyente ay dapat na tinukoy sa isang tagapagbigay ng kalusugan sa kaisipan na nagdadalubhasa sa mga pagkagumon. Ang inpatient at outpatient rehabilitation therapy ay magagamit, tulad ng On-Line Gamers Anonymous, isang online na suporta sa programa at pagbawi batay sa isang modelo ng 12-step (http://www.olganonboard.org).

Pag-uugnay ng address kay Anna L. Meenan, MD, sa [protektado ng email]. Ang mga rekord ay hindi magagamit mula sa may-akda.

Pagbubunyag ng may-akda: Walang ibubunyag.

tala ng editor: Si Dr. Meenan ay bise presidente ng On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

Mga sanggunian

ipakita ang lahat ng mga sanggunian

1. Kabuuang mga aktibong subscription ng MMOG. Na-access noong Setyembre 19, 2007, sa: http: //mmogchart.com….