Video o'yinlardagi motivlar, imtiyozlar va patologiyalardagi shaxsiy farqlar: o'yin tutish, maqsadlar va tajriba tarozi (2013)

mavhum

Patologik o'yinlardan foydalanishning xavf omillarini yaxshiroq o'rganish uchun (masalan, haddan ziyod tez-tez yoki uzoq vaqtdan beri foydalanish, ba'zan "o'yin qo'shadi" deb nomlangan) o'rganish uchun video o'yinlaridan foydalanishda shaxsiy odatlar va preferensiyalarning yangi o'lchovi ishlab chiqilgan. Ushbu chora, o'yin meraklıları va kollej litsey shogirdlari uchun internet xabar panosuna tarqatildi. Tadqiqotchi omil tahlillari 9 omillarini aniqladi: Story, Violent Catharsis, Shiddatli mukofot, Ijtimoiy munosabat, Qochish, yo'qotish sezuvchanlik, Customizatsiya, Taşlama va Avtonomiya. Ushbu omillar keyingi tasdiqlovchi omillarni tahlil qilishda yaxshi mos ekanligini ko'rsatdi va eng muhimi, o'zaro shaxsiy o'yin imtiyozlari o'rtasida ishonchli ravishda farqlash topildi (masalan, Super Mario Brothers ga nisbatan Burch tuyg `usi). Bundan tashqari, patologik o'yinlardan foydalanish bilan bog'liq uchta omil sezilarli darajada bog'liq edi: kundalik hayotdan qochish uchun o'yinlardan foydalanish, o'yinlardan ijtimoiy rozetka sifatida foydalanish va o'yin ichidagi mukofotlarning barqaror to'planishiga ijobiy munosabat. Amaldagi tadqiqot video o'yinchilarning turli o'yinlarni baholashini va patologik videoo'yindan foydalanish uchun xavf omillarini tushunishga tegishli individual imtiyozlar va motivlarni aniqlaydi.

Kalit so'zlar: video o'yinlar, o'yin patologiyasi, o'yin giyohvandlik, o'yin o'ynash uchun motivlar, o'yinchi xarakteri

Kirish

Video o'yinlari sanoati AQSh iqtisodining jadal o'sib borayotgan tarmoqlaridan biri. Ushbu sanoatda 25da $ 2011 milliard sotilgan va 2005dan 2009gacha bo'lgan savdo aylanmasi shu davr mobaynida AQSh iqtisodining o'sish sur'ati xNUMX marta o'sganligi bilan ajralib turdi (Siwek, 2010). Demak, dalillarga ko'ra, odamlar hozirgi kunga qadar video o'yinlarni o'ynashadi (qarang Anderson va boshqalar, 2007). Masalan, Gentiliy (2009) 8-dan 18 yoshidagi shaxslar haftada taxminan 15 soatlik video-o'yinlarni o'ynaydi. Ko'pgina tadqiqotlar o'yin mazmuni, ayniqsa zo'ravonlik ta'siriga qaratilgan bo'lsa-da (qarang Anderson va boshqalar, 2010), nisbatan kamroq tadqiqotlar, video o'yinlarning patologik (ba'zan "qo'shadi" deb ataladigan) modellashtirishga yordam beradigan omillarni o'rganib chiqdi (Fisher, 1994; Chiu va boshqalar, 2004; Charlton va Danforth, 2007; G'ayriyahudiy, 2009; Gentil va boshqalar, 2011) va odamlarni qanday o'ynashga undadi va boshqalardan ba'zilari o'yinlarni afzal ko'rdi (Przybilski va boshqalar, 2010). Mavjud hisobotlar ushbu tuzilmalarni o'lchash vositasini ishlab chiqish va tasdiqlash orqali o'yin imtiyozlari va motivlaridagi individual farqlar yuzaga keladigan adabiyotga hissa qo'shadi.

Video o'yinlar universal ommalashib borgan sari, ular xilma-xillikda ham o'sdi. Bugungi video o'yinlar son-sanoqsiz studiyalar, ishlab chiquvchilar va janrlarni tashkil etadi. Maxsus o'yinlar ko'pincha turli xil variantlarni o'z ichiga oladi, bu esa o'yinchiga o'yin bilan har xil yo'llar bilan ta'sir o'tkazishga imkon beradi. Video o'yinlar orasida ham, ichkarida ham juda ko'p imkoniyatlarga ega bo'lganligi sababli, odamlar ko'pincha ommaviy axborot vositalarining boshqa shakllari singari bitta o'yin turini boshqasidan afzal ko'rishlari ajablanarli emas. Bitta kino ixlosmandlari boshqa birlari Tarantinoni afzal ko'rganidek, Spilbergni yoqtirishi mumkin bo'lganidek, bitta o'yinchi ham Sid Meierning strategik o'yinlaridan zavq olishi mumkin (masalan, tsivilizatsiya) boshqasi Ken Levinning hikoyaga asoslangan birinchi shaxs otishni o'rganuvchilarni afzal ko'radi (masalan, Bioshock).

Turli geymerlarning video o'yinlar uchun turli sabab va imtiyozlarga ega bo'lgan intuitiv g'oya yaqinda o'tkazilgan tadqiqotlarda qo'llab-quvvatlanadi. Misol uchun, Ryan va boshq. (2006) o'zini o'zi boshqarish nazariyasi (SDT) ni qo'llash orqali o'yinchi g'oyalarini ko'rib chiqdi (Deci va Ryan, 1985). SDT, o'yinchining avtonomiyaga bo'lgan asosiy psixologik ehtiyojini (boshqarish hissi), kompetensiyani (o'zini yaxshi his qilayotganligini) va qarindoshlikni (do'stlar va munosabatlar) qondirishi sababli, o'yinchilar video o'yindan zavq olishlari kerakligini bashorat qilmoqda. Ushbu gipotezaga muvofiq, Rayan va boshq. (2006) barcha o'yinchilar orasida avtonomiyaning subyektiv tajribasi, malakasi va o'yin davomida o'yin bilan bog'liqligi o'yinchini yanada qiziqarli va qiziqarli qilgan. Bundan tashqari, tanqidiy jihatdan yaxshi ko'rib chiqilgan o'yinlar (masalan, Zelda afsonasi: Vaqt Ocarina) muhim floplarga qaraganda (masalan, Xatoning hayoti). Eng muhimi, turli futbolchilar bir xil tanqidiy jihatdan muvaffaqiyatli o'yinlar o'z SDT ehtiyojlarini boshqacha qondirish uchun va shuning uchun turli xil rohat topdilar. Ushbu hodisa futbolchining xohish-istaklari bo'yicha individual farqlarni muayyan o'yinni SDT ehtiyojlarini qondira oladimi yoki yo'qmi, yoki qaysi o'yinchilar qaysi o'yinlardan bahramand bo'lishini boshqarishi mumkinligini ko'rsatadi.

Tadqiqotchilar, o'yinchilar va o'yin ishlab chiquvchilari uzoq vaqt davomida o'yin motivatsiyasi va imtiyozlaridagi shaxsiy farqlarni o'lchashga qiziqishgan. "Futbolchi shaxsiyati" ning nazariyalari Bartle (1996), o'yinchilarning o'yin dunyosini va har bir futbolchining boshqa futbolchilar bilan o'zaro munosabatlarga ega bo'lish darajasiga ko'ra (har qanday o'yinchining o'zaro munosabatini aks ettiradigan) har bir o'yinchi ustunlik darajasiga qarab to'rt turdan biriga bo'linadi. Yaqinda, Sherry va boshq. (2006) videokonferentsiya ishlatilishining motivlarini aniqlash uchun fokus-guruhlardagi amerikalik bakalavr talabalariga intervyu berdi. Ular oltita o'lchamni aniqladi: Arousal, Challenge, Competition, Diversion, Fantasy, and Social Interaction. Ushbu o'lchovlar, video tomosha qilishning kuchli xarakteristikalari bo'lib, kelgusida so'rov natijalariga ko'ra, "Arousal, diversion" va "Social Interaction" ning yuqori reytinglari haftaning ko'plab video o'yinlari bilan bog'liq edi.

Boshqa bir model, Yee va boshq. (2012; Ee, 2006a,b). Yee va uning hamkasblari o'nta subkomponentdan iborat uchta omilni aniqlab, Massive Multiplayer Online Rolle-Play Games (MMORPG) o'yinchilarini so'roq qilishdi. Ushbu omillarga quyidagilar kiradi: yutuq, mexanika va raqobat subkomponentlaridan tashkil topgan yutuq; Ijtimoiylashuv, munosabatlar va jamoaviy ishlardan iborat ijtimoiy; va kashfiyot, rol o'ynash, xususiylashtirish va eskapizmdan iborat Immersion. O'shandan beri ushbu omillar futbolchilarning eng yuqori darajadagi yutuqlari bilan bog'liqligi aniqlandi World of Warcraft. Misol uchun, ko'proq muvaffaqiyatga yo'naltirilgan o'yinchilar futbolchilar orasida "yutuqlar" ning ko'pchilik qismiga ega bo'lib, o'yinchilarning jangovar va kooperativ zindagi reydlari, shuningdek, ko'proq immersiyalarga yo'naltirilgan o'yinchilar razvedka bilan bog'liq ko'proq yutuqlarga ega edi (Yee et al. , 2012).

Ushbu uchta yondashuv har birida o'yinlarda individual imtiyozlarni o'lchash va tushuntirishga harakat qilingan - xuddi shu o'yin bir o'yinchining SDT ehtiyojlarini boshqasini bo'g'ishda qanday qondirishini tushuntirishga imkon beradigan usul. Darhaqiqat, Yee (2006a) omillar, ayniqsa SDT motivlariga mos keladi: o'yinchilar o'zlarining qobiliyatlarini (masalan, Yining yutuq koeffitsienti) yoki qarindoshlikni (ya'ni Yining ijtimoiy omilini) his qilish uchun o'yinlardan foydalanadigan darajada farq qiladilar. Sherri va boshq. (2006) raqobat va ijtimoiy o'zaro ta'sirga nisbatan xuddi shunday o'lchangan munosabat. Ushbu chora-tadbirlardagi o'zgarish o'yinchilarning SDT o'yinlaridan foydalanish orqali bajarishga intilishlari kerakligidan dalolat beradi. Misol uchun, bir o'yinchi bilan bog'liqligini tajriba qilish uchun o'yinlardan foydalanishi mumkin, boshqasi buning o'rniga, Yetkinlik tajribasini boshdan kechirish uchun foydalanadi.

Motivatsion modellar video o'yinlarni o'ynagan vaqtlarini taxmin qilishlari mumkin (masalan, Sherry va boshq. 2006; Ee, 2006b), o'yin niyatidagi shaxsiy farqlarni tushunish muammoli video o'yinlarini ishlatishga olib keladigan omillarni tushunish uchun juda muhimdir, yoki ayrimlari "patologik video o'yinlaridan foydalanish" (Gentil, 2009) yoki "patologik texnologiyadan foydalanish" (Gentile va boshqalar, 2013). Dastlab Diagnostika va statistik qo'llanmada to'rtinchi nashr (DSM-IV, Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2000) qimor o'yin-kulgisi mezonlari, patologik video-o'yinlardan foydalanish o'lchovlari ishonchliligi va amalda barqaror ravishda yaxshilandi. O'yin-kulgilar singari, video o'yinlarni ortiqcha ishlatish ham shaxs uchun juda ko'p salbiy oqibatlarga olib kelishi mumkin. Masalan, patologik video o'yinlarni ishlatish depressiya, tashvish, ijtimoiy fobiya va maktabning ishlashi bilan bog'liq (Gentile va boshqalar, 2011). Bir o'ta og'ir vaziyatda bir ayol o'yin bilan shug'ullandi World of Warcraft uning 3 yoshli qizi beparvolik (Las Cruces Sun-News, Meeks, 2011).

O'yinchilarning video o'yinlardan foydalanish motivlari va afzalliklaridagi individual farqlar qaysi o'yinchilar sog'lom va muvozanatli o'yinlardan foydalanishini va qaysi o'yinchilarning patologik o'yinlardan foydalanish xavfi borligini aniqlashi mumkin. Masalan, alkogol ichimliklarni suiiste'mol qilish bilan kurashish motivlari qanday bog'liqligi kabi (Cooper va boshq., 1988, 1992, 1995), shunga mos keladigan dalillar, o'yin o'yinlaridan foydalanadigan o'yinchilarning o'z muammolaridan qochish uchun ko'proq o'yin-kulgi (Yee, 2006b; Kneer va Glock, 2013).

Haqiqatan ham, ayrim o'yin xususiyatlarining afzalliklari patologik o'yinlarni ishlatish bilan bog'liq bo'lishi mumkinligiga ishonish uchun asos bor. Tadqiqotchilar ayrim xususiyatlar ba'zi o'yinlarni boshqalarga qaraganda ko'proq qo'shilishni taklif qilgan (Wan va Chiou, 2007; King va Delfabro, 2009; King va boshq. 2011). Masalan, ijtimoiy muloqotni o'z ichiga olgan internet o'yinlari odatda offlayn, bitta o'yinchi video o'yinlaridan ko'ra ko'proq qo'shadi (Tomas va Martin, 2010). Shuningdek, giyohvand moddalar nazorati bilan taqqoslaganda, ularning o'yin belgilariga "yuqori" bo'lishiga yordam beradigan noyob o'yin-o'yinlarni topishda ko'proq zavqlanishni bildiradi (King va boshqalar, 2010). Shu sabablarga ko'ra, tadqiqotchilar ommaviy multiplikativ Onlayn rol o'ynash o'yinlari (MMORPGs), ayniqsa, o'ziga qaram bo'lib qolishiga ishonishadi (Linderoth va Bennerstedt, 2007; Hellström va boshq. 2012; Kneer va Glock, 2013), ba'zida o'yin turlarini o'rganishdan boshqa barcha janrlarni olib tashlash darajasiga (masalan, Yee, 2006b; Hellström va boshq. 2012). O'yin imtiyozlaridagi farqlarni aniqlab, o'yin uslublarini afzal ko'rgan va boshqa o'yinchilarga qaraganda ko'proq patologik o'yinlardan foydalanish belgilari mavjudligini aniqlash uchun o'yinchilarni aniqlash mumkin. Masalan, o'yinchilar o'zlari o'yin-kulgilar yoki onlayn ijtimoiy shov-shuvlar bilan bog'liq bo'lgan darajada farq qilishi mumkin. Ko'p vaqtli va noyob narsalar kabi o'yin-kulgidan qiziqqan futbolchilar ko'p vaqtlar davomida o'ynashga majbur bo'lishadi. Xuddi shunday, kuchli ijtimoiy komponentlar bilan o'yinni afzal ko'rgan futbolchilar o'yinni o'ynashga majbur bo'lish ehtimoli ko'proq bo'lishi mumkin, ehtimol o'yin hayoti va haqiqiy hayot o'rtasidagi mojaroga olib kelishi mumkin.

O'yin ichidagi xatti-harakatlarni kuchaytirish patologik o'yinlarni ishlatish bilan bog'liq. Ko'pgina tadqiqotlar, giyohvand moddalarni iste'mol qilish va giyohvandlik bilan shug'ullanadigan mukofot tarmoqlarining faollashuviga videomateriallarni o'ynaydi (Koepp va boshqalar, 1998; Hoeft va boshqalar, 2008). O'yinchilarni o'yinchilarni jalb qilishni istagan o'yinchilar endi o'yin dizayniga operatsion konditsionerlik qoidalarini qo'llaydilar (Skinner va boshqalar, 1997; Hopson, 2001). In-Game mukofotlari ko'pincha mukofotlar olish uchun o'zgaruvchan miqdordagi xatti-harakatlar talab etiladigan o'zgaruvchan raqamli mukofot rejasiga muvofiq tarqatiladi. Masalan, a Diablo o'yinchi o'ldiradigan keyingi yirtqich hayvonga kuchli qurol topishi mumkin, yoki qurol minglab hanuzgacha topilmasligi mumkin. Ushbu mukofot rejasi tezkor va tez-tez bajariladigan xatti-harakatni kuchaytiradi va o'rganilgan xatti-harakatlar mukofotning yo'qligida sekinlashadi. Ushbu mukofot rejalarining tuzilishi va ahamiyati o'yinlarning turli turlari bilan ajralib turadi, bu esa ma'lum turdagi video o'yinlarini patologik jihatdan yanada yaqinroq bo'lishiga olib kelishi mumkin. Ushbu farazni qo'llab-quvvatlovchi Yee (2006b) o'yinchilarning maqsadlarni yakunlash va noyob narsalarni yig'ish ehtimoli ko'proq motivatsiya qilinganligini aniqlash uchun patologik o'yinlardan foydalanishning alomatlarini ko'rsatdi. Ko'pchilik SDT istiqbollari malakali ehtiyojlarni qondirish manbai sifatida malakaga asoslangan muammolarga qaratilgan bo'lsa-da (Przybilski va boshqalar, 2010), mukofotlarning to'planishi kuchli o'yinchining avatari va muvaffaqiyat va taraqqiyot tuyg'usini keltirib chiqarishi mumkin, ehtimol bu hatto qiyinchilik bo'lmagan taqdirda ham SDT vakolatlari ehtiyojlarini qondirishi mumkin.

Ijtimoiy majburiyat yana bir xavfli o'yin xususiyati bo'lishi mumkin. Ko'pgina onlayn o'yinlarda futbolchilar yuqori darajadagi maqsadlarga erishish uchun birgalikda ishlashlari kerak. Agar o'yinchi guruh a'zosining muhim a'zosi bo'lsa, o'yinchi boshqa jamoa o'ynashni xohlagancha o'ynashga majburdir (King va Delfabro, 2009). Farmville kabi "Ijtimoiy o'yinlar" ham o'yinchilarni o'yin resurslaridan kundalik taqsimlash uchun bir-biriga bog'liq bo'lish orqali muntazam ravishda o'ynashga majbur qilishadi. Ushbu potentsial ko'p vaqt talab qiladigan ijtimoiy majburiyatlarga qaramasdan, ko'pchilik o'yinchilar ko'p o'yinchilar o'yinlaridan bahramand bo'lishlari mumkin, ehtimol ularning ijtimoiy o'yinlar bilan bog'liq xususiyatlari futbolchilarga SDT bilan bog'liq bo'lgan ehtiyojlarini qondirish imkoniyatini beradi.

O'yinchilarning motivlarini o'lchash, qaysi o'yinchilarning yuqorida ko'rsatilgan o'yin xususiyatlaridan ayniqsa, g'ayratli ekanligini bildiradi va shuning uchun ushbu o'yin xususiyatlarining katta patologiya bilan bog'liqmi yoki yo'qmi. Shu bilan birga, afzalliklari va patologiyasini yaxshiroq tushunish uchun o'yinchi g'oyalarini o'lchashni yaxshilashning bir qator usullari mavjud. Birinchidan, boshqa o'yinlarning sabablari va imtiyozlar ishlab chiqilganidan beri (Sherry va boshq. 2006; Ee, 2006a), video o'yinlarni ishlatishda asosiy motivlar paydo bo'ldi. Ba'zi futbolchilar filmlarni, kitoblarni yoki san'at kabi an'anaviy ommaviy axborot vositalarini o'z tajribalari bilan taqqoslashadi. Keyinchalik, oldingi sa'y-harakatlar o'yin populyatsiyasining kichik kichik guruhlari bilan cheklangan. Misol uchun, Yee (2006a,b, 2012) faqatgina MMORPGs o'yinchilarini, video o'yinlarning yagona janrini o'rgangan Sherri va boshq tadqiqot (2006) 23 va undan yosh yosh o'yinchilarga qaratilgan.

Eng muhimi, bugungi kunda hech qanday chora-tadbirlar turli o'yinchilarning o'yinchilarini ajratib ko'rsatish qobiliyatini namoyish qilmadi. O'yin maydonchalari, janrlari va sarlavhalarini ajratib ko'rsatish qobiliyati turli xil video o'yinlar va ularning turli xil potentsiallari o'rtasidagi farqlarni tushunishga tengdir. Shunday qilib, keng qamrovli va tashqaridan mavjud bo'lgan afzalliklar o'lchovi o'yinning turli turlarini muxlislar va hatto turli xil o'yin maydonchalari o'rtasida farqlashi kerak. Misol uchun, Facebook yoki iPhone kabi tasodifiy platformalar orqali o'yinlarni o'ynaydigan odamlar (ba'zan "tasodifiy o'yinchilar" deb nomlanadi), video o'yinlarni o'ynash uchun o'yin konsollarini sotib olgan kishilardan sezilarli darajada farqlanishi kerak. Shunga o'xshab, turli o'yinlarning muxlislari turli o'yin xususiyatlariga qiziqish bilan farq qilishlari kerak. Misol uchun, ayrim video o'yinlar o'zlarining hikoyalaridan (masalan, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), boshqacha aytganda, hikoya tasodifiy ramkalashtiruvchi qurilma bo'lib, ba'zida aniq ko'rinmaydi (masalan, Super Mario birodarlar, Jamoa qal'asi 2, DOOM). Xuddi shunday, ba'zi o'yinlarda jonli multiplayer jamoalar (masalan, Minecraft, World of Warcraft), boshqalari esa faqat bitta o'yinchi tajribasi. Ba'zi o'yinlar vaqt o'tishi bilan bosqichma-bosqich va ob'ektlarni barqaror to'plash imkonini beradi (masalan, skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), boshqa o'yinlar alohida va kümülatif bo'lmagan o'yinlar (masalan, Starcraft, Civilizatsiya, Tetris). O'yinchilar o'yin mexanizmlarining bir to'plamini boshqasidan ustun qo'yishlari mumkin, shuning uchun sevimli o'yin franchayzalari va motivlar o'lchovlari o'rtasida mazmunli va taxminiy kovaryatsiya modellari yaratiladi.

Joriy o'rganishning maqsadi video-o'yin imtiyozlari va motivlarini ishtirokchilarning keng namunasi bilan o'rganish va shu asosda ushbu konstruktsiyalarning yangi o'lchovlari bo'yicha dastlabki kuchliligi ma'lumotlarini ishlab chiqish va taqdim etishdir. Ushbu harakatlar oldingi ishlarni yanada kengroq olib borishga imkon beradigan harakatlarga va ko'plab o'yin turlarining o'yinchilariga va nostandart o'yinchilarga qaraganda ko'proq o'yinchilarni o'rganish orqali yaxshilanadi. Tanlangan video o'yinlar va o'yin platformalariga taqqoslash yo'li bilan ushbu chora-tadbirlarni tasdiqlash orqali ushbu tadqiqot ma'lum o'yinlarning sabablari, o'yin janrlari yoki o'yin maydonchalari patologik o'yinlardan foydalanish holatlariga bog'liqligini tekshirishga imkon beradi.

usullari

ishtirokchilar

Ishtirokchilar ikki manbadan olingan. Birinchidan, internet ko'ngillilar moderator ruxsatisiz, forumdagi xabarlar orqali to'plandi www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netva www.badgame.net. Forum plakatlarining mo'lligi va minimal tovon uchun o'z vaqtlarini ko'ngillilar qilishga tayyor bo'lganlar, ammo o'z-o'zidan tanlash bosimlari ushbu ishtirokchilarni kunlik o'ynagan erkak o'yinchilariga aylantirdi. Shunday qilib, so'rovnoma kollej magistrantlariga tarqatildi va undan ko'p urg'ochi va kamroq o'yinchilarni namuna olish uchun "video-o'yinlarni o'rganish" o'rniga "o'yin-kulgi o'rganish" deb e'lon qilindi.

Mavjud namunaga 1689 jismoniy shaxslar, jumladan, internet-tortishuv forumlaridan jalb qilingan 20 so'rovnomasi o'n $ 87 Amazon sovg'alaridan birini qo'lga kiritish uchun so'rovni yakunladi. (79% erkaklar, 4% ispan bo'lmagan oq, 1% Osiyo, 1% Hind, 2% Arab, 4 %% Native American,% 7% Hispanik Oq,% 23.4% SD = 6.03, diapazon = 10-66). 300 qo'shimcha kollej bitiruvchilari Missuri Universitetidan so'rovni qisman kurs krediti evaziga to'ldirgan. (27% erkaklar, 82% Ispaniyalik Oq, 2% Hispanik Oq, 8% Qora, 2% Ispaniyalik bo'lmaganlar, 1% Hispanik Osiyo va 3%, ularning o'rtacha yoshi 18.4, SD = 1.21, masofa = 17-34).

So'rov o'tkazildi www.qualtrics.com. Tadqiqot Missuri-Kolumbiya IRB Universiteti tomonidan ma'qullangan va barcha fanlardan ma'qullangan.

O'lchovlar

Demografik ma'lumot

Ishtirokchilar yoshi, jinsi, irqi ("oq rang, "Qora, Osiyo, Arab, Hind, Tinch okean, boshqa") va etnik kelib chiqishi ("Ispancha"Yoki"Hispanik emas").

Video o'yining ta'siri

Ishtirokchilar 1-dan (masalan,Juda og'ir) 5 (Juda tasodifiy) va qanchalik tez-tez bunday o'yinlarKunlik, haftada 2-3 marta, haftalik, oyiga 2-3 marta, oylik, oyiga kam, hech qachon). Ishtirokchilar, shuningdek, 6 soatlar orasida 6 AM, 6 AM, kunduz soat 6 AM, kunduzi soat 6 va yarim tungacha 1 PMgacha bo'lgan vaqtlarda (hafta ichi va hafta oxiri) video o'yinlarini o'ynaganligini ko'rsatdi. Shuningdek, ular bo'sh vaqtning qaysi qismini XNUMX (masalan,Bo'sh vaqtimning deyarli hech biri) 5 (Bo'sh vaqtimning deyarli barchasi).

Afzal o'yinlar

Ishtirokchilarga ochiq javob, uchta sevimli o'yin (jumladan, video bo'lmagan o'yinlar) va ular hozirda o'ynayotgan uchta o'yinni ro'yxatlash talab qilindi.

Statistik quvvatni oshirish uchun, ushbu mahsulot franchayzerdagi o'yinlar davomida individual o'yinlar o'rtacha darajada o'xshash bo'lgan paytda tushib ketgan. Misol uchun, final Fantasy franchayzing birlashtirildi, bundan tashqari Final Fantasy XI va Final Fantasy XIV, bitta o'yinchi yapon rolini o'ynash o'yinlari o'rniga ommaviy multiplayer onlayn o'yinlar bo'lgan. Xuddi shunday, 1990s o'ynashga asoslangan o'yinlar Fallout 1 va Fallout 2 2008 birinchi odam otishni o'rganuvchi rol o'yinida esa bitta kirishga birlashtirildi Fallout 3 o'zlarining alohida kirishlari sifatida saqlangan. The World of Warcraft MMO o'zidan alohida saqlangan warcraft real vaqtda strategiya franchayzing. Har bir ardari buyon Elder Scrolls o'yin ham xuddi shunday shov-shuvli muxlislar va detektorlar, morrowind, Oblivionva skyrim har bir alohida yozuv sifatida saqlangan.

Javoblar eng ko'p yigirmata ko'rsatilgan eng sevimli o'yinlari bilan cheklangan. Ular quyidagilardir: Zelda afsonasi franchayzing, final Fantasy franchayzing (MMO'lar bundan mustasno), Yarim hayot franchayzing, Mass Effect franchayzing, Qatordan chiqib ketish 1 va 2, Deus Ex 1, Super Mario franchayzing (shirkatlardan tashqari) Mario Party or Mario Karta), Portal franchayzing, skyrim, halo franchayzing (spinoffdan tashqari) halo Wars), Planescape: azobi, Manzildan nusxa franchayzing, Burch tuyg `usi franchayzing, morrowind, Team Fortress 2, Chtoby, GTA franchayzing, World of Warcraft, Baldur darvozasi 2va Bioshock imtiyoz.

Bundan tashqari, ishtirokchilar media platformalaridan iborat nazorat ro'yxati orqali ko'rsatdilar eng odatda o'yinlarni o'ynash uchun foydalaning (kompyuter, Nintendo Wii, Sony PlayStation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portativ, uyali telefon, Facebook, karta yoki karta o'yinlari, qalam va qog'ozni o'rgatish, real hayotdagi sport, arja kabinetlari va boshqalar. ).

O'yin nuqtai nazarlari, motivlari va tajriba tarozi

Ishtirokchilar 121 video o'yinlari bilan bog'liq savollariga ushbu ommaviy axborot vositalari uchun niyatlar va imtiyozlarni baholash uchun javob berishdi. Ushbu elementlardan 20 Sherry va boshqalar tomonidan ishlab chiqilgan Video O'yin Foydalanish va Quvvatlar Asosidan olingan. (2006) (masalan, "Men video o'yinlarni o'ynayman, chunki ular meni qiziqtiradilar."). Ushbu oltita faktor o'lchovli modellar o'yinlarda shaxsiy farqlar (A = 0.86), Challenge (a = 0.80), Social Interaction (a = 0.81), Diversion (a = 0.89), Fantasy (a = 0.88) va Arousal (a = 0.85). O'yin imtiyozlari va motivlaridagi boshqa shaxsiy farqlarni o'lchash uchun eksperimentlar tomonidan qo'shimcha 100 elementlari ishlab chiqildi. Hipotezga asoslangan imtiyozlar va motivlar tuyg'ularni tartibga solish, tashish, yo'qotishlardan zavq olish, moslashtirish, katarsis va zo'ravonlik kabi narsalarni o'z ichiga olgan. 5 (1 (XNUMX) dan farqli XNUMX nuqtasi Likert skalasi yordamidaAlbatta qat'iyan rozi emasman) 5 (Qat'iy qabul qilamiz) (masalan, "men juda zerikarli o'yinlarni topaman" yoki "men jamoalardagi do'stlarimga ishonadigan o'yinlarni afzal ko'raman"). Qatnashchilarga biror narsa bilan tajriba bo'lmaganligi uchun "tegishli emas" javob variantlari berilgan. Ishtirokchilar tasodifiy tartibda taqdim etildi. So'rov natijalariga ko'ra, ishtirokchilar "Qabul qilmang, ham rozi bo'lmang"Javob. Ushbu maqola diqqat etish uchun vakil bo'lib xizmat qildi. Ushbu elementni to'g'ri belgilashga qodir bo'lmagan sub'ektlar bundan mustasno.

Video o'yin patologiyasi

Niyatlar va imtiyozlarni o'rganib chiqqach, ishtirokchilar Gentiliy tomonidan ishlab chiqilgan patologik video-o'yinni qo'llashdi2009). Ishtirokchilarga patologik video o'yinlaridan foydalanishning har bir 15 alomatiga duch kelganmi yoki yo'qligini so'rashdi. Misol uchun, so'rovnoma ishtirokchilari ishtirokchilarning chiqishlarini boshdan kechirayotganligini so'raydi ("O'tgan yili video o'yinlarni kesish yoki to'xtatishga urinayotganda bezovtalanasizmi yoki bezovtalanyapsizmi?"), Ish bilan ziddiyat ("O'tgan yilda, sinflar yoki video o'yinlarni o'ynash uchun ishlash kerakmi? ") va boshqalar bilan to'qnashuvlar (" O'tgan yili siz oilangizga yoki do'stlaringizga video o'yinlarni qanchalik ko'p o'ynashingiz haqida yolg'on gapirdingizmi? "). Ishtirokchilar har bir alomatni boshdan kechirganlarini "ha, ""Yo'q, ""ba'zan, "Yoki"Taalluqli emas"Ba'zan" javoblar "ha" javobiga teng (ha = 1, ba'zan = 0.5, yo'q yoki N / A = 0), chunki bu yondashuv oldingi tadqiqotlarda (a = 0.78) Gentile va boshq., Tahlil qilish).

natijalar

Namuna

Internet namunasi bilan taqqoslaganda, bakalavr namunasi yoshroq edi [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], mutanosib ravishda ko'proq ayol (87 va 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), video o'yinlar haqida oddiyroq [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], kamroq o'ynadi [Welchniki t(303) = 20.59, p <0.001] va bo'sh vaqtlarining kamroq qismini video o'yinlarga sarfladilar [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Shunday qilib, bakalavr namunasi o'rganish namunasiga xilma-xillikni qo'shib, quyidagi tahlillarni faqat jiddiy o'yinchilar tomonidan emas, balki umuman o'yinlardan yaxshiroq foydalanish vakili qiladi.

Dastlabki namunadagi ko'plab ishtirokchilar (N = 1280) ma'lumotlar yo'qligi sababli yakuniy namunadan (misol uchun, ko'pchilik narsalarga javob bermasdan onlayn so'rovni bosish, so'rovni boshlash, tugatmaslik) yoki ba'zi bir narsalarga "tegishli emas" javob berish natijasida yo'q qilingan. Bundan tashqari, "3" bilan javob bermagan ishtirokchilarni diqqat e'tiboriga tushirdik (N = 27) va so'rovda qatnashgan har bir elementga "3" javob bergan ishtirokchilarni olib tashladi (N = 3). Mahalonobis oralig'ida bo'lgan ishtirokchilar o'rta hisobda uchta standart og'ishlar ko'p o'zgaruvchan chiqish (masalan,N 7% 672% 22.6% Hispanik Oq, 5.51% Qora, 79% Osiyo, 85% Hind, 4% 2% 5% 1% % Arab, 1% Tili amerikalik,% 2% aks belgilanmagan).

Faktor tuzilishi

Ko'pgina narsalar juda asabiylashdi. Faktor tahlilini yaxshilash uchun biz keyingi eng noxush javobga kamdan-kam uchraydigan javoblarni qayta yozdik (qarang: Wilcox, 1995). Misol uchun, "5 - qat'iyan rozi" deb javob bergan uchta ishtirokchining javobiga javob "4-rozilik" deb o'zgartirildi. 121 elementlarning qirq beshigi shu tarzda o'rnatildi1.

Bizning sabablarimiz va imtiyozlarimiz omilining strukturasini aniqlash va tasdiqlash uchun kashfiyotchi faktorlar tahlili (EFA) va tasdiqlovchi omillarni tahlil qilish (CFA) jarayonini o'tkazdik. Ishtirokchilar tasodifiy EFA yoki CFA guruhiga tayinlandilar. 332 ishtirokchilari EFA guruhiga tayinlangan bo'lib, 50 kollej magistrlari edi.

EFA, R uchun "nFactors" to'plamidan foydalanib, iterativ jarayonda amalga oshirildi (Raiche va Magis, 2010). Birinchidan, ma'lumotlar parallel tahlil qilish uchun taqdim etildi (qarang Fabrigar va boshqalar, 1999). Parallel tahlil ma'lumotlar matritsasining asosiy omil dekompozitsiyasini bajaradi va uni tasodifiy ma'lumotlar matritsasining asosiy omil dekompozitsiyasi bilan taqqoslaydi. Ushbu tahlil o'z qiymatlari (kattaligi) tasodifiy ma'lumotlarga nisbatan kuzatilgan ma'lumotlarda katta bo'lgan tarkibiy qismlarni beradi. Keyinchalik, ma'lumotlar dastlabki matritsadan chiqarilgan parallel tahlildan tavsiya etilgan ko'plab omillar bilan eğik promaks aylanishi yordamida EFAga taqdim etildi. Biz faktor yuklarni tekshirdik va zaif yuklangan narsalarni tashladik (yuklamaslik> 0.30). Murakkab yuklarni namoyish etadigan elementlarni (bir nechta omillarga> 0.30 ga yuklagan narsalar) ketma-ket ikki takrorlash uchun tashladik. Biz ushbu takroriy jarayonni (parallel tahlil va undan keyin kambag'al va murakkab narsalarni tashlab) barqaror echim topilgunga qadar takrorladik (ya'ni istisno mezonlariga erishilmagan).

Oxirgi hal 9 omildan iborat edi. O'ninchi omil, "Prokrastinatsiya" parallel tahlil qilish bilan tavsiya qilingan edi, ammo u juda o'xshash so'zlar bilan atalgan ikkita elementdan iborat edi va tashlandi. Sherry va boshq. (2006) oldindan tasdiqlangan omillariga javob bera olmadi: "Men keyingi bosqichga o'tishni juda yaxshi deb bilaman" va "Men o'yinni yutganim yoki to'ldirish uchun o'ynayman". Bu, ehtimol, o'yinning bir qismiga yoki bosqichiga (masalan, harakat o'yinida, bir darajani urib, keyinchalik keyingi bosqichga o'tishga) yoki to'plamning to'planishiga qo'l keladigan «daraja» so'zining noaniqligi sabab bo'lishi mumkin edi. avatar kuchini (masalan, rolni o'ynash o'yinida "yuqoriga ko'tarish", shuning uchun ham kuchliroq bo'ladi). Shunday qilib, bu narsalarning yuklari taxminan oddiy bo'lsa-da, elementlar hech qanday noaniqlikdan qochish uchun tashlandi.

Gipotetik omillarning nomlari va ma'nolari to'liq ro'yxati Jadvalda keltirilgan Table1.1. Oxirgi yineleme so'ng qolgan narsalar Jadvalda berilgan Table2,2, omillarga ko'ra va tartib raqamlari bo'yicha tartiblangan. Ushbu mahsulotlar uchun omillarni yuklash Jadvalda mavjud Table3.3. Faktorlararo korrelyatsiyalar va har bir omil uchun Kronbax alfalari jadvalda umumlashtirilgan Table44.

1 stol 

GAMES omillari va ularning faraz qilingan ma'nolari.
2 stol 

O'yin tutish, motivatsiya va tajribalar miqdori bo'yicha ma'lumotlar ro'yxati (O'YINLAR).
3 stol 

Faktorlarning yuklanishi.
4 stol 

Faktorlararo korrelyatsiyalar va Kronbax alfalari.

Tasdiqlovchi omillarni tahlil qilish

Stabil EFA eritmasi topilganidan so'ng, bu EFA tomonidan olingan faktorlar tuzilishi namunaning ikkinchi yarmigan = 332, shu jumladan 41 magistrlari uchun) R uchun "sem" to'plamida CFA-dan foydalangan holda (Fox, 2006). Odatiy bo'lmagan narsalar bo'yicha javoblar odatda normal bo'lmaganligi sababli, maksimal ehtimollik kiritish usuli noo'rin deb hisoblanadi. Buning o'rniga, CFA ko'p o'lchovli normallashuvni tasavvur qiladigan eng kichik kvadratlardan (GLS) foydalanilgan.

CFA natijalari mukammal modelga [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Biz ushbu munosib CFA-ni tarozining ichki ishonchliligi uchun dalil sifatida izohlaymiz, chunki yashirin omillar va ularning ko'rsatkichlari o'zgaruvchilari o'rtasidagi munosabatlar ishtirokchilarning pastki qismlarida o'xshash edi.

Ba'zi ishtirokchilar barcha saqlanib qolgan narsalarga javob berishgan, ammo boshqa, yo'q qilingan narsalar to'g'risidagi ma'lumotlarni etishmayotgan edi. Ushbu ishtirokchilar, shu jumladan, qo'shimcha CFAn = 111, jumladan 21 magistrlari). Modelga o'tirish yaxshi edi [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Shuning uchun ushbu ishtirokchilar barcha keyingi tahlillar uchun ma'lumotlar to'plamiga qaytarilib, jami namuna hajmini oshirdilar N = 783.

Yashirin omillar va o'yin imtiyozlari o'rtasidagi munosabatlar

O'yin franchayzalari

Agar 9-omilli echim o'yin imtiyozlarida haqiqiy individual farqlarni aks ettirsa, ular muayyan o'yin imtiyozlari bilan kovar bo'lishi kerak. Misol uchun, hikoyalarga asoslangan franchayzalarni (masalan, Mass Effect) o'zlarining favoritlari orasida Story faktori bo'yicha o'rtacha ko'rsatkichdan yuqori bo'lishi kerak, ochiq o'yinlardan bahramand bo'lgan o'yinchilar, erkin o'yin (masalan, skyrim) Muxtoriyat koeffitsienti bo'yicha o'rtacha ko'rsatkichdan yuqori bo'lishi kerak. Shunday qilib, quyidagi tahlillar ishtirokchilarning faktor ballarini uchta favoritlari qatoriga kiritilgan o'yinlarning funktsiyasi sifatida taxmin qilish mumkinmi yoki yo'qligini tekshirib chiqdi.

20-ning eng tez-tez ishlatib ko'rsatilgan sevimli o'yin franchayrlari uchun har bir ishtirokchi o'zining eng sevimli 0 video o'yinlari orasida ushbu franchayzani sanab qo'yganligini ko'rsatish uchun qo'g'irchali kodli (1 = no; 3 = yes) vektor yaratilgan. So'ngra, GAMES faktor skorlarini eng sevimli o'yinlarning vektorlari vazifasi sifatida prognozlash mumkinligini aniqlash uchun ko'p farqli tahlil (MANOVA) o'tkazildi. Shunday qilib, muayyan o'yin imtiyozlaridan foydalanadigan o'yinchilar odatda 9-omili yechimidan ma'lum bir omil bo'yicha past yoki undan yuqori ball to'playaptilarmi yoki yo'qligini tekshirishadi. Barcha natijalar III-sonli kvadrat yig'indisi sifatida taqdim etilgan bo'lib, ular boshqa o'yin imtiyozlari sababli farqni qisqartirgandan so'ng, har bir omilga xos noyoblikni ifodalaydi. Tahlil qilish ushbu 20 o'yin franchisining kamida bittasini sevimli deb belgilagan ishtirokchilarga cheklangan edi (n = 531). Har bir omil bo'yicha har bir sevimli o'yin franchaymasining ta'siri jadvalda umumlashtiriladi Table55.

5 stol 

GAMES faktor skorlari bo'yicha sevimli o'yin franchayrlari koeffitsientlari.

O'yin maydonchalari

Xuddi shunday, agar GAMES omillari tashqi kuchga ega bo'lsa, ular o'yinchilarning o'yin platformalarini tanlashi bilan bog'liq bo'lishi kerak. Masalan, o'yin o'ynash uchun maxsus texnik vositalarni sotib oladigan jiddiy o'yinchilar faqat tasodifiy o'yinlarni o'ynaydigan o'yinchilardan farq qilishi kerak (ya'ni, asosan, o'yin sabablari bo'lmagan uyali telefon yoki Facebook akkauntida). Shunday qilib, odatda ma'lum platformalardan foydalanishni ko'rsatgan o'yinchilar, boshqa o'yinchilarga qaraganda ba'zi omillar bo'yicha yuqori yoki pastroq bo'lishi mumkin. Ilgari bo'lgani kabi, har bir mavzu uchun o'yin o'ynash uchun foydalanganliklari haqida xabar bergan platformalar uchun qo'g'irchoq-kodlar yaratilgan. Platformani tanlash 9 omil balini prognoz qiladimi yoki yo'qligini bilish uchun yana bir MANOVA namoyish qildik. Yoshi kovariat sifatida kiritilgan. Natijalar Jadvalda umumlashtirilgan Table6.6. Umuman olganda, kompyuter, PS3 va XBOX 360 singari o'yin maydonchalari o'yinchilari Story, Zo'ravon mukofot, Escapism va Ijtimoiy shovqin bo'yicha yuqori ko'rsatkichlarga ega, o'yinchilar va Facebook kabi tasodifiy platformalarda o'ynashlar esa yo'qotish va o'ynashda ko'proq.

6 stol 

GAMES omillari bo'yicha o'yin platformasi effektlarining koeffitsientlari.

Foydalanuvchi uchun qo'llanma

Faktoriy natijalar ishtirokchilarning foydalanish chastotasini, o'yinni ishlatishga sarflanadigan bo'sh vaqtning ulushini va o'yinlarga (tasodifiy yoki qattiq) munosabatni o'z-o'zini tavsiflashini taxmin qiladimi yoki yo'qligini aniqlash uchun bir nechta regressiya o'tkazildi. Natijalar Jadvalda umumlashtirilgan Table7.7. Umuman olganda, yuqori hikoya, zo'ravonlik mukofotlari, qochoqlik, ijtimoiy shovqin va muxtoriyat skorlari tez-tez o'ynash, video o'yinlarga bo'sh vaqtni ko'proq sarflash va "hardcore" o'yinchi sifatida o'z-o'zini tasvirlash bilan bog'liq edi. Yo'qotishlar va xususiylashtirish bo'yicha yuqori ballar o'yinlarning chastotasi, o'yinlardagi sarf-xarajatlarning kamroq qismi va "tasodifiy" o'yinchi sifatida o'zini tanishtirish bilan bog'liq edi.

7 stol 

GAMES omillari va o'yindan foydalanish usullari o'rtasidagi munosabatlar.

Yosh bilan korrelyatsiya

Yosh va GAMES omillari o'rtasidagi munosabatlar Fisher r-to-z o'zgarishlar orqali tekshirildi. To'qqizta ishtirokchi o'z yoshini bermadi va bu tahlildan chetga chiqdi n = 736; Shunday qilib, hamma t734 erkinlik darajasini ifodalaydi. Yoshi kataris bilan asta-sekin bog'liq (r = -0.08, p = 0.004), Loss-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), ijtimoiy muloqot (r = -0.17, p <0.001), xususiylashtirish (r = -0.06, p = 0.02), silliqlash (r = -0.12, p <0.001) va muxtoriyat (r = 0.10, p = 0.002). Yoshi Story bilan asta-sekin bog'liq emas edi (r = 0.02, p = 0.14), zo'ravonlik mukofoti (r = 0.02, p = 0.15) yoki Escapismr = 0.02, p = 0.17).

Patologiya

Patologiya so'rovnomasi elementlari "Ha" javob uchun 1, "No" yoki "Not Applicable" uchun 0, Gentiliy va boshqalar tavsiyalari bo'yicha "Ba'zan" javob uchun 0.5 sifatida baholandi. sharh). «Ushbu muammolar yoki yomon his-tuyg'ulardan qochishning bir usuli sifatida video o'yinlarni o'ynadingizmi?» Moddasi (Gentile va boshq. Har bir ishtirokchi uchun umumiy patologiya balini yaratish uchun ma'lumotlar jamlantirildi. Gentiliy va boshqalar tomonidan tavsiya etilgan (o'rganilayotgan) tadqiqotlar boshqa kasalliklar uchun DSM-IV mezonlarini o'rganib chiqdi va simptomlarning kamida yarmi (7) ni tasdiqlovchi ishtirokchilarga ijobiy tashxis qo'ydi. Oxirgi ma'lumotlardagi patologik o'yinchilarning nisbati 8.16% deb topildi, shunga o'xshash ko'plab tadqiqotlar bilan taqqoslangan (tadqiq qilish uchun Kuss va Griffiths, 2012). Internet o'yin forumi a'zolari kollej magistrlariga qaraganda sezilarli darajada alomatlar ko'rsatdilar [Ms = 3.47 va 2.39, Welchniki t(145) = 4.64, p <0.001], ammo tashxis qo'yish chegarasiga etib borish ehtimoli katta bo'lmagan (mos ravishda Internetda 9.09% va 7.14% patologik va bakalavr namunalari, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

9 omillaridan biron birining o'yin patologiyasini namoyish etish ehtimoli ortishi bilan bog'liqligini aniqlash uchun patologik o'yinlarni ijobiy tashxislash ehtimolini prognoz qilish uchun omillardan foydalangan holda ko'plab logistika regressiyalarni o'tkazdik. Escapism shkalasi bo'yicha yuqori bo'lgan o'yinchilar patologik o'yinlarni ijobiy tashxislashda bu omillardan pastroq bo'lgan shaxslarga qaraganda ancha yuqoriOR = 2.85, p <0.001). Bundan tashqari, ijtimoiy o'zaro ta'sir (OR = 1.57, p = 0.013) va maydalash (OR = 1.49, p = 0.029) ballari sezilarli darajada oshdi.

Ishtirokchilarning o'yin chastotasi, o'yinlarga bo'lgan jiddiyligi (ya'ni "tasodifiy" yoki "qattiq") va o'yinlarga sarf qilingan bo'sh vaqtning nisbati patologiya bilan bog'liqligini aniqlash uchun alohida ko'p logistik regressiya o'tkazildi. Ulardan faqat bo'sh vaqtlarning o'yinlarga sarflangan qismi faqatgina patologiya bilan bog'liq edi (OR = 1.97, p <0.001).

muhokama

Mavjud hisobotning maqsadi, o'yin motivlari va imtiyozlaridagi shaxsiy farqlarni baholash va bu omillarning patologik o'yin bilan bog'liqligini baholash uchun chora-tadbirlarni ishlab chiqish va tasdiqlashdan iborat edi. EFA va CFA va o'yin franchayzalarini o'z ichiga olgan tahlillarga asoslangan holda, bu chora, ajoyib ichki ishonchlilikni namoyon etadi, bu CFA ning yarim yarim tahlilidan modellashtirilganligidan dalolat beradi va haqiqiyligi, bu shuni ko'rsatadiki, o'yin bo'yicha franchise afzalliklari omil tuzilishi. Shuningdek, o'z-o'zini tanlash jarayoni namunani avvalambor "hardcore" futbolchilar (Oq erkaklar kundalik o'ynaydi) dan iborat bo'lsa ham, 300 kollej bitiruvchilari qo'shimcha ishga yollash ayollar va kamroq jiddiy futbolchilar uchun o'quv namunasini diversifikatsiya qilishga yordam beradi.

Ushbu chora avvalgi asboblarda bir nechta yo'llar bilan yaxshilanadi. Birinchidan, bu avvalgi ishlarning latent o'zgaruvchilariga asoslanib, so'nggi o'n yil ichida futbolchilar uchun tobora muhim ahamiyatga ega bo'lgan yangi omillar, xususan, Story qo'shiladi. Bundan tashqari, Grinding Factoring nazariy ahamiyatga ega ekanligiga ishonamiz va (turli xil o'yinchilarning turli xil talablarga javob beradigan SDT talablariga javob berishi mumkin). "O'yinlarning ikki turi mavjud: ular mahorat tufayli g'olib bo'lganlar va vaqtdan beri g'olib bo'lganlar" (Baron, 1999). Ushbu ikki omil, o'yinchining shikastlanish muammosiga yoki bemorning mukofotlari bilan mukofotlanish yo'li bilan vakolatli mamnuniyatni topishi ehtimoli ko'proq bo'lishini taxmin qilishi mumkin. Bundan tashqari, avvalgi tadqiqotlar cheklangan namunalarga asoslangan: Yee (2006a,b); Yee va boshq. (2012) MMORPGS (mashhur, garchi mart, video o'yinlar janriga) va Sherry va boshq. (2006) 23 va undan kichik ko'ngillilarni ishlatgan. Bizning namunamiz MMORPG o'yinchilarini va magistrantlarni o'z ichiga oladigan turli yoshdagi va janrlardagi o'yinchilarga ega, lekin ko'p jihatdan qo'shimcha.

Bizning omillarimiz ishonchliligini namoyish etdi. Bundan tashqari, faktor skorlari ishtirokchilarning sevimli franchayzalari bilan oqilona bog'liqligi aniqlandi. Masalan, rol o'ynash va hikoyalarga asoslangan franshizalarning muxlislari yoqadi Final fantaziyasi, ommaviy effektlar, tekisliklar: azobva Yarim hayot boshqa o'yinlar muxlislariga qaraganda ko'proq Story skorlari bor edi. Xuddi shunday, erkin formadagi RPG o'yinchilari kabi skyrim or Qatordan chiqib ketish yuqori autonomiya ballari bor edi Burch tuyg `usi franchayzing muxtoriyat darajasining pastligi edi. 60 yoki undan ko'p soatlik RPGlar skyrim va final Fantasy har biri yuqori grinding ball bilan bog'liq edi. Zo'ravonlik GTA Violence Against Violence and Violent Catharsis bilan bog'liq bo'lgan.

Bizning omillarimiz, shuningdek, turli xil o'yin platformalari o'yinchilari o'rtasidagi farqlarni aks ettiradi. Masalan, odatdagi uchta video o'yin platformasi - Playstation 3, XBOX 360 va shaxsiy kompyuterlarning foydalanuvchilari video o'yinlar haqidagi hikoyalar, zo'ravonlik va qochib ketishga katta ahamiyat berishdi. Biroq, kompyuter o'yinchilari Avtonomiyada sezilarli darajada yuqori edi, ehtimol ushbu platformaning yanada ochiq, tanlovga boy va o'zgartirilishi mumkin bo'lgan video o'yinlarga bo'lgan moyilligini aks ettiradi. Shuningdek, ular yo'qotishlarga toqat qilish qobiliyatiga ega edilar. Taqqoslash uchun, telefon va Facebook o'yinlari kabi tasodifiy platformalar o'yinchilari yo'qotishlarni ko'proq xafa qilishdi. Silliqlashda telefon geymerlari ham yuqori ball to'plashdi. Ko'pgina telefon o'yinlari oddiy va tezkor o'yinni o'z ichiga oladi, bu asta-sekin ortib boradigan o'yin ichidagi valyutada va keyinchalik turli xil yangilanishlar uchun sotilishi mumkin (ya'ni, Jetpack Joyride, minor minorasi, qochqinni yopiq, Punch Quest). Bundan tashqari, ushbu o'yinlar ko'pincha "bepul o'yin" hisoblanadi, buning o'rniga, ushbu yangiliklarni sotib olish uchun haqiqiy pul mablag'larini o'yin valyutasiga aylantiruvchi futbolchilar tomonidan o'rnatilishi uchun hech narsa yo'q. Bizning Grinding scale miqdori o'yinda mukofotga erishish va pul to'lashga nisbatan ikkita munosabatni o'lchab olgandan buyon, biz ushbu o'lchamlarning haqiqiyligini yana bir bor isbotlaymiz. Biroq, hech qanday telefon yoki Facebook o'yinlari uni 20-ning sevimli nomlariga kiritmadi, shuning uchun bu biznes modeli telefon o'yinlari va Grinding o'rtasidagi kuzatilgan munosabatlarning asl sababi ekanligi aniqlanmagan.

Patologik anketa bo'yicha aniq omillar va ballar o'rtasidagi munosabatlar ushbu qurilma uchun video o'yinlarni o'ta xavfli bo'lganlarni aniqlashda mumkin bo'lgan rolni ko'rsatadi. Video o'yinlari muammosi bo'lgan odamlarning sabablarini, odatlarini va afzalroq janrlarini tushunib, biz ortiqcha video o'yinlarini tashxislash va davolash uchun yaxshi jihozlangan bo'lamiz. Misol uchun, o'zlarini fantaziya suzish yoki rol o'ynash orqali o'zlarini "qochishga" harakat qiladigan futbolchilar katta xavf ostida ko'rinadi. Muammolardan qochish uchun video o'yinlardan foydalanish keskin aylanishi mumkin. Bundan tashqari, patologik o'yinni ishlatish, boshqa muammolarni (masalan, depressiya, ijtimoiy fobiya) simptom bo'lishi mumkin, agar bu muammoni bartaraf etish uchun kimdir video o'yinlardan foydalanayotgan bo'lsa, video o'yinlardan qochib qutulishi mumkin asosiy muammoni buzmasdan videoqo'yinning bu alomatlaridan foydalanish. Bu Yo dan qochoqlik va patologiya o'rtasidagi aloqaning oldingi hisobotlarini takrorlaydi (2006b). Ushbu munosabat o'yinlarning patologiyasining alomati sifatida "dysforiya kayfiyatini yo'qotish uchun" o'ynashni to'xtatib qo'yish uchun e'tiborga olinmaganligi sababli e'tiborga olinishi qiziqarli (Gentilly va boshq., Tahlil qilish) ). Qochoqlik patologik video o'yinlaridan foydalanish alomati bo'lmasa-da, bu o'yin patologiyasi bilan izchil bog'liq (Yee va boshqalar, 2012; Kneer va Glock, 2013). Kelajakda olib borilayotgan izlanishlar dispforik ruhiy holat, o'zaro kurashish, o'z-o'zini qochish va video o'yin patologiyalari o'rtasidagi aloqalarni inkor etmaslikni tavsiya qilamiz.

Shuningdek, biz patologiyada o'yinchilarning o'zaro aloqasi uchun ba'zi dalillarni topdik. O'yinlarni o'ynash uchun yuqori ijtimoiy motivlarga ega futbolchilar ham video o'yin patologiyasiga ega bo'lishlari ehtimoli ko'proq. Kirishda aytib o'tganimizdek, ko'p o'yinchi o'yin mexanizmi va o'yinchi-o'yinchi munosabatlariga ega o'yinlarni qoldirish qiyin kechishi mumkin, chunki tengdoshlarning bosimi va ijtimoiy majburiyatlari davomli o'yinlarga yordam beradi. Tuproq va patologiya o'rtasida o'zaro munosabat, gipotezamizni qo'llab-quvvatlaydigan futbolchilar soatlab mashq qilish va video o'yinlar tarkibining 100% qismini to'ldirishga majbur qilishlari katta muammolarga duch kelishi mumkinligini aniqladi. Oldingi tadqiqotlarda Yee (2006b) Advance motivlari va Youngning patologiya bo'yicha diagnostika so'rovnomasi o'rtasidagi munosabatni taklif qildi. Amaldagi tadqiqot ushbu munosabatni yanada kengroq namunada takrorlaydi (ya'ni MMORPG o'yinlarini emas, balki barcha o'yinlarning o'yinchilarini).

Muammo video-o'yinlardan foydalanish tuyg'ularni tartibga solish yoki o'z-o'zini qochirish bilan bog'liq ekanligini ko'rsatadigan dalillar, patologik o'yinlardan foydalanishni moddiy zo'ravonliklarga o'xshash psixologik mexanizmlar bilan uyg'unlashishi mumkinligini ko'rsatadi (Cooper va boshqalar, 1988, 1992, 1995). Patologik video o'yinlarda giyohvandlik va qimor o'yinlariga bog'liq bo'lgan asosiy motivlarga ega bo'lish istiqbollari nazariy jihatdan jozibador bo'lib, umuman olganda, odatdagilarga asoslangan ishonchli va o'zgarmas tuzilmani taklif qiladi (Shaffer va boshqalar, 2004). Biroq, bu imkoniyatni tekshirish uchun ko'proq izlanishlar talab qilinadi.

MMORPG kabi World of Warcraft uzoq vaqtdan buyon ayniqsa xavfli deb taxmin qilingan bo'lsa, hozirgi tadqiqot ushbu o'yinlar ayniqsa muammoli foydalanishni kuchaytirishi mumkinligi haqida ba'zi ma'lumot beradi. Ushbu o'yinlar uchta xavf omilini taklif etadi: xayolparastlikni fantaziya bilan chuqurlashtirish; Tez-tez o'ynash yoki pulni haqiqiy pul bilan sotib olishda pul topish orqali mukofotlash; uyushgan hamkorlar bilan hamkorlik, raqobat va sotsializatsiya yo'li bilan ijtimoiy muloqot qilish. Shunday bo'lsa-da, biz o'yin patologiyasini o'rganuvchilarni o'z tadqiqotlarida har qanday o'yinni ko'rib chiqishga chaqiramiz. 30 yil oldin faqatgina "o'yin qo'shadi" yagona o'yinchi arja o'yinlari bilan sinonimga ega bo'ldi (masalan, Raketa komandiri, Asteroidlar, Galaga). Ushbu uslubdagi o'yinlar bugungi MMORPG-lardan juda farq qiladi. Ushbu tadqiqot turli xil janrlarda va uslublarda, hatto sport va boshqa video o'yinlarda ham o'yinlardan foydalanishni tushunish uchun dastlabki vositalarni taqdim etadi.

Ushbu tadqiqot, shuningdek, o'yinchilar va shaxsiy qoniqish manbalari o'rtasidagi shaxsiy farqlarni tushunish uchun vositani yaratishga yordam beradi. Yuqori sifatli o'yinlar (yaxshi tanqidiy tahlillar) dan ko'ra, sifatli o'yinlar (yomon tanqidiy tahlillar) SDT ehtiyojlarini qondirishda yomonroq ekanligi ko'rsatildi (Ryan va boshqalar, 2006). Biroq, hatto tanqidga sazovor bo'lgan ikkita o'yin o'rtasida ham, turli xil o'yinchilar SDTni bajarilishining turli miqdorlarini olishdi va shunga mos ravishda ushbu o'yinlardan har xil darajada bahramand bo'lishdi. Ushbu motivlar ma'lum o'yin xususiyatlari bilan o'zaro ta'sirlashib, uning turli xil o'yinchilarning psixologik ehtiyojlarini qanday qondirishini aniqlashi mumkin. Masalan, Yo'qotishdan nafratlanish darajasi yuqori bo'lgan futbolchilar qiyin o'yinni "ko'ngilsizlik" yoki "adolatsiz" deb topishlari mumkin, ammo "Yo'qotishdan nafratlanish" darajasi past bo'lgan o'yinchi uni hayajonlantirishi mumkin. Ushbu individual farqlarni tushunish o'yinni ishlab chiquvchilar, tanqidchilar va iste'molchilar uchun ma'lum bir o'yin iste'molchining didiga mos keladimi-yo'qligini tushunishni osonlashtirishi mumkin. Kelajakdagi tadqiqotlar motivlar va imtiyozlar o'lchovlari o'yinchining qoniqishini bashorat qila oladimi-yo'qligini ko'rsatish uchun zarurdir.

Shuningdek, biz ushbu hajmdagi yangi buyumlarni ishlab chiqarishni davom ettirmoqchimiz. Xususan, biz yo'qotishdan nafratlanish, avtonomiya va xususiylashtirish mo'ljallangan konstruktsiyalarni to'liq o'lchashiga amin emasmiz. Biz yo'qotishdan nafratlanish, aniqrog'i yutqazish tajribasini emas, balki butun raqobatni va qiyinchiliklarni qamrab oladi deb umid qilgan edik. Ehtimol, barcha o'yinchilar o'zlarining mahorat darajalariga mos keladigan darajada qiyinchiliklardan zavq olishlari mumkin. "Men oson o'yinlarni juda zerikarli deb bilaman" va "o'yinning bir jihatini o'zlashtirganimda g'ururlanaman" kabi narsalar yuklanmadi. Xuddi shunday, Muxtoriyat omili ham birinchi navbatda ochiq dunyo tadqiqotlari ahamiyatini va mavjud tanlovlarning xilma-xilligini anglatadi. Biz ushbu omil qarorlarni qabul qilish, echimlarni o'rganish va strategiyalarni intruziv o'quv qo'llanmalarisiz yoki kamsituvchi maslahatlarisiz sinab ko'rish qobiliyatini o'lchaydi deb umid qilgan edik. Biroq, "Men sizga nima qilish kerakligini va qachon qilishni aytadigan o'yinlarni afzal ko'raman" va "Men o'zim o'yinlarni aniqlab olishni yaxshi ko'raman" kabi narsalar tavan / polga ta'sir ko'rsatgan va juda kam farqni taklif qilgan, shu sababli hech qanday narsaga yuklamagan. omil. Va nihoyat, xususiylashtirish muxlislar uchun sezilarli darajada yuqori emas edi Chtoby, ehtimol, bu to'rtta maqolaning uchtasi avatarni sozlash bilan bog'liq va faqat bittagina narsalar qurilishga tegishli. Kelajakdagi sa'y-harakatlar ushbu omilning ko'lamini kengaytirishi mumkin.

Bundan tashqari, faktorlar va ishtirokchilarning sevimli o'yinlari o'rtasidagi munosabatlarni o'rganadigan maqbul natijalarga erishgan bo'lsak-da, kelajakdagi tadqiqotlar ushbu yondashuv asosida yaxshilanishi mumkin. Birinchidan, ishtirokchilarga uchta "sevimli o'yinlari" haqida xabar berishni buyurish, nostalgiyaning ma'lum bir ifloslanishiga olib keldi. Ko'pgina ishtirokchilar 10 yil oldin qaysi video o'yinlarni o'ynashganiga, qaysi o'yinni shu daqiqada o'ynash eng yoqimli bo'lishiga emas, balki javob berishdi. Bundan tashqari, ushbu moddaning ochiq javob tuzilmasi mukammal statistik kuchga ega emas edi, chunki respondentlar yuzlab turli xil video o'yinlarni eslatib o'tdilar, natijada ko'plab javoblar bekor qilindi va boshqalari tadqiqotchining eng yaxshi xulosasiga binoan iloji boricha to'plandi. Kelajakda biz sevimli o'yinlar tanlovini qat'iy, xilma-xil, ammo cheklangan tanlov bilan cheklashni rejalashtirmoqdamiz.

Hozirgi tadqiqot uning tasavvurlar dizayni bilan chegaralangan, bu esa sabablar va patologiyalar o'rtasidagi munosabatlarda nedensellik yo'nalishini aniqlash mumkin emas. Vaqt o'tishi bilan rivojlanish va patologiyaning rivojlanish modellarini aniqlash uchun kelajakdagi uzunlamasına tadqiqotlar talab qilinadi. Uzunlamasına ma'lumotlar Granger nedenselligini tekshirishga imkon beradi (Granger, 1969patofatsiyaning sabablari va patologik holati, patologiyaga va patologiyaga olib keladigan sabablar niyatlarga olib kelishini aniqlash. Bundan tashqari, bu vaqt ichida niyatlarni o'zgartirishning mohiyatini aniqlashga imkon beradi. Ushbu tadqiqot yoshga bog'liq sabablardagi o'zgarishlarni yosh kohort bilan bog'liq sabablarga ko'ra ajratib bera olmaydi.

Tadqiqot natijalari tugagunga qadar tadqiqotni tugatmasdan yoki "Amalga oshirilmaydigan" deb javob bergan ko'plab fanlar bo'yicha bu tadqiqot o'tkir mavzularning pasayishini boshdan kechirdi. So'rov natijalari juda og'ir edi, ko'pchilik ishtirokchilarni bajarish uchun 20 daqiqa yoki undan ko'p muddat davom etdi. Kelgusidagi tadqiqotlar kichik, kamroq hajmdagi tadqiqotlardan foydalanishga harakat qiladi. Bunga 121 elementdan 60 ta elementga (e'tiborni jalb qilish uchun vakilni o'z ichiga olgan) GAMES o'lchamini kamaytiradigan joriy tadqiqotlar yordam beradi. Kichik narsalar to'plami so'rovni yakunlash uchun zarur vaqtni va kamida bitta savolni "Amalga oshirilmaydi" deb belgilash ehtimoli kamayadi va shu bilan pasayishni kamaytiradi.

Tadqiqotchilarni o'yinchilarning o'ziga xos xususiyatlarini, ularning shaxsiyatlarini va ular o'ynagan o'yinlarni ko'rib chiqishga undash orqali yakunlaymiz. Video-o'yinlarni o'rganishda keng tarqalgan xiralik o'yinlarni virtual oltin va o'ldirilgan ajdahonlarga aylantiradigan, yoki yomonroq, passiv tomoshabinga zo'ravonlik sahnalarini etkazib berish vositasini aylantiruvchi bir-biriga o'xshash mashinalar sifatida munosabatda bo'lishdir. Aktyorlar o'z o'yinlarida faol ishtirok etadilar va o'ynagan o'yinlarida heterojen afzalliklar namoyish qiladilar. Aktyorlar o'yinlarni o'ynashga harakat qilishadi, chunki bu o'yinlar psixologik ehtiyojlarni qondirishi mumkin (Przybilski va boshqalar, 2010), ammo turli futbolchilar ushbu ehtiyojlarni turli yo'llar bilan bajarishga intiladi. O'yinchilarni, preferensiyalarni va patologiyani yaxshi tushunish uchun turli futbolchilarning shaxsiy va o'yin mexanizmlarining o'zaro ta'sirini o'rganishimiz kerak.

Muallif yozuvi

Ushbu tadqiqot Jozef Xilgardga berilgan Bond Life Sciences Fellowship tomonidan qo'llab-quvvatlandi.

Foiz hisoboti to'qnashuvi

Mualliflar tadqiqot natijalari potentsial manfaatlar to'qnashuvi deb talqin etilishi mumkin bo'lgan biron-bir tijoriy yoki moliyaviy aloqalar mavjud bo'lmagani holda amalga oshirilganligini e'lon qiladi.

rahmat

Yozuvchilar minimal darajada yoki hech qanday kompensatsiya bermagan ishtirok etuvchi veb-saytlarga va ularning a'zolariga minnatdorchilik bildiradi. Jozef Hilgard bu tadqiqotni moliyalashtirish uchun Bond Life Sciences Bursuga minnatdorchilik bildirdi. Mualliflar Mike Prenticega yoqimli o'yinlar qisqartmasi uchun yordam berish uchun minnatdorchilik bildiradilar.

Izohlar

1Ushbu tartib-qoida na olingan omillar sonini, na omillarni olishni, na EFAdan keyin saqlanadigan elementlarning ro'yxatini o'zgartirdi. Ushbu sozlama CFA ning mos ko'rsatkichlarini biroz oshirdi. Ushbu tuzatishlarsiz, mos ko'rsatkichlar biroz kambag'al bo'lgan, biroq hali ancha yaxshi [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Manbalar

  1. Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi. (2000). Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi: DSM-IV-TR. Arlington, VA: Amerikalik psixiatrik nashriyot, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Bolalar va o'smirlarga zo'ravonlik bo'yicha video o'yinlari: nazariya, tadqiqot va davlat siyosati. Nyu-York, NY: Oksford University Press; 10.1093 / ochprof: oso / 9780195309836.001.0001 [O'zaro faoliyat]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. va boshq. (2010). Sharqiy va G'arb mamlakatlarida tajovuzkorlik, empati va proksional harakatlarga nisbatan zo'ravonlikli video o'yinlari: meta-analitik tekshiruv. Psychol. Buqa. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  4. Baron J. (1999). Shon-sharaf va sharmandalik: kompyuter o'yinlarini ishlab chiqaruvchilar konferentsiyasi (GDC) materiallarida taqdim etilgan maqolada, ko'p o'yinchi onlayn o'yinlarida kuchli psixologiya. Onlayn mavjud: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Yuraklar, klublar, olmoslar, yugurish: MUDga mos keladigan futbolchilar. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth identifikatori (2007). Turli giyohvandlik va onlayn o'yin o'ynash kontekstida yuqori ishtirok etish. Hisoblash. Inson Behav. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [O'zaro faoliyat]
  7. Chiu Si, Lee JZ, Huang DH (2004). Tayvanning bolalar va o'smirlaridagi video o'yin giyohvandligi. Kiberpisol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  8. Cooper ML, Frone MR, Rassell M., Mudar P. (1995). Ijobiy va salbiy his-tuyg'ularni tartibga solish: spirtli ichimliklarni iste'mol qilishning motivatsion modeli. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  9. Cooper ML, Rassell M., Jorj WH (1988). Ko'nikish, kutish va spirtli ichimliklarni suiiste'mol qilish: ijtimoiy o'rganish formulalarini tekshirish. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  10. Cooper ML, Rassell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stress va spirtli ichimliklarni iste'mol qilish: genderning murakkabligi, kurashish va spirtli ichimliklar kutish. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  11. Dahlen S (2007). BioShock Review. [BioShock, 2K Games, 2007 video-o'yinni ko'rib chiqish]. Onlaynda: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Ichki motivatsiya va insoniy xulqda o'zini o'zi aniqlash. Nyu-York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [O'zaro faoliyat]
  13. Fabrigar LR, Vegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Psixologik tadqiqotlarda kashfiyotchi faktorlar tahlilini qo'llashni baholash. Psychol. 4 usullari, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [O'zaro faoliyat]
  14. Fisher S. (1994). Bolalar va o'smirlardagi video o'yinlarga qaramligini aniqlash. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  15. Fox J. (2006). O'qituvchi burchagi: R. Struct-dagi sem to'plami bilan tizimli tenglamani modellashtirish. Teng Model. 13, 465-486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [O'zaro faoliyat]
  16. G'ayrioddiy DA (2009). 8 yoshlar orasida 18ga patologik video-o'yinlarni qo'llash: milliy tadqiqotlar. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. va boshq. (2011). Yoshlar orasida patologik video o'yinni qo'llash: ikki yillik bo'ylama ish. Pediatriya 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  18. G'ayrioddiy DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Oksfordning Media Psixologiya qo'llanmasida, Ed Dill KE, muharriri, patologik texnologiya qo'shadi: nima ilmiy jihatdan ma'lum va nimani o'rganish kerak. (New York, NY: Oksford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [O'zaro faoliyat]
  19. Granger CWJ (1969). Ekonometrik modellar va o'zaro faoliyat-spektral usullar bilan sababchi munosabatlarni o'rganish. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [O'zaro faoliyat]
  20. Hellström S, Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). O'smirlarning o'ynashga bo'lgan ta'sirlari va o'yin vaqtini o'smirlarning onlayn-kompyuter o'yinlarining salbiy oqibatlariga ta'siri. Hisoblash. Inson Behav. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [O'zaro faoliyat]
  21. Hoft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Kompyuter o'yinlari davomida mezocorticolimbic tizimidagi gender farqlari. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  22. Hopson J. (2001). Qiziqarli o'yin dizayni. Onlaynda: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Mart, 2013-da ochildi).
  23. King D., Delfabro P. (2009). Muammo video o'yinida motivatsion farqlar o'ynaydi. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Qirol D, Delfabro P., Griffiths M. (2010). Video o'yin tizimli xususiyatlari: yangi psixologik taksonomiya. Int. J. Ment. Sog'liqni saqlash qo'shadi 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [O'zaro faoliyat]
  25. King DL, Delfabrobo PH, Griffiths MD (2011). Muammoli video o'yinlarni o'ynashda tizimli xususiyatlarning o'rni: empirik ish. Int. J. Ment. Sog'liqni saqlash qo'shadi 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [O'zaro faoliyat]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Raqamli o'yinlarda qochish: erkaklarda o'ynash niyatlari va qo'shadi tendentsiyalari o'rtasidagi munosabatlar. Hisoblash. Inson Behav. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [O'zaro faoliyat]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dager A., ​​Jones T. va boshq. (1998). Video o'yinida striatal dopaminning chiqarilishi uchun dalillar. Tabiat 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internetdagi o'yin qo'shadi: empirik tadqiqotlarni muntazam tekshirish. Int. J. Ment. Sog'liqni saqlash Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [O'zaro faoliyat]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Warcraft dunyosida yashash: o'nta yoshlarning fikrlari va tajribalari, Shved Media Kengashi uchun hisobot. Onlaynda: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Mart, 2013-da ochildi).
  30. Meeks A. (2011). Onasi 25 yilga o'ldirildi. Las Cruces Sun-News. Onlaynda: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Mart, 2013-da ochildi).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Video o'yinini jalb qilishning motivasion modeli. Rev. Gen Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [O'zaro faoliyat]
  32. Raish G., Magis D. (2010). nFaktorlar: Cattell Scree testiga parallel tahlil va grafik bo'lmagan echimlar. R Paket versiyasi 2.3.3. Onlaynda: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video o'yinlarini motivatsion jalb qilish: o'z taqdirini aniqlash nazariyasi yondashuvi. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [O'zaro faoliyat]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Narkomaniya sindromi modeliga to'g'ri keladi: ko'p iboralar, umumiy etiologiya. Harv. Rev. Psychiatry 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  35. Sherry JL, Lukas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Video o'yinlari: Video o'yinlarni o'ynashda: Motivlar, javoblar va natijalar, Eds Vorderer P., Bryant J., tahrirlovchisi. 213-224 Hozir saytda: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). 21-asrdagi video o'yinlari: 2010 hisoboti. Onlaynda: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Mart, 2013-da ochildi).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Taqvim jadvali. Acton, MA: Copley nashriyoti
  38. Tomas NJ, Martin FH (2010). Avstraliyalik talabalarning video-arcade o'yinlari, kompyuter o'yinlari va internet faoliyati: ishtirok etish odatlari va giyohvandlikning tarqalishi. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [O'zaro faoliyat]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effect 2 sharhi: Mass Effect 3 ajoyib bo'lishi kerak, chunki BioWare-ni eng yaxshisi qilish qiyin bo'ladi. [Video o'yini sharhi, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Onlayn mavjud: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan S, Chiou W. (2007). Onlayn o'yinlar bilan shug'ullanadigan o'smirlarning motivlari: bilimga oid nuqtai nazar. Yoshlik 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Ijtimoiy fanlar statistikasi. San-Diego, CA: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Ommaviy ko'p foydalanuvchilar onlayn grafika muhitini foydalanuvchilar demografiyasi, motivatsiyasi va tafsilotlari. Teleop mavjudligi. Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [O'zaro faoliyat]
  43. Yee N. (2006b). Onlayn o'yinlar ichida o'ynash uchun motivatsiya. Kiberpisol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Onlayn o'yin motivatsiyasi o'lchovi: rivojlanish va tasdiqlash, SIGCHI kompyuter tizimidagi inson omillari konferensiyasida taqdim etilgan maqolada (Austin, TX). Onlaynda: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf