Multiplayer onlayn rol o'ynash o'yinlarining yoshlar va yosh kattalar psixologik jihatdan oqilona bo'lishiga ta'siri: dalillarni tahlil qilish (2013)

mavhum

Kirish. Ko'plab odamlar uchun onlayn muhit kundalik hayot uchun muhim maydonga aylandi va tadqiqotchilar Internet bilan insoniy munosabatlarning ko'p qirrali xususiyatlarini o'rganishga kirishmoqdalar. Ko'p sonli onlayn-rol o'yinlari (MMORPGs) ning keng tarqalgan mashhurligi va o'ziga xos dizayni xususiyati alohida e'tiborga ega bo'lib, bu hodisa haqidagi gaplar gamer sog'lig'iga ijobiy va salbiy ta'sir ko'rsatadi. maqsad. Ushbu maqolaning maqsadi, MMORPG-larning o'ynashni yoshlar va yosh kattalar psixologik farovonligiga ta'sir qilishini aniqlash uchun tadqiqot adabiyotlarini tanqidiy baholashdir. usul. 2002 yilga 2012ga to'qqizta ma'lumotlar bazasida dastlabki tergovlar onlayn o'yinlar, internet o'yin, psixologik va farovonlik kabi kalit so'zlardan foydalanib, qo'lda tekshiruvdan tashqari, oltita mashg'ulotni o'z ichiga olgan. Ushbu sharh. natijalar. Barcha oltita tadqiqot MMORPGni o'rganilayotgan aholining psixologik sog'lig'iga foydali va zararli ta'sir ko'rsatish bilan kuchli bog'liqdir; ammo qo'llanilgan metodologiyadan kelib chiqadigan bo'lsak, faqat oldingi xulosalar chiqarilishi mumkin. Xulosa. Ham foydali, ham zararli ta'sirlarni bildirganligi sababli, ushbu zamonaviy, o'sib borayotgan hodisaning klinik natijalari va terapevtik salohiyatini o'rganish uchun yana ko'p yo'nalishli tadqiqotlarni o'tkazish tavsiya etiladi.

1. kirish

Internetdan foydalanish zamonaviy hayotning muhim jihati bo'lib, foydalanuvchilarga axborot olish va aloqa moslashuvchanligi jihatidan foydalarni keltirib chiqarishi shubhasiz bo'lishi mumkin. Shunday bo'lsa-da, internetdan foydalanishning ayrim jihatlari tobora ortib borayotgan tekshiruvlarga duch kelmoqda. Yaqinda bu atama Muammoli Internetdan foydalanish ko'plab salbiy oqibatlarga olib keladigan, jumladan, jismoniy zarar va psixologik ijtimoiy qiyinchiliklarga olib keladigan, bilim va qiziqish belgilarining sindromini aniqlash uchun ishlatilgan [1-3]. Darhaqiqat, bu atama degan fikrning bir qismi bor Internetga qaramlik ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasining keyingi beshinchi nashriga kiritilishi kerak [4]. Shu bilan birga, izlanish shuni ko'rsatadiki, shaxslar internet bilan bog'liq muammolarni rivojlantirmaydi, aksincha,5-7].

O'smirlar hayotida keng tarqalgan va turli xil onlayn faoliyat turlarining ko'payishiga qaramay, ulardan foydalanishning qisqa muddatli yoki uzoq muddatli oqibatlari haqida kam ma'lumot mavjud [8]. Internet-jamiyatning o'zaro hamkorligini o'z ichiga olgan tadbirlar alohida qiziqish uyg'otdi va bu ilovalarning xulq-atvorga ta'sir etishi va patologik fikrlashni keltirib chiqarishi yoki qo'llab-quvvatlanishi haqida savollar berildi [9]. Onlayn o'yinlar - bunday faoliyat va video va kompyuter o'yinlarini yaxshi tashkil etilgan o'yin-kulgilarning so'nggi yutishidir. Bu dunyo miqyosidagi muhim voqeaga aylandi, bir manbaga ko'ra, butun dunyo bo'ylab 217 million onlayn o'yinchi bor [10] va boshqa statistik ma'lumotlarga ko'ra, to'rtta internet foydalanuvchisi o'yinni taklif qiladigan saytlarga kiradi [11]. Haqiqatan ham, bozor tadqiqotlari shuni ko'rsatadiki, 12-14 yoshdagi bolalar ushbu o'yinlarda ko'proq vaqt sarflagan holda, har hafta onlayn o'yinlarda o'rtacha sarflash vaqti ko'paymoqda [12].

Onlayn o'yin - o'ynash uchun jonli tarmoq ulanishini ishlatadigan va odatda o'yin konsoli, ko'chma o'yin qurilmasi yoki shaxsiy kompyuter yordamida amalga oshiriladigan raqamli o'yin.13]. "Doimiy skorlama, reklama, darhol aloqa va o'z-o'zini qoniqtirishga erishish" an'anaviy o'yin tajribasi bilan bir qatorda [14], izlanish olib borgan tadqiqotlarda salbiy sog'liqqa salbiy ta'sir ko'rsatishi mumkin [15, 16], onlayn o'yin umumiy virtual maydonda o'yinchilar orasida ijtimoiy o'zaro ta'sirga imkon beradi [17] va shuning uchun ayrim odamlar uchun muammoli bo'lishi mumkin [18].

Ommaviy onlayn multiplayer onlayn rol o'yinlari (MMORPGs) va onlayn o'yinlarni o'rganadigan kichik miqdordagi onlayn o'yinlarning eng mashhur janri yoki turi bu janrga e'tibor qaratdi. MMORPGs o'yinchilarga o'z avatarlarini dunyoning barcha mamlakatlaridan boshqalar bilan tanishish va o'ynash uchun imkon yaratadi, bardoshli, qat'iy va chuqur onlayn dunyoda o'ynaydi. Tasarımla, bu o'yinlar jonli ravishda harakat qilib, tabiatda juda ijtimoiy va raqobatbardoshdir va o'yin foydalanuvchilariga yuqori darajada sadoqat va hamkorlik qilishga chaqiradi [19]. Binobarin, MMORPG-larning o'ta muhim talablari majburiy yoki odatiy foydalanishni osonlashtirishi mumkin. Kompyuter o'yinlari uchun ko'proq vaqtni yaratish uchun o'yinchilar uyqu, ovqatlanish, sevimli mashg'ulotlariga, mashq qilish va ijtimoiy muloqotga e'tibor bermaydi [20] va yomon qarorlar qabul qilish bilan bog'liq bo'lgan dalillar mavjud [21], depressiv simptomlar va haddan tashqari raqamli o'yin bilan intihar tushunchasi [22]. Shu bilan birga, shuni ta'kidlash kerakki, tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, foydalanuvchilar ushbu o'yinlar bilan shug'ullanishdan katta mamnuniyat olishadi va ulardan foyda olishadi [23-26]. Shubhasiz, onlayn o'yinlar o'yinchilarning psixologik farovonligiga qanday ta'sir qilayotgani haqida heterojen klinik ko'rinish paydo bo'ladi. Ushbu qayta ko'rib chiqilishi maqsadlari uchun "psixologik ijtimoiy farovonlik" "shaxslararo va shaxslararo faoliyatning sifatini aks ettiruvchi konstruktsiyalar majmuasi" sifatida tushuniladi [27]. Bundan tashqari, MMORPG o'yinlari ko'plab o'smirlar va yoshlar uchun bo'sh vaqtni mazmunli qilib egallashga aylanib borayotganligi sababli, ushbu tanqidiy tanqidiy maqola nashr etilgan adabiyotlarni o'rganish va MMORPGlarning ta'sirini aniqlash uchun dalillarni tanqidiy baholab olishdir. o'smirlarning psixologik farovonligi, yoshi kattalar va yosh kattalar.

2. Materiallar va uslublar

2.1. Strategiyani qidirish

Yanvar 2002-ga yanvar 2012 davri uchun tegishli adabiyotlarni aniqlash uchun to'qqiz ma'lumotlar bazasida (AMED, ASSIA, Systematiki sharhlar bo'yicha Cochrane ma'lumotlar bazasi, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest va PsycINFO) muntazam ravishda qidirish amalga oshirildi. Shu bilan bir qatorda internet o'yinlari, kompyuter o'yinlari va MMORPG kabi onlayn o'yinlar o'yinlari muqobil psikososyal, farovonlik va sog'liqni saqlash holati bilan bir qatorda aqliy salomatlik bilan qidirildi. Ingliz tilidagi barcha boshlang'ich tadqiqot loyihalari ko'rib chiqildi; biroq tekshiruvga kiritilishi uchun bir qator qo'shimcha xususiyatlarga ega bo'lishi uchun tadqiqotlar o'tkazilishi kerak edi. Birinchidan, tadqiqot MMORPG o'ynashni tergov / razvedkaning predmeti ekanligini aniq ko'rsatish kerak edi. Umuman olganda, "o'yin" ga qaraydigan maqolalarni o'qish juda keng tarqalgan edi, ammo MMORPG o'ynashni o'rganishning elementi bo'lganligini aniqlash imkoni bo'lmadi. Ikkinchidan, psixologik ijtimoiy natijalarni hisobga olgan holda, psixologik ijtimoiy farovonlikning bir yoki bir nechta o'ziga xos tomonlarini e'tiborga olish kerak. Nihoyat, tekshiruvga kiritilishi uchun tadqiqotlar o'rganilayotgan aholi sifatida "o'smir", "o'sib chiqqan kattalar" yoki "yosh kattalar" demografik guruhlarining har qandayini aniq ko'rsatish kerak edi. Quyidagi o'rganishlar natijasida ushbu guruhlar birgalikda 10-30 yoshdagi yosh oralig'ida to'plangan. Shunga qaramay, qatnashchilarning yoshi kattaligini o'z ichiga olgan maqolalarni o'qish juda keng tarqalgan edi va ayrim guruhlarni ma'lumotlardan ajratib bo'lmadi.

Kutilayotganidek, ushbu sohaning paydo bo'lishiga qarab, tadqiqotchilar MMORPG o'ynash kabi onlayn o'yinlarni tasvirlashda turli xil atamalar yordamida bu hodisa bilan shug'ullanadilar; ammo juda kam sonli izlanishlar o'yin va o'yinlardagi o'yinchilarning aniq, aniq ta'riflari va tavsiflari [18]. Bundan tashqari, adabiyotda bu o'yinni tasniflashda qanday qiyinchiliklar mavjudligi ko'rinadi, bu onlayn o'yinlar qanday kontseptuallashtirilganligi haqida ozgina kelishuvga erishdi. Mahsulotni takomillashtirish va texnologik taraqqiyot doimiy ravishda o'yin tajribasi va imkoniyatlari to'sqinlik qilmoqda; shu bilan birga, ushbu yangi texnologiyani o'rganish bo'yicha tadqiqotlar hali "video o'yinlar" va "kompyuter o'yinlari" kabi toifalarga kiradi. Shunday qilib, dastlabki tergovlar to'rt yuz oltmish etti maqolani aniqladi va ulardan faqat o'n uchtasi potensial Ushbu sharh. Ikki nusxadagi fayllarni olib tashlash bu raqamni o'nga qisqartirgan va qo'shilish / chiqarib tashlash belgilarini qo'llash bu sonni ikkiga qisqartirgan. Qo'lyozma ma'lumotnomalari orqali to'rtta qo'shimcha maqola aniqlandi va natijada jami oltita maqola ko'rib chiqildi.

2.2. Tanqidiy baho

Psixologik-ijtimoiy jihatdan o'rganish komponentlar Onlaynda o'ynash o'yinlari so'nggi adabiyotlarda kichik, lekin o'sib borayotgan dalillar bazasiga ega; Biroq, psikososyal masalalarni tadqiq qilish ta'sir Ushbu fenomenning soni kam. Salbiy sog'liqni saqlash tashkilotlari nuqtai nazaridan, bir qator tadqiqotlar, ko'plab "giyohvandlik" onlayn o'yinchilarni bir tadqiqot natijalariga asoslangan holda, onlayn o'yinchilarning 12% ga qadar giyohvandlikka oid tashxis mezonlarini bajarganligini aniqlashdi [28]. Biroq, Charlton va Danforth [29] MMORPGning o'ynashi onlayn o'yin bilan bog'liq bo'lgan bo'lsa-da, bir namoyon bo'lishiga qaramasdan, yuqori mashg'ulot osonlikcha adashgan bo'lishi mumkin. Biroq, Ferguson va boshq. [30] himoyachisi, asosiy muammo tashxis qo'yish turkumini aniqlash emas, balki, muayyan onlayn o'yin xatti-harakati hayotning kundalik hayotiy faoliyatiga haqiqatdan ham yoki potensial ta'sir etish-qilmasligini yoki aksincha, shaxslararo va shaxslararo ishlashning sifatini oshiradi. Ushbu qayta ko'rib chiqishga, jami olti ishlash kiritildi [31-36] va McMaster Universiteti reabilitatsiya ilmiy maktabining kantitatif usuli yordamida baholandi [37] va sifatli [38] ko'rib chiqish shakllari.

2.3. Ish maqsadi

Ko'rib chiqilgan barcha ishlar MMORPGning yoshlar va yosh kattalardagi psixologik ijtimoiy farovonligi bilan bog'liq fenomenini o'rganib chiqdi. Tadqiqot sohasining kashfiyoti sababli, har bir ish uchun, jumladan, adabiy tadqiqotlar uchun asos bo'lgan. Har bir tadqiqotda alohida e'tibor markazida edi. Smyth [31] MMORPG-larning boshqa o'yin turlariga nisbatan farovonlik, uyqu, ijtimoiylashuv va ilmiy ishlar bo'yicha ta'sirini o'rgangan bo'lsa, Frostling-Henningsson [32] onlayn o'yinlar bilan shug'ullanish uchun motivlarni tushunishga harakat qildi. Xuddi shunday, Kwon va boshq. [34] va Li va boshq. [36] escapism va onlayn o'yin o'rtasidagi har qanday assotsiatsiyani o'rganishni maqsad qilgan. Lemola va boshq. [35] onlayn o'yinlarning miqdori va sirkadiyalik vaqti depressiv alomatlar bilan bog'liqmi yoki yo'qmi, Holtz va Appel [33] onlayn o'yin va muammoning xatti-harakati o'rtasidagi bog'liqlikni o'rganib chiqdi.

2.4. Ishlarni loyihalash

Tadqiqotlarning dizaynlari turli qatlamlik darajalariga ega [39] va faqat oltita tadqiqot ko'rib chiqilgan bo'lsa ham, ular birgalikda olingan vaqt oralig'i va muvozanat tasvirini paydo bo'ladi. Tadqiqotlarning beshtasi oltinchi sifatli vositalardan foydalangan holda miqdoriy uslublarni qo'llagan. To'rt tadqiqot [33-36] tasavvurlar bo'yicha ishlaydigan dizayni ishlatilgan va ushbu tadqiqotlar nuqtai nazaridan "tadqiqotchi uslublar" da "o'rta zamin" ni egallash mumkin deb o'ylash mumkin. Bunday dizaynlar ma'lum bir kohortdan bir vaqtning o'zida ma'lumotlarni taqdim etadi va hozirgi [40], hech qanday natija chiqishi mumkin emas.

Shu bilan bir qatorda Smyth [31], ishtirokchilar tasodifiy turli guruhlarga tayinlangan prospektiv randomizatsiya ishini olib bordi, shuning uchun ularning noto'g'ri yoki potentsial aralashuvlar ta'sirini kamaytiradi [41]. Aksincha, Frostling-Henningsson [32] kuzatuvlar, tadqiqotchilarning ichki tekshiruvlari va tuzilmalar bo'lmagan intervyular, jumladan fenomenologik yondashuvni o'z ichiga olgan sifatli usullardan foydalanilgan. Qolgan ikkita tadqiqot, odatda, an'anaviy dalillardagi ierarxiyadagi boshqa ishlar bo'yicha yuqorida va quyi darajalarda yashovchilar sifatida kontseptuallashtirilishi mumkin [42].

2.5. Axloqiy axloq

Axloqiy ma'qullash barcha manfaatdor tomonlarning huquq va manfaatlarini himoya qilishda hal qiluvchi ahamiyatga ega. Tadqiqotchilar nafaqat tadqiqotlarining keng ta'sirini hisobga olishlari kerak,43], ammo ular shuni ta'minlash uchun qaysi choralar ko'rilganligini ham ko'rsatishlari kerak [44]. Barcha beshta miqdoriy ishda axloqiy tartib-qoidalar, masalan, universitet axloqiy qo'mitalari tomonidan tasdiqlangan [31, 35] yoki maktab ma'murlari, ota-onalarning passiv roziligi va konfidentsiallikning ishonchli ishtirokchilari [34, 36]. Holtz va Appel [33], ularning o'qishlarida ishtirok etish ixtiyoriy, anonim va ma'lumotga asoslangan rozilikni o'z ichiga olganligini ko'rsatadi. Faqat bitta tadqiqot [32] axloqiy tartib-qoidalar bilan bog'liq izohni rad etdi. Buning sababi, sifatli tadqiqot natijalari yuzaga kelishi mumkin bo'lgan qiyinchiliklarga olib kelishi mumkin, chunki tadqiqot natijalari aniq belgilanadi va sifatli tadqiqot talablarini asoslash va joylashtirish uchun talab qilinadigan batafsil ma'lumot ishtirokchining yashirinligini va maxfiyligini buzishi mumkin [45].

2.6. Namuna olish

Har bir tadqiqot ishtirokchilarni turli yo'llar bilan aniqladi va jalb qildi; ammo, namuna olish strategiyasi tadqiqotlarning tashqi kuchliligiga ta'sir qilganligi sababli, qo'llanilgan usullarning qat'iyligi va muvofiqligi tekshirilishi kerak [45]. Bitta istisno [31], ushbu tadqiqdagi barcha ishlar ixtiyoriy ishtirokchilarga kirish uchun tasodifiy tanlab olish usullaridan foydalandi. Bu usul ko'pincha aholi aniqlash qiyin bo'lgan hollarda, tadqiqot mavzusi tortishuvlarga yoki vaqt va imkoniyat cheklovlari tufayli qo'llaniladi. Shu bilan birga, ushbu uslubning zaifligi uning namunali namuna ekanligiga kafolat yo'qligi va buning natijasida natijalarning tashqi kuchliligi zaiflashadi [46].

Uchta tadqiqot [33, 34, 36] ishtirokchilarini mahalliy o'rta maktab populyatsiyasi orqali ochib berdi, Smit tadqiqotida ishtirok etgan barcha ishtirokchilar [31] mahalliy universitet talabalari bo'lgan bo'lsa-da, ular qanday qilib ishga olinganligi noma'lum qolmoqda. Lemola va boshq. [35] ishtirokchilarni onlayn o'yinlar va internetga ulangan internet-forumlarda reklamalarga bo'lgan javoblari orqali jalb qildi. Shunga o'xshash tarzda Frostling-Henningsson [32] Stokgolmdagi ikkita o'yin markaziga tashrif buyurdi va imkoniyatlarning paydo bo'lishi bilan ishtirokchilar bilan yuzma-yuz suhbatlashdi. Shu bilan birga, tanlov texnikasi maqsadga muvofiqdir va aniq maqsadga muvofiq bo'lib, muayyan hodisalar ishtirokchilarining tajribasini o'rganish uchun mo'ljallangan.

Namuna olish xatosi tegishli savol bo'lib qolmoqda, faqat ikki yuz ellikdan ortiq qatnashchining namunalariga ega bo'lgan ikkita tadqiqot [34, 35]. Bundan tashqari, Lemola va boshq. [35], chunki barcha ishtirokchilarning o'zaro aloqasi on-layn tarzda amalga oshirildi va taqdim etilgan demografik ma'lumotni tekshirishning hech qanday usuli yo'q. Bundan tashqari, Kwon va boshq. [34] noto'g'ri tekshirilgan so'rovnomalar sababli ikki yuz oltmish to'rtta ajralib chiqdi. Bu anketa aholining beshdan biriga to'g'ri keladi.

2.7. Natijada choralar

Faqat ikkita tadqiqot [34, 36] har bir qo'llanilgan o'lchov uchun 0.74-0.96 gacha bo'lgan Cronbach alfa ballari bilan ishonchliligining yuqori dalillarini taqdim etgan, tadqiqot namunasi uchun tasdiqlangan standartlashtirilgan natija choralarini qo'llagan. O'lchovlarning psixometrik xususiyatlarining kuchliligi olingan natijalarga sezilarli og'irlik qo'shadi. Aksincha, qolgan miqdoriy tadqiqotlar [31, 33, 35mavjud bo'lgan choralarni o'zgartirdi va moslashtirdi yoki o'zlarining maxsus tadqiqot ehtiyojlarini qondirish uchun o'zlarini ishlab chiqdi. Ushbu holatlarda, ma'lumotlar o'rganilayotgan muayyan aholi uchun ham ishonchli va amalda bo'lgan standartlashtirilgan baholashlarning qat'iyligi bilan yaxshi qo'llab-quvvatlanmaydi. Frostling-Henningsson [32], tadqiqotning sifat jihatidan, lenta intervyular yozib, bu so'zlarning uchdan ikki qismini transkriptsiya qilgan. Tadqiqotlar hech kimga tegishli emas, agar choralarni qo'llaganlar zaruriy mashg'ulotlarga ega bo'lsalar [47].

2.8. Shovqin

Ko'rib chiqilgan oltita tadqiqotning faqat bitta faol aralashuvi [31(73-27) ishtirok etgan yuz nafar ishtirokchi (18 erkak va 20 urg'ochi) tasodifiy yigirma beshta guruhga ajratildi va har bir guruh faqatgina ma'lum bir janrga o'yinni bir oylik muddat ichida, MMORPG'larni boshqa o'yin turlaridan ajratib turadi. Ushbu aralashuv ularga haftasiga kamida bir soat uyda o'z o'yinlarini o'ynashni talab qildi. Barcha kerakli uskunalar ishtirokchilarga bepul taqdim etildi va bu tajriba sharoitida cheklangan vaqtga oid hodisalarni o'rganishga imkon beradi, bir oy etarli bo'lsa shubhali. Qolgan faoliyatlar hech qanday faol aralashuvni o'z ichiga olmaydi. Buning o'rniga, ishtirokchilarning aniq belgilangan vaqtdagi ma'lumotlarini to'plashni tanlash.

Holtz va Appel [33] 205-100 yoshidagi avstriyalik maktablarda (105 erkaklar va 10 ayollar) yozda tadqiqotchilar va sinf o'qituvchilari nazorati ostida o'z so'rovnomalarini o'tkazdilar. Kwon va boshq. [34] maktablarda o'z so'rovnomalarini Seuldagi 1400 yuqori sinf o'quvchilariga topshirdi, ammo bu haqda qo'shimcha ma'lumot berilmagan. Shunga qaramay Li va boshq. [36] 161-13 (15% erkaklar va 49.1% ayollar) dan katnashchilari ishtirokida Singapurdagi 50.9 o'quvchilariga anketalar topshirildi. Aksincha, Lemola va boshq. [35] 646 va 13 yoshdagi (30% erkaklar va 91% ayol) yosh orasida ishtirok etgan ishtirokchilardan 9 javoblarini onlayn ravishda so'rovnomalarini olib borishdi. Shu kabi, Frostling-Henningsson [32] 23 va 12 yillar orasida (26 erkaklar va 19 ayollar) 4 o'yinchilar bilan Stokgolmdagi ikkita o'yin markazida qishda qish oylarida tuzilmasdan intervyu va kuzatuvlar o'tkazdi.

Barcha tadqiqotlar davomida ishtirokchilar o'quv muhitiga (uyda, maktabda, o'yin markazida) tanish va qulay edi va buning javoblarning to'g'riligini oshirishi mumkinligi ta'kidlanishi mumkin; ammo ishtirokchilar uchun sinf o'qituvchilari nazorati ostida so'rovnomalar to'ldirib, mavjud kuch-quvvat dinamikasi mavjud bo'lsa, Hawthorne ta'siri uchun argumentlar [48]. Bundan tashqari, ayrim hollarda tezkor ma'lumot ishlab chiqilgan bo'lsa-da, ishtirokchilar ma'lumotlarning to'g'riligiga putur etkazadigan muhim eslash qobiliyatini qo'llashlari kerak edi. Shu bilan birga, ikkita ish o'rtasida qiziqarli kontrast paydo bo'ldi, ulardan biri Skandinaviya qishida o'tkazildi [32] boshqa [33] Alp tog'lari paytida. Frostling-Henningsson [32] MMORPG o'yinlarini o'ynagan ishtirokchilar uchun ijobiy natijalar, Holtz va Appel [33] bir xil hodisalar uchun asosan salbiy uyushmalar aniqlandi.

2.9. Ma'lumotlarni tahlil qilish

Ma'lumotlar tahlili natijalari bo'yicha tadqiqot jarayonidagi muammolar yoki savol bo'yicha yagona bayonotga erishish uchun statistik protseduralarni qo'llashni o'z ichiga oladi [49]. Shu maqsadda, Holtz va Appel [33], uchta alohida Internet elementi, ya'ni axborot, aloqa va o'yin o'ynash uchun yaxshi modelni tasdiqlash uchun dastlab ishlatilgan faktor tahlilini. Ikkala logistika regressiyasi keyinchalik ishlatildi, shuning uchun mustaqil o'zgaruvchining (onlayn o'yin) ikkitomonlama qaram o'zgarmaydiganni (ichki muammolarni echish va muammolarni tashkillashtirish) bashorat qilish uchun ishlatilishi mumkin edi. Boshqa tomondan, Lemola va boshq. [35] bir nechta mustaqil o'zgaruvchilar va bir qaram o'zgaruvchining o'zaro bog'liqligini tushuntirish uchun bir nechta regression tahlilini qo'llagan. Ular keng ko'lamli va statistik statistik metodlar sifatida qaraladi. Xuddi shunday, Kwon va boshq. [34] o'zgaruvchilar orasida statistik jihatdan ahamiyatli munosabatlar mavjudligini aniqlash uchun yo'lni tahlil qilishdan oldin korrelyatsion va bosqichma-bosqich ko'p regression tahlilini o'tkazdi. Li va boshq. [36] Shuningdek, mustaqil parametrlardan foydalangandan so'ng, ikki model orasidagi taqqoslashni amalga oshiruvchi o'zgaruvchilar o'rtasidagi aloqalarni sinash uchun yo'lni to'g'ri tahlil qilish t-jinslar o'rtasidagi farqlarni aniqlash uchun testlar.

Smyth [31] tajriba guruhlari orasidagi farqni bir oylik ta'qib qilishda farqlar va omnibus tahlillari yordamida baholashdi F-test. Polgar va Tomasga ko'ra [46], bu mos keladigan usul bo'lib, izlanish tasodifiy muvofiq parametrik testni talab qiladigan to'rtta mustaqil guruh orasidagi farqni aniqlashga intildi. Frostling-Henningsson [32] ammo, geymerlarning motivatsiyasini tushunishga harakat qilish uchun induktiv va izohlovchi tahlillardan foydalangan. Muallif va tadqiqotchi bitta shaxs bo'lganligi sababli, mustaqil ikkinchi darajali tahlil manbai tadqiqotni kuchaytirgan bo'lar edi. Ammo, barcha intervyular ko'chirilmaganligi sababli va tadqiqotchi ushbu hodisaga oid o'zlarining shaxsiy qarashlarini yoki oldindan o'ylab topilgan g'oyalarini aniqlagan va to'xtatib qo'yganligi haqida hech qanday ma'lumot yo'q [41], asosiy tashvish Crombie [45] "serendipity masquerading as hypothesis" deb chaqiradi. Chindan ham, tadqiqotning jozibadorligiga qaramay, muallif faqat tanlangan ma'lumotlardan foydalangan holda rasm tuzmasligiga ishonch hosil qilishning hech qanday usuli yo'q.

3. Natijalar va muhokama

3.1. Natijalar

Kwon va boshq. [34] MMORPG o'ynashi ba'zi yoshlar uchun "patologik" bo'lib, uchta shaxslar bilan bog'liq bo'lgan o'zgaruvchan narsalar bilan bog'liq bo'lganligini aniqladi: haqiqiy o'zini-o'zi farq etish, salbiy kayfiyat va o'zidan qochish (barcha P <0.001), o'z-o'zidan qochib qutulish orqali eng kuchli ta'sirni ko'rsatib, MMORPGlarning immersiv olamlari bilan shug'ullanish o'z ichidagi salbiy va stressli fikrlarni yumshatish usuli ekanligini ko'rsatdi. Bundan tashqari, ushbu g'oya bilan bir qatorda, ularning natijalari shuni ko'rsatadiki, patologik Internet o'yinlari tengdoshlarning munosabatlariga emas, balki ota-onalar bilan ko'proq bog'liqdir va ota-onalarning dushmanligi va ota-onalarning nazorati bilan sezilarli darajada bog'liq (ikkalasi ham) P <0.001) tashqi stress omillari ham muhimligini ko'rsatmoqda. Xuddi shunday uslubda Li va boshq. [36], shuningdek, haqiqiy ideal o'z-o'zini farq etish, escapism va depressiyani "patologik" MMORPG (barcha P <0.01) va statistikani taqqoslaganda ularning standart modeli patologik onlayn o'yinni barcha uchta omillarning funktsiyasi sifatida tushuntiradigan muhim ma'lumotlar modelini namoyish etdi (P <0.05) bu hodisaning murakkabligini ko'rsatib, MMORPG o'ynash g'oyasini yana bir bor salbiy his-tuyg'ulardan qochishga va ularning asl va ideal nafliligi o'rtasidagi kelishmovchiliklarni kamaytirishga intilayotgan shaxslar uchun eng zamonaviy kurash strategiyasi sifatida ta'kidlaydi. O'z-o'zini izlash va rivojlantirish jarayonlarida davom etayotgan o'spirinlar va ayniqsa, o'sib kelayotgan kattalar uchun bu muhim nuqta.

Lemola va boshq. [35] jami o'ynash vaqtining depressiv belgilarga ta'siri haqida hech qanday dalil topa olmagan bo'lsalar, o'n uch yoshdan o'n etti yoshgacha odatda 10 orasida o'ynashda sezilarli darajada depressiya xavfi borligini aniqladilarkechqurun va yarim kechada (P <0.03) va odatdagidek o'n sakkizdan yigirma ikki yoshgacha bo'lgan bolalar 2 o'rtasida o'ynaydilaram va 6am (P <0.04). Buning ajablanarli joyi yo'q, kunduzgi uyquchanlik depressiv simptomlarning yuqori ko'rsatkichlari bilan ham bog'liq edi (P <0.05). Ushbu tadqiqot shuni ko'rsatadiki, kechqurun o'ynash va tungi vaqt o'ynash MMORPG o'ynashning salbiy oqibatlari uchun xavf omilidir. E'tiborli tomoni shundaki, bu o'yinlarning ijtimoiy va kooperativ global xarakteri va jozibadorligi bo'lishi mumkin, bu esa o'yinchilarni dunyoning boshqa qismlaridagi boshqa o'yin ichidagi hamkasblariga ko'proq mos kelishini talab qilishi mumkin. Ko'pincha o'yin ichidagi qiyinchiliklar jamoaning barcha a'zolari tomonidan bajarilishi kerak va jamoaviy vazifalarni bajarish uchun kiber tengdoshlarning bosimi "hushyor va mavjud" bo'lishini hisobga olish kerak.

Holtz va Appel [33] Biroq, onlayn o'yin va ichki muammolar, masalan, ijtimoiy tortishish, tashvish va depressiya kabi statistikP <0.05), ular boshqa Internet-ilovalar uchun mavjud emas deb topdilar. Qizig'i shundaki, MMORPG-larning ijtimoiy jihatlari ko'pincha o'yin foydalanuvchilariga katta zavq va foyda keltiradigan asosiy xususiyatdir; ammo, ushbu tadqiqotda, o'yinda yangi identifikatorni yaratish va rivojlantirishga vaqt ajratib, foydalanuvchilarning "haqiqiy muammolar va imkoniyatlardan chalg'itishi" va natijada avvalgi hayotiy rollardan va odatiy tartiblardan voz kechish mumkinligi ta'kidlangan. Bu ko'pincha "Internet paradoksi" deb nomlangan, bu erda aloqa texnologiyasi aslida ko'proq izolyatsiya va yolg'izlikka olib kelishi mumkin. Yaxshiyamki, Smit tomonidan olib borilgan tadqiqotlar [31] o'yinchilar guruhlari orasida statistik jihatdan bir qator farqlar aniqlandi. MMORPG guruhi, nazorat guruhlariga qaraganda ko'proq soat o'ynaganligini xabar qildi (P Sog'lig'i yomonlashgan (<0.01),P <0.05), yomon uyqu darajasi (P <0.05) va o'yin o'yinlari hayotdagi ijtimoiy va o'quv ishlariga to'sqinlik qildi (ikkalasi ham) P <0.05) ko'proq darajada. Shu bilan birga, tadqiqot shuni ham ko'rsatdiki, MMORPG o'yinchilari yangi onlayn do'stlikni ko'proq darajada boshdan kechirdilar (P <0.01), o'yin tajribasidan ko'proq zavq oldi va o'ynashni davom ettirish istagi ko'proq bo'ldi (ikkalasi ham) P <0.05). Ushbu tadqiqot MMORPG o'yinlari "majburiy, immersiv va ijtimoiy jihatdan boy muhit" ekanligini tasdiqlaydi, bu foydalanuvchilarga qiyinchilik tug'dirishi va foyda keltirishi mumkin. Biroq, sog'liq uchun zararli psixologik ta'sirlar foydadan ustunroq bo'lib tuyuladi. Darhaqiqat, savol tug'ilishi mumkin edi - MMORPG-ning sog'liqni saqlash bo'yicha ijobiy tajribalari haqiqiy dunyoda mavjud bo'lgan raqamli versiyalarni o'ynash emasmi? Frostling-Xenningsson tomonidan olib borilgan tadqiqotlardan kelib chiqadigan mavzular [32] ijtimoiylik, hamkorlik, aloqa, nazorat va qochish yosh geymerlar uchun asosiy turtki beruvchi omil ekanligini ko'rsatadi. Ushbu tadqiqotda geymerlar oddiy arzimas narsalardan va kundalik muammolardan uzoqroq joyda boshpana topgan joyda boshqalar bilan boshqariladigan o'zaro ta'sir orqali tasalli izlayotgan shaxslar sifatida tasvirlanadi, shu bilan MMORPG o'ynash inson hayotiga kiradigan narsalarni kiritish usuli degan fikrga qaytadi. istalgan, ammo real hayotda yo'q, yoqimsiz va salbiy his-tuyg'ular va fikrlashdan saqlanish.

3.2. Munozara va tavsiyalar

Ushbu muntazam tekshiruv maqsadi adabiyotlarni o'rganish va MMORPG-larning o'ynashda erkaklar va yosh kattalar psixologik sog'lig'iga ta'sir ko'rsatishini aniqlash uchun dalillarni tanqidiy baholab turishdir. Shu nuqtai nazardan, barcha olti tadqiqot, mazmunli uyushmalar kuzatilgan va hech bir ish mukammal emas [50], tekshirilgan tekshiruvlar natijasida dalil bazasiga kiritilgan ijobiy hissalarni aniqlash muhim [51].

Smyth tomonidan olib borilgan tadqiqot [31] MMORPGning o'ynash natijalari haqida natija ko'rsatmalar berish bo'yicha eng kuchli dalillarni keltirib chiqaradi, chunki metodikada ushbu turdagi onlayn o'yinni o'ynashni tanlagan shaxslarning o'z-o'zini tanlash tarafkashlari hisoblangan. Aksincha, Frostling-Henningsson [32] tajribali joylashuv ma'lumoti orqali tushunishni ta'minlaydi va boyitadi [52], tasavvurlar [33-36] yanada ko'proq kontekstli turli ishtirokchilarni bir oz ko'proq miqdordagi kashf qilish orqali ushbu tadqiqot maydonining ufqlarini yanada kengaytiradi. Darhaqiqat, ba'zilari shunga o'xshash murakkabliklarga qaramasdan, biror dalilning ierarxiyasiga emas, balki heterarxikaga ko'proq mos kelishini ta'kidlamoqdalar [53, 54]. Bundan tashqari, tasavvurlar bo'yicha keskin tadqiqotlar farqli o'laroq, MMORPG fenomeniga qarab vaqt-vaqti bilan o'ynagan yagona ish [31] psikososyal farovonlikka ijobiy va salbiy ta'sir ko'rsatadigan muhim birlashmalarni topdi va ba'zi psixologik ijtimoiy farovonlik og'ir o'yinlarning sababi yoki oqibati deb shubha qilmoqda [55]. Haqiqatan ham, boshqalar jonli terapevtik usul sifatida onlayn o'yinlar salohiyatini muhokama qilishni boshladilar [56, 57].

Shu sababli, iloji bo'lsa, pellucid metodologiyalari, ishtirokchilarning aniq tasodifiyligi va kuchli tajriba-konstruktsiyalari bilan boshqa klinik tadkikotlar ushbu ta'sirlarning tabiati va yo'nalishini yanada ishonch va benuqsonlik bilan ifodalash uchun zarurdir [58]. Shu bilan birga, tadqiqotchi va klinisyenni tushunishni boyitish va chuqurlashtirish uchun sifatli tadqiqotlar qiymatini e'tibordan chetda qoldirish muhim emas [59]. Uning yuksak mazmunga ega va favqulodda tabiati [60] odamlarning ishg'olining murakkabligini yuqori baholaydigan, mijoz-markazlashgan va yaxlit falsafada yaxshi joylashadi [61], shu jumladan joylar, maqsadlar va ma'nolarni [62]. Bundan tashqari, ushbu turdagi tergov, potentsial tadqiqot doirasini kengaytirish uchun ideal tarzda joylashtirilgan. Masalan, sifatli tadqiqotlar MMORPG-larni o'ynayotgan o'smirlarning ota-onalari yoki g'amxo'rlik qilayotgan kishilarning nuqtai nazarini va tajribalarini o'rganishi mumkin va natijalar qo'shimcha miqdoriy tadqiqotlar orqali olinishi mumkin bo'lgan muayyan mavzular yoki omillarga oid ko'rsatmalar berishi mumkin.

Bundan tashqari, kontseptual demografik guruhlarning har biri uchun ko'proq o'ziga xoslik talab qilinadi. Ushbu hisobotda olib borilgan tadqiqotlar ishtirokchilarni yigirma yosh oralig'i bilan qamrab oladi, bu esa ushbu populyatsiyalarning turli xil va qarama-qarshilikdagi shaxsiy, ijtimoiy va rivojlanish ehtiyojlarini, maqsadlarini va g'ayratlarini to'liq baholash uchun etarli emas. Va nihoyat, bu populyatsiyalar uchun moslashuvchan va o'zgaruvchan bo'lishi mumkin bo'lgan ishg'ol ritmini va tartiblarini ta'sir qiluvchi atrof-muhit omillarini ko'proq hisobga oladigan uzunlamasına tadqiqotlar kerak bo'ladi. Misol uchun, Frostling-Henningsson [32va Holts va Appel [33tadqiqotlar o'tkazilayotgan jismoniy va vaqtinchalik ramkalarning ta'sirini aniqlash mumkin, shu jumladan, oilaviy, madaniy va ijtimoiy-iqtisodiy jihatlar, shu jumladan munosabatlar, imkoniyatlar va xarajatlar o'rganilmay qoladi.

Ushbu topilmalar klinik ahamiyatga ega, ammo klinisyenler ushbu tadqiqotlar jamoa amaliyotida tez-tez uchrab turadigan mijozlar ehtiyojining kengligi va murakkabligini tushunmaydilar [41], davolashning qabul qilingan tibbiy modeli kasalxona yoki sog'liqni saqlash markazi tashqarisidagi dunyo bilan aloqasi yo'q [63]. Shu maqsadda terapevtlar va klinisyenler shu kabi kasblar ma'nosini va jarayonini tushunishni birgalikda kelishilgan boshqariladigan echimlarga erishish uchun hal qiluvchi ahamiyat kasb etmoqda.64].

4. Xulosa

Ushbu muntazam tahlil natijalari MMORPG-larning o'ynashlari o'smirlar va yosh kattalar psixologik sog'lig'iga ta'sir ko'rsatishi mumkinligini qat'iy ta'kidlaydi; Biroq, bu ta'sirning tabiati haqida faqat oldindan aytib bo'linishi mumkin. Topilmalar to'liq bo'lmagan rasmni taqdim etadi, ammo yangi texnologiyalarni o'rganishning ilg'or texnologiyasiga asoslangan murakkab hodisalarni o'rganib chiqadi. Har ikkala o'yin turini va o'rganilayotgan o'yinchini aniq belgilash uchun ko'proq g'amxo'rlik qilish kerak. Ko'pincha, tadqiqotlar mazmunli taqqoslash uchun zarur bo'lgan farqlarni keltirib chiqara olmadi va tadqiqotning ko'lamini qulaylik namunalari tabiati bilan belgilashga imkon beradigan ko'rinadi. MMORPGning umuman olganda va onlayn o'yinlarda o'ynash yoki yo'qligini tekshiradigan tadqiqotlar muvaffaqiyatli, qat'iy yoki foydali bo'lib, stressni engillashtiruvchi usul ichida ham, yordamchi ham foydali bo'ladi. Haqiqatan ham, MMORPG o'yinchilarining ushbu muhim rivojlanish davri va tashqarisidagi "martaba" laridan so'ng o'yinning ushbu janrining psixologik ta'sirini chuqurroq aniqlab berishga yordam berishi mumkin. Umuman olganda, nosog'lom va sifatli metodologiyani qo'llaydigan turli xil professional markazlarni qamrab oladigan multidisipliner tadqiqotlarni davom ettirish, bu eng zamonaviy bo'sh vaqt kasbining klinik natijalari va salohiyatini yanada yaxshiroq tushuntirish uchun tavsiya etiladi.

Manbalar

1. Caplan SE. Yolg'izlik, ijtimoiy tashvish va internetdan foydalanish muammosi. Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Internetdan patologik foydalanish o'smir ruhiy salomatligiga ta'siri: istiqbolli tadqiq. Pediatriya va Barkamol tibbiyot arxivlari. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Yoshlar o'rtasida mumkin bo'lgan muammoli va muammoli internetdan foydalanishning xavf omillari va psixologik xususiyatlari. BMC Jamoat salomatligi. 2011; 11: s. 595. [PMC bepul maqola] [PubMed]
4. JJni bloklash. DSM-V masalalari: Internetga qaramlik. Amerikalik psixiatriya jurnali. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan S, Cotten SR. Kollejning birinchi sinf o'quvchilari misolida internet faoliyati va depressiv alomatlar o'rtasidagi munosabatlar. Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsiv Internetdan foydalanish: onlayn o'yinlar va boshqa internet dasturlarining o'rni. Adolesan sog'liqni saqlash jurnali. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Yunon universitetlari talabalari o'rtasida muammoli Internet foydalanish: salbiy psixologik e'tiqod, pornografik saytlar va onlayn o'yinlar xavf omillari bilan tartiblangan logistika regressiya. Kiberpanishologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoqlar. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Kreyg WM, Pepler D, Connolly J. Onlaynda o'smirlar: Internet-tadbirlar tanlovining ahamiyatli munosabatlarga bo'lgan ahamiyati. Yoshlik va O'smirlik jurnali. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore X. Internetdan foydalanishning haddan tashqari ko'pligi va ruhiy tushkunlik o'rtasidagi munosabatlar: 1,319 yoshlar va kattalar uchun so'rovga asoslangan tadqiqot. Psixopatologiya. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Dunyo bo'ylab onlayn o'yin jamoalari 217 million kishiga yetdi. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Kasalliklarni nazorat qilish va oldini olish markazlari. eGames ma'lumotlarining qisqacha bayoni. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Video o'yinlari onlayn o'yin faoliyatida sezilarli darajada o'sdi. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Raqamli Dunyoda Xavfsiz Bolalar: Bayron Tadqiqoti ma'ruzasi. London, Buyuk Britaniya: Bolalar, maktablar va oilalar bo'limi; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Nima uchun yoshlar onlayn o'yinlarga qaram bo'lgan? Tayvanda intervyu olish. Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S va boshq. Katta yoshdagilar o'rtasida video-o'yin o'ynash salomatligi xavfi bilan bog'liq. Amerika profilaktik tibbiyot jurnali. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevich V, Berle D, Fenech P. Muammo video o'yinini ishlatish. Avstraliya va Yangi Zelandiya Psixiatriya jurnali. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Internetdagi muammoli onlayn o'yinni ishlatish uchun ishonchliligi, konvergent va diskriminantlikning haqiqiyligini tekshirish. Insonning o'zini tutishidagi kompyuterlar. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internetdagi o'yin qo'shadi: empirik tadqiqotlarni muntazam tekshirish. Xalqaro ruhiy salomatlik va giyohvandlik jurnali. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Internet davrida va roldorlik fantaziyasi o'yinlarida o'zini rivojlantirish. Amerikalik psixiatriya jurnali. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Yosh K. O'smirlar uchun onlayn o'yin qo'shadi va davolash masalalarini tushunish. Amerikalik oilaviy terapiya jurnali. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. Haddan tashqari Internet o'yinlari va qaror qabul qilish: haddan tashqari World of Warcraft o'yinchilarining talabga javob sharoitlarda qaror qabul qilishda muammolar bormi? Psixiatriya tadqiqotlari. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Kastro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sadness, o'z joniga qasd qilish va ularning video o'yinlari va yoshlar orasida internetdan o'ta foydalangandagi munosabati: 2007 va 2009 yoshlar xarakati bo'yicha xulq-tadqiqot natijalari. O'z joniga qasd qilish va hayotga xavf soluvchi xatti-harakatlar. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shayx KF, ​​Cheng MS. Tajribali qiymati va turmush tarzi va ularning ergenlerde mamnuniyatga bo'lgan ta'sirini ampirik o'rganish: onlayn o'yin yordamida namuna. O'smirlik. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Onlayn geymerlarning nuqtai nazari, hissiyotlari va tajribalari: sifatli tahlil. Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Savol dunyosidan kelib chiqqan ijtimoiy yordam salbiy psixologik alomatlarga ta'siri. Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovits Z, Urban R, Nagygyorgy K va boshq. Nima uchun o'ynaysiz? Onlayn o'yin o'ynash uchun savollar (MOGQ) Behavior Research Methods. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Lent RW. Yaxshilik va psixologik jihatdan tartibga solish bo'yicha nazariy va amaliy jihatdan birlashtiriladi. Psixologiya bo'yicha maslahat jurnali. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Haddan tashqari kompyuter o'yinlari: giyohvandlik va tajovuz uchun dalillar bormi? Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Turli giyohvandlik va onlayn o'yin o'ynash kontekstida yuqori ishtirok etish. Insonning o'zini tutishidagi kompyuterlar. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Ruhiy salomatlik, ilmiy va ijtimoiy muammolar bilan patologik o'yinlarning tarqalishi va komorbidning meta-tahlillari. Psixiatriya tadqiqotlari jurnali. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Videoqo'yinni o'ynashda o'z-o'zini tanlashdan tashqari: ommaviy multiplikatsion onlayn rol ijro etish o'yinlarining oqibatlarini eksperimental tekshirish. Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Birinchi odam otishni o'rganish o'yinlari odamlar bilan aloqa qilish usuli sifatida: "qonda birodarlar" Kiberpanishologiya va xulq-atvor. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Internetdan foydalanish va video o'yinlarni erta o'smirlik davrida muammolarni bashorat qilish. O'smir davri jurnali. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Internet o'yinlar patologiyasidan o'z-o'zini va shaxslararo munosabatlardan qutulishning ta'siri. Jamiyat ruhiy salomatligi jurnali. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gtrond N, Allemand M, Grob A. Odatdagidek kompyuter o'yinlari kechayu-kunduz depressiv alomatlar bilan bog'liq. Shaxsiyat va shaxsiy farqlar. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Ommaviy o'zboshimchaliklari, depressiya va escapizmning ta'sirini, ommaviy multiplikatsion onlayn adolesan o'yinchilar orasida patologik o'yinlarga ta'sirini o'rganish. Kiberpanishologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoqlar. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Qonun M, Styuart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998 - oxirgi yangilanish. Tanqidiy tadqiqotlar o'tkazish uchun qo'llanma - miqdoriy tadqiqotlar [McMaster Universitetining Bosh sahifa] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Qonun M, Bosch J, Westmorland M. 2007 - so'nggi yangilanish. Muhim tanqidiy tahlil qilish uchun qo'llanma - sifatli tadqiqotlar (versiya 2, 0) [McMaster Universitetining Bosh sahifa] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Makdermid J. Qonun. M. Dalillarni baholash. In: Law M, Macdermid J, tahrirlovchisi. Dalillarga asoslangan reabilitatsiya: amaliy qo'llanma. 2nd nashr. Thorofare, NJ, AQSh: bo'shashmasdan; 2008. 121-142-sahif.
40. Parahoo K. Hemşirelik tadqiqot: printsiplari, jarayonlar va muammolar. Houndmills, Buyuk Britaniya: Palgrave McMillan; 1997.
41. Teylor MC. Kasbiy terapevtlar uchun dalillarga asoslangan amaliyot. 2nd nashr. Oksford, Buyuk Britaniya: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Sog'liqni saqlash va ijtimoiy muhofazada adabiyotlarni o'rganish: amaliy qo'llanma. 2nd nashr. Maidenhead, Buyuk Britaniya: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Tadqiqotlarni tanqidiy o'qish uchun hamshiralar ko'rsatmasi. Avstraliyadagi Advanced Nursing Journal. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Tadqiqot maqolalarini baholash. Britaniya Kasblarni davolash bo'yicha jurnali. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie Chiqish. Critical Approach uchun Mobil qo'llanma. London, Buyuk Britaniya: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Tomas SA. Sog'liqni saqlash fanlarini o'rganishga kirish. 5th edition. Edinburgh, Buyuk Britaniya: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bovling A So'rovnomalarning texnikasi. In: Bowling A, Ebrahim S, tahrirlovchisi. Sog'liqni saqlash tadqiqotlari qo'llanmasi: Tadqiqot, o'lchash va tahlil. Maidenhead, Buyuk Britaniya: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, lotin RW. Sog'liqni saqlash, jismoniy tarbiya, mashq qilish va hordiq chiqarish sohasidagi tadqiqot usullarining asoslari. 3-nashr. Baltimor, MD, AQSh: Lippincott Uilyams va Uilkins; 2008 yil.
49. Cooper H. Tadqiqotlarni sintez qilish: A Guide. 3r Edition. Thousand Oaks, Calif, AQSH: Shaxzoda; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Tadqiqot maqolasini o'qish III qism: ma'lumotlar yig'ish vositasi. Onkologiya Hemşirelik Klinik jurnali. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Tadqiqot maqolasini ko'rib chiqish. Britaniya Kasblarni davolash bo'yicha jurnali. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding S, Whiteford G. Fenomenologik tadqiqotlar: kontseptual, nazariy va amaliy masalalarni o'rganish. OTJR mashg'ulotlari, ishtiroki va salomatligi. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degen L, Bedell G. Heterarxiya va ierarxiya: klinik qarorlarni qabul qilish vositasi sifatida "dalillar darajasini" tanqidiy baholash. Amerika kasbiy terapiya jurnali. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. Oq J. Kasbiy terapiya amaliyoti uchun savollar. In: Crepeau EB, Cohn RaI, Boyt Schell B, tahrirlovchisi. Willard va Spakmanning kasbiy terapiyasi. 11-nashr. Baltimor, MD, AQSh: Wolters Kluwer, Filadelfiya, Pa, AQSh; Lippincott Uilyams va Uilkins; 2009. 262–272 betlar.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Piter J. Patologik o'yinlarning psixologik sabablari va oqibatlari. Insonning o'zini tutishidagi kompyuterlar. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Onlayn o'yinlarning terapevtik dasturlar. Inson xizmatlarida Texnologiya jurnali. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. "Markaziy Osiyoga Kirish" degan baho: yoshlarning aqliy salomatligini qo'llab-quvvatlash uchun onlayn o'yin dasturi. Sog'liqni saqlash ta'limi bo'yicha tadqiqotlar. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papa S, Mays N. Kuzatuv uslublari. In: Papa S, Mays N, muharrirlar. Sog'liqni saqlashda sifatli tadqiqotlar. 3r Edition. Malden, Mass, AQSh: Blackwell; 2006. 32-42-sahif.
59. Mays N, Papa S Sifatli sog'liqni saqlash tadqiqotida sifat. In: Papa S, Mays N, muharrirlar. Sog'liqni saqlashda sifatli tadqiqotlar. 3r Edition. Malden, Mass, AQSh: Blackwell; 2006. 82-101-sahif.
60. Bailey DM. Tadqiqotlar: sistematik tekshirish orqali bilimlarni aniqlash. In: Crepeau EB, Cohn RaI, Boyt Schell B, tahrirlovchisi. Willard va Spackman'a Kasbiy Terapiya. 10-nashr. Baltimor, MD, AQSh: Lippincott Uilyams va Uilkins; 2003. 963-971 betlar.
61. Creek J. Kasbiy terapiya kompleks aralashuv sifatida ta'riflangan. London, Buyuk Britaniya: kasb-hunar terapevtiklari kolleji; 2003.
62. Hasselkus BR. Kundalik mashg'ulotning ma'nosi. 2nd nashr. Thorofare, NJ, AQSh: bo'shashmasdan; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Margalardagi odamlar bilan ishlash. In: Creek J, Lougher L, tahrirlovchisi. Kasbiy terapiya va ruhiy salomatlik. 4th edition. Edinburgh, Buyuk Britaniya: Churchill Livingstone; 2008.
64. Doniyor MA, Blair SEE. Psixodinamika yo'nalishi haqida ma'lumot. In: Duncan EAS, muharriri. Kasbiy terapiya amaliyotlari uchun asoslar. 5th edition. Edinburgh, Buyuk Britaniya: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.