Ang mga negatibong pananaw ng mga panganib na nauugnay sa paglalaro sa mga batang kabataan: Isang pag-aaral na pag-aaral upang matulungan ang pag-iisip tungkol sa isang programa sa pag-iwas (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artikulo sa Pranses]

Bonnaire C1, Phan O2.

abstract

Dahil sa lumalaking paggamit ng mga video game at ang dumaraming bilang ng mga kabataan na may karamdaman sa paglalaro ng Internet (IGD), kinakailangan ang pag-iwas sa lugar na ito. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang siyasatin ang paggamit at lalo na ang mga representasyon ng mga peligro na nauugnay sa paggamit ng mga video game sa mga kabataan ng kabataan sa pamamagitan ng paghahambing ng may problemang (PG) at nonproblematic na manlalaro (NPG). Natuklasan din ang pagkakaiba-iba ng kasarian. Limang mga paaralang gitnang Parisian ang lumahok sa pag-aaral na ito at ang mga kabataan ng 434 (mga batang 231, medad= 13.2 taon; 203 batang babae, medad= 13.1 taon) sinagot ang maraming mga katanungan patungkol sa mga videogame (kasama na ang Game Addiction Scale). Kabilang sa lahat ng mga kalahok (n = 434), 37 mga mag-aaral (n = 8.8%) ay maaaring isaalang-alang bilang mga PG. Sa mga ito, 29 (n = 78.4%) ang mga lalaki. Sa pangkalahatan, halimbawang mag-surf ang mga mag-aaral at maglaro ng napakahusay sa isang linggo: gumugugol sila ng average na 2h bawat araw sa paglalaro ng mga video game at 4h bawat araw sa Internet. Ang bilang ng mga screen sa bahay ay makabuluhang mas mataas sa mga PG kumpara sa NPGs, ang natitirang set sa isang mataas na antas (n> 10). Karamihan sa mga mag-aaral sa gitnang paaralan ay naniniwala na ang oras na ginugol sa mga video game ay maaaring magkaroon ng epekto sa kalusugan ng katawan at kaisipan ngunit wala silang epekto sa pagganap ng akademya. Ang dalawang uri ng mga video game na responsable para sa may problemang paggamit ay mga laro ng role-play at mga first-person shooter game. Karamihan sa mga negatibong kahihinatnan ay iniulat ng higit pang mga batang babae kaysa sa mga lalaki: mga problema sa pagkain (P = .037), mga problema sa pagtulog (P = .040), mga problema sa paningin (P = .002), mga salungatan sa mga magulang (P <001), pagkawala ng oras (P = .003), at kawalan ng puhunan sa paaralan (P <.001). Para sa lahat ng mga kalahok, ang mga pangunahing dahilan para sa IGD ay hindi magandang pagganap sa akademiko, kawalan ng mga kaibigan, kawalan ng kumpiyansa sa sarili at mga problema sa pamilya. Sa mga NPG, iniulat ng mga batang babae higit sa mga lalaki na ang mga problema sa pamilya (P = .003), kawalan ng kumpiyansa sa sarili (P = .005) at negatibong imahen sa sarili (P = .007) ay humantong sa IGD. Ang tatlong pangunahing tampok ng indibidwal na may IGD na iniulat ng mga PG at NPG ay ang kabiguang ihinto ang paglalaro, paglalaro sa halip na tuparin ang mga obligasyon at walang gawin kundi maglaro. Karamihan sa mga respondente ay naniniwala na ang isa ay maaaring gumon sa mga video game at maaari silang magkaroon ng epekto sa kalusugan ng katawan at kaisipan. Mas may kamalayan ang mga kabataan sa epekto na nabubuo ng paglalaro sa kanilang sarili kaysa sa kanilang relasyon sa kapaligiran (paaralan at pamilya). Ang paunang mga tuklas na pagtuklas na ito ay nagpapahiwatig na ang pag-iingat na aksyon ay maaaring na-promosyon para sa mga kabataan. Upang maitaguyod ang mga kasanayan sa buhay, at ibinigay na ang mga batang babae ay madalas na nag-uulat ng mas maraming negatibong kahihinatnan kaysa sa mga lalaki, tila mahalaga na isama ang mga kasanayang ito sa mga programa sa pag-iwas.

PMID: 28595830

Doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006