مطالعہ: استعمال کے گھنٹوں کی نشریات سے متعلق تعلق نہیں

انٹرنیٹ پر فحش فوٹوگرافی دیکھ کر: انٹرنیٹ جنسی سائٹس کا استعمال کرنے کے لئے جنسی اجتماعی درجہ بندی اور نفسیات - نفسیاتی علامات کا کردار بہت زیادہ (2011)

نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ آن لائن جنسی سرگرمیوں سے منسلک روزانہ کی زندگی میں خود کی اطلاع دی گئی مسائل فحش فحش مواد، نفسیاتی علامات کی عالمی شدت، اور روزمرہ کی زندگی میں انٹرنیٹ جنسی سائٹس پر ہونے والی جنسی ایپلی کیشنز کی تعداد کی طرف سے پیش گوئی جنسی جنسی، جبکہ انٹرنیٹ جنسی سائٹس پر خرچ کردہ وقت (فی منٹ منٹ) نے IATsex سکور میں متغیر کی وضاحت میں اہم کردار ادا نہیں کیا. ہم سنجیدہ اور دماغ کے میکانزم کے درمیان متعدد متوازی طور پر دیکھتے ہیں کہ ممکنہ طور پر زیادہ سے زیادہ سائبرسیکس کی بحالی میں حصہ لینے والے افراد اور جنہوں نے مادہ انحصار کے ساتھ بیان کیا ہے


 

ہم جنس پرست مردوں میں جنسی استحکام اور خطرے سے نمٹنے کا معائنہ کرنے والے سائبرسیکس کی نشست (2015)

Cybersex لت (سی اے) زیادہ تر تحقیقات سے متعلق مردوں میں تحقیق کی گئی ہے. حالیہ نتائج نے جنسی حوصلہ افزائی کی شدت اور اشارے کے درمیان ایک ایسوسی ایشن کا مظاہرہ کیا ہے، اور جنسی رویوں کی طرف سے کاپی جنسی حوصلہ افزائی اور سی اے کی علامات کے درمیان تعلقات کا موازنہ کیا ہے. اس مطالعہ کا مقصد ہم جنس پرست مردوں کے نمونے میں اس مباحثے کی جانچ کرنا تھا. ایک سوسائٹی مرد آن لائن سروے کیا گیا تھا. سوالنامہ سی اے، جنسی حوصلہ افزائی کے لئے سنجیدگی سے متعلق علامات کا اندازہ لگایا جاتا ہے، فحش عہدیداروں کی حوصلہ افزائی، مشکل جنسی رویے، نفسیاتی علامات، اور حقیقی زندگی اور آن لائن میں جنسی سلوک. اس کے علاوہ، شرکاء نے فحش ویڈیوز دیکھیئے اور ویڈیو پیش پیش سے پہلے اور بعد میں ان کی جنسی آزادی ظاہر کی. نتائج نے سی اے کے علامات اور جنسی تعلق اور جنسی حوصلہ افزائی کے اشارے، جنسی طرز عمل، اور نفسیاتی علامات سے نمٹنے کے درمیان مضبوط رابطے دکھایا. CA آف لائن جنسی رویے اور ہفتہ وار سائبرسیکس کے استعمال کے وقت سے متعلق نہیں تھا. جنسی رویوں کی طرف سے کاپی جزوی طور پر جنسی حوصلہ افزائی اور سی.آ.. نتائج ان لوگوں کے ساتھ متوازن ہیں جنہوں نے پچھلے مطالعے میں ہیروزیدگیج مردوں اور عورتوں کے بارے میں رپورٹ کیا ہے اور سی اے کے نظریاتی نظریات کے پس منظر کے بارے میں تبادلہ خیال کیا جارہا ہے، جو سائبرسیکس کے استعمال کے باعث مثبت اور منفی کو فروغ دینے کے کردار پر روشنی ڈالتے ہیں.


دشواری کھیل کھیل: مردوں میں کھیلوں کی حوصلہ افزائی، جذبہ، اور کھیل کا تشخیصی قدر (2015)

خلاصہ:

انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر فی الحال ڈی ایس ایم میں درج کیا جاتا ہے - اس طرح کے خرابی کی تشخیص کی تشخیص کرنے کے لئے لیکن اس رجحان کی تحقیقات کے لئے تحقیق کی حوصلہ افزائی کرنے کے لئے نہیں. یہاں تک کہ یہ بھی اب بھی قابل اعتراض ہے کہ انٹرنیٹ گیمنگ ڈس آرڈر موجود ہے اور نشے کی ایک شکل کے طور پر فیصلہ کیا جاسکتا ہے، مشکل کھیل کھیل کھیل ہی کھیل میں پہلے ہی بہت اچھی طرح سے تحقیق کی جاتی ہے کہ روزانہ کی زندگی میں مسائل پیدا ہوسکتی ہیں. ڈیجیٹل کھیل کے کھیل میں مشکلات کے رجحانات کی پیشن گوئی کرنے کی کوشش میں بنیادی طور پر تشخیصی معیار کے طور پر کھیل کھیل پر توجہ مرکوز کر رہے ہیں. تاہم، کھیل کے کھیل کے لئے ڈیجیٹل کھیل کے کھیل اور جنونی جذبہ میں مشغول کرنے کے لئے بھی مشکل کھیل کھیل کی پیشن گوئی کے لئے مل گیا ہے لیکن ابھی تک ایک ساتھ تحقیق نہیں کی گئی ہے. موجودہ مطالعہ کا مقصد یہ ہے کہ (1) تجزیہ کرتے ہیں کہ غیر جانبدار جذبہ کھیل کھیل، جذبہ، اور مشکلات سے متعلق رجحانات کے لئے اپنے پیشن گوئی کے اقدار کے لئے کھیل کھیل، جذبہ اور کھیل کے وقت کے طور پر دشواری کھیل کے کھیل سے ممنوع جذبہ سے ممتاز ہوسکتا ہے. ہم (این = 2 مردوں، عمر: ایم = 99، ایسڈی = 22.80) پایا جاتا ہے کہ مشق جذبہ مفصل طور پر کھیل کھیل سے الگ کیا جا سکتا ہے. اس کے علاوہ، نتائج یہ بتاتی ہیں کہ موخو اور جنون جذبات کو کھیلنے کے طور پر صرف وقت کی وسعت کے مقابلے میں مشکل کھیلی کھیل کے لئے پیش گوئی کا اضافہ شامل ہے. مشکل کھیلوں کی تشخیص کرنے کے لئے معیارات کو وسیع کرنے پر اثرات.

اس مطالعے میں، کھیل کے کھیل کی اہداف، کھیل کے کھیل کے لئے جذبہ اور کھیل کھیلنے کے لئے جذبہ مشکل کھیل کھیل کے لئے پیش گوئی کے طور پر تجزیہ کیا گیا تھا. ہمارے نتائج سے پتہ چلتا ہے کہ کھیل کے کھیل کے لئے مقصد اور منحصر جذبہ چلانے کے طور پر وسط موثر کھیل کھیل کے لئے اہم پیش گوئی کا حامل ہے جبکہ کھیل ہی کھیل میں ایک ہی پیش گوئی کے طور پر استعمال ہونے والے مشکل کھیل کھیل پر صرف اہم اثر پڑتا ہے. مستقبل کی تشخیصی آلات کی ترقی کے بارے میں، کھیل کے کھیل کی اہداف اور جذبہ کو معیار کے طور پر تبادلہ خیال کیا جانا چاہئے.


 

Refaming ویڈیو ویڈیو گیمنگ اور انٹرنیٹ استعمال کی علت: نوجوان صارفین (2014) کے درمیان وقت اور لت کی ترازو کے ساتھ بھاری استعمال کے تجرباتی کراس قومی مقابلے.

2015 اکتوبر 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, دوپیس ایم2, سٹڈیر جی3, Spilka S4, ڈپپن جے بی2, سائمن اے5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

پیکیج اور کمانٹس:

عام آبادی پر مبنی تشخیص میں لت کے امراض کے ثبوت پر مبنی اور قابل اعتماد اقدامات کی ضرورت ہے. ایک مطالعہ کا مشورہ دیا گیا ہے کہ وقت کے ساتھ بھاری استعمال (UOT) خود کو اطلاع دی لت کے ترازو (AS) کے بجائے استعمال کیا جانا چاہئے. اس مطالعے نے کاموربڈ عوامل کے ساتھ ایسوسی ایشنز کا استعمال کرتے ہوئے، ویڈیو گیمنگ اور انٹرنیٹ کے استعمال کے بارے میں UOT اور AS کے تجرباتی طور پر استعمال کیا.

ڈیزائن:

2011 فرانسیسی ای ایس ایس اے پی اے پی سروے سے کراس سیکشن ڈیٹا؛ 2012 سوئس سے کراس سیکشنل ڈیٹا [ای میل محفوظ] مطالعہ؛ اور مسمار استعمال کے استعمال کے خطرے عوامل (سی - سرف) پر سوئس لانگ امیڈنٹل کاہورٹ مطالعہ کے دو طول و عرض ڈیٹا (2010-2013) کی لہر.

سیٹنگ:

فرانسیسی اور سوئس نوجوانوں کی عام آبادی اور نوجوان سوئس مردوں کے تین نمائندہ نمونے، جو بالترتیب 17، 14 اور 20 کے ارد گرد ہیں.

امیدوار:

تخرکشک: ن = 22,945 (47.4٪ مردوں)؛ [ای میل محفوظ]: n = 3,049 (50٪ مردوں)؛ C-SURF: n = 4,813 (بیس لائن + پیروی اپ، 100٪ مردوں).

پیمائش:

ہم نے ویڈیو گیمنگ / انٹرنیٹ کا جائزہ لینے کا اندازہ کیا (ایس ایس اے پی اے پی اور [ای میل محفوظ]: فی گھنٹہ آن لائن آن لائن خرچ کی جانے والی گھنٹوں کی تعداد، سی - سرف: وقت کی ہلکے سکور وقت گیمنگ / انٹرنیٹ کا استعمال کرتے ہوئے خرچ کرتا ہے) اور ایس ایس (ای ایس ایس اے پی اے): دشواری انٹرنیٹ کا استعمال سوالنامہ، [ای میل محفوظ]: انٹرنیٹ نشست ٹیسٹ، سی - سرف: گیمنگ کے طور پر). Comorbidities صحت کے نتائج کے ساتھ کا تعین کیا گیا تھا (ایس ایس اے ایس اے پی اے اے: ایک سنگل شے کے ساتھ جسمانی صحت کی تشخیص، خودکش خیالات، اور ایک نفسیات کے ساتھ ملاقات کا تعین؛ [ای میل محفوظ]: ڈبلیو ایچ او- 5 اور کسی بھی صحت کے مسائل؛ C-SURF: SF12 اور MDI).

تلاش:

UOT اور AS اعتدال پسند سے تعلق رکھتے تھے (ای ایس ایس اے پی اے پی: R = 0.40، [ای میل محفوظ]: r = 0.53، اور C-SURF: r = 0.51). comorbidity عوامل کے ساتھ AS کے ایسوسی ایشن کراس سیکشن میں UOT کے مقابلے میں زیادہ تھے (AS: 0.006 ≤ | B | ≤ 2.500، UOT: 0.001 ≤ | B | ≤ 1.000) اور طویل عرصہ سے تجزیہ (AS: 0.093 ≤ | B | ≤ 1.079 ، UOT: 0.020 ≤ | B | ≤ 0.329). نتائج ایسوسیپیڈ میں صنف اور اسی طرح کی تھی [ای میل محفوظ] (مردوں: اے ایس: 0.006 ≤ | B | ≤ 0.211، UOT: 0.001 ≤ | B | ≤ 0.061؛ خواتین: AS: 0.004 ≤ | B | ≤ .155، UOT: 0.001 ≤ | B | ≤ 0.094).

نتیجہ:

وقت کے ساتھ بھاری استعمال کی پیمائش (UOT) قبضے کو خود کار طریقے سے لت کی ترازو (AS) کی ماپنے کے نتائج کے ساتھ بڑی حد تک زیادہ سے زیادہ حد سے زیادہ کرنے کے بغیر لت ویڈیو گیمنگ / انٹرنیٹ استعمال کا حصہ ہے. خود کو اطلاع دی ایس کے ذریعہ لت ویڈیو گیمنگ / انٹرنیٹ کا استعمال کم کرنے کے لۓ بھاری UOT کے مقابلے میں کمور عوامل میں زیادہ مضبوطی سے متعلق ہے.

یہ مضمون کاپی رائٹ کے ذریعے محفوظ ہے. جملہ حقوق محفوظ ہیں.