Massively Multiplayer online role playing games paghahambing ng mga katangian ng addict vs non addict online na hinikayat na mga manlalaro sa isang French adult na populasyon (2011)

Sikolohiya ng BMC. 2011; 11: 144.

Nai-publish na online 2011 Agosto 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Karapatang magpalathala© 2011 Achab et al; lisensya ng BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Si Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 at Emmanuel HaffenKaukulang may-akda1,2,6

1Clinical Psychiatry Department, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, France

2EA 481 "Neurosciences Laboratory" - Franche-Comté University, 1 lugar du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Pransya

3Clinical Psychiatry Department, Addictological Unit ng Geneva University Hospital, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Switzerland

4Kagawaran ng Impormasyon Medikal, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, France

5UMR CNRS 6249 «Kapaligiran ng Chrono» -Franche-Comté University, 16 ruta de Grey, 25030 Besançon Cedex, Pransya

6INSERM Technological Innovation Clinical Investigation Center (INSERM CIC-IT 808), Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Pransya

7Clinical Psychiatry Department, Dijon University Hospital, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Pransya

8Saint-Anne Hospital (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Pransya

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, France

Sophia Achab: [protektado ng email] ; Magali Nicolier: [protektado ng email] ; Frédéric Mauny: [protektado ng email] ; Julie Monnin: [protektado ng email] ; Benoit Trojak: [protektado ng email] ; Pierre Vandel: [protektado ng email] ; Daniel Sechter: [protektado ng email] ; Philip Gorwood: [protektado ng email] ; Emmanuel Haffen: [protektado ng email]

Natanggap Oktubre 7, 2010; Tinanggap Agosto 26, 2011.

Ito ay isang artikulo sa Open Access na ipinamamahagi sa ilalim ng mga tuntunin ng Lisensya ng Lisensya ng Lisensya ng Commons (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), na pinahihintulutan ang hindi pinigilan na paggamit, pamamahagi, at pag-aanak sa anumang daluyan, sa kondisyon na ang orihinal na gawain ay maayos na nabanggit.

abstract

likuran

Ang napakalaking Multiplayer Online Role-Paglalaro Game (MMORPG) ay isang napakapopular at kasiya-siyang aktibidad sa paglilibang, at mayroong kakulangan ng internasyonal na napatunayan na mga instrumento upang masuri ang labis na paglalaro. Sa dumaraming bilang ng mga manlalaro sa buong mundo, ang mga masamang epekto (paghihiwalay, pag-ospital, labis na paggamit, atbp.) Ay sinusunod sa isang minorya ng mga manlalaro, na isang pag-aalala para sa lipunan at para sa pang-agham na komunidad. Sa kasalukuyang pag-aaral, nakatuon kami sa mga manlalaro ng screening na may potensyal na peligro sa pagkagumon sa MMORPG.

Pamamaraan

Sa pag-aaral na ito ng eksploratoryo, nakatuon kami sa mga katangian, online na gawi at may problemang overuse sa mga manlalaro ng MMORPG. Bilang karagdagan sa mga socio-demograpical data at mga pattern ng pag-uugali ng gamer, ang iba't ibang mga instrumento ng 3 para sa pagkagumon sa screening ay ginamit sa mga manlalaro ng MMORPG na naka-recruit ng online sa loob ng 10 na magkakasunod na buwan: ang pamantayan sa pag-asa sa sangkap para sa Diagnostic at Statistical Manual ng Mental Disorder, ika-apat na binagong edisyon (DSM -IV-TR) na inangkop para sa MMORPG (DAS), ang kuwalipikadong scale ng Gold addiction Disorder (GIAD) ng kualitative na Orman Internet Stress Scales (ISS). Para sa lahat ng mga kaliskis, isang marka sa itaas ng isang tukoy na tinukoy na pagiging positibo ng threshold.

resulta

Ang 448 na lumalahok na mga manlalaro ng may sapat na gulang ay pangunahin sa mga nagtapos sa unibersidad ng mga may sapat na gulang na naninirahan sa mga lunsod o bayan. Ang mga kalahok ay nagpakita ng mataas na rate ng parehong pagkagumon sa Internet (44.2% para sa GIAD, 32.6% para sa ISS) at positibo ng DAS (27.5%). Kung ikukumpara sa negatibong grupo ng DAS, ang mga positibong manlalaro ng DAS ay nag-ulat ng makabuluhang mas mataas na mga rate ng hindi pangkaraniwang pagpapaubaya (nadagdagan ang dami ng oras sa online na paglalaro upang makuha ang nais na epekto) at ipinahayag nang higit na mas sosyal, pinansiyal (O: 4.85), pag-aasawa (O: 4.61) , pamilya (O: 4.69) at / o mga kahirapan sa propesyonal (O: 4.42) mula noong nagsimula sila sa online gaming. Bukod dito, ang mga manlalaro na self-iniulat na makabuluhang mas mataas na rate (3 beses pa) ng inis, pagkakatulog sa oras, pagtulog ng tulog dahil sa pag-play, mababang kalooban at emosyonal na pagbabago mula noong online na pagsisimula sa paglalaro.

Konklusyon

Ang DAS ay lumitaw na maging isang mahusay na instrumento ng unang linya upang i-screen ang pagkagumon sa MMORPG sa mga online na manlalaro. Ang pag-aaral na ito ay natagpuan ang mataas na rate ng pagkagumon sa MMORPG, at ang naiulat na sarili ng mga salungat na sintomas sa mahalagang mga aspeto ng buhay, kabilang ang kalooban at pagtulog. Kinukumpirma nito ang pangangailangan na mag-set up ng mga kaugnay na mga programa sa pag-iwas laban sa online game na labis.

  •  

likuran

Ang pag-asa ay nagsasangkot ng isang komplikadong sistema ng mga kadahilanan ng bio psychosocial na nakakaapekto sa mga indibidwal, sa kanilang mga aksyon at kanilang kultura, at tinukoy din bilang isang sindrom na may maraming mga pagpapahayag [1]. Sa 1964 ipinakilala ng World Health Organization (WHO) ang konsepto ng pag-asa upang mapalitan ang pagkagumon at habituation. Ang terminong pag-asa ay maaaring magamit sa pangkalahatan na may sanggunian sa buong saklaw ng mga psychoactive na gamot (gamot, pag-asa sa paggamit ng kemikal o sangkap) o may tiyak na sanggunian sa isang partikular na gamot o klase ng mga gamot (alkohol o pag-asa sa opioid) at tumutukoy sa kapwa pisikal at sikolohikal. mga elemento [2]. Ayon sa Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, Fourth Edition-Text Revision (DSM-IV-TR), ang dependence ng sangkap ay maaaring kasangkot ng ilang mga sintomas (tolerance, withdrawal, adverse repercussions sa mga lugar na panlipunan at propesyonal, pagkawala ng kontrol sa pagkonsumo, at pagtitiyaga sa kabila ng mga masamang epekto na naitala). Ang konsepto ay mula nang sumailalim sa mga pangunahing rebisyon sa hitsura ng mga bagong uri ng mga nilalang, na pinamagatang hindi kemikal (ibig sabihin. pag-uugali) mga adiksyon tulad ng mga karamdaman sa pagkain, sapilitang pagbili, pag-abuso sa ehersisyo [3] at patolohiya na pagsusugal. Ang mga klinika ay may posibilidad na makilala sa pagitan ng pang-aabuso, pag-asa at pagkagumon, na tumutukoy sa alinman sa sangkap o pag-uugali. Ang pagkakaiba na ito ay pinanatili ng kamakailang mga natuklasan na neurobiological sa iba't ibang mga proseso ng neuronal na kasangkot sa pag-asa o pagkagumon [4] Ang pagtitiwala ay maaaring tukuyin bilang isang agpang neural na tugon sa epekto ng gamot na pang-aabuso ng gamot, at nauugnay sa pag-atras kapag hindi ma-access ang sangkap. Ang kahulugan na ito ay tumutugma sa dating tinawag na "pisikal na pagpapakandili", iyon ay hindi sapat upang ipaliwanag ang pagkagumon sa sangkap at di-sangkap. Ang nakaraang "sikolohikal na pagpapakandili" ay mas malamang na maging isang "pagpili ng karamdaman" sa karamdaman sa pagkagumon, kung saan ang pagkawala ng kontrol at hindi sapat na paggawa ng desisyon ay humahantong sa isang awtomatiko at mapilit na pag-uugali na hinabol sa kabila ng masamang epekto sa sikolohikal, pisikal at / o panlipunan. [5] Maraming uri ng pag-uugali, bukod sa paggamit ng psychoactive na sangkap, ay gumagawa ng isang panandaliang gantimpala na maaaring magdulot ng paulit-ulit na pag-uugali, sa kabila ng kaalaman sa mga hindi kanais-nais na kahihinatnan. Ang mga karamdaman na ito ay na-konsepto bilang nakahiga kasama ang isang mapusok-mapilit na spectrum o isang spectrum ng pagkagumon tulad ng mga adiksyon na "asal". Bilang suporta sa pangalawang teorya, ang lumalaking ebidensya ay nagpapahiwatig na ang pagkagumon sa pag-uugali ay kahawig ng mga pagkagumon sa sangkap sa maraming mga domain, kabilang ang natural na kasaysayan, phenomenology, tolerance, at comorbidity, magkakapatong na kontribusyon sa genetika, mekanismo ng neurobiological, at pagtugon sa paggamot [6] Ang press press ng American Psychiatric Association (APA) ay sinipi kay O'Brien, tagapangulo ng Substance-Related Disorder Work Group, na nagsasabing: "Sinuportahan ng pananaliksik sa sangkap na ang pathological na pagsusugal at mga karamdaman sa paggamit ng sangkap ay magkatulad sapagkat pareho ang nauugnay sa hindi magandang kontrol ng salpok at sistema ng gantimpala at pananalakay ng utak ”[7]. Sinusuportahan ng mga natuklasang ito ang paparating na ikalimang edisyon ng DSM (DSM-V) na maaaring magmungkahi ng isang bagong kategorya ng Addiction at Kaugnay na Karamdaman na sumasaklaw sa parehong mga karamdaman sa paggamit at mga adiksyon na hindi sangkap. Iminumungkahi ng kasalukuyang data na ang pinagsamang kategorya na ito ay maaaring angkop para sa pagsusugal sa patolohiya at ilang mahusay na pinag-aralan na mga pagkagumon sa pag-uugali, hal. Pagkagumon sa Internet (IA) at pagkagumon sa laro ng video / computer [6]. Inilarawan ang IA bilang isang biro ni Goldberg sa 1994 sa pamamagitan ng paggawa ng mga pamantayan sa DSM-IV para sa pag-asa sa sangkap [8] Mula noon, ang "bagong karamdaman" na ito ay naging paksa ng pang-agham na interes hanggang sa kamakailang panawagan na sumali ito sa ranggo ng pag-uuri ng DSM V. Ang modelo ng teoretikal ni Davis sa Problematic Internet Use (PIU) ay nakikilala ang dalawang magkakaibang entity: i) Tiyak na PIU, na nauugnay sa isang partikular na nilalaman at kung saan maaaring umiiral nang nakapag-iisa mula sa vector ng Internet, tulad ng pagsusugal at mga videogame at ii) Pangkalahatang PIU na nauugnay sa partikular Nilalaman sa Internet tulad ng mga chat, e-mail at mga social network [9]. Nagbigay ang Internet ng isang malawak na hanay ng mga posibilidad para sa tradisyonal na mga video game at ang akit ay malinaw na pangkaraniwan sa buong mundo, lalo na sa Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Isang halimbawa ng katanyagan na ito ay World of Warcraft© (WoW), na mayroong higit sa 11.5 milyon na aktibong tagasuskribi [10] at mga account para sa isang tinatayang 62% ng merkado ng online na laro ng video [11]. Ang mga larong ito ang pinakabagong karanasan sa paglalaro sa Internet, at karaniwang kinakatawan ng malaki, sopistikado at umuusbong na mga virtual na mundo na itinakda sa iba't ibang mga kapaligiran [12]. Gayunpaman, habang tumaas ang katanyagan ng MMORPG, ang mga tanong ay nadagdagan tungkol sa kanilang potensyal para sa labis na paggamit. Ang mga MMORPG ay nilalaro para sa mas mahabang panahon kaysa sa iba pang mga laro [13], na maaari ring magpahiwatig ng isang potensyal para sa higit na negatibong epekto sa mga manlalaro [14].

Hanggang ngayon, maliit na pananaliksik ang natupad sa mga online video game, partikular sa iba't ibang aspeto ng online gaming, ang mga katangian ng mga nasa hustong gulang na manlalaro at antas ng kanilang pagkagumon. Ang mga nakaraang pag-aaral ay pangunahing nakatuon sa mga demograpiko ng mga manlalaro ng MMORPG. Ilang pag-aaral ang tumingin sa mga epekto ng MMORPG. Sinuri ni Kim ang online game na pagkagumon gamit ang isang binagong bersyon ng Young's Internet Addication Scale at naobserbahan ang isang positibong ugnayan sa pagitan ng online game na pagkagumon at pananalakay at mga narcissistic na katangian ng pagkatao, at isang negatibong ugnayan sa pagitan ng online game na pagkagumon at pagpipigil sa sarili [15]. Sa isang pag-aaral ng exploratory, sinuri ni Hussain ang kababalaghan na pagpapalit ng kasarian [16] at sa isang husay na pagsusuri gamit ang 71 online na mga panayam, ipinakita kung paano ginamit ng mga manlalaro ang MMORPG upang maibsan ang mga negatibong damdamin, na nagbibigay ng detalyadong paglalarawan ng mga personal na problema na lumitaw dahil sa paglalaro ng MMORPG sa isang ikatlong bahagi ng mga paksa [17]. Sa isa pang pag-aaral ng eksploratoryo, pinaghiwalay ni Longman ang mga kalahok ng 206 internasyonal sa mga pangkat 2 ayon sa oras na ginugol sa pag-play ng MMORPG bawat linggo, at napansin na ipinakita ng mataas na pangkat na may mababang antas ng offline na suporta sa lipunan at mataas na antas ng mga negatibong sikolohikal na sintomas [18]. Ang isa pang diskarte na nakatuon sa relasyon sa pagitan ng pagkagumon at avatar, ang character na laro [14]. Sa internasyonal na pag-aaral na ito, ang 15.4% ng mga manlalaro ay babae at halos 40% ng mga manlalaro ng 548 MMORPG ay itinuturing ang kanilang sarili na gumon. Bukod dito, Mentzoni et al. napansin na may problemang paggamit ng mga video game ay nauugnay sa mas mababang mga marka para sa kasiyahan sa buhay at mataas na antas ng pagkabalisa at pagkalungkot [19].

Ang mga video game ay isang nakakaakit na aktibidad sa paglilibang, at maaaring magamit sa mga medikal na aplikasyon (sakit, rehabilitasyon ng kalamnan, pagpapasigla ng kognitibo, atbp.) [20], ngunit maaari rin silang magdulot ng masamang epekto tulad ng pagkagumon. Upang matugunan ang lumalagong kababalaghan na ito, ang gobyerno ng Timog Korea, isang bansa na nagpayunir para sa pag-unlad ng MMORPG, ay nagpasya lamang na ipakilala ang isang ban sa hatinggabi para sa mga batang manlalaro na may lockout ng mga oras ng 6. Bilang karagdagan, ang kanilang koneksyon sa Internet ay mabagal sa pamamagitan ng spyware para sa mga manlalaro na naglalaro ng higit sa 6 na oras (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Sa parehong paraan at sa isang tinantyang 10 milyon na mga adik sa Internet, ay sinimulan ng China ang paghihigpit sa paggamit ng laro ng computer: ang mga kasalukuyang batas ay humihina ng higit sa 3 na oras ng pang-araw-araw na paggamit ng laro [21] Ang pagkagumon sa MMORPG ay isang umuusbong na kababalaghan (na kinilala sa loob ng isang dekada) sa isang konteksto ng kontrobersya na nakapalibot sa mga teorya tungkol sa pagkagumon sa pag-uugali at "kaguluhan sa konsepto" sa larangan ng mga adiksyon [22]. Sa kasalukuyan, walang itinatag na pang-agham at walang pinag-isang kilalang pag-uuri para sa pag-diagnose ng pagkagumon sa online na laro ng video na umiiral [23].

Sa kawalan ng pamantayang pamantayang diagnostic ng ginto para sa pagkagumon sa IA at online na paglalaro, tinukoy namin ang pamantayan sa DSM-IV-TR para sa pag-asa sa sangkap. Maraming mga pag-aaral sa mga patlang na ito ang umangkop sa pamantayan mula sa DSM-IV-TR tulad ng pamantayan sa pagsusugal para sa Internet Addiction Test (IAT) [24], pag-asa sa sangkap at pamantayan sa pagsusugal para sa Paglalaro ng Problema sa Videogame (PVP) [25]. Ang umuusbong na punto ng data sa mga pagkakatulad sa klinikal at neurobiological sa pagitan ng mga sangkap sa paggamit ng sangkap at pagkagumon sa pag-uugali [26,27]. Napagpasyahan naming subukan ang dependence ng sangkap na pamantayan sa DSM-IV-TR upang i-screen para sa pagkagumon sa online gaming.

Sa kontekstong ito, ang pananaliksik na ito, na karamihan ay exploratory, ay nakatuon sa paghihiwalay ng pagkagumon sa MMORPG mula sa IA (ayon sa modelo ng teoretikal ni Davis) na gumagamit ng iba't ibang mga tool sa pag-screen para sa pagkagumon sa parehong sample. Upang matugunan ang pagkagumon sa MMORPG, ginamit namin ang pamantayan ng DSM-IV-TR para sa pagpapakandili ng sangkap [28,29] na inangkop namin para sa online gaming video (pinapalitan ang term na "sangkap" ng term na "mga online na video game"). Upang matugunan ang IA, ginamit ang 2 magkakaibang kaliskis: ang husay na Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (kabilang ang mga pamantayan sa pag-asa at pag-alis ng pag-iwas) at ang dami ng Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (hindi kasama ang pagpapaubaya at pag-alis ng pamantayan sa pag-asa at pagtutuon sa mga katangian ng pagkagumon tulad ng pagkawala ng kontrol at masamang bunga ng labis na paggamit ng Internet). Nakatuon din ang pag-aaral na ito sa mga manlalaro ng MMORPG na manlalaro gamit ang isang disenyo ng online recruitment.

Pamamaraan

Disenyo ng pag-aaral

Ang target na populasyon ng aming pag-aaral ay binubuo ng mga manlalaro ng MMORPG ng Pransya na may edad na higit sa 18 at hinikayat sa online sa mga forum ng talakayan ng talakayan na madalas na binisita ng mga manlalaro. Ang mga guild forum na ito ay mga nilalang na nilikha ng mga pangkat ng mga manlalaro na naghahanap ng parehong mga layunin sa pinakasikat na laro, World of Warcraft (WoW). Ang likas na pinangangasiwaan ng sarili ng talatanungan ay, gayunpaman, hindi gaanong matatag kaysa sa direktang pakikipanayam. Ang mga online na pinamamahalaan sa online na mga talatanungan ay ginamit sa iba pang mga pag-aaral sa mga larangan na ito at inilarawan bilang isang kasiya-siyang pamamaraan [31].

Ang protocol sa pag-aaral ay naaprubahan ng Ethical Committee ng Besançon University Hospital (pahintulot na ibinigay ng General Health Administration: DGS2007-0382). Upang matiyak na hindi nagpapakilala, nagpadala kami ng isang paanyaya na nagbubuod sa aming pag-aaral, na may isang link sa isinapersonal na website ng pag-aaral, sa 234 guilds ng mga WoW na laro sa pagitan ng Mayo 2009 at Marso 2010. Sa sandaling ang mga manlalaro na nakakonekta sa website, nagkaroon sila ng access sa impormasyon sa mga mananaliksik, naglalayong pag-aralan at malinaw na mga tagubilin sa palatanungan, pagiging kompidensiyal at ang kanilang karapatan na mag-atras sa anumang oras mula sa pag-aaral. Ang mga talatanungan ay mahigpit na hindi nagpapakilalang at kumpidensyal, at walang data na makikilala ang mga manlalaro ay nakolekta [hal. Ang address ng Internet Protocol (IP) na kung saan ay isang label na may bilang na nakatalaga sa bawat computer na nakikilahok sa isang computer network] alinsunod sa mga pamantayang etikal ng Pransya. Ang lahat ng mga paksa ay mga boluntaryo at idineklara na sila ay may edad na 18 taong gulang o mas matanda. Ang lahat ng mga tagatugon ay pumayag sa pakikilahok sa pag-aaral sa online at pinahintulutan ang mga mananaliksik na gamitin ang kanilang hindi kumpletong data kung kinakailangan. Ang online na talatanungan ay tumagal ng 45 minuto upang makumpleto. Ang unang bahagi ng talatanungan, na binubuo ng isang 63 na item na listahan ng mga katanungang pinangangasiwaan ng sarili na tinatasa ang datos ng lipunan at demograpiko, ang ugnayan sa pagitan ng paglalaro at kalusugan, paglalaro at sosyo-propesyonal na mga kahihinatnan, at pag-screen ng pamantayan sa klinikal para sa IA at pagkagumon sa online game. Ang palatanungan ay mayroong isang pare-pareho na pattern at kailangang sagutin ng mga kalahok ang bawat tanong upang makakuha ng pag-access sa sumusunod. Ang mga kalahok ay sumagot ng oo o hindi sa lahat ng mga katanungan maliban sa mga sumusunod: i) para sa katanungang "Ano ang iyong mga kwalipikasyon?" Ang mga manlalaro ay gumawa ng isang simpleng pagpipilian sa pagitan ng 3 posibilidad: sa ibaba ng High School Diploma, sa pagitan ng High School Diploma at University degree at sa wakas Master's degree o mas mataas: ii) para sa katanungang "Ano ang hinahanap mo sa MMORPG?" Ang mga manlalaro ay gumawa ng pagpipilian sa pagitan ng 6 na posibilidad na magkakasunod kaming nakapangkat sa 4 na kategorya ayon sa taxonomy ni Bartle (1996) [32]: “Explorer"Para sa" pagtuklas "o" paggalugad "ng kapaligiran sa laro,"Achiever"Para sa" hamon "o" pagkakaroon ng isang malakas na avatar ","Tagaganap"Para sa" papel na ginagampanan sa isang kahaliling mundo ", at"Socializer"Para sa" pakikipag-ugnay sa iba pang mga manlalaro "; iii) para sa katanungang "Ano ang pakiramdam mo ng paglalaro?" ang mga manlalaro ay gumawa ng pagpipilian sa pagitan ng 3 posibilidad: "higit na personal na kasiyahan", "pakiramdam ng kapangyarihan" at / o "pakiramdam ng pagiging kabilang sa isang pangkat"; iv) para sa katanungang "Dahil nagsimula ka sa paglalaro, sa palagay mo" ang mga manlalaro ay gumawa ng isang simpleng pagpipilian sa pagitan ng 5 mga posibilidad: mas masaya, mas magagalitin, mas balisa, hindi kalmado o mas malungkot; v) para sa katanungang "Sa anong edad nagsimula kang maglaro?" nagbigay ang mga manlalaro ng bukas na natapos na sagot at vi) para sa katanungang "Anong uri ng mga epekto ang sa tingin mo nagkakaroon ng gaming sa iyong kalusugan?" ang mga kalahok ay nagbigay ng isang bukas na natapos na kasagutan na magkakasunod kaming muling nauri sa 5 kategorya (i) walang epekto, ii) mga pisikal na epekto tulad ng mga karamdaman sa paningin o musculoskeletal, iii) mga sikolohikal na epekto tulad ng nerbiyos, iv) pagkapagod o hindi pagkakatulog at v) kapwa pisikal at sikolohikal epekto).

Iba't ibang mga antas

Ang unang bahagi ng online na talatanungan ay binubuo ng mga item 63 kabilang ang tatlong Internet at mga online gaming screening na mga instrumento. Ang bawat scale ay may sariling mga independiyenteng mga item. i) Upang masuri ang pagkagumon sa paglalaro sa online, inangkop namin ang DSM-IV-TR para sa pag-asa sa sangkap na may parehong cut-off point (3 o higit pang pamantayan) bilang orihinal na pabor sa isang self-quoted diagnosis ng online addiction ng laro sa video. Tinawag namin ang scale na ito ng DSM-IV-TR sangkap dependence Adapted Scale (DAS) sa papel na ito. Mayroon itong mga item 7 (tulad ng para sa orihinal na sukat) na nauugnay sa paggamit ng online game. Upang masuri ang IA, ii) ang scale ng Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) ay isang husay na husay na may mga item 11 at inangkop mula sa DSM-IV sangkap dependence ni Goldberg na may parehong cut-off point bilang DSM-IV sangkap dependence (3 o higit pang mga pamantayan) na nagpapahiwatig ng pagkagumon sa Internet [8] Ang mga sintomas ng pag-atras para sa tool na ito ay "pagkabalisa", "patuloy na pag-iisip ng Internet" at "hindi kusang paggalaw ng kamay". iii) Scale Scale sa Internet ng Orman (ISS) [30] ay isang dami na sukat na may 9 na item na nakatuon sa pagkahilig sa pagkagumon sa Internet. Ang isang marka sa pagitan ng 0 at 3 ay nauugnay sa isang mababang pagkahilig sa pagkagumon habang ang marka sa pagitan ng 4 at 9 ay tumutugma sa isang panganib sa pagkagumon. Ang pakinabang ng tool na ito ay ang pag-screen ng pagkalubha ng IA, kawalan ng "pagpapaubaya" o mga sintomas na "pag-atras", ang pagtuon sa masamang bunga ng pang-aabuso sa Internet, ang naiulat na hindi nasisiyahan na pang-aabuso sa Internet at pagkawala ng kontrol. Ang tool na ito ay mas epektibo sa pag-screen para sa pagkagumon kaysa sa pag-asa.

Para sa lahat ng mga item ng 3 scale, sumagot ang mga kalahok o oo. Para sa bawat scale, ang mga paksa na umabot sa cut-off point ay itinuturing na positibo.

Statistical analysis

Ang isang univariate analysis ay ginanap gamit ang dalawang sample na t-test (tuluy-tuloy na variable) at chi-square test ni Pearson (walang kaparis na mga variable na kategorya). Upang masuri ang mga independiyenteng kadahilanan na nauugnay sa marka ng DAS (na-recode bilang positibo o negatibo), isang multivariate analysis ang isinasagawa gamit ang isang Logistic regression model. Ang antas ng edad, kasarian at pang-edukasyon ay itinuturing na potensyal na nakakagambalang kadahilanan [14,15,17,33,34] at sistematikong ipinakilala sa modelo ng logistic (naayos na mga resulta). Ang mga independiyenteng kadahilanan na nauugnay sa marka ng DAS sa univariate analysis sa p <0.2 ay hiwalay na ipinakilala sa modelo ng logistic. Ang pamamaraang Benjamini at Hochberg ay ginamit upang makontrol ang epekto ng maraming paghahambing [35,36]. Ang pagwawasto ay inilapat sa mga pangkat ng sabay-sabay na pagsusuri ng mga null hypotheses. Ang mga pagsusuri ay itinuturing na sabay-sabay kapag inilarawan ng mga independiyenteng variable ang isang katangian mula sa parehong pamilya (pagkalulong sa mga kaliskis, mga demograpikong baseline, kapansanan sa lipunan, atbp.). Ang mga tama na p-halaga at naituwid na Mga Interval ng Confidence ay kinakalkula upang makontrol ang Maling Discovery Rate. Ang makahulugang threshold ay itinakda sa 0.05. Ginagawa ang mga pag-aaral gamit ang SYSTAT software (v 12).

resulta

Mga Kalahok

Sa 861 mga bisita sa online website na nakatuon sa proyektong ito, nakumpleto ng 516 ang online na talatanungan (59.9%). Animnapung tatlong tala ay hindi kasama: Ang mga paksa ng 56 ay nagpahiwatig na hindi sila sumasang-ayon sa data na ginagamit kung hindi kumpleto ang kanilang data. Mahigit sa 10% ng data ang nawawala para sa mga kalahok ng 5 at ang mga talatanungan ng 2 ay nagpakita ng hindi pantay na data kapag inihambing namin ang ilang mga katangian ng demograpiko (edad / bilang ng mga bata / katayuan sa pamilya at edad / antas ng edukasyon). Apat na daan at apatnapu't walong responders ang samakatuwid ay kasama sa pagsusuri ng data na ito (52.6%).

Mga katangian ng mga manlalaro ng MMORPG

Nakalista sa Talahanayan ang mga larong online na naglalaro ng mga katangian ng kalahok (n = 448) Table1.1. Ayon sa DAS Scale, ang 27.5% ng mga paksa na naka-screen ay may positibong pamantayan sa pagkagumon sa MMORPG (na pinangalanan namin ang DAS+) [95% Confidence Interval (95% CI): 23.3-31.6] (Talahanayan (Table2) .2). Sa mga scale ng ISS at GIAD na sumusukat sa IA, ang mga positibong grupo (na pinangalanan namin ang ISS+ at GIAD+) naabot 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] at 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] ayon sa pagkakabanggit. Sinubukan namin ang kaugnayan sa pagitan ng mga scale ng DAS at IA (n = 448) (Talahanayan (Table2) .2). Ang DAS ay istatistika na nauugnay sa GIAD at ISS (pareho sa naitama na <10-3): Kahit na 77.5% ng mga tugon (n = 84 ISS+/ DAS+, at n = 263 ISS-/ DAS-) ay magkakaugnay sa pagitan ng DAS at ISS, at 72.5% sa pagitan ng DAS at GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ at n = 226 GIAD-/ DAS-), ang mga pagkakaiba-iba ay sinusunod din: 42% ng ISS+ ay ang DAS- at 50% ng GIAD+ mga manlalaro ay DAS-.

Table 1Table 1

Mga katangian ng baseline demographic ng isang sample ng French Massively Multiplayer Online Role-Playing (MMORPG) Gamers

Table 2Table 2

Paghahambing ng mga manlalaro ng MMORPG sa (vs nang walang) pagkagumon ayon sa mga kaliskis sa screening ng 3 screening (n = 448)

Batay sa mataas na rate ng konkordansya sa pagitan ng mga scales ng screening ng IA at ang scale ng addiction screening ng MMORPG, narito lamang namin ang mga resulta ayon sa DAS.

Pamamahagi sa mga pamantayan sa pagkagumon sa DSM-IV TR

Walang makabuluhang pagkakaiba ang natagpuan sa pagitan ng mga manlalaro mula sa positibong grupo (sa threshold: DAS+) sa mga tuntunin ng edad (25.7 taong gulang, mula sa 18 hanggang 46) at ang mga mula sa negatibong grupo (sa ibaba ng threshold: DAS-, 27 taong gulang, mula sa 18 hanggang 54); o sa mga tuntunin ng kasarian (28.8% vs 20.8% ng mga kababaihan) (Talahanayan (Table3) .3). DAS+ ang mga manlalaro ay mas malamang na maging mga nagtapos sa Unibersidad kaysa sa DAS- (Table (Table33).

Table 3Table 3

Mga demograpikong baseline ng mga manlalaro ng MMORPG ng Pransya at ang kanilang mga tugon sa DAS

Sa pagsasaayos para sa edad, kasarian at antas ng edukasyon [14,15,17,33,34], ang marka ng DAS ay makabuluhang nauugnay sa isang malaking bilang ng mga variable sa mga sumusunod na sukat: buhay panlipunan, Internet at online gaming, emosyonal na mga pagbabago at kapansanan sa kalusugan. Una, isinasaalang-alang ang buhay panlipunan mula sa online gaming simula (Talahanayan (Table4), 4), DAS+ Ang mga manlalaro ay nag-ulat ng makabuluhang mas mataas na mga rate ng isang "kakulangan ng iba pang mga aktibidad sa paglilibang" (p <10-3, O: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), ng "paglabas ng mas kaunti" (p <10-3, O: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), ng "nakakakita ng mas kaunting mga kaibigan" (p <10-3, O: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) at ng karanasan sa pag-aasawa (p <10-3, O: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), pamilya (p <10-3, O: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), trabaho (p <10-3, O: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) at / o pampinansyal (p <10-2, O: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) mga paghihirap kumpara sa DAS- mga manlalaro Isang makabuluhang mas mataas na proporsyon (p <10-3) ng mga ito DAS+ Iniulat din ng mga manlalaro ang kanilang sarili sa mga kinakailangang pagbili upang i-play ang MMORPG (O: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Sa parehong paraan, pinataas nila ang halaga ng oras na ginugol sa Internet upang makakuha ng kasiyahan para sa hindi bababa sa 12 buwan (O: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Talahanayan (Table5) 5) kumpara sa mga manlalaro sa DAS- group.

Table 4Table 4

Mga kapansanan sa lipunan at tugon ng DAS

Table 5Table 5

Pagkonekta sa Internet at paglalaro at mga tugon ng DAS

Pangalawa, nakatuon sa mga katangian ng gamer (Table (Table5), 5), ang DAS+ malaki ang ginastos ng pangkat (p <10-3) mas maraming oras sa Internet o gaming kaysa sa DAS- pangkat (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 at O: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 ayon sa pagkakabanggit). Ang mga rate ng pagkagumon ayon sa DAS ay proporsyonal (p <10-3) naka-link sa self-iniulat na pagtatapos ng halaga ng pakikipag-ugnayan sa gaming kumpara sa mga kaswal na manlalaro (O: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) para sa mga hardcore na manlalaro at (O: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) para sa hindi buhay.

Sa mga tuntunin ng ugnayan sa pagitan ng mga emosyonal na pagbabago at gaming (Talahanayan (Table6), 6), ang DAS+ nadama ng pangkat ang isang makabuluhang (p <10-3) mas higit na pakiramdam ng lakas na in-game kumpara sa DAS- pangkat (O: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). Ang DAS+ ang grupo ay naghangad nang higit na higit na personal na kasiyahan (p = 0.008, O: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) mula sa mga laro kaysa sa DAS- pangkat. Sa parehong paraan, ang mga nakaramdam ng isang pakiramdam ng grupo na kabilang sa mga laro ay mas malamang na nasa DAS+ pangkat (p = 0.026, O: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Table 6Table 6

Mga naiulat na emosyonal na pagbabago at tugon ng DAS

Sinuri din namin ang mga kadahilanan na nauugnay sa gaming (Table (Table7) .7). Ang DAS+ natulog nang malaki ang grupo kaysa sa DAS- pangkat (p = 0.004, O: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) at ang bilang ng mga hindi nakatulog nang tulog ay mas mataas nang mas mataas (p <10-3, O: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Ang kawalan ng tulog dahil sa paglalaro (O: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) at pagkahilo sa pagkahapon (O: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) ay makabuluhang (p <10-3) na nauugnay sa mataas na rate ng pagiging positibo ng DAS. Para sa katanungang "ano ang pakiramdam mo mula nang magsimula kang maglaro?", At ihinahambing sa mga manlalaro na mas masaya dahil nagsimula silang maglaro, DAS+ mas madalas na idineklara ng mga manlalaro ang higit na madalas (p <10-3) na sila ay mas magagalitin (O: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), hindi gaanong kalmado (O para sa "mas kalmado": 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) o mas malungkot (O: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Bukod dito, ang mga manlalaro na ito ay idineklara nang malaki (p <10-3) mas madalas na nakalilito ang totoong buhay sa virtual kaysa sa DAS- pangkat (O: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Pinag-aralan din namin ang mga epekto ng paglalaro sa kalusugan (Talahanayan (Table7) .7). DAS+ mga manlalaro sa sarili na naiulat na pagdurusa nang malaki nang mas madalas kaysa sa DAS- mga manlalaro (p <10-3) mula sa sikolohikal (O: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) o pisikal (O: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) o parehong sikolohikal at pisikal na epekto (O: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) dahil sa gaming.

Table 7Table 7

Laro at pag-uulat sa sarili na may kapansanan sa kalusugan at tugon ng DAS

Sa wakas, tungkol sa mga opinyon ng gamer ng mga guild (Table (Table8), 8), ang DAS+ nadama ng grupo na ang kanilang mga guild ay hinihiling sa kanila na gumastos ng isang tiyak na halaga ng oras sa paglalaro at pinilit na presyon sa kanila (O: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 at O: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 ayon sa pagkakabanggit). Tungkol sa papel ng mga guild, ang mga manlalaro na naramdaman ang kanilang mga kahilingan na ipinataw ang mga hinihingi sa kanilang oras ay nag-ulat ng mas mataas na rate ng positibo ng DAS (3.7 beses pa), at ang mga manlalaro na naramdaman ng kanilang mga guild ay nagpalakas ng presyon na iniulat ng mga rate ng positivity ng DAS 2.6 beses na mas mataas kaysa sa mga manlalaro na hindi naramdaman ito (data na hindi ipinapakita).

Table 8Table 8

Mga epekto ng mga guild at DAS na tugon

Pagtalakay

Sa pag-aaral na ito ng exploratory, nakatuon kami sa mga gawi sa online na laro at may problemang overuse sa mga may sapat na manlalaro ng MMORPG, na naghahambing ng tatlong magkakaibang mga instrumento na makakatulong upang mai-screen ang mga paksa na may problemang sobrang may kinalaman sa MMORPG. Tungkol sa mga kaliskis ng IA, napansin namin na ang positivity rate na sinusunod sa GIAD ay mas mataas kaysa sa naobserbahan sa ISS at kinumpirma nito na ang mga 2 na mga kaliskis ay nai-scan ang iba't ibang mga sukat (GIAD na tinatayang dependence at pagkagumon samantalang ang ISS ay tinatayang pagkagumon lamang). Ang mga nakahihigit na rate na nakuha sa GIAD ay nangangahulugang sa mga karamdaman sa paggamit ng sangkap, ang pag-asa ay mas madalas kaysa sa pagkagumon [37]. Bukod dito, para sa mga instrumento ng 3, ang kalakaran ay pareho ngunit walang kumpletong konkordyon ay sinusunod. Gayundin, ang mga tool na 3 ay hindi tinantya ang parehong mga nilalang, na nagmumungkahi ng pagkakaiba sa pagitan ng IA at pagkalulong sa online na paglalaro. Pinalalakas nito ang aming gumaganang hypothesis ng pangangailangan para sa mga tukoy na tool para sa Internet at iba pang mga tiyak na tool para sa MMORPG. Ipinakita namin na ang iniangkop na sangkap na DSM-IV-TR scale (na may pangalang DAS) ay maaaring maging isang mahusay na instrumento ng first-line upang masuri ang sobrang pag-iwas sa MMORPG.

Habang ang panitikan ay naitala ang pagtaas ng interes sa MMORPG, walang pinagkasunduan na kasalukuyang umiiral tungkol sa isang napatunayan na sukat para sa pagtukoy partikular na pagkagumon sa MMORPG. Karamihan sa mga nakaraang pag-aaral ay tumitingin sa isang partikular na populasyon ng kabataan na nauugnay sa Internet sa pangkalahatan, at bihirang tumuon sa mga video game [38]. Ang mga psychometric na katangian ng mga kaliskis ng IA ay nangangako [15,39,40], samantalang ang iba ay batay sa kanilang pananaliksik sa mga panayam ng gamer [14,17,38]. Bilang karagdagan, ang mga nakaraang pag-aaral ay hindi naiiba sa pagitan ng Internet at mga online na laro ng video, o sa pagitan ng iba't ibang uri ng mga online na laro ng video [41]. Ang mga MMORPG ay mas malamang na maiugnay sa may problemang paggamit [33] kaysa sa mga laro non-MMORPG dahil ang mga manlalaro ng MMORPG ay may posibilidad na gumugol ng mas maraming oras sa paglalaro [13].

Ang aming pag-aaral ay may isang bilang ng mga limitasyon. Una, ang representativeness ng sample na nasuri dito ay maaaring maging may problema. Ang mga kalahok ay hindi random na pinili, at ang pakikilahok ay kusang-loob (ang mga paksa na tinanggap na makilahok sa pagtatasa sa pag-abot sa webpage para sa online na talatanungan). Marahil hindi lahat ng mga uri ng mga manlalaro ng MMORPG ay kasama sa pag-aaral na ito, lalo na ang hardcore (dahil ang mga tugon ay magdulot sa kanila ng pag-aaksaya ng oras na maaaring gugugol sa paglalaro) o mga kaswal na manlalaro (dahil maaaring pakiramdam nila na hindi nauugnay sa pag-aaral). Sa kabilang banda, ang mga online na manlalaro ay sa pamamagitan ng kahulugan na mahirap maabot sa anumang iba pang mga paraan na hiwalay sa internet. Pangalawa, nakatuon kami sa isang tukoy na sample (ang mga manlalaro ng Pranses na pang-MMORPG lamang). Ang aming mga resulta ay maihahambing sa pag-aaral ng Amerikano at Asyano sa mga tuntunin ng edad, kasarian, at katayuan sa pamilya at mag-asawa [14,33,34]. Bilang karagdagan, ang average na oras na ginugol sa paglalaro na sinusunod dito ay katulad sa iba pang mga pag-aaral [33]. Pangatlo, ang mga pagsusuri ay batay lamang sa mga ulat sa sarili. Ang mga sumasagot ay maaaring nagtatanggol sa kanilang mga sagot, ibig sabihin. sinusubukang lumitaw ang normal sa lipunan, na kung saan ay hindi maiiwasang peligro sa anumang pananaliksik batay sa pag-uulat sa sarili. Gayunpaman, ang garantiya ng hindi pagkakilala sa data ay maaaring hinikayat ang mga manlalaro na magbigay ng matapat na sagot. Pang-apat, hindi malamang na ang parehong gamer ay tumugon sa palatanungan nang higit sa isang beses dahil sa haba nito (45 min). Bukod dito, tulad ng ipinaliwanag sa seksyon ng Mga Resulta, ang kontrol ng kalidad ng data ay tinanggal ang hindi pantay na mga talatanungan. Panglima, ang konordyon ng self-iniulat na pagtatapos ng pakikipag-ugnayan sa paglalaro (Casual, Hardcore gamer at Walang buhay) at positibong DAS, at ang iba't ibang mga salungat na epekto na iniulat ang iminumungkahing tapat na mga tugon mula sa isang pamayanan na maingat sa pagbibigay ng impormasyon na maaaring makasira sa imahen sa publiko ng mga larong online.

Sa mga tuntunin ng mga katangian ng baseline, ipinakita ng aming pag-aaral na ang mga French adult na MMORPG mga manlalaro ay madalas na bata, nagtatrabaho, mga nagtapos sa unibersidad sa University, at may posibilidad na manirahan na mag-isa sa mga lunsod o bayan. Ang mga interpersonal na pakikipag-ugnay (77.5%) ay ang pangunahing pang-akit ng MMORPG na ito ayon sa kanilang pagtatasa sa sarili, at hindi ang paglalaro per se (30.9%). Ang isang batang edad ng online gaming simula ay isang mas malakas na variable na nauugnay sa positibo ng DAS kumpara sa bilang ng mga taon ng pag-play. Nakita namin ang parehong bilang ng mga taon na naglalaro ng mga online na laro ng video para sa parehong mga grupo [8.54 taon (Standard Deviation (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 para sa DAS- grupo laban sa 8.41 taon (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) para sa DAS+] (data na hindi ipinapakita).

Pinili naming iakma ang sukat ng pagtitiwala ng sangkap ng DSM-IV-TR para sa mga online na video game dahil ang labis na paglahok sa mga online game ay maaaring mailarawan bilang isang uri ng pagkagumon sa pag-uugali kung saan ang pag-uugali ay tinukoy ng aktibidad sa paglalaro. Ang posisyon na ito ay pinatibay ng kamakailang talakayan at paninindigan ng APA sa isyu [7,21,42], na naganap habang inihahanda namin ang manuskritong ito. Bilang karagdagan, ang mga pamantayan para sa may problemang paglalaro ng video kasama ang pagpapaubaya, na nagmula sa diagnostic na pamantayan ng pag-asa sa sangkap [25]. Bukod dito, ang inangkop na DSM-IV pathological gaming scale ay nagpataas ng mga isyu sa bisa dahil sa iba't ibang natatanging pagkakaiba sa husay sa pagitan ng pagsusugal at gaming [23]. Dito, napansin namin na para sa mga kaliskis ng 3, mas mataas ang rate ng pagkagumon kumpara sa iba pang mga pag-aaral [14,17] Ang mga tool sa pag-screen ng pagkagumon na ginamit sa aming pag-aaral ay nagpakita ng mataas at makabuluhan (p <10-3) konkordansya kapag positibo o negatibo ang screening: ipinakita ng DAS at ISS ang 77.5% ng mga pares ng konordordo, at ipinakita ng DAS at GIAD ang 72.5% ng mga pares ng konkordero. Ang mas mataas na rate para sa IA sa aming pag-aaral (32.5% ng ISS+ at 44.3% ng GIAD+) kung ihahambing sa panitikan ay maaaring maipaliwanag ng mga halimbawang katangian: ang mga online na manlalaro ay mas malamang na mag-overact sa Internet vector para sa paglalaro pati na rin sa iba pang mga aktibidad sa Internet. Bukod dito, ang dalawang tool na ito ay hindi masukat ang parehong sukat. Ang mga ISS ay nakatuon sa pagkagumon na may pagkawala ng kontrol at ang pagpapatuloy ng pag-uugali sa kabila ng masamang mga kahihinatnan sa mga mahahalagang lugar; samantalang sinuri ng GIAD ang pagpapahintulot at mga sintomas ng pag-alis na may kaugnayan sa pag-asa.

Ang pagkakaiba-iba sa antas ng pagiging positibo na sinusunod para sa 3 mga instrumento na may salungguhit ng isang tunay na pagkakaiba sa pagitan ng paglalaro at pangkalahatang PIU, at nangangailangan ng mga tukoy na tool para sa bawat larangan ng IA. Ipinakita namin na, sa tatlong magkakaibang mga instrumento na ito, ang DAS ay tila isang mahalagang instrumento sa pag-screen para sa pagkagumon sa MMORPG. Ang DAS ay lilitaw na isa na pinaka nauugnay sa iba pang mga nilalang na pinag-aralan. Una itong ipinaliwanag ng katotohanan na ang mga antas ng ISS at GIAD ay nakatuon sa Internet, kaya isinama nila ang iba pang mga elemento sa tabi ng paglalaro, samantalang ang DAS ay tiyak sa mga online video game. Pangalawa, napagmasdan namin ang maraming mga pagkakatulad sa pagitan ng pagiging positibo ng DAS at iba pang mga pagkagumon kung saan napatunayan ang karaniwang kaliskis, tulad ng pagkagumon sa alkohol. Halimbawa, ang ratio ng odds na nauugnay sa isang positibong tugon sa katanungang "Ang pagdaragdag ng oras na ginugol sa Internet upang makakuha ng kasiyahan" ay mataas (O: 2.99); Ang epektong ito ay maaaring tukuyin bilang isang kababalaghan ng pagpapaubaya, na kung saan ay klasikal na matatagpuan sa pagkagumon sa sangkap [28]. Napakahusay din na itinatag na ang pagkagumon sa mga sangkap tulad ng alkohol ay nauugnay sa mga paghihirap sa kalusugan at panlipunan tulad ng mga problema sa pamilya at trabaho [43] Ang pagsusuri sa pag-uugali na nauugnay sa pagkagumon sa MMORPG ay pinapayagan kaming tukuyin ang isang "populasyon ng pang-adulto sa paglalaro na nasa peligro ng pagkagumon" na may maraming mga implikasyon para sa kalusugan at personal na pag-uugali, tulad ng sinusunod sa paghahanda ng manuskrito na ito ni Billieux et coll. [44]. Sa katunayan, ang mga manlalaro mula sa lahat ng mga positibong grupo ay mas bata kaysa sa mga negatibong grupo at mas malamang na maging mga nagtapos sa Unibersidad (48.2% ay may hindi bababa sa isang High School Diploma) kumpara sa pangkalahatang populasyon ng aming pag-aaral, na naaayon sa katotohanan na mas bata itinuturing ng mga manlalaro ang kanilang sarili na mas gumon [14,45]. Dahil sa pagkakapareho sa mga nakaraang pag-aaral [14,15,17,33,34], isang pagsusuri ng multivariate na logistic regression ay isinasagawa kasama ang mga pagsasaayos para sa edad, kasarian at antas ng edukasyon. Ang lahat ng mga variable na pinag-aralan dito (25 / 25) ay nanatiling makabuluhan sa panghuling modelo pagkatapos ng pagsasaayos. Sa mga tuntunin ng mga katangian ng gamer, ang mga manlalaro ng positibong grupo ay gumugol ng mas maraming oras sa Internet bawat linggo kaysa sa mga negatibong grupo at mas maraming paglalaro kaysa sa populasyon sa kabuuan. Bilang karagdagan, nagkaroon ng isang malakas na ugnayan sa pagitan ng kahulugan na ibinigay ng mga kalahok (Casual, Hardcore gamer o Walang buhay) at antas ng pagkagumon: ang mas mataas na kahulugan ng scale ay, mas umaasa ang gamer ay inihambing sa pangkalahatang populasyon. Ang mga manlalaro na nakaramdam ng higit na personal na kasiyahan, pakiramdam ng kapangyarihan o pag-aari sa isang pangkat at hindi makatulog nang tahimik ay mas madalas sa DAS+ pangkat. DAS+ ang mga manlalaro ng grupo ay natutulog din ng mas kaunting oras bawat gabi kaysa sa DAS- isa at naghirap ng kawalan ng tulog o pagkahilo sa pagkahapon. Tulad ng sa pag-aaral ni Hussain [46], ang mga manlalaro na nag-aangkin na makaramdam ng mas magagalitin at mas nababahala ay mas gumon kaysa sa mga nagsasabing mas masaya sila. Ang paghahanap at pagkuha ng kasiyahan mula sa mga laro ay maaaring maging isang proteksyon na kadahilanan mula sa labis na paglalaro. Hindi nakakagulat, ang mga manlalaro na nag-aangkin na maging malungkot ay din ng 12 beses na mas malamang na nauugnay sa DAS+ pangkat kaysa sa mga nagsabing mas masaya sila. Maaaring ito ay dahil sa isang pagpapabuti ng kalooban na hinahangad sa laro, o isang bunga ng masamang epekto na nauugnay sa labis na paglalaro. Sa mga tuntunin ng kalusugan, ang mga manlalaro na may sariling naiulat na pisikal o sikolohikal na mga epekto na naka-link sa paglalaro ay mas madalas sa DAS+ grupo, at ang asosasyong ito ay 14 beses na mas malamang na matatagpuan kapag ang mga manlalaro ay nag-uulat ng parehong uri ng masamang epekto. Nakita namin ang parehong relasyon sa pagitan ng positibo ng DAS at nakalilito ang totoong buhay na may fiction. Sa parehong paraan, ang mga manlalaro na naramdaman na ang mga guild ay nangangailangan ng oras at labis na presyon ay mas madalas sa DAS+ pangkat. Ang mga damdaming ito ay maaaring maipaliwanag sa pamamagitan ng pangangailangang mapabilang sa isang pangkat upang sumulong sa laro, upang maabot ang mataas na antas. Ang mga Guild ay madalas na nag-aayos ng mga pagsalakay at iba pang mga kaganapan na nangangailangan ng pagpaplano, na maaaring lumikha ng isang pakiramdam ng obligasyon para sa mga miyembro [47]. Ang ilang mga guild ay pumili ng mga miyembro na pinaka magagamit, at ang paglalaro ng pinakamahaba, na may layuning makipagkumpetensya sa iba pang mga guild. Dagdag pa, napansin namin na ang mga manlalaro ay protektado ng mga manlalaro, dahil ang panganib ng positibo ng DAS ay nadagdagan sa mga manlalaro na nadama na ang mga guild ay gumawa ng mga kahilingan sa kanilang oras kumpara sa mga manlalaro na hindi naramdaman ito. Sa wakas, kung tungkol sa mga kapansanan sa lipunan ay nababahala, ang DAS+ ang mga manlalaro ng grupo ay lumitaw upang lumabas nang mas kaunti, makita ang mas kaunting mga kaibigan, magkaroon ng pag-aasawa, pamilya, trabaho at pinansiyal na paghihirap at pag-alis ng kanilang sarili ng mga kinakailangang pagbili upang i-play, tulad ng sinusunod sa iba pang mga pagkagumon.

Kung titingnan ang mga resulta, ang pag-aaral na ito ay nagbabalangkas ng katotohanan na ang DAS ay tila isang mahusay na instrumento na first-line para sa mga screening na manlalaro na maaaring peligro sa online na labis na paglalaro. Ang mga manlalaro na may ilan sa mga katangian na nabanggit sa itaas ay hindi kinakailangang mga adik, ngunit lumilitaw na may malaking peligro ng pagkagumon. Mula sa isang pampublikong punto sa kalusugan, samakatuwid mahalaga na kilalanin ang populasyon na ito upang mailalarawan ang kababalaghan sa sapat na detalye.

Konklusyon

Ang prospektibong pag-aaral na ito ay nagbigay ng data sa socio-demographic sa isang malaking sample ng mga may sapat na gulang na online na hinikayat na mga manlalaro ng MMORPG, at sinubukan ang isang instrumento para sa pagtukoy ng mga kadahilanan ng peligro para sa pagkagumon sa video game. Kinumpirma ng aming mga resulta ang pangangailangan upang maitaguyod ang mga programa sa pag-iwas sa kalusugan tulad ng pag-iwas sa nakabase sa Internet para sa pang-aabuso sa MMORPG at isang Center for Online Addiction, na sinimulan ni Young, kasama ang mga online consultations (http://www.netaddiction.com) at paggamot tulad ng cognitive behavioral therapy [48].

Listahan ng mga pagdadaglat

APA: American Psychiatric Association; CI: Confidence Interval; DAS: DSM-IV-TR sangkap na dependence scale na inangkop para sa MMORPG; DSM-IV-TR: Manwal ng Diagnostic at Statistical Manual ng Mga Karamdaman sa Pag-iisip, Ika-apat na Edisyon-Pagbabago ng Teksto; GIAD: scale ng Pagkagumon sa Pagkagumon sa Goldberg Internet; IA: Pagkaadik sa Internet; IAT: Pagsubok sa Pagkagumon sa Internet; IP: Internet Protocol; ISS: Internet Stress Scale ng Orman; MMORPG: Napakalaking Multiplayer Online Role-Playing Game; PIU: May problemang Paggamit sa Internet; PVP: Problema sa Pag-play ng Videogame; O: Ratio ng Odds; SD: Standard Deviation; SINO: World Health Organization; WoW: World of Warcraft®

Pagkumpitensya interes

Ipinahahayag ng mga may-akda na wala silang nakikipagkumpitensya.

Mga kontribyutor ng mga may-akda

Pinlano ng SA, FM at EH, dinisenyo ang pag-aaral at isinulat ang protocol. Ang SA, MN at BT ay nagsagawa ng pagkuha ng data. Sinaliksik ni JM, PV at DS ang panitikan. Ang MN, FM, EH, PG ay namamahala sa mga pagsusuri at interpretasyon ng data. Nagsagawa ang FM ng statistic analysis. Sinulat ng SA at MN ang unang draft ng manuskrito. Pinangasiwaan ng EH at PG ang pag-aaral. Ang lahat ng mga may-akda ay nag-ambag sa kritikal na rebisyon ng manuskrito at naaprubahan ang pangwakas na bersyon.

Pre-publication na kasaysayan

Ang kasaysayan ng pre-publication para sa papel na ito ay maaaring ma-access dito:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Mga Pagkilala at pagpopondo

Pinasasalamatan namin ang pamayanan ng gamer ng MMORPG at ang aktibong suporta ng mga guild, kung wala ito ay hindi posible. Nais naming magpasalamat sa partikular na Alexandra Gosse, ang master ng guild (server ng Illidan) at webdesigner ng proyektong ito, at Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) para sa kanyang tulong sa pagsulat ng manuskrito. Ang pag-aaral na ito ay hindi pinondohan at suportado ng University Hospital ng Besançon (Pransya) na may suporta sa online mula sa Besançon Clinical Investigation Center.

Mga sanggunian

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Patungo sa isang modelo ng sindrom ng pagkagumon: maraming mga expression, karaniwang etiology. Harv Rev Psychiatry. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. SINO. Ikalabing-apat na ulat ng Komite ng eksperto ng WHO. Geneva: World Health Organization. 1964. WHO Expert Committee on Addiction-Producing Drugs: WHO Technical Report Series, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Pagkalat ng pag-asa sa ehersisyo at iba pang mga pagkagumon sa pag-uugali sa mga kliyente ng isang fitness room ng Paris. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Pagsusuri. Mga mekanismo ng neural na pinagbabatayan ang kahinaan upang bumuo ng mapilit na mga gawi at pagkagumon sa paghahanap ng droga. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC free article][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'ddiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Panimula sa pag-uugali ng pag-uugali. Pang-aabuso ng Alak sa Alkohol. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC free article][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Ang mga Mungkahing Pagbabago ng DSM-5 Isama ang Bagong kategorya ng Pagka-adik at Mga Kaugnay na Karamdaman. Ang Bagong Mga kategorya ng Mga Pagkagumon sa Pag-uugali Gayundin Ipinanukala. Paghugas, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Paglabas ng balita.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Mga potensyal na determiner ng mas mabibigat na paggamit ng Internet. Int J human-Computer na pag-aaral. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Isang modelong nagbibigay-malay na pag-uugali ng paggamit ng pathological Internet. Mga Computer sa Pag-uugali ng Tao. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: Wolrd ng Warcraft subscriber base umabot sa 11.5 milyon sa buong mundo. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Nakuha noong Abril 6, 2010.
  11. Woodcock B. Pamamahagi ng mga susbcription ng MMOG - Abril 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Ang pagbuo ng isang MMO na may malawak na apela. Mga Laro at Kultura. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Pagkagumon sa internet at online gaming. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Nagpe-play ng mga MMORPG: mga koneksyon sa pagitan ng pagkagumon at pagkilala sa isang karakter. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Ang ugnayan sa pagitan ng online game addiction at pagsalakay, pagpipigil sa sarili at narcissistic na mga katangian ng pagkatao. Eur Psychiatry. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Pagpapalit ng kasarian at pakikisalamuha sa cyberspace: isang pag-aaral ng exploratory. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Ang mga saloobin, damdamin, at karanasan ng mga online na manlalaro: isang pagsusuri sa husay. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Ang epekto ng suportang panlipunan na nagmula sa World of Warcraft sa mga negatibong sikolohikal na sintomas. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. May problemang Gumagamit ng Video Game: Tinatayang Prevalence at Pakikipag-ugnayan sa Kalusugan ng Kaisipan at Pisikal. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Mga laro sa video at kalusugan. Bmj. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC free article][PubMed] [Cross Ref]
  21. I-block ang JJ. Mga isyu para sa DSM-V: pagkagumon sa internet. Am J Psychiatry. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Ang pinakamahalagang hindi nalutas na isyu sa mga adiksyon: kaguluhan sa konsepto. Paggamit ng Subst Maling Paggamit. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kahoy na RTA. Mga problema sa Konsepto ng Video Game na "Pagkagumon": Ilang Mga Halimbawa ng Pag-aaral ng Kaso. Int J Ment Health Addiction. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Bata KS. Nahuli sa Net. New York: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Pagsusukat ng problema sa laro ng video na naglalaro sa mga kabataan. Pagkagumon. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patolohiya sa pagsusugal at platelet MAO aktibidad: isang pag-aaral sa psychobiological. Am J Psychiatry. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Katibayan para sa striatal dopamine release sa panahon ng isang video game. Kalikasan. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistics Manual ng Mga Karamdaman sa Pag-iisip, 4th ed. Paghugas, DC: Pag-publish sa Sikolohiyang Amerikano; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistics Manual ng Mga Karamdaman sa Pag-iisip, 4th ed. text rev. Paghugas, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les addiction sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Mga Avatar sa Trabaho at Pag-play: Pakikipagtulungan at Pakikipag-ugnay sa Ibinahaging Virtual na mga Kalikasan. London: Springer-Verlag; 2006. Ang sikolohiya ng MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relatioship Formation, at Problematic Usage; pp. 187–207. Nai-edit ng 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Sino ang naglalaro, magkano, at bakit? Pag-debunk sa profile ng stereotypical gamer. Journal ng Computer-Mediated Communication. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Ang may problemang paggamit sa mga lubos na nakatuon na mga manlalaro ng napakalaking Multiplayer online na paglalaro ng papel na laro. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Ang Mga Demograpiya, Pagganyak, at Mga Karanasang Nailalarawan ng Mga Gumagamit ng Massively Multi-User Online Graphical En environment. Presensya: Mga Teleoperator at Virtual En environment. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kinokontrol ang maling rate ng pagtuklas: isang praktikal at malakas na diskarte sa maraming pagsubok. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Maling rate ng pagtuklas: nababagay ng maraming mga agwat ng kumpiyansa para sa mga napiling mga parameter. Journal ng American Statistical Association. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Pagkagumon: mula sa pag-aaral hanggang sa pamimilit. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Ang iminumungkahing pamantayan sa diagnostic at ang pag-screen at pag-diagnose ng tool ng pagkagumon sa Internet sa mga mag-aaral sa kolehiyo. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Pagsusuri ng Psychometric Properties ng Internet Addiction Scale sa isang Halimbawang Mga Mag-aaral ng High School. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Ang ugnayan sa pagitan ng impulsivity at pagkagumon sa Internet sa isang sample ng mga kabataan ng Tsino. Eur Psychiatry. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Kinikilala ang paggamit ng video game problema. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA Inanunsyo ng APA ang Draf Diagnostic Criteria para sa DSM-5. Mga Bagong Mungkahing Pagbabago Nai-post para sa Nangungunang Manwal ng Mga Karamdaman sa Pag-iisip Paghugas, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Paglabas ng balita.
  43. SINO. Global Status Report sa Alkohol 2004. Geneva: World Health Organization; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Sikolohikal na Manghuhula ng Suliraning Pakikipagsapalaran sa Massively Multiplayer Online Role-Paglalaro ng Larong: Paglalahad sa isang Halimbawang Mga Manlalaro ng Cybercafe. Psychopathology. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online na paglalaro sa computer: isang paghahambing ng mga kabataan at pang-adulto na mga manlalaro. Journal of Adolescence. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Sobrang paggamit ng Massively Pluti-Player Online Role-Paglalaro ng laro: isang pag-aaral ng piloto. Int J Ment Health Addiction. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. pagpupulong ng pagpupulong sa mga kadahilanan ng tao sa mga sistema ng pag-compute, CHI 2006 (Computer-Human Interaction: ACM Conference on Human Factors in Computing Systmes) Montreal, PQ, Canada; 2006. "Mag-isa na magkasama?" Paggalugad sa mga Social Dynamis ng Massively Multiplayer Online Games; pp. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Mas mahaba ang term na epekto ng randomized, kinokontrol na grupo ng nagbibigay-malay na pag-uugali ng therapy para sa pagkagumon sa Internet sa mga mag-aaral ng kabataan sa Shanghai. Aust NZJ Psychiatry. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]