Relasyon sa Pagitan ng Paggamit ng Mga Videogame at Sekswal na Kalusugan sa Mga Matatanda (2017)

Andrea Sansone, MD, Massimiliano Sansone, MD, PsyD, Marco Proietti, MD, Giacomo Ciocca, PsyD, PhD, Andrea Lenzi, MD, Emmanuele A. Jannini, MD, Francesco Romanelli, MD

Doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.jsxm.2017.05.001

abstract

likuran

Ang paggamit ng Videogame ay lalong kumakalat sa mga tao sa lahat ng edad, at sa kabila ng malawak na dami ng siyentipikong ebidensya na nagpapatunay ng isang papel para sa electronic entertainment sa kalusugan ng tao, walang katibayan tungkol sa ugnayan sa pagitan ng paggamit ng mga videogame at sekswal na kalusugan.

Layunin

Upang siyasatin ang ugnayan sa pagitan ng paggamit ng mga videogame at sekswal na kalusugan ng lalaki.

Pamamaraan

Pinangangasiwaan namin ang dalawang napatunayan na mga questionnaire, ang Premature Ejulation Diagnostic Tool (PEDT) at ang International Index of Erectile Function (IIEF-15), sa mga lalaki 18 sa 50 taong gulang na hinikayat sa pamamagitan ng mga social network at partikular na mga website. Bilang karagdagan sa mga questionnaire, hinilingan ang mga boluntaryo na magbigay ng impormasyon tungkol sa kanilang ugali sa paglalaro at pamumuhay.

Kinalabasan

Ang isang pinalawig na bersyon ng IIEF-15 at PEDT, kabilang ang data tungkol sa mga gawi sa paglalaro at may kaugnayan sa lifestyles.

resulta

Mula Hunyo 18, 2014 hanggang Hulyo 31, 2014, 599 kalalakihan 18 hanggang 50 taong gulang ang nakumpleto ang mga palatanungan. Isang daang siyamnapu't siyam na kalalakihan ang nag-ulat na walang sekswal na aktibidad sa nakaraang 4 na linggo; apat na tala ang tinanggihan dahil sa likas na mga error. Ang natitirang 396 mga palatanungan ay nasuri, na may 287 "mga manlalaro" (naglalaro> ng 1 oras / araw sa average) at 109 na "hindi mga manlalaro" na nagbibigay ng lahat ng kinakailangang impormasyon. Natagpuan namin ang isang mas mababang pagkalat ng napaaga ejaculation sa mga manlalaro kumpara sa mga hindi manlalaro (ibig sabihin PEDT iskor = 3.57 ± 3.38 kumpara sa 4.52 ± 3.7, P <.05, ayon sa pagkakabanggit). Ang pagtatasa ng IIEF-15 ay nagpakita ng walang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng mga manlalaro at di-manlalaro sa mga domain ng erectile function, orgasmic function, at pangkalahatang kasiyahan. Ang mga marka ng median para sa domain ng pagnanasa ng sekswal ay mas mataas para sa mga hindi manlalaro (median na marka [saklaw ng interquartile] 9 [8-9] kumpara sa 9 [8-10], ayon sa pagkakabanggit; P = .0227).

Mga Klinikal na Implikasyon

Sinusuportahan ng mga resulta na ito ang ugnayan sa pagitan ng paggamit ng videogame at ng sekswal na kalusugan ng lalaki. Kung ikukumpara sa mga hindi manlalaro, ang mga lalaki na naglalaro ng videogames nang higit sa 1 na oras / araw ay mas malamang na magkaroon ng napaaga bulalas ngunit mas malamang na bumaba ang sekswal na pagnanais.

Mga Lakas at Mga Limitasyon

Ito ang unang pag-aaral na naglalayong tasahin ang sekswal na kalusugan sa mga manlalaro. Nakilala namin ang isang ugnayan sa pagitan ng mga marka ng PEDT at IIEF at paggamit ng videogame; gayunpaman, ang mga natuklasan na ito ay nangangailangan ng pagpapatunay sa pamamagitan ng interventional studies. Karagdagan pa, ang mga boluntaryo ay hinikayat sa pamamagitan ng mga social network, sa gayon ang pagtaas ng panganib ng bias sa pangangalap.

Konklusyon

Sa aming kaalaman, ito ang unang pag-aaral ng obserbasyon na sinisiyasat ang link sa pagitan ng electronic entertainment at sexuality ng lalaki, partikular para sa tugon ng ejaculatory at sekswal na pagnanais.