Ang mahahalagang papel ng teorya sa pagliit ng pinsala mula sa mga umuusbong na teknolohiya. Nawala sa komite ?. • Komento sa: May problemang pagkuha ng peligro na kinasasangkutan ng mga umuusbong na teknolohiya: Isang framework ng stakeholder upang i-minimize ang mga pinsala (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ, & Saunders, JB (2020).

Journal ng Pag-uugali sa Pag-uugali JBA,

Nakuha noong Dis 17, 2020, mula sa https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

abstract

Ang isang magkakaugnay na balangkas para sa pagtugon sa peligro na nagmumula sa mga bagong teknolohiya ay kinakailangan. Sa pagmumungkahi ng isang balangkas ng malawak na aplikasyon at pagtuon sa hinaharap, kung saan ang empirical na katibayan ay mahirap, ang pag-asa sa malakas na teorya ay nagiging mas mahalaga. Ang ilang mga teknolohiya ay mas madaling kapitan ng labis na pakikipag-ugnayan kaysa sa iba (ie mas nakakaadik). Ang ilang mga gumagamit ay madaling kapitan ng labis na pakikipag-ugnayan kaysa sa iba. Ang teorya ng impulsivity ay binibigyang diin ang kahalagahan ng kalakasan ng pampalakas sa pagtukoy ng peligro na nauugnay sa isang bagong teknolohiya, at ang pagiging sensitibo ng isang indibidwal sa pagpapalakas (reward drive) at kakayahang pagbawalan ang dating pinatibay na pag-uugali (pantal na impulsiveness) tinutukoy ang kanilang pagkamaramdamin sa may problemang pakikipag-ugnayan. Nagbibigay ang online gaming ng isang magandang halimbawa kung paano mailalapat ang naturang teorya upang mapadali ang mga pagsisikap ng interbensyon at bumuo ng patakaran.

Isang balangkas para sa pagkilala ng mga pangunahing isyu at tugon na nauugnay sa may problemang pagkuha ng peligro na kinasasangkutan ng mga bagong teknolohiya, na ibinigay ng Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic, at Gainsbury (2019) ay isang mahalagang hakbang pasulong. Ang kuru-kuro ng isang overarching framework upang mapabilis ang pagkakakilanlan ng, at tugon sa, mga potensyal na pinsala mula sa isang malawak na hanay ng mga bagong teknolohiya ay nakakaakit, ngunit hindi walang mga makabuluhang hamon. Ang mabuting patakaran sa kalusugan ay maaaring mabagal mabuo dahil nangangailangan ito ng de-kalidad na ebidensya upang gabayan ito. Ang pangangalap ng gayong ebidensya ay hindi maiwasang tumagal ng oras - taon o kahit na mga dekada. Ang patakaran na nabuo sa pansamantala ay nababalitaan ng mas malawak sa iba pang mga mapagkukunan, tulad ng mas mababang kalidad na katibayan (hal. Anekdota, indibidwal na ulat ng kaso), teorya at de-kalidad na ebidensya na naipon sa iba't ibang, ngunit may kinalaman sa konsepto, na mga phenomena. Ang mga paghuhusga tungkol sa kung ano ang nauugnay sa konsepto, at kung ano ang hindi, ang kanilang mga sarili ay napagsabihan ng teorya (hal. Ang patakaran sa karamdaman sa gaming sa internet ay maipaalam sa pamamagitan ng pagsasaliksik sa pagkalulong?) Tinutukoy din ng teorya ang pokus ng mga empirical na pagsisikap sa pagsasaliksik (hal. Dapat bang unahin ang mga klinikal na pagsubok ng interbensyon ng asal o parmakolohikal para sa internet gaming disorder?). Dito, binabalangkas namin kung gaano makikinabang ang teorya sa higit na makikinabang Swanton et al .'s (2019) bagong balangkas.

Ang ilang mga teknolohiya ay mas kapaki-pakinabang kaysa sa iba

Sa gitna ng Swanton et al .'s (2019) ang balangkas ay 'may problemang pagkuha ng peligro', isang konstruksyon na katulad sa, ngunit ibang-iba sa, impulsivity or panganib-pagkuha tulad ng naisip sa iba pang mga teorya. Ito ay sadya at inaasahan ng mga may-akda upang mapadali ang isang uri ng interdisiplinaryong diskarte na hindi gaanong madaling kapitan ng konsepto na 'blind spot' na maaaring lumabas mula sa isang mas 'unilateral' na diskarte. Kahit na ang pagpili ng label na 'may problemang pagkuha ng peligro' ay upang maiwasan ang pagtukoy sa pagkagumon ngunit, sa paggawa nito, tinanggal din ang mahalagang papel na ginagampanan ng pampalakas sa pag-uugali. Ang bawat pangunahing teorya ng impulsivity, pagkuha ng peligro, o paghahanap ng bagong bagay / pang-sensasyon (na itinayo sa mga multidisciplinary na programa ng pagsasaliksik) ay nasa gitna nito ang pagganyak na ituloy ang mga pampalakas, kasama ang mga sitwasyong maaaring mapanganib na gawin ito (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton, & Dawe, 2014; Whiteside & Lynam, 2001; Zuckerman at Kuhlman, 2000). Mapang-akit o mapanganib na pag-uugali, maging may problema man o hindi, ay hinihimok ng pagtugis ng nakakondisyon o walang kondisyon na mga pampasigla ng gantimpala (hal. Pagkain, kasarian, pag-apruba sa lipunan, na nagreresulta sa positibong pagpapatibay). Maaari din itong maganyak ng negatibo pampalakas, ang pagtugis ng kaluwagan mula sa hindi magagamot na pisikal o pang-sikolohikal na estado (ie parusa), tulad ng sakit o mababang pakiramdam. Hindi mahalaga ang tunay na pampalakas, ito ay ang pag-asa ng pampalakas na nag-uudyok sa pagkuha ng peligro at mapusok na pag-uugali. Ang pagkukulang ng isang potensyal na pampalakas ng isang bagong teknolohiya ay isang mahalagang limitasyon sa Swanton et al .'s (2019) balangkas.

Ang ilang mga stimuli ay likas na mas nakapagpapatibay (rewarding at / o nakakaginhawa) kaysa sa iba. Halimbawa, iilan ang hindi sumasang-ayon na ang teknolohiyang nagbibigay-daan para sa mas madali (online) na pag-access sa mga video game o pornograpiya ay mas malamang na magresulta sa may problemang paggamit kaysa sa teknolohiya na nagbibigay-daan para sa mas madaling paglalaba. Ang gaming sa Internet at pornograpiya ay mas nagpapatibay dahil nakakaapekto ang mga ito sa dopamine neurotransmission sa isang mas malawak na lawak kaysa sa paggamit ng makinang panghugas o iba pang mga aktibidad (Gola et al., 2017; Koepp et al., 1998). Sa mas malakas na nakakaapekto sa dopamine neurotransmission, ang paglalaro ng internet at mga pahiwatig ng pornograpiya ay maaaring makamit ang mas malaki pahiwatig ng insentibo kaysa sa mga pahiwatig ng makinang panghugas, na may mga saloobin tungkol sa kanila na mas madalas na makuha ang pansin ng mga gumagamit at gumawa ng isang mas malakas na pagnanais na humingi ng gantimpala na nauugnay sa paggamit (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min, & Renshaw, 2010; Robinson & Berridge, 2001). Ang pagiging insentibo ay isang pangunahing kababalaghan na nagpapahiwatig ng pagpapatibay (ng mga sangkap at pag-uugali) na siya namang ay maaaring humantong sa mga karamdaman ng regulasyon ng paggamit at mga kahihinatnan na pinsala (Koob & Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed, & Poznyak, 2019). Sa mas maraming mapanghimasok na saloobin at mas malakas na mga pampasigla na impulses ay dumarating ang higit na paghihirap na hadlangan ang pag-uugali sa paggamit kapag ito ay hindi naaangkop o nakakasama Ang potensyal na gantimpala / pampalakas ng anumang bagong teknolohiya ay isang mahalagang kadahilanan sa pagtukoy kung gaano ito mapanganib para sa mga gumagamit (Saunders et al., 2017).

Ang ilang mga indibidwal ay mas sensitibo sa gantimpala

Ang pagkilala sa kahalagahan ng pampalakas sa paggamit ng problemang may teknolohiya ay ginagawang malinaw ang aplikasyon ng teoryang impulsivity kapag isinasaalang-alang kung paano tugunan ang peligro. Indibidwal na mataas ang ugali reward drive / pagiging sensitibo, isang pangunahing sukat ng pagiging impulsivity, ay makakaranas ng mas malakas na pampalakas mula sa paggamit ng mga gantimpala na nauugnay sa teknolohiya, mas mabilis na maiugnay ang iba't ibang mga pahiwatig sa gantimpala na ito, at bumubuo ng sobrang positibong mga inaasahan tungkol sa mga benepisyo ng naturang paggamit ng teknolohiya, lahat ay nagreresulta sa mas malakas at mas madalas na mga pampasigla na impulses ( ibig sabihin, labis na pananabik) na gamitin itong paulit-ulit (Dawe, Gullo, & Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger, & Jackson, 2010; Robinson & Berridge, 2000). Ang Reward drive ay isang katangiang nakabatay sa biologically na sumasalamin sa mga indibidwal na pagkakaiba sa paggana ng mesolimbic dopamine system na higit na nagmula sa genetiko (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe et al., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). Ang Reward drive / pagiging sensitibo ay nakasalalay sa core ng extraversion (Depue & Collins, 1999; Gray, 1970; Lucas & Diener, 2001), ay malinaw na ipinahayag sa Gray's Behavioural Approach System (BAS) (Grey, 1975), at makikita sa iba`t ibang degree sa ilang mga konseptwalisasyon ng paghahangad ng sensasyon (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl, & Conrod, 2009), ngunit mas mababa sa iba (Zuckerman at Kuhlman, 2000).

Ang mataas na gantimpala ng gantimpala ay ipinakita upang paurong pahulaan ang mga problema sa iba't ibang mga pampalakas na sangkap (De Decker et al., 2017; Heinrich et al., 2016; Urošević et al., 2015) at mga indibidwal na may internet gaming disorder ay mas mataas nang mas mataas sa reward drive kaysa sa malusog na kontrol (Lee et al., 2017; Rho et al., 2017). Ang mga pagtaas ng gantimpala sa pagmamaneho sa panahon ng pagbibinata, na nagpapakita ng isang natatanging panahon ng peligro para sa isang saklaw ng mga pag-uugaling may problemang diskarte (Ernst et al., 2005; Galvan et al., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). Ang pagtingin sa mga bago at umuusbong na teknolohiya sa pamamagitan ng lente ng potensyal na pampatibay ay magbibigay-daan para sa mas mabilis na pagkakakilanlan ng mga mas malamang na magkaroon ng potensyal na pinsala (hal. Ang mga makabagong ideya sa teknolohiyang panghugas ng pinggan ay malamang na hindi maging problema). Ang aplikasyon ng teoryang impulsivity ay magpapahintulot sa pagkakakilanlan ng mga indibidwal sa lipunan na mas madaling kapitan sa paggamit ng may problemang.

Pag-aayos ng gantimpala na paggawi

Habang ang ilang mga teknolohiya ay nagtataglay ng higit na potensyal na pampalakas na iba, ang karamihan ng mga gumagamit ay hindi magkakaroon ng mga problema, kahit na madalas na ginagamit. Ang mga malakihang pag-aaral sa survey ay tantyahin ang pagkalat ng pathological online gaming bilang 1-15% sa mga kabataan, na may iba't ibang pagkakaiba-iba ayon sa rehiyon at edad (Hentil, 2009; Saunders et al., 2017). Ang mga kabataan na naglalaro ng mga video game hanggang sa 19 na oras bawat linggo ay madalas na hindi magpatuloy upang maging mga pathological na manlalaro (Gentile et al., 2011). Tulad ng kaso para sa lubos na nagpapalakas na mga sangkap (Wagner at Anthony, 2007), habang ang mas mataas na paggamit ng nagpapatibay na teknolohiya ay nagdaragdag ng posibilidad na magkaroon ng mga problema, ang karamihan ng mga gumagamit ay hindi nagkakaroon ng mga problema sa pagkontrol sa kanilang paggamit. Ang matagumpay na regulasyon ay nakasalalay sa kakayahan na hadlangan ang isang malakas na pinalakas na pag-uugali ng diskarte pagkatapos ng paglitaw ng mga negatibong kahihinatnan, ie parusa (Patterson & Newman, 1993).

Karamihan sa mga kabataan na naglalaro ng mga video game ay tumatanggap ng nauugnay na pampalakas at hindi nagpapatuloy na maging mga pathological na manlalaro (Gentile et al., 2011). Para sa iba, ang pinalakas na pag-uugali ay nagdaragdag sa dalas at kasidhian, na nagreresulta sa parusa (hal. Hindi maganda ang marka sa isang pagsusulit). Ang karanasan (o kahit na inaasahan) ng naturang parusa ay gumagawa ng isang salungat na pagganyak upang pigilan ang pinatibay na pag-uugali, sa gayon pag-iwas sa (potensyal) na mga negatibong kahihinatnan (Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Ang online gaming ay maaaring maging masaya, ngunit ang bawat oras na ginugol sa paglalaro ay umaalis ng isang mas kaunting oras upang gugulin ang pag-aaral para sa isang pagsusulit o makasama ang isang batang lalaki / kasintahan. Ito ay maaaring hindi, sa-at-ng-sarili, ay nakakasama o nakakasama sa sarili, ngunit pinapataas nito ang posibilidad para sa mga negatibong kahihinatnan dahil maraming oras ang nakatuon sa paggamit ng isang kagantihang-gantimpala na teknolohiya na taliwas sa iba pang mga aktibidad. Ang paggawa ng desisyon ng ganitong uri, na nagsasangkot ng agarang gantimpala at naantala / hindi matiyak na parusa, ay isang pokus ng labis na teoretikal na gawain sa larangan ng impulsivity.

Ang mga teoretikal na account ng impulsivity at pagkuha ng peligro ay naglalarawan dito bilang pagkahilig na makisali sa pag-uugali ng diskarte na hahantong sa gantimpala / kaluwagan (karaniwang mas agaran at mas tiyak na gantimpala) sa kabila ng potensyal na parusa (karaniwang mas naantala at mas kaunting parusa (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman at Kuhlman, 2000)). Habang ang ilang mga teorya ay walang pagkakaiba sa pagitan impulsivity at panganib-pagkuha, iminungkahi ng iba ang dating ay higit na nailalarawan sa pamamagitan ng kawalan ng kamalayan ng mga potensyal na negatibong kahihinatnan at ang huli ay higit sa isang pagpayag na 'gawin ang panganib' sa kabila ng kamalayan ng mga kahihinatnanCross, Copping, & Campbell, 2011; Eysenck, Easting, & Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman at Kuhlman, 2000). Mula sa isang pananaw sa neuropsychological, mas parsimonious na tingnan ang kamalayan ng pagpaparusa sa mga stimulus at ang kanilang motivational significance bilang parehong mayroon sa isang solong pagpapatuloy ng 'pagkakasensitibo ng parusa' (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Ang mga indibidwal na pagkakaiba sa pagiging sensitibo sa parusa ay sumasalamin sa threshold ng pag-aktibo ng sistema ng pagtatanggol ng utak. Ang sistemang ito ay binubuo, bukod sa iba pang mga istraktura, ang hippocampus, dentate gyrus, entorhinal cortex, subicular area (subikulum), amygdala, orbitofrontal at cingulate cortices (Bechara, 2004; Gray & McNaughton, 2000). Ang mga indibidwal na mababa sa pagiging sensitibo sa parusa ay tutugon lamang sa mga pahiwatig na hinuhulaan ng mas agaran at ilang mga negatibong kahihinatnan (hal. 'Kung nabigo ako sa isa pang pagsusulit, na bukas, kailangan kong ulitin ang ika-10 baitang'). Ang mga indibidwal na mataas sa pagiging sensitibo sa parusa ay makakaranas ng makabuluhang pagbabawal na pagganyak bilang tugon sa mga pahiwatig ng hindi gaanong agarang at ilang mga negatibong kahihinatnan (hal. 'Ayokong maglaro ng mga video game sa araw ng trabaho dahil ito maaari nakakaapekto sa aking pag-aaral ').

Ang naunang talakayan ay hindi dapat basahin upang magmungkahi na ang pagiging impulsivity ay simpleng kombinasyon ng mataas na pagiging sensitibo sa gantimpala at mababang pagiging sensitibo sa parusa, at ang ebidensya ang naglalabas nito (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering, & Jackson, 2006). Ang mga pagkakaiba sa temporal na katangian ng gantimpala at mga pahiwatig ng parusa, pati na rin ang dalas / posibilidad ng kanilang paglitaw ay kailangang isaalang-alang. Ito ay isa pang lugar na pinaniniwalaan namin Swanton at mga kasamahan '(2019) ang konsepto ng pagkuha ng peligro ay makikinabang mula sa karagdagang pag-unlad.

Ang mga napapanahong modelo ng pagiging impulsivity, pati na rin ang mga modelo ng nakakahumaling na pag-uugali na mas partikular, kinikilala ang kahalagahan ng mga pagkakaiba sa pagkakalantad sa gantimpala at parusa bilang kinahinatnan ng pokus na pag-uugali, at kung paano ito nagbabago sa paglipas ng panahon. Ang nakakahumaling na pag-uugali ay madalas na nagsisimula sa pakikipag-ugnayan sa isang aksyon na nagreresulta lamang sa gantimpala (hal. Paglalaro ng mga video game online). Ang pag-uugali na ito ay paulit-ulit at gagantimpalaan ng maraming beses na may kaunti o walang parusa, at ang iskedyul ng pagpapalakas na ito ay maaaring manatili sa loob ng maraming taon, kahit na sa kaso ng mga ipinagbabawal na gamot (Wagner at Anthony, 2007). Habang dumarami ang dalas at / o tagal ng pag-uugali ng pokus, sa kasong ito, online gaming, tumataas ang posibilidad ng parusa habang nagsisimula itong makagambala sa mga gawain sa pang-araw-araw na pamumuhay: pagkakaroon ng sapat na pagtulog, pisikal na aktibidad, hydration, nutrisyon (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016). Ang mga parusang ito ay nagaganap sa loob ng konteksto ng isang mahusay na itinatag, nangingibabaw, diskarte sa pag-uugali na malapit sa gantimpala at hindi naproseso ng utak sa parehong paraan tulad ng mga parusa na nagaganap nang wala ang kasaysayan ng pag-aaral na ito (Bechara, 2004; Mga Fellows, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson & Newman, 1993). Mahalaga, may mga makabuluhang biologically-based na mga indibidwal na pagkakaiba sa pagganyak na epekto ng mga parusa na ipinakilala sa dating ginantimpalaan na pag-uugali (Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson, & Dawe, 2010; Patterson & Newman, 1993). Ito ang pokus ng pangalawang pangunahing sukat ng impulsivity, pantal na impulsiveness, na mayroon ding kaugnayan sa pag-unawa sa mapanganib na paggamit ng bagong teknolohiya.

Pantal impulsiveness ay isang katangian na nakabatay sa biologically na sumasalamin ng mga indibidwal na pagkakaiba sa kakayahang baguhin o hadlangan ang prepotent na pag-uugali ng diskarte sa ilaw ng mga potensyal na negatibong resulta (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). Ito ay ayon sa haka-haka na katulad ng impulsiveness na tinukoy ng Eysenck at Eysenck (1978) at Barratt (1972), at kahalintulad sa Cloninger's (1987) bagong bagay na naghahanap, at kay Zuckerman naghahanap ng mapusok na sensasyon (Zuckerman at Kuhlman, 2000). Ang mga indibidwal na pagkakaiba sa ugali ay nagreresulta mula sa mga pagkakaiba-iba sa paggana ng orbitofrontal at anterior cingulate cortices, kasama ang kanilang mga koneksyon sa iba't ibang mga rehiyon ng limbic utak tulad ng striatum (Gullo & Dawe, 2008). Mayroong katibayan na ang parehong dopamine at serotonin ay may pangunahing papel sa paggana ng mga neural system na pinagbabatayan ng ugali (Cools, Roberts, & Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et al., 2002). Ang pabugso sa pantal ay magkatulad sa konsepto Swanton at mga kasamahan '(2019) may problemang pagkuha ng peligro, ngunit may idinagdag na pakinabang ng isang detalyadong profile sa neuropsychological, pag-uugali at pagsukat na kumukuha ng higit sa 50 taon ng pagsasaliksik. Pinipigilan din nito ang pangangailangan para sa isang kwalipikadong 'may problemang' kwalipikado, na mismong may problema.

Mga problema sa pagkuha ng peligro na 'may problemang'

Paglalagay walang katiyakan Ang pagkuha ng peligro sa gitna ng anumang bagong balangkas para sa mga umuusbong na teknolohiya ay nagpapakilala sa isang bilang ng mga problemang pangkonsepto. Tulad ng tinukoy ng Swanton at mga kasamahan (2019, p. 2–3), 'Sa konteksto ng online na kapaligiran, ang may problemang pagkuha ng peligro ay tinukoy bilang pakikilahok sa nilalamang online sa isang paraan na ikompromiso ang indibidwal, na humahantong sa kanya na makaranas ng mga pinsala'. Una, tinutukoy nito ang pag-uugali nang mas makitid sa mga negatibong kahihinatnan nito, nililimitahan ang aplikasyon nito sa pag-iwas at maagang interbensyon. Tulad ng tinalakay sa itaas, ang mga hindi magagandang kahihinatnan ng pagkuha ng peligro ay karaniwang naantala at madalas. Ang isang tinedyer na nakikibahagi sa 10+ na oras bawat araw ng online gaming ay kumukuha ng peligro sa kalusugan, at ang pag-uugaling ito ay sanhi ng pag-aalala, kahit na nakakaranas pa sila ng anumang pinsala (Saunders et al., 2017). Madalas, masinsinang paglalaro ng ganitong uri ay malamang na nailalarawan sa pamamagitan ng pagganyak para sa panandaliang pagpapalakas nang walang angkop na pagsasaalang-alang para sa potensyal na parusa sa hinaharap, ang posibilidad na ito ay maaaring lumala sa napakataas na antas ng paggamit. Ang pagkakaiba sa pagitan ng mga tampok na katangian ng isang pag-uugali at katibayan ng mga pinsala ay makikita sa pansamantalang pamantayan sa diagnostic para sa Internet Gaming Disorder na itinakda sa DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013), pati na rin ang kasalukuyang pamantayan para sa mga karamdaman sa paggamit ng sangkap. Ang isang indibidwal ay maaaring makatanggap ng isang diagnosis batay sa mga tampok na katangian ng pag-uugali (hal. Pagpapaubaya, abala), na nagbibigay ng interbensyon sa klinikal, bago ang karanasan ng makabuluhang pinsala (American Psychiatric Association, 2013). Ang pinakabagong (ikalabing-isang) rebisyon ng International Classification of Diseases (ICD-11) ay mayroong tatlong gitnang tampok ng Gaming Disorder, na may hiwalay ngunit sapilitan na kinakailangan para sa kapansanan na naganap (World Health Organization, 2019). Pangalawa, panganib ay tinukoy bilang ang potensyal para sa pinsala sa hinaharap, paggawa ng term na 'may problemang peligro pagkuha' tautological (World Health Organization, 2009). Ang pag-aalis ng kwalipikadong 'may problemang' at ilagay ang mahusay na sinusuportahang mga konsepto ng pagkuha ng peligro at impulsivity, tulad ng inilarawan sa itaas, sa gitna ng Swanton at mga kasamahan '(2019) ang balangkas ay magbibigay-daan sa mas mabisang aplikasyon sa pag-iwas at mas malinaw na makilala ang hindi problemado mula sa may problemang pakikipag-ugnayan sa isang teknolohiya.

Wala nang praktikal tulad ng isang mabuting teorya

Na patungkol sa online gaming, kapaki-pakinabang na makilala ang impulsivity o pagkuha ng peligro mula sa may problemang paglalaro o (Internet) Gaming Disorder. Kahit na bago ang pagkakaroon ng online gaming, malinaw na mula sa teorya at pagsasaliksik sa iba pang mga pag-uugali na nailalarawan sa pamamagitan ng lubos na maaaring mangyari, agarang gantimpala at hindi gaanong maaaring mangyari, naantala ang parusa na ang mga indibidwal na mataas sa impulsivity ay may mas malaking panganib na magkaroon ng mga problemaDawe & Loxton, 2004). Sa katunayan, ang ugnayan sa pagitan ng mataas na impulsivity at internet gaming disorder ay naayos na ngayon sa empirically (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Tulad ng natagpuan sa karamdaman sa paggamit ng sangkap bago ito, hinuhulaan ng prospective na paglitaw ng mga sintomas ng karamdaman sa gaming sa internet (Gentile et al., 2011) at ang parehong reward drive at rash impulsiveness ay ipinakita upang malayang nag-ambag sa panganib sa gaming sa internet gaming (Lee et al., 2017; Rho et al., 2017). Ang online gaming ay nakakaapekto sa mga neural substrates ng reward drive at rash impulsiveness, kasama ang paglalaro ng game na pagtaas ng ventral striatal dopamine release (Koepp et al., 1998), at ang nauuna na cingulate cortex na kabilang sa mga pinaka apektadong rehiyon ng utak sa mga may karamdaman sa gaming sa internet (Lee, Namkoong, Lee, & Jung, 2018; Yuan et al., 2011). Ang kawalang-sigla ay isang malinaw na kadahilanan ng peligro para sa paglalaro ng problema at maaaring mapagkakatiwalaan nang mabuti bago lumitaw ang pinsala, kahit na sa maagang pagkabata at ang peligro nito ay inaasahang mailalapat sa anumang bagong teknolohiya na nagbibigay ng pag-access sa lubos na maaaring mangyari, agarang gantimpala at hindi gaanong maaaring mangyari, naantala ang mga parusa. (Dawe et al., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Ang pag-angkla ng isang bagong balangkas na may itinatag na mga modelo ng impulsivity ay maaari ring ipagbigay-alam sa pananaliksik sa interbensyon. Ang mga proseso ng neurophysiological at pag-uugali ng impulsivity ay labis na nagsasapawan sa mga nakilala sa nakakahumaling na pag-uugali (Dawe et al., 2004). Ang mga ibinahaging pinagbabatayan na proseso ay nagbibigay ng isang 'tulay' upang maiugnay sa konsepto ang anumang bagong teknolohiya na nagpapadali sa paghahatid ng mataas, agarang gantimpala at naantala / hindi sigurado na parusa sa mga itinatag na programang ito ng pananaliksik. Ang mga pagkakapantay-pantay sa pagitan ng papel na ginagampanan ng impulsivity traits sa may problemang paglalaro at paggamit ng sangkap (at pagsusugal) ay kinikilala ang mga promising point ng interbensyon. Ang mga interbensyon na nagta-target sa pagnanasa na nauugnay sa laro ay nagpapakita ng katulad na mga neurophysiological effects sa mga nakikita sa pagkagumon (Saunders et al., 2017; Zhang et al., 2016); tulad ng sa pagkagumon, ang mga interbensyong nagbibigay-malay-ugali ay may pinakamatibay na basehan ng ebidensya (King et al., 2017); at mga pangunahing hindi gumana na kognisyon na kinilala sa mga problema ng mga manlalaro ay kahawig din ng mga nakikita sa pagkagumon (Marino & Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Batay sa teorya ng impulsivity at nakaraang pananaliksik sa paggamit ng sangkap, maaari nating maisip na ang reward drive at rash impulsiveness ay magkakaibang makakaapekto sa pagpapaunlad ng pagpapalakas ng mga kognisyon at pag-uugali na nauugnay sa teknolohiya (Fowler, Gullo, & Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, et al., 2010; Papinczak et al., 2019), at ito, sa turn, ay magreresulta sa ilang maagang interbensyon na pamamaraang mas epektibo kaysa sa iba, partikular para sa iba't ibang mga profile sa personalidad (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood, & Gullo, 2019). Dahil sa pagkakapareho sa mga pangunahing proseso ng neurobehavioural, ang umiiral na teorya ay maaaring magbigay ng isang matibay na pundasyon para sa interbensyon na pagsasaliksik at pag-unlad ng patakaran sa kawalan ng tiyak na empirical na ebidensya sa anumang bagong teknolohiya.

Mayroong isang malaking katawan ng katibayan, mula sa maraming disiplina, na ipinapakita na ang mga indibidwal ay naiiba sa kanilang pagkamaramdamin upang makapinsala mula sa mga stimuli na nauugnay sa mataas na agarang gantimpala at naantala / hindi sigurado na parusa. Ito ay may malinaw na implikasyon para sa mga pangunahing grupo ng stakeholder (tingnan ang Talahanayan 1 sa Swanton et al., 2019). Habang ang paggamit ng bago, nagpapatibay na mga teknolohiya ay magkakaroon ng kanilang mga pagkakaiba, ang pagkakapareho sa iba pang mga nakakahumaling na pag-uugali ay nangangalaga na mag-ingat kapag ipinakilala sa komunidad. Ito ay umaabot mula sa mga malapit na konektado sa mga gumagamit (pamilya, guro) na maaaring subaybayan at masuri ang panganib (Bonnaire & Phan, 2017), sa mga stakeholder sa industriya na nagdidisenyo ng teknolohiya (Fitz et al., 2019) at mga gobyerno na kinokontrol ito (Gainsbury & Wood, 2011). Ang mga mananaliksik ay may mahalagang papel sa pagbuo ng patakaran sa publiko sa paligid ng mga bagong teknolohiya, na kinabibilangan ng pagpapaalam sa mga stakeholder (at pag-alala sa kanilang sarili) na sa kawalan ng tiyak na de-kalidad na ebidensya na, 'Walang anuman praktikal bilang isang mabuting teorya' (Lewin, 1951).