(L) Kasama sa Internet Paggamit ng Gaming Disorder sa Bagong DSM-5 (2013)

Kasama sa Disorder ng Paggamit ng Internet Kasama sa Bagong DSM-5

Kahit na ang mapilit na paglalaro sa Internet ay walang bago, ito ang unang pagkakataon na inirerekomenda ng American Psychiatric Association ang karamdaman para sa karagdagang pag-aaral.

Pagpapakamatay sa tinedyer

MONDAY, Mayo 20, 2013 - Sa kasagsagan ng kanyang 20 taong pagkagumon sa mga video game, naalala ni Ryan Van Cleave ang isang tatlong taon kung saan ang kanyang bawat pag-iisip ay pinangungunahan ng isang kahaliling uniberso na kilala bilang "The World of Warcraft," isang tanyag na online game kung saan maraming papel ang ginagampanan ng mga manlalaro maglaro at makontrol ang mga character sa isang malaking virtual na mundo habang nakikipaglaban sa mga halimaw at bawat isa. Ang may-asawa na propesor sa kolehiyo at ama ng dalawa mula sa Sarasota, Fla., Ay nagsabi na habang ang iba ay namumuhay ng normal na buhay, siya ay nakatira sa kahaliling mundo kung saan pipiliin niya ang mga malalakas na pangangalakal ng sandata, magalala tungkol sa mga parangal sa larangan ng digmaan na kailangan niyang kumita, at alalahanin ang kanyang sarili sa kanyang imbentaryo ng mga character.

"Natupok ako ng hindi kailanman nagtatapos, nakamamanghang, virtual na uniberso," sabi ni Van Cleave, may-akda ng Hindi Nai-plug: Ang Aking Paglalakbay Sa Madilim na Daigdig ng Video gaming (2010). "Ito ay tulad ng kung ang isang hindi nakikitang digital umbilical cord ay pinapanatili ako magpakailanman na naka-wire sa laro na hinihingi ang aking bawat paggising sandali. Mayroong isang patuloy na pagnanasa. Kapag hindi ako nakikipaglaro, parang may isang bahagi sa akin na nawawala. Nagkulang sa buhay ko. Ang maglaro ay alisin ang kakulangan na iyon, ang pakiramdam ng pagkakamali. "

Ang Psychotherapy na Ginamit sa Web AddictVan Cleave ay sumuko sa paglalaro ng mga laro, malamig na pabo, sa 2007 at mula nang gawin itong kanyang misyon upang mapansin ng publiko ang mga panganib ng paglalaro sa pamamagitan ng kanyang mga sulat at lektura. Natutuwa siyang makita na "Gumagamit ng Internet disorder sa gaming"Sa wakas ay kinikilala bilang isang karamdaman sa bagong" DSM-5 "("Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Karamdaman, "Mayo 2013), na naipalabas sa San Francisco sa taunang pagpupulong ng American Psychiatric Association (APA) sa linggong ito. Mayroong ilang mga pagtatalo kung ang paglalaro at sapilitang paggamit ng Internet ay isang sakit sa isip sa sarili o nauugnay sa ibang anyo ng pagkagumon. Ang karamdaman sa paglalaro ng Internet ay kasama sa DSM-5 bilang isang kondisyon na "inirerekomenda para sa karagdagang pag-aaral" at kulang pa rin ang uri ng pantay na pamantayan sa pag-diagnose na maaari mong makita sa alkoholismo at pagsusugal, ngunit sinabi ni Van Cleave na hindi niya kailangan ang isang manu-manong saykayatriko na sabihin sa kanya ang paglalaro ng video ay maaaring maging isang seryosong problema para sa ilan.

"Alam kong totoo ito," aniya. "Tawagin mo man itong 'video game addiction' o 'video game abuso' o kung ano man ang pipiliin mo, alam kong mayroon itong mapangwasak na kapangyarihan sa maraming mga manlalaro. Mahirap sabihin nang eksakto kung kailan ako 'gumon' dahil mayroon akong matagal nang hindi malusog na relasyon sa mga video game - dalawang dekada o mahigit pa. Ngunit sigurado, ang huling tatlong taon ng aking paglalaro - kung saan eksklusibo akong naglalaro ng World of Warcraft hanggang sa 50 oras sa isang linggo - ay binibilang [bilang pagkagumon]. "

"Hindi iyan sasabihin na ang lahat na naglalaro ay isang adik, o sinasabi kong masama ang mga video game," dagdag ni Van Cleave. "Ang pag-play ng isang video game sa loob ng 45 minuto pagkatapos ng pag-aaral o trabaho ay mabuti. Ang paglalaro hanggang 4:30 ng umaga ay mas kaunti. "

Mga Larong Video na idinisenyo para sa Pagkagumon

Russell Hyken, Si Ph.D., Ed.S, ay isang psychotherapist at diagnostic na pang-edukasyon na nagtatrabaho sa mga taong mayroong karaniwang karaniwang tinutukoy bilang "pagkagumon sa Internet." Karaniwan niyang nakikita ito sa mga tinedyer at mga kabataan, at kahit na kailangang ilagay ang lugar mga kliyente sa paggamot sa tirahan. Ngunit itinuturo niya na habang ang mga tao ay maaaring maglaro ng mga laro para sa iba't ibang sikolohikal na mga kadahilanan, ang mga laro ay idinisenyo upang mapanatili silang nakikibahagi.

"Ang mga video game ay talagang dinisenyo upang maging adik," sabi ni Dr. Hyken, na may-akda din Ang Playbook ng Magulang (2012). "Ang layunin ay upang patuloy na mas mahusay ang iyong iskor na humahantong sa pagkahumaling o pagkagumon. Ang panlipunang aspeto ng maraming mga laro ng manlalaro ay lumilikha ng isang pakiramdam na kabilang sa isang pamayanan ng iba pang mga katulad na tao. Maaari itong punan ng walang bisa sa kalungkutan ngunit lumikha din ng ilang positibong pagpapahalaga sa sarili. Dagdag pa nito ang pag-apela ng on-line, cyber mundo. "

Sa kasamaang palad, kung ano ang nagsisimula bilang isang inosenteng paghahanap para sa isang pakiramdam ng komunidad, o isang bagay upang maibsan ang pagkabalisa at magdala ng kasiyahan, maaaring maging nakakahumaling na pag-uugali. "Sa palagay ko ang pagkagumon sa mga video game ay hindi katulad ng ibang mga pagkagumon bagaman ito ay nagpapagaan sa parehong sentro ng kasiyahan ng utak na nakakaapekto sa alkohol at droga," sabi ni Hyken. "Ang tanong ay, 'Paano ito nakakaapekto sa buhay ng isang indibidwal?' Ang isang pansamantalang pagkahumaling ay hindi katulad ng isa na nakikibahagi sa mga larong ito halos lahat ng kanyang oras ng paggising at iniiwasan ang paaralan o magtrabaho sa loob ng mahabang panahon. Sa katunayan, walang isang tinukoy na linya ng oras para sa kung magkano ang naglalaro upang maituring na isang adik. Sinabi nito, kung ang kalidad ng buhay ay naapektuhan nang malaki, ang isang malamang ay isang adik. ”

"Maaari itong maging masama," dagdag niya. "Mayroon akong isang kliyente na nag-ahit ng kanyang ulo upang siya ay higit na maglaro at maiwasan ang maligo at ang isa pang kliyente na nag-ihi sa isang banga upang siya ay makapaglaro. Ang mas karaniwang, gayunpaman, ay ang indibidwal na tumitigil sa pagpasok sa paaralan at ang mga marka ay nagdurusa. Bilang karagdagan, ang mga adik na ito ay maaaring maging agresibo (tantrums o pag-atake sa pisikal) kapag 'hinuhuli ng mga magulang ang plug.' "

Sinabi ni Hyken na may mga katanungan tungkol sa pagiging isang "tunay na pagkagumon" sapagkat ito nagbabahagi ng mga aspeto ng iba pang mga pagkagumon, OCD, at iba pang mga kondisyon. "Maaari itong maging indibidwal na hinahanap ng Asperger na gumawa ng isang koneksyon sa lipunan; o isang nalulumbay na indibidwal na nais na mawala ang kanyang sarili sa isang screen; o isang undiagnosed na pag-aaral na may kapansanan sa pag-aaral na naghahanap upang magtayo ng tiwala sa sarili at maiwasan ang gawain sa paaralan, "sabi ni Hyken.

Ang pinakamahirap na bahagi ng karamdaman na ito ay walang teknolohiya ng pagtakas. "Hindi tulad ng alkohol at droga, na maiiwasan sa buhay, ang isang tao ay dapat makipag-ugnay sa teknolohiya," aniya.

Ang trick ay upang maiwasan ang mga video game, sinabi ni Van Cleave. Una kailangan mong kilalanin na mayroon kang isang problema.

"Kinilala ko na nagkakaroon ako ng malubhang negatibong epekto sa aking trabaho, aking buhay pamilya, at aking pangkalahatang kalusugan," aniya. "Hindi ako kumakain ng mahina, hindi maganda ang pakiramdam tungkol sa aking sarili, at hinuhubog ang aking buong buhay sa mga kaganapan sa loob ng laro - na kasama ang pagsasaayos ng mga pattern sa pagtulog upang makipagsapalaran ako sa '; mga kaibigan' mula sa New Zealand.

Napagpasyahan niya na kailangan niyang umalis - malamig na pabo. Ang kanyang pamilya ay hindi nais na tumulong dahil nagalit sila sa kanya sa loob ng maraming taon na hindi sila pinapansin pabor sa kanilang pagkagumon. Alam niya ng hindi 12-hakbang na programa sa oras na. Sinabi ni Van Cleave na magaspang ang pag-alis.

"Hindi ako makakain," aniya. “Sumakit ang ulo ko. Hindi ako makatulog sa gabi ng maraming linggo. Bigla kong napagtanto na may mga kamay ako at hindi ko na alam kung anong gagawin sa kanila. Ipinagpatuloy ko ang pagpapatakbo ng mga sitwasyon sa laro sa aking ulo. Tumagal ng mga linggo at linggo upang magsimulang maging normal muli. "

Sinabi niya na ang tanging nakakuha lamang sa kanya ay ang kanyang pagka-bullheadedness. Sa isang praktikal na antas, ginawa niya ang makakaya upang maalis ang kanyang sarili sa laro. "Tinanggal ko ito mula sa aking makina, sinira ang mga disc, at binago ang online na password sa isang bagay na hindi ko alam," aniya. "Kinuha ang mga pagsisikap na Herculean upang malaman kung paano makuha ang laro."

Ngayon Mayroong Tulong Para sa DisorderSinabi ni Van Cleave kung kailangan niya itong gawin muli, ngayon, hihingi siya ng mental health therapy sa online. "Hindi ko alam ang sapat tungkol sa pagkagumon sa video game - o pagkagumon sa pangkalahatan - upang makilala ka maaarimaghanap ng propesyonal na tulong o suporta, "aniya. Kapag isinulat ang kanyang libro sa paksa, sinabi niya higit sa isang libong mga tao ang humingi sa kanya ng tulong. Bagaman hindi siya isang lisensyadong propesyonal sa kalusugan ng kaisipan, si Van Cleave ay nag-aalok ng suporta sa peer at pakikipagsapalaran sa pagsasalita. Sinabi niya na mayroon pa ring stigma na nauugnay sa kaguluhan na ito, at nang walang tamang tulong, ang mga manlalaro ay mag-urong pabalik sa kanilang mundo ng laro. 

"Ang layunin ko ay upang itaas ang kamalayan ng publiko sa kapangyarihan ng digital na mundo," sabi ni Van Cleave. “Hindi ito tulad ng panonood ng TV. Nakikilahok. Ito ay higit na kasangkot sa lahat ng paraan, at nakakaapekto ito sa amin ng mas malalim kaysa sa anumang passive na karanasan. Kung mas maraming busy na mga magulang ang napagtanto ito, maaaring mas malamang na gumamit sila ng mga video game at sa Internet bilang mga digital na yaya. Maaari silang maglaan ng oras upang malaman kung ano ang nilalaro ng kanilang mga anak - at kung bakit. Ang pagtatapos ng resulta nito ay, sa tingin ko, ng mas mahusay na mga pagpipilian tungkol sa aming relasyon sa digital na mundo. Inaasahan kong ang pagsasama ng paggamit / pag-abuso sa Internet sa bagong DSM ay makakatulong din. "

Sinabi ni Hyken na sa mga panahong ito maraming mga lugar na ang mga may sapat na gulang at mga bata ay maaaring makahanap ng tulong. Ngunit sa palagay niya ang bagong label na ito at isama ang DSM-5 ay magkakaroon ng malaking pagkakaiba sa paraan ng paggamot sa kondisyon ng mga propesyonal sa kalusugan ng isip. "Kung kailangan ng isang tao ang label na iyon upang makuha, upang tukuyin kung ano ang kanilang mga isyu, isipin na magandang lugar iyon upang magsimula, ”aniya. Hindi siya kumbinsido na magbibigay pansin ang mga mamimili, ngunit ang pakinabang ng isang label, aniya, ay maaaring humantong ito upang makilala ang mga sintomas at pag-uugali sa isang paraan na maaaring mag-udyok sa isang tao na kumuha ng tulong.

Si Stanford Peele, PhD, JD, isang dalubhasa sa pagkagumon at may-akda na naging tagapayo sa American Psychiatric Association sa "DSM-IV-TR", na ang huling bersyon ng manwal, ay nagsabing ang mga taong nakikipagpunyagi sa karamdaman na ito ay hindi dapat pagtuunan ng pansin. sa kung ano ang nakalista sa “DSM-5.”

"Ang DSM-5 ay nagbukas ng pintuan sa pagkilala na ang pagkagumon ay hindi lamang nagmumula sa mga kemikal," aniya. "Ang pinsala at sakit na daranas mo mula sa paglalaro o sa Internet o kung ano man ang dapat na maging gabay mo. Kung nasisiyahan ka sa isang bagay na nakakasama sa iyong kalusugan, pamilya, pamayanan, kaibigan, kabuhayan - kumilos ka. Kung hindi mo maililipat ang direksyon sa iyong sarili, tumingin sa paligid mo para sa tulong - mula sa isang relihiyosong pigura, pamilya o kaibigan, therapy, isang pangkat ng suporta - kung ano ang pinakamahusay na gumagana para sa iyo. "