(L) Ang iyong utak ay hindi handa para sa virtual katotohanan (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

The Daily Dot

Makalipas ang mga taon ng malawak na mga pangako at hyperbolic haka-haka, ang bukang-liwayway ng virtual katotohanan sa wakas ay nasa amin.

Sa linggong ito, ang headset ng Oculus Rift VR nagsimulang pagpapadala sa mga customer sa kanyang pinal na, handa na larong form. Ang $ 1,500 bundle ay may trademark na Oculus headset pati na rin ang isang high-powered na ASUS desktop computer na ginawa upang mahawakan ang mataas na kalidad na graphics at pagproseso ng kapangyarihan na hinihiling ng mga virtual na mundo. Ang pagdating ng Oculus-Si sumusunod sa mga kakumpitensya tulad ng Samsung at HTC — ay malamang na markahan ang opisyal na pagsisimula ng karanasan sa virtual reality ng consumer.

Habang ang mga manlalaro at tagahanga ay maaaring mapuno ng kagalakan, ang mga panganib ng VR ay labis na nababawas. Ang nakakapangingilabot na halaga ng isang oras na ginugugol ng isang modernong Amerikano sa mga virtual na mundo — sa pamamagitan ng telebisyon o computer o smartphone - ay ginagawang unti-unting nababahala at nalulumbay sa amin.

Ang nakakapagod na halaga ng isang oras na ginugugol ng isang modernong Amerikano sa virtual na mundo ay ginagawang unti-unting nababahala at nalulumbay sa amin. 

Ang mga aparato tulad ng Oculus Rift ay nangangako na higit na maghila sa amin ng pisikal na kamalayan na itinuturo sa amin ng nagbibigay-malay na therapy sa pag-uugali ay mahalaga sa pagrerelaks at kalmado. Habang ang pag-moderate ay maaaring maging susi sa lahat, ang aming kasalukuyang paggamit ng teknolohiya ay dapat lamang ang mag-sign na kailangan namin na ang virtual reality ay lalalim lamang ang mga epekto sa kaisipan at kalusugan na dulot ng mga nauna nito.

Ang pinsala na dulot ng ating mga katawan at isipan sa pamamagitan ng ating oras sa cyberspace ay maayos na na-dokumentado at lampas sa pagtatalo. Ang American Psychological Association ay naglabas ng maraming mga ulat sa "ang sikolohikal na tol ng smartphone, "Pagbanggit pag-aralan pagkatapos pag-aralan pagkatapos pag-aralan ang paghahanap ng malakas na positibong ugnayan sa pagitan ng mabibigat na paggamit ng smartphone at mga sintomas ng pagkabalisa, pagkalungkot, hindi pagkakatulog, at iba pang mga sintomas ng mga sakit sa kaisipan. Ang mga video game ay maaaring makagawa ng ilan nagbibigay-malay at paglutas ng problema mga benepisyo, ngunit sila Rin gawin kahit na katamtaman ang mga manlalaro na mas nababalisa sosyal na phobic. Ang madalas na pag-iisip na psychopathology ng pagkagumon sa Internet ay ang mga pag-aanak ng mga henerasyon na naghahangad na kalmado ang mga sintomas ng mabibigat na paggamit ng Internet na may higit pa Paggamit ng Internet.

Ang virtual reality ay hindi naiiba sa isang maling pagtakas — at malamang na mas masahol pa.

Naiulat ang mga maagang tagapagtaguyod at mga developer ng nilalaman ng VR at hardware "Virtual reality sakit"- isang anyo ng pagkakasakit ng paggalaw na sanhi ng pagkakakonekta sa pagitan ng isang nakaka-engganyong visual na mundo na gayahin ang kilusan at kilos at isang katawan na karaniwang static. Inilarawan kamakailan ng tagapagtatag ng Oculus na si Palmer Luckey ang pagtalon sa pagitan ng VR at ang tunay na mundo bilang hindi na isang paglilipat ng kaisipan kaysa sa nag-iiwan ng sinehan, ngunit ang marami mga thread, mods, at website nag-iisa lamang na nakatuon sa pagpapatahimik sa isip at katawan ng VR na sasabihin kung hindi. Samsung at Oculus maging babala ang mga gumagamit ay tumagal ng sampung minuto na pahinga tuwing tatlumpung minuto at hilingin sa kanila na maiwasan ang pagmamaneho o pagpapatakbo ng mabibigat na makinarya kung ang mga naturang epekto ay magtatagal matapos na umalis sa virtual na mundo.

Ito ay bahagya isang problema na maaaring mahiwalay sa virtual reality. Karamihan sa mga nakasisirang epekto ng smartphone o paggamit ng Internet ay nagmula sa mismong mga katotohanan ng teknolohiya mismo. Ang mga screenshot, tulad ng kung ano ang ginagawa namin sa kanila, ay makagambala at pukawin ang aming talino sa mga paraan na ang pagkagumon ng lahi at lahat ng kasama nito. Ang Psychiatrist na si Victoria Dunckley ay nagtalo para sa pormal na diagnosis sindrom ng electronic screen. Binanggit niya maraming pag-aaral ang paghahanap ng mas maraming oras ng screen, hindi mahalaga ang nilalaman, ay nagtatapos sa pagpinsala sa kulay-abo at puting bagay ng mga batang utak, lalo na sa mga lugar na mabibigat sa empatiya at kontrol ng salpok. Ang mga optometrist at ophthalmologist ay nagbabala para sa taon tungkol sa mga epekto ng mga screen sa paningin, ngunit hindi gaanong kilalang-kilala ang mga malubhang epekto sa neurological.

Marami sa aking sarili at iba pang nakababahala na mga luddite ang natatakot sa mga implikasyon ng virtual at pinalaki na mga sistema ng katotohanan para sa utak ng tao. Ang huli New York Times ang editor ng kultura na si David Carr ay inihambing ang headset ng HoloLens ng Microsoft sa isang yugto ng Black Mirror habang nagpapahayag ng takot "Ang dami ng aktwal, walang-talong katotohanan na naranasan natin ay tila mapanganib." Ang Atlantic'yung Monica Kim alalahanin "Ang advanced, nakaka-engganyong kakayahan ng VR ay maaaring magdala ng mas malubhang mga kaso ng paghihiwalay ng lipunan sa pansin ng publiko" ang paraan ng mga pagkagumon sa laro ng video isang dekada na ang nakalilipas at ang telebisyon ay gumawa ng isang henerasyon bago iyon.

Marahil, kung gayon, ang sagot ay purong katamtaman. Pagkatapos ng lahat, ang ilang mga mananaliksik at eksperimento ay natagpuan ang tagumpay sa paggamit ng VR upang gamutin ang sakit sa kaisipan at bawasan ang pagkabalisa. Sinuri ng mga tagasuri malalim, isang laro sa paggalugad ng karagatan para sa Oculus na nangangahulugang kalmado ang isa mula sa isang pag-atake ng pagkabalisa. Noong nakaraang taon, Wired profiled River, isang startup na VR na nag-specialize sa mga laro na nilalayong makatulong sa pagkakalantad ng therapy para sa mga taong may OCD o iba pang mga sakit na phobic-centric. Marahil ay pinapayagan ng dalubhasang likas na katangian ng VR na talagang maglingkod bilang isang pagtakas mula sa magulong buhay na nilikha ng iba pang mga anyo ng teknolohiya.

Pagdating sa teknolohiya, malamang na kumilos tayo tulad ng isang pulubi sa isang piging.  

Ngunit kung ang VR ay naging kasing dami ng pag-asa ng mga imbentor at mamumuhunan nito, mayroong isang pagkakataon na taba ang sinumang magamit ang pagpipigil sa sarili tulad ng isang pagkakatawang-tao ay mangangailangan. Habang maaari mong maiiwas ang mga parirala tulad ng "pagkagumon sa smartphone" o "pagkagumon sa Internet" bilang nag-aaplay lamang sa mga shut-in na hayaan ang kanilang mga anak na gutom bago iwanan ang isang World of Warcraft pagsalakay, ipinahihiwatig ng pagsasaliksik na higit itong nakakasama kaysa sa maaaring hinala ng isa. Ang isang pag-aaral ng British psychologists ay natagpuan ang mga batang may sapat na gulang na talagang suriin at gamitin ang kanilang smartphone sa dalawang beses ang rate kaysa sa kanilang tinantya na ginagawa nila, na katulad ng isang lasing na iniisip na maaari silang magmaneho kapag halos hindi sila makatayo.

Pagdating sa teknolohiya, may posibilidad tayong kumilos tulad ng isang pulubi sa isang piging, pagdiriwang sa walang limitasyong iba't ibang media, impormasyon, libangan, at pakikipag-ugnayan sa kaunting pag-aalala sa mga katangiang pangkaisipan na iniwan nito sa atin. Ayon kay ang pag-aaral sa pamamagitan ng eMarketer, ang aming oras na ginugol sa mga smartphone ay tumaas sa halos anumang gastos sa aming mga oras na ginugol sa harap ng isang desktop computer at bahagya na naantig ang aming oras sa harap ng isang TV. Sa katunayan, ang aming oras na ginugol sa mga aparatong mobile ay higit pa sa quadrupled habang ang aming oras na ginugol sa isang computer o nanonood ng TV ay nabawasan lamang.  

Walang dahilan sa makasaysayang dahilan upang magtiwala sa mga mamimili na mai-off ang VR ng kanilang sariling pag-iisa, lalo na kung, tulad ng mga smartphone, ito ay nagiging isang tool ng libangan at pag-iisip ng lugar ng trabaho. Nakita noong nakaraang linggo ang pag-unve ng Virtual Desktop, isang program na handa na ng Oculus na umaangkop sa iyong regular na PC sa isang virtual na puwang. Maliban kung ang mga nag-aalinlangan sa katanyagan ng VR ay tama at tinitingnan ito ng mga mamimili bilang alinman sa sobrang sakit o sobrang dorky sa kanilang mga panlasa, walang kaunting katibayan upang bigyang-katindi ang takot sa isang teknolohiya na maaaring maging mas nakakaakit sa pagkalalaki, pagkabalisa, at pagkalungkot bilang mga nauna nito.

Mali ang sisihin ang teknolohiya lamang - ang mga tulad ko mismo na nakatagpo ng kanilang kapayapaan sa isip ay naabala ng labis na paglulubog ay maaaring magsagawa ng katamtaman habang ang iba pa ay pinapapasok ang kanilang sarili sa kamangha-manghang mga pekeng mundo. Ngunit kung ang pagdating ng Oculus ay inilaan upang maglagay ng kaguluhan sa teknolohikal bilang dramatiko tulad ng smartphone — na sumalakay sa ating trabaho at personal na buhay nang may katatagan at bilis — malamang na ang grupo ay hindi magkakaroon ng pagpipilian. 

Si Gillian Branstetter ay isang komentarista sa lipunan na may pagtuon sa interseksyon ng teknolohiya, seguridad, at politika. Ang kanyang trabaho ay lumitaw sa Ang Washington Post, Business Insider, Salon, Linggo, at xoJane. Dumalo siya sa Pennsylvania State University. Sundin siya sa Twitter @GillBranstetter

LINK SA ORIHINAL NA ARTIKULO