Oyun - bir öfke veya bir nimet-sistematik bir derleme (2019)

Asyalı J Psikiyatri. 2019 Mar 6; 42: 12-17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

John N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Özet

Son trendler, çevrimiçi / video oyunlarının doğası gereği eğlence amaçlı olmaktan çıkıp, mavi balina oyunu gibi oyuncunun ölümüyle sonuçlansa bile tehlikeli hale geldiğini gösteriyor. Çalışmanın amacı, video / çevrimiçi oyun arasındaki ilişkileri ve bunun kullanıcının biyopsikososyal alanları üzerindeki etkilerini incelemektir. Çevrimiçi veritabanları 1997-2017 arasında oyun ve bunun davranış, genel ve zihinsel sağlık üzerindeki etkisi üzerine çalışıldı. İlgili çalışmaların belirlenmesinde PICO yönergeleri, PRISMA akış diyagramı ve Rayyan yazılımı kullanılmıştır. Ortak yazarlarla çapraz referans yapıldı. Nihai analize toplam 41 çalışma dahil edilmiştir. Video oyununun seçimi yaş, cinsiyet, ebeveyn arabuluculuğunun yanı sıra oyuncuların ve oyunun özelliklerinden etkilenir. Aşırı oyun, hem bireyin kendisini hem de kişilerarası ilişkilerini etkiler ve DSM V altında tanı olarak 'internet bağımlılığı' eklenir.Çok sayıda olumsuz sonucuna rağmen, araştırmacılar artık sosyal alanda oyunlaştırmanın faydalarını kabul etmeye başladılar. eğitim ve hatta sağlık sektöründe, bireyin yaşına bakılmaksızın. Oyunların bağımlılık yaratan ve / veya teşvik edici kullanımının oyuncunun biyopsikososyal faktörleri üzerindeki etkisini anlamak için kültürler arası veri tabanı geliştirilmesine ihtiyaç vardır.

ANAHTAR KELİMELER: sonuçlar; Oyun; Cinsiyet; Etkileyen faktörler; Yaşam tarzı; Psikososyal faktör

Sayfalar: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001