(L) Mga video game mapalakas ang pansin ng visual ngunit bawasan ang control ng salpok (2013)

Ang mga video game ay nagpapalakas ng visual na pansin ngunit bawasan ang kontrol ng salpok

Ang isang taong naglalaro ng isang video game ng first-person shooter tulad ng Halo o Unreal Tournament ay dapat na mabilis gumawa ng mga desisyon. Ang mabilis na pagdesisyon na iyon, lumalabas, nagpapalakas ng kasanayang paningin ng manlalaro ngunit may gastos, ayon sa bagong pananaliksik: binabawasan ang kakayahan ng tao na hadlangan ang mapusok na pag-uugali. Ang pagbawas na ito sa tinatawag na "proactive executive control" ay lilitaw na isa pang paraan upang mapataas ng marahas na mga video game ang agresibong pag-uugali.

"Naniniwala kami na ang anumang laro na nangangailangan ng parehong uri ng mabilis na pagtugon tulad ng sa karamihan ng mga shooters ng unang tao ay maaaring gumawa ng katulad na mga epekto sa maagap na kontrol ng ehekutibo, anuman ang marahas na nilalaman," sabi ni Craig Anderson, Direktor ng Center for the Study of Violence sa Iowa State University. "Gayunpaman, ito ay medyo haka-haka," binalaan niya. Ngunit ang hindi gaanong haka-haka ay ang lumalaking katawan ng pagsasaliksik na nag-uugnay sa marahas na mga video game-at sa isang tiyak na lawak, kabuuang oras ng screen-sa mga problema na nauugnay sa pansin at, sa huli, sa pananalakay.

Ang kakayahan ng mga tao na i-override ang agresibo na salpok ay nakasalalay sa malaking bahagi sa mahusay na kapasidad ng kontrol ng ehekutibo, tulad ng ipapakita sa isang simposium sa taunang pagpupulong ng American Psychological Association (APA) sa Honolulu. At tinitingnan ng mga psychologist sa lipunan kung paano nakakaapekto ang kakayahan sa iba't ibang mga kadahilanan - kabilang ang pagkakalantad sa media, galit, at alkohol. Ang dalawang uri ng proseso ng pagkontrol ng nagbibigay-malay ay may malaking papel: maagap at reaktibo. "Ang proactive na nagbibigay-malay na kontrol ay nagsasangkot ng pagpapanatiling aktibo ng impormasyon sa panandaliang memorya para magamit sa mga paghuhukom sa ibang pagkakataon, isang uri ng paghahanda ng gawain," paliwanag ni Anderson. "Ang reaktibong kontrol ay higit pa sa isang saktong-oras na uri ng paglutas ng desisyon."

Sa tatlong bago, hindi nai-publish na pag-aaral, nalaman ni Anderson at mga kasamahan na ang paglalaro ng mga video game na aksyon ay nauugnay sa mas mahusay na visuospatial na kasanayan sa pansin, ngunit din sa nabawasan na proactive na nagbibigay-malay na kontrol. "Ang mga pag-aaral na ito ang unang nag-link ng marahas na pag-play ng video game na may kapwa kapaki-pakinabang at nakakapinsalang epekto sa loob ng parehong pag-aaral," sabi ni Anderson.

Sa isa sa mga pag-aaral, ang koponan ni Anderson ay may mga kalahok — wala sa kanino ang madalas na manlalaro — alinman maglaro ng mabilis at marahas na video game na Unreal Tournament (2004), ang mabagal na laro na Sims 2, o wala para sa 10 session, bawat 50 ang haba ng minuto sa loob ng 11 linggo. Sinubukan ng kanyang koponan ang proactive na nagbibigay-malay na kontrol ng visual at pansin sa visual bago at pagkatapos na maglaro ng video game. Natagpuan nila ang minarkahang pagbaba sa proactive na nagbibigay-malay na kontrol sa mga manlalaro ng aksiyon laban sa mga manlalaro ng Sims o mga manlalaro na hindi laro. Sa parehong oras, may mga minarkahang pagtaas sa visual na kasanayan sa pansin ng mga manlalaro ng aksyon.

Sa isa pang pag-aaral, sina Anderson at Edward Swing, din ng Iowa State University, ay tinasa ang mga gawi sa TV at video game ng mga taong 422 upang masuri pa ang mga link sa pagitan ng oras ng screen at mga problema na may kaugnayan sa atensyon at pagsalakay. Kaugnay ng mga nakaraang pananaliksik sa lugar na ito, nahanap nila na ang kabuuang pagkakalantad ng media at marahas na pagkakalantad ng media kapwa nag-ambag nang direkta sa mga problema sa atensyon. Ang marahas na pagkakalantad ng media ay may direktang kaugnayan na may higit na pagsalakay at galit / poot, habang ang kabuuang pagkakalantad ng media ay hindi makabuluhang nauugnay sa pagsalakay o galit / poot.

Ang mga pinag-aaralan ay tumingin sa parehong napauna at mapusok na pagsalakay. "Ang mapusok na pagsalakay, sa pamamagitan ng kahulugan, ay agresibong pag-uugali na awtomatikong nangyayari, o halos awtomatiko, nang walang katibayan ng anumang pagsugpo o naisip kung dapat itong isagawa," sabi ni Anderson. Natagpuan nila ang mga makabuluhang ugnayan sa pagitan ng parehong uri ng pagsalakay at mga problema sa pansin, bagaman ang ugnayan sa pagitan ng atensyon at napauna na pananalakay ay mas mahina kaysa sa ugnayan sa pagitan ng atensyon at mapusok na pagsalakay. "Ito ay panteorya na naaayon sa ideya na ang mga problema sa pansin ay makagambala sa kakayahan ng mga tao na pigilan ang hindi naaangkop na mapusok na pag-uugali," sabi ni Anderson.

Karamihan sa screen media - TV, pelikula, video game - ay mabilis na lakad at mahalagang sanayin ang utak na tumugon nang mabilis sa mabilis na mga pagbabago sa mga imahe at tunog, sabi ni Anderson. Ang marahas na mga video game, lalo na, ay idinisenyo upang mangailangan ng mabilis na tugon sa mga pagbabago sa screen. "Kung ano ang naturang mabilis na bilis ng media na nabigo upang sanayin ay pinipigilan ang halos awtomatikong unang tugon," sabi niya. "Ito ang kakanyahan ng ADD, ADHD, at mga panukala ng pagiging impulsivity," at sinabi niya, "iyon ang dahilan kung bakit ang mga problema sa pansin ay mas malakas na nauugnay sa mapusok na pagsalakay kaysa sa pauna-unahan

 

 

 

Higit pang impormasyon: Si Anderson ay namumuno sa simposium na "Mga Pag-unlad at Kaakibat ng Pag-alam sa Pag-unawa sa Ang Regulasyon ng Galit at Galit, ”Na bahagi ng programa ng Society for Personality and Social Psychology (SPSP) sa pulong ng APA.

 

Ibinigay ng Lipunan para sa Personalidad at Sikolohiyang Panlipunan