(L) Video o'yinlar ingl. Diqqatni kuchaytiradi, ammo impuls nazoratini kamaytiradi (2013)

Video o'yinlari vizual e'tiborni kuchaytiradi, ammo impuls nazoratini kamaytiradi

Halo yoki Unreal Tournament kabi birinchi shaxs shooter video o'yinini o'ynayotgan kishi tezda qaror qabul qilishi kerak. Ushbu tezkor qarorlarni qabul qilish, aniqrog'i, o'yinchining vizual ko'nikmalarini oshiradi, ammo yangi tadqiqotlarga ko'ra, xarajatlarga olib keladi: odamning impulsiv xatti-harakatlarini inhibe qilish qobiliyatini kamaytirish. "Proaktiv ijro etuvchi nazorat" deb ataladigan narsalarning qisqarishi zo'ravonlik bilan video o'yinlarning tajovuzkor xatti-harakatlarini kuchaytirishi mumkin bo'lgan yana bir usulga o'xshaydi.

"Biz ishonamizki, birinchi shaxs otishmalarining aksariyatida bo'lgani kabi tezkor javob berishni talab qiladigan har qanday o'yin, zo'ravonlik tarkibidan qat'i nazar, proaktiv ijro etuvchi boshqaruvga o'xshash ta'sir ko'rsatishi mumkin", deydi Kreyg Anderson, Zo'ravonlikni o'rganish markazi direktori. Ayova shtati universiteti. "Biroq, bu juda spekulyativ", deya ogohlantiradi u. Ammo bu qadar spekulyativ bo'lmagan narsa - bu zo'ravonlik bilan video o'yinlarni - va ma'lum darajada, ekranning umumiy vaqtini e'tibor bilan bog'liq muammolarga va pirovardida, tajovuzga bog'laydigan izchil rivojlanib borayotgan izlanishlar.

Odamlarning tajovuzkor impulslarini bekor qilish qobiliyati, asosan, yaxshi ijro etuvchi boshqaruv qobiliyatiga bog'liq bo'lib, bu Honoluludagi Amerika Psixologik Assotsiatsiyasi (APA) yillik yig'ilishidagi simpoziumda namoyish etiladi. Ijtimoiy psixologlar turli xil omillar, shu jumladan ommaviy axborot vositalarida ta'sir qilish, g'azab va alkogolning ushbu qobiliyatga qanday ta'sir qilishini ko'rib chiqmoqdalar. Kognitiv boshqarish jarayonlarining ikki turi katta rol o'ynaydi: proaktiv va reaktiv. "Proaktiv kognitiv nazorat, keyingi sud qarorlarida foydalanish uchun ma'lumotni qisqa muddatli xotirada faol saqlashni o'z ichiga oladi, bu vazifani tayyorlashning bir turi", deb tushuntiradi Anderson. "Reaktiv nazorat - bu qarorlarni qabul qilishning o'z vaqtida amalga oshirilgan turi".

Anderson va uning hamkasblari uchta yangi, nashr etilmagan tadqiqotlarda, vizual-fazoviy e'tibor qobiliyatlari bilan, shuningdek, proaktiv kognitiv nazoratni kamaytirish bilan bog'liq bo'lgan video-o'yinlarni o'ynashni aniqladilar. "Ushbu tadqiqotlar zo'ravonlik bilan video o'yinlarni bir xil tadqiqot doirasida foydali va zararli ta'sirlar bilan bog'laydigan birinchi narsadir", deydi Anderson.

Tadqiqotlardan birida Anderson jamoasida ishtirokchilar bor edi - ularning hech biri tez-tez geymerlar bo'lmagan - tezkor va shiddatli video o'yinlarni Unreal Tournament (2004), sekin templi Sims 2 o'yinlarini o'ynashadi yoki har biri 10 ta 50 ta mashg'ulot uchun hech narsa yo'q 11 hafta davomida bir necha daqiqa. Uning jamoasi video o'yin o'ynashdan oldin va keyin ishtirokchilarning faol kognitiv nazorati va ingl. Ular Sims o'yinchilariga yoki o'yinga aloqador bo'lmagan o'yinchilarga qarshi harakatli o'yinchilar o'rtasida proaktiv kognitiv nazoratning sezilarli pasayishlarini aniqladilar. Shu bilan birga, aksiya geymerlarining vizual e'tibor qobiliyatlari sezilarli darajada oshdi.

Boshqa bir tadqiqotda Anderson va Edvard Swing, Ayova shtati universiteti ham, 422 teleko'rsatuvi va video o'yin odatlarini ekranda vaqt va diqqat bilan bog'liq muammolar va tajovuzlar o'rtasidagi aloqalarni o'rganish uchun baholadilar. Ushbu sohadagi o'tgan tadqiqotlarga muvofiq, ular ommaviy axborot vositalarining ta'sirini va zo'ravon ommaviy axborot vositalari ta'sirini to'g'ridan-to'g'ri e'tibor muammolariga jalb qildi. Zo'ravon ommaviy axborot vositalarining ta'siri kuchli tajovuzkorlik va g'azab / dushmanlik bilan bevosita aloqada bo'lgan, ammo ommaviy axborot vositalarining ta'sir etishi tajovuzkorlik yoki g'azab / dushmanlik bilan bog'liq emas edi.

Tahlillar oldindan rejalashtirilgan va impulsiv tajovuzni ko'rib chiqdi. "Dürtüsel tajovuz, ta'rifi bo'yicha, bu avtomatik ravishda yoki deyarli avtomatik ravishda yuzaga keladigan tajovuzkor xatti-harakatlardir, bu hech qanday inhibisyon dalilisiz yoki amalga oshirilishi kerakligi haqida o'ylamaydi", deydi Anderson. Ular har ikkala tajovuz turi va diqqat muammolari o'rtasida muhim aloqalarni topdilar, garchi diqqat va oldindan rejalashtirilgan tajovuz o'rtasidagi aloqa diqqat va impulsiv tajovuz o'rtasidagi aloqadan zaifroq edi. "Bu nazariy jihatdan e'tibor muammolari odamlarning noo'rin impulsiv xatti-harakatlarni oldini olish qobiliyatiga to'sqinlik qiladi degan fikrga mos keladi", deydi Anderson.

Aksariyat ekranli ommaviy axborot vositalari - televizorlar, filmlar, video o'yinlar tez sur'atlarda rivojlanadi va asosan miyani tasvir va tovushlarning tez o'zgarishiga tez javob berishga o'rgatadi, deydi Anderson. Ayniqsa, shafqatsiz video o'yinlar ekrandagi o'zgarishlarga tezkor javob berishni talab qilish uchun mo'ljallangan. "Bunday tezkor ommaviy axborot vositalarini o'rgata olmaydigan narsa deyarli avtomatik ravishda birinchi javobni inhibe qiladi", deydi u. "Bu ADD, DEHB va impulsivlik o'lchovlarining mohiyati", - deydi u, - shuning uchun diqqat muammolari oldindan rejalashtirilganidan ko'ra impulsiv tajovuz bilan ko'proq bog'liqdir.

 

 

 

Qo'shimcha ma'lumotlar: Anderson simpoziumga rahbarlik qilmoqda "Jahlni va g'azabni tartibga solish tushunchasida og'riqli va kognitiv o'zgarishlar, "Bu shaxsiyat va ijtimoiy psixologiya jamiyati (SPSP) ning APA yig'ilishidagi dasturiy qismidir.

 

Tomonidan taqdim etilgan Shaxsiyat va ijtimoiy psixologiya Jamiyati