ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.
Vang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Azonni SY3, Vong PW4, Azonni RT2.
mavhum
Ushbu uchuvchi ish video va internet o'yin odatlarining naqshlarini va Gongkongdagi o'smirlardagi o'yinlarga qaramlikning tarqalishi va o'zaro bog'liqligini o'rganib chiqdi. Ikki o'rta maktabdan jami 503 talabalar jalb qilindi. Video va internet o'yinlarining qo'shadi xatti-harakati O'yin Oddiylik o'lchovi yordamida baholandi. O'yin qo'shadi uchun xavf omillari logistika regressiya yordamida ko'rib chiqildi. Mavzularning aksariyati (94%) video yoki Internet o'yinlaridan foydalanishni ma'lum qildi, ularning birida oltita (15.6%) o'yin qo'shadi borligi aniqlandi. O'yinda giyohvandlik xavfi erkaklarda, akademik ko'rsatkichga ega bo'lmaganlar va ko'plab onlayn o'yinlarni afzal ko'rganlar orasida sezilarli darajada yuqori bo'ldi. Giyohvandlikka bo'lgan munosabat o'rtacha haftada o'yin o'ynashga sarflangan mablag', o'yinlar uchun pul sarflash vaqti, o'yinlarga pul sarflash muddati, oilada g'ayriinsoniylik hissi va yaqin do'stlar bilan bog'liq. Ushbu natijalar samarador ta'lim va profilaktik dasturlar yoki strategiyalarga ehtiyoj borligini ko'rsatadi.
1. kirish
Oxirgi yillarda yuqori texnologiyali qurilmalar (kompyuter, planshet va smartfon) va Internetdan foydalanish mashhurligi bilan onlayn va oflayn o'yinlar o'ynab, ayniqsa yoshlar orasida ommabop faoliyatga aylandi. Odamlar odatda o'yin-kulgi, qiziqarli o'yin, o'yin-kulgini qidirish, hissiy jihatdan bardosh berish va virtual hayotdan qochish uchun o'zlarining qoniqtirilgan ehtiyojlarini yoki motivlarini bajarish uchun video o'yinlarni o'ynaydi [1]. Ba'zi tadkikotlar psixologik va jismoniy salomatlik bo'yicha video o'yinlarni o'ynashning foydali ta'sirini ko'rsatgan bo'lsa-da [2, 3], video o'yinlar bo'yicha ko'plab tadqiqotlar o'yinchilarga salbiy ta'sir ko'rsatdi. Haddan tashqari video o'yinlarning kamayishi bilan bog'liq bo'lgan uyqu vaqtlari, cheklangan dam olish faoliyati, uyqusizlik [4], e'tiborni tortadigan muammolar, yomon ilmiy natijalar [5], tashvish, depressiv alomatlar, shaxslararo munosabatlarning yomonlashishi, oiladagi nizolar, yoshlar zo'ravonligi yoki jinoyatlar [1], pastroq benlik hurmati va kundalik hayotdan qoniqishning kamligi [6]. Video o'yin giyohvandligi jismoniy va ruhiy-ijtimoiy o'zgarishlarni boshdan kechirayotgan va o'z-o'zini boshqarish bilan shug'ullanmayotgan o'smirlardagi jiddiy sog'liq muammolariga olib kelishi mumkin [7-9]. Dunyo bo'ylab video o'yinlarga qaramlik yoshlar o'yinchilari orasida jiddiy tashvishga aylandi [10].
O'tgan o'n yil mobaynida bir qator tadqiqotlar turli diagnostik mezonlarga ega bo'lgan o'smirlar orasida umuman internetga qaramlikni o'rganib chiqdi va natijalar barqaror emas edi [7, 9, 11-13]. Biroq, "internetga qaramlik" atamasi yaqinda chop etilgan beshinchi nashrda tasdiqlanmagan Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi (DSM-5). Aksincha, "internet o'yin buzilishi" atamasi uchinchi qismiga kiritilgan DSM-5 rasmiy kasallik deb qaralmasdan oldin ko'proq klinik tadqiqotlar va tajribaga ega bo'lgan shart sifatida [14]. Shunday qilib, Internet va video o'yinlarga qaramlik bo'yicha ilmiy tadqiqotlar haqiqatdan ham zarur.
Ushbu sohadagi tadqiqotlar soni cheklangan va muammoli kompyuter o'yinlari kabi turli atamalar [15], muammoli video o'yinni ishlatish [16-18], video o'yinlarga qaramlik [4] va patologik video o'yinni ishlatadi [5, 19, 20] ishlatilgan. Shartnoma "patologik ishlatishdan" umuman umumiy ma'noga ega va odatda "yumshoqroq" bo'lgan "muammoli foydalanish" belgilariga ega emas. Biroq, "patologik" atamasi DSM-5 muammoni hal qilishda ijtimoiy stigmani kuchaytirmaslik uchun [21]. Ushbu tadqiqotda "o'yin qo'shadi" atamasi "patologik foydalanish" jumlasi sifatida ishlatiladi, bu esa kundalik hayotda funktsional buzilishning haddan tashqari video yoki internet o'yinlaridan kelib chiqadigan vaziyatni anglatadi.
Bir nechta tadqiqotlar videografik o'yin taqsimotining tarqalishini o'rganib chiqdi [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], lekin hisobot qilingan ma'lumotlar mamlakat bo'ylab juda katta farq qildi. Choo va boshq. Singapur yoshlari orasida 8.7%20]. Salguero va Moran Ispaniya yoshlari orasida 9.9%18]. 8 yoshidagi amerikalik yoshlarning 18 yilgacha bo'lgan milliy namunasini qo'llagan holda tadqiqot 8.0%5]. Rehbein va hamkasblari [4] nemis ergenlerindekiler orasida 1.7%, lekin yana bir ish [15] 0.2% kamroq tarqalishi haqida xabar berdi. Haagsma va boshq. Niderlandiyadagi o'smirlar va yosh kattalar orasida 3.3%16]. Baribir topilmalar bir necha omillar, ayniqsa, ijtimoiy-madaniy va mezon farqlari bilan izohlanishi mumkin [24]. Bizning ma'lumotimizga ko'ra, Gonkongda bu sohada hech qanday tadqiqotlar o'tkazilmagan.
Rivojlanayotgan muammolarga duch kelayotgan o'smirlarning zaifligini hisobga olgan holda, ushbu guruh o'rtasida video o'yinlarini yaxshi tushunish sog'lig'ini targ'ib qilish uchun samarali ta'lim olish yoki oldini olish dasturlarini yaratish uchun foydali bo'ladi. Shunday qilib, bu ishning birinchi maqsadi, ergenlerde video o'yin xatti-rejimlarni o'rganishdir. Ikkinchi maqsad, o'yin qo'shadi giyohvandlikning tarqalishini baholash va Gonkongdagi o'smirlarning namunalarida uning bog'liqligini tekshirish edi.
2. Usullari
2.1. Mavzular va tartib
Ushbu tasavvurlar 2013 oktyabr oyida o'tkazildi. Mavzular asosan Gonkongning turli tumanlarida (Markaziy okrug va Kowloon East) ikki o'rta maktabdan jalb qilingan. Tadqiqotga qatnashish uchun maktablar tasodifiy tanlangan va tanlangan sinflardagi barcha talabalar, ya'ni 8 sinflari 11ga taklif qilingan. O'rta maktabning birinchi sinfidagi (7 sinf) talabalar maktab hayotidagi yaqin o'tmish tufayli bog'lanmaganlar. O'tgan yili oliy o'quv yurtlari talabalari (12 sinf) o'quv mashg'ulotlari tufayli aloqa qilishmagan. Har bir mavzu anonim so'rovnomani to'ldirdi. Tadqiqot maqsadlari to'liq joriy qilindi va ma'lumot to'plashdan oldin maktab, ota-ona va talaba roziligi olingan. 520 (503%) ga taklif etilgan 96 talabalaridan anketani qaytardi. Gongkong Universitetining Klinik bo'lmagan Fakultetlari uchun Inson tadqiqotlari axloqiy qo'mitasi tomonidan axloqiy tasdiqlash qabul qilindi.
2.2. O'lchovlar
2.2.1. Ijtimoiy va demografik ma'lumotlar
Olingan demografik va shaxsiy ma'lumotlar yoshni, jinsni, sinfni, yaqin do'stlar sonini va stress va yolg'izlikning o'z-o'zini baholash darajasini o'z ichiga olgan. Oila bilan bog'liq omillar ota-onalarning ta'lim darajasi va oilaviy ahvolini, oilaviy iqtisodiy ahvolini, oilaviy uyg'unlikni va kompyuter, planshet va smartfoni o'z ichiga olgan qurilmalar egaligini o'z ichiga oladi. Maktabga taalluqli omillar o'quvchilarning o'zlari tomonidan yuqori baholangan, sinfdoshlar bilan munosabat va o'qituvchilar bilan munosabatlarni o'z ichiga olgan. Oila razvedkasi oilaviy uyum indeksining qayta ko'rib chiqilgan versiyasi bilan baholandi [25] oila a'zolari bilan yoki ular o'rtasidagi munosabatlar sifatini baholash uchun beshta narsani o'z ichiga olgan (3 ta narsa), talabalarning ota-onalariga bo'ysunishi (1 ta) va ularning ota-onalaridan g'amxo'rlik (1 ta) 5 balli Likert shkalasi bo'yicha 0 (hech qachon) dan 4 gacha (juda tez-tez). O'lchov ballari - bu barcha elementlarning yig'indisi. Ushbu tadqiqotda Kronbaxning alfa darajasi 0.83 ga teng edi. Har bir talaba shaxsiy masalalar bo'yicha suhbatlashishi mumkin bo'lgan do'stlari va yordam so'rab murojaat qilishi mumkin bo'lgan do'stlarining sonini ko'rsatdi. Yaqin do'stlar soni bu ikki raqamning o'rtacha ko'rsatkichi edi. Boshqa omillar bitta elementlar yordamida o'lchandi.
2.2.2. O'yin o'ynash
Birinchidan, respondentlardan, o'tgan hafta 6 oy davomida haftada necha marta o'yin o'ynaganligi va haftada qancha hafta davom etganligi haqida xabar berishlari so'ralgan. Haftalikning umumiy ijro etish vaqti odatdagidek hafta ichidagi soatlarni ko'paytirilib, hafta ichi kunlarda jami o'ynash vaqtini bildirdi. Ikkinchidan, respondentlarga o'yin turini (masalan, ko'p o'yinchi onlayn o'yinlar, onlayn o'yinchi o'yinlari va bevosita bevosita o'yinlar) ko'pincha o'ynaganligi haqida so'rashdi. Uchinchidan, ular o'tgan yil davomida oylik o'yinlarga pul sarflash chastotasini hisobot berishlari so'raldi, ular uchta elementdan foydalanib, DVD o'yinlarini qanchalik tez-tez sotib olganini, tijoriy o'yinlar o'ynaganligini va 5 balli Likert 0 (hech qachon) dan 4gacha (juda tez-tez) farq qiladi. Bundan tashqari, ular o'rtacha oyda (bir modda) o'ynashga sarflagan umumiy pul miqdori haqida ma'lumot berishni so'rashdi. Nihoyat, ularga internet o'yinlarini qancha vaqt davomida o'ynayotganini va qancha vaqt o'ynab, o'ynashga pul sarflashlarini so'rashdi.
2.2.3. Muammoli xulq-atvor
Video va internet o'yinlarining muammoli xatti-harakatlari O'yin Depressiya Skalasi (GAZ) ning qisqa shakli tarjima qilingan xitoycha versiyasi bilan baholandi [26], o'yinchilar bilan bog'liq muammolar darajasini baholash uchun ishlab chiqilgan. Patologik video o'yinlari uchun psixometrik baholash vositalarini muntazam qayta ko'rib chiqish, GAS klinik jihatdan eng muhim ma'lumotlarni taqdim etishi va kuchli konvergent kuchlilikni namoyish etganligini ko'rsatadi [27]. Ushbu ko'lamda video-o'yinning o'ziga xos jihatlarining ettita tarkibiy qismini (mashg'ulot / qobiliyat, tortishish belgilari, bag'rikenglik, muammolar, ziddiyat, qiziqish yo'qolishi va kayfiyatni o'zgartirishi) baholash uchun yettita maqola mavjud bo'lib, ular internetdagi giyohvandlikning alomatlariga mos keladi. avvalgi [24]. Semptom mezonlari kalit sifatida ishlatilgan DSM-5 Internet o'yinlar bozordagi mezonlari [14]. Mavzularga 6 (hech qachon) dan 1 (juda tez-tez) oralig'ida besh balllik Likert o'lchovida o'tgan 5 oy davomida tasvirlangan vaziyatlarning har birini boshdan kechirganligini ko'rsatish talab qilindi. Ushbu elementlar 21 elementli o'lchovdan olingan bo'lib, eng yuqori omilni yuklashga asoslangan. To'liq versiya ishonchli va nufuzli bo'lishi mumkin bo'lsa-da, gazning qisqa shakli psixometrik jihatdan tovushli va keng ko'lamli tadqiqotlar uchun foydalidir [15]. GAZning qisqa shakli ichki muvofiqligi ushbu tadqiqotda ikkita maktab uchun Kronbaxning alfa darajasi 0.93 va 0.94 ga teng edi. GAZdagi barcha ettita elementlarning omilli tahlili bitta faktorli modelni qo'llab-quvvatladi.
Lemmens va boshq. [26], 3 (ba'zida) yoki yuqorida GAS elementlari bahosi o'yin qo'shadi alomatlarini ko'rsatdi. So'rov ishtirokchilarining o'yin uslubiga bog'liqligini aniqlash uchun barcha etti elementni va kostitektura yondashuvini tasdiqlashi kerak bo'lgan monotetik yondashuv, unda respondentlar muammoli o'yinchilarni tasniflash uchun kamida to'rtta elementni tasdiqlashdi. Dastlabki [26]. Internetdagi o'yin buzilishi uchun asosiy potentsial mezonlarga (ya'ni, ikkita asosiy simptom (mashg'ulot va olib tashlash belgilari) va yana beshta alomatdan kamida bittasi)14, 24], biz kamida 3 GAZ elementlari 4 (tez-tez) yoki undan yuqori darajaga ega bo'lishini talab qiladigan o'yin qo'shadi uchun ekranga o'zgartirilgan, bir polietetik yondashuvni qo'lladik. Lemmens va boshq. Tomonidan tavsiya etilgan monotetik yondashuvga nisbatan. [26], Ta'dil qilingan yondashuv ushbu xurujni (81.0%) va rivojlangan o'ziga xosligini (84.6% 87.3% bilan solishtirganda) ko'rsatdi.
Umuman olganda, internetdan foydalanish muammoli xatti-harakatlar Internetda giyohvandlik testi (IAT) tomonidan baholandi [28]. IAT bu sohada keng qo'llaniladigan o'lchovdir va an'anaviy xitoycha nashrda tasdiqlangan [29]. 20 elementlaridan olingan DSM-IV-R Patologik qimor uchun diagnostika mezonlari va 1 (kamdan-kam) dan 5 (juda tez-tez) uchun Likert ko'lamida baholanadi. Skalaning maksimal balli 100 va 70 yoki undan yuqori ball Internetdagi noqulaylikni bildiradi [28]. Ushbu tadqiqotda GATni tasdiqlash uchun IAT ishlatilgan, chunki onlayn o'yinlar internetga asoslanganlikning kuchli omilidir [13]. O'yin bilan bog'liq bo'lgan muammolarni sub'ektiv ravishda bilish, shuningdek, vaqtni boshqarish o'yinlarni o'ynashda ta'sir ko'rsata oladimi yoki yo'qmi, agar ular o'qish yoki uy vazifasi 0 (hech qachon) dan besh ballik Likert skalasida o'yin o'ynab, 4 (ko'pincha).
3. Statistik tahlil
Ta'riflovchi tahlillar talabalarning ijtimoiy va demografik ma'lumotlarini, o'yin xatti-harakatlarini va o'yinlarga qaramlikning tarqalishini tavsiflash uchun ishlatilgan. Talaba tdoimiy o'zgaruvchan va kategorik o'zgaruvchan jinslar o'rtasidagi farqni tekshirish uchun test va chi-kvadrat testlaridan foydalanildi. Ierarxik logistika regression tahlillari o'yinning o'ziga xosligi uchun turli xil o'zgaruvchanliklarning taxminiy kuchini o'rganish uchun amalga oshirildi, demografiya va birinchi bosqichda regressiya modeliga kiritilgan oilaviy va maktabga bog'liq parametrlarga, ikkinchi bosqichdagi o'yin turlariga va o'yin xatti-harakatlariga uchinchi qadamda tegishli o'zgaruvchilar. Kam tushuntirish kuchiga ega potentsial kovaryatlar sonini kamaytirish uchun regressiyaviy tahlillardan oldin ikki tomonlama korrelyatsion tahlillar o'tkazildi va faqat statistik jihatdan ahamiyatli o'zgaruvchilar tanlandi. Barcha statistik tahlillar IBM SPSS Statistikasi (20.0) dasturidan foydalanildi. A P 0.05 dan kam bo'lgan qiymat statistik jihatdan ahamiyatli hisoblanadi.
4. Natijalar
4.1. Ijtimoiy va demografik xususiyatlar
Demografik xususiyatlar va oilaviy va maktabga bog'liq bo'lgan o'zgaruvchilar ko'rsatiladi 1 stol. O'g'il va qiz bolalar o'rtasida yaqin do'stlar soni bundan mustasno bo'lib,P <0.001) va kompyuterga egalik (P <0.01).
4.2. O'yin xatti-harakatlari
4.2.1. Chastotani va ijro etish vaqtini o'ynash
Barcha subyektlardan 46% deyarli har kuni o'yinlar o'ynagan va 47.2% haftasiga bir necha kun o'ynagan. Hafta kunlari 22.9% 3 soatdan ortiq bo'lib, har kuni 31.2% 1 soatdan ortiqroq o'ynadi, hafta oxirida 36.6% 3 soatdan ko'proq vaqtni egallab, va 32% kuniga 1 soatdan ortiqroq o'ynadi. Respondentlarning 21% atrofida o'yinlarni yuklab olishdi, 6% DVD-o'yinlar sotib oldi, 7% casino mashinalarida tijorat o'yinlari, 11% esa onlayn o'yinlarni tez-tez yoki ko'pincha ishlatish uchun pul sarfladi. Hammasi bo'lib, 40% atrofida 3.6% har oyda HK $ 500 (US $ 65) dan ko'proq mablag'ni sarflagan va 9.9% har oy HK $ 200-500 (US $ 25-64) sarflagan o'yinlarga pul sarf qilganliklarini xabar qildi. 29% atrofida bir yildan ortiq vaqt davomida o'yin o'ynash uchun mablag 'sarflagan.
4.2.2. Demografikaga ko'ra o'yinning chastotasi va ijro etish vaqtidagi farqlar
Qiz bolalarnikiga qaraganda ko'proq o'g'il bolalar (54%) (38%) deyarli har kuni o'yin o'ynashni bildirgan. Faqat 4% o'g'il bolalar va 9.5% qizlar muntazam ravishda o'yin o'ynamadilar (P = 0.001). Hafta kunlari 27.3% o'g'il bolalar 3 soatdan ortiq o'ynardilar va 35.1% 1ni faqat 3% va 18.5% bilan qizlarga nisbatan kuniga 27.3 soat davomida egalladiP = 0.001). Dam olish kunlarida qiz bolalarnikiga qaraganda ko'proq bolalar (44.3%) kuniga 29.2 soatdan ko'proq o'yin o'ynamoqda (3%)P <0.001). O'g'il bolalarda 59% har oy o'yinlarga pul sarflagan va 5.6% har oy 500 HK $ dan (65 AQSh dollar) ko'proq mablag 'sarflagan, bu qizlarda 21.7% va 1.6% ga nisbatan tez-tez uchragan (P <0.001). Umuman olganda, qizlardan ko'ra ko'proq o'g'il bolalar DVD o'yinlarini sotib olishga pul sarflaganlar (P <0.001), tijorat o'yinlarini o'ynash (P <0.001) va onlayn o'yinlar o'ynash (P <0.001). Bir yildan ko'proq vaqt davomida o'yin o'ynash uchun pul sarflagan qizlarga qaraganda ko'proq o'g'il bolalar (P <0.001). O'yin xatti-harakatlarida sinflar bo'yicha sezilarli farqlar kuzatilmadi, faqat quyi sinf o'quvchilari ish kunlari ko'proq vaqt o'yin o'ynashga sarf qildilar (P = 0.005) va DVD o'yinlariga tez-tez sarflangan mablag '(P = 0.042).
4.2.3. O'yinlarning turlari
Umuman, 46.7% onalar onlayn multiplayer o'yinlarini o'ynashni afzal ko'rdilar, 16.9% on-layn bir o'yinchi o'yinini o'ynashni afzal ko'rdilar, va faqat 10% oflayn rejimdagi o'yinlar o'ynashni afzal ko'rdilar. Qiz bolalarnikiga qaraganda ko'proq o'g'il bolalar (69.1%) onlayn o'yinlarni o'ynashni afzal ko'rdilar, qizlar ko'proq qizlar (24.8%) esa (24%) bolalar (9.6%) P <0.001). Ahamiyatsiz bo'lsa ham (P = 0.059), kam sonli 11 talabalari past baholarga qaraganda o'yin o'ynashdi.
4.3. Muammoli o'yin xatti
4.3.1. Ehtimol, o'yin turmush tarzining tarqalishi
Belgilangan mezonlarni tez-tez va ko'pincha gazning har bir elementi uchun javob bergan respondentlarning foizlari 2 stol. GAZ uchun o'zgartirilgan mezonlarga asoslanib, talabalarning 15.7% ehtimolli o'yin o'ynash mezonlariga javob berdilar. Erkaklar nisbati (22.7%) qizlarga qaraganda ancha yuqori (8.7%) (P <0.001).
GAZning xitoycha versiyasi oldin tasdiqlanmaganligini hisobga olib, biz GASning amal qilish muddatini ham ko'rib chiqdik. Pearson korrelyatsion tahlillariga asoslangan natijalar shuni ko'rsatdiki, GAZning umumiy skori sub'ektlarning vaqtni boshqarish uchun muammolardan xabardorligi bilan juda bog'liqdir (r = 0.814, P <0.001) va akademik ko'rsatkichlar (r = 0.817, P <0.001) o'yin o'ynash ta'sir ko'rsatdi. GAZning kompozit ballari IATning umumiy ballari bilan ham sezilarli darajada bog'liq edi (r = 0.619, P <0.001).
4.3.2. O'yin qo'shadi ijtimoiy va demografik o'zgaruvchilar bilan bog'liq
Turli korrelyatsion tahlillar shuni ko'rsatadiki, o'yinning giyohvandlik darajasi jinsiy aloqa, akademik ko'rsatkichlar, oilaviy uyg'unlik, sinfdosh munosabatlar va yaqin do'stlar soni bilan bog'liq, lekin yoshi, sinf, oila a'zolari / qarindoshlar soni, ota-ona nikoh holati, oilaviy iqtisodiy maqomini va qurilmalarni egalik qilish (kompyuter, planshet va smartfon). Ko'p o'lchovli logistika regression tahlil natijalari (3 stol) o'yinlarda o'ynash ehtimolligi erkaklarda sezilarli darajada ko'proq bo'lishi mumkinligini ko'rsatdi (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), yomon ilmiy ko'rsatkichga ega bo'lganlar (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), qabul qilingan oilaviy disharmony OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41) va boshqalarga qaraganda ko'proq do'stlar bildirganlar (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).
4.3.3. O'yin qo'shadi bilan o'yin odatlariga bog'liq
Ko'rsatilganidek 3 stol, o'yin o'ynash xavfi boshqa o'yinlarni afzal ko'rganlarga qaraganda ko'p sonli onlayn o'yinlar (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) afzalroq bo'lganlar orasida ancha yuqori bo'ldi. Ikki tomonlama korrelyatsiya tahlillari shuni ko'rsatadiki, o'yin qo'shadi, haftaning o'rtacha o'yin vaqti, o'yinlarga pul sarflash vaqti, o'yinlar uchun sarflangan mablag' miqdori, internetda o'ynash vaqti va pul sarflash muddati bilan bog'liq. Ushbu o'zgaruvchilarni regressiya modeliga kiritib, boshqa o'zgaruvchilarga moslashtirilgandan so'ng, o'yin qo'shadi o'rtacha haftada o'yinning o'rtacha vaqtiga (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), o'yinlar uchun pul sarflashning yuqori chastotasiga OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36) va o'yinlar uchun sarflashning uzoq muddati (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), lekin o'yin uchun sarflangan mablag' va Internet o'yinlar .
5. Munozara
Ushbu tadqiqot, ehtimol, birinchi bo'lib Gonkongdagi o'smirlar orasida video yoki internet o'yin odatlarining modelini o'rganishdir. Natijalar shuni ko'rsatdiki, video o'yinlarni o'ynash Gonkongdagi o'smirlar orasida keng tarqalgan faoliyat bo'ldi. Bir necha yoshlar (7%) muntazam ravishda o'yin o'ynamadilar. Bizning natijalarimiz shuni ko'rsatdiki, Gonkongdagi o'smirlarning 40 foizi o'yin-kulgiga muntazam ravishda mablag 'sarflagan, ammo pul miqdori cheklangan va o'g'il bolalar o'yinlarga ko'proq qizg'in va ko'proq pul sarflagan. Ko'pchilik o'smirlar uchun o'yin o'ynash zararli o'yin-kulgiga aylandi. Avvalgi tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, internetdan va kompyuter o'yinlaridan mo''tadil foydalanish yanada noo'rin yoki yuqori darajadagi foydalanishdan ko'ra ko'proq ijobiy ilmiy yo'nalish bilan bog'liq [23]. Biroq, video va Internet o'yinlaridan ortiqcha foydalanmayotgan o'yinchilarning kichik qismi muammoli o'yin xatti-harakatlarini ko'rsatgan bo'lishi mumkin.
Hozirgi vaqtda Xitoy jamiyatida muammoli o'yin xatti-harakatlarini namoyish qilish uchun madaniy jihatdan sezgir vositaning etishmasligi mavjud. Ushbu ishda biz giyohvandlik tarqalishining tarqalishini baholash uchun Gollandiyada ishlab chiqilgan GAZni qo'lladik. Ushbu o'lchovdagi psixometrik xususiyatlar o'rganildi va natijalar GAZning xitoycha versiyasida ishonchliligi va haqiqiyligini ko'rsatdi. Ushbu tadqiqotda, biz gaz uchun qayta ko'rib qilingan skor yaklaşımını foydalanib. Bizning natijalarimiz qayta ko'rib chiqilgan skoring yondashuvining dastlabki yondashuvdan yaxshiroq ko'rinishini ko'rsatadi. Lemmens va boshq. [26] har bir element uchun kriteriyalar kamida vaqti-vaqti bilan bajarilishi kerakligini ko'rsatadi. Ushbu ta'rifni tanqidiy nuqtai nazardan muhokama qilish va ehtiyotkorlik bilan ishlatish kerak. Bunga ko'ra DSM-5 belgilar, internet o'yin buzilishi belgilari kamida 3 oy davom etishi kerak [14, 24]. Shunday qilib, tanlangan chegara eshigi nisbatan past va o'yin giyohvandligi yuqori baholanadi [15]. Shunday qilib, ehtimol o'ynashga bog'liq giyohvandlikni aniqlash uchun ushbu tadqiqotda taklif qilingan qayta ko'rib chiqilgan yondashuvdan foydalanish yanada ishonchli bo'lishi mumkin.
Biz respondentlarning 15.6% ehtimolga qaram bo'lgan o'yinchilar deb hisoblanishi mumkinligini aniqladik. Ushbu tarqalish boshqa mintaqalarda bildirilganlardan yuqori bo'ldi [4, 5, 16, 18, 20] Gonkongda Internetdagi giyohvandlikning odatdagi nisbatlariga taqqoslaganda, avvalgi tadqiqotlar [7, 12, 13, 30]. Oldingi ma'lumotlarga ko'ra, 20-11 yoshidagi o'smirlarning taxminan 18 foizi internetda giyohvand moddalar sifatida baholanishi mumkin [13]. Yana bir tadqiqot shuni ko'rsatadiki, o'quvchilarning 17.2 foizi internetga qaram bo'lgan [30]. Yaqinda o'tkazilgan tadqiqotda Shek va Yu, erta ergenlerin% 26.7%, internet bağımlılığı uchun belgilangan belgilarga javob bergan [7]. Gongkong - bu ochiq-jismoniy mashqlar uchun maydon juda cheklangan va turmush tarzi hayot tarzi hukmron bo'lgan aholi zich joylashgan shahar. Video yoki Internet o'yinlarini o'ynash ko'plab o'smirlar uchun dam olishning asosiy shakli bo'lishi mumkin. Shunday qilib, o'yin qo'shadi darajasi yuqori bo'lishi mumkin. Ta'qib etilayotgan ergenlarning kuzatilayotgan darajasi, Gongkongda samarali o'yin va profilaktika dasturlari yoki strategiyalarni ishlab chiqish zarurligiga ishora qiladi.
Bizning tadqiqotimizda o'g'il bolalar va qizlar o'rtasida o'yin taqsimotining tarqalishidagi sezilarli farq kuzatildi, bu o'yinning giyohvandlikka oid so'nggi tadqiqotlar natijalariga mos keladi [4-6, 16, 20], ammo umuman olganda, Internetdagi giyohvandlik bo'yicha avvalgi tadqiqotlar natijalariga zid keladi [7, 9]. Tengsizlik, erkaklar va ayollarning turli xil onlayn faoliyatiga bog'liq bo'lishi mumkin. Odatda, bolalar video va internet o'yinlarini o'ynashni afzal ko'radilar, qizlar internetni ijtimoiy axborot vositalaridan foydalanishni afzal ko'rishadi [31]. Ushbu tadqiqotda mazmunli bir topilma, oilada g'ayriinsoniy tushkunlik ergenlerde o'yin bağımlılığı bilan bog'liq bo'lgan bo'lishi mumkin. Umuman olganda, oila, ayniqsa, xitoy jamiyatlarida bolalarning psixologik rivojlanishi va farovonligi uchun juda muhim rol o'ynaydi. Avvalgi tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, ota-32] yoki nizoli oilaviy munosabatlar [9] ergenlerde internet bağımlılığını taxmin qiladi. Bizning natijalarimiz shuni ko'rsatadiki, video o'yinlari o'ynash o'yinlari u o'smirlar uchun katta onlayn faoliyat bo'lishi mumkin, chunki o'yin o'ynash ularga yoqimsiz narsalarni "qochish", keskinlikni pasaytirish va ruhiy holatni yaxshilash uchun yordam beradi [33]. O'tgan tadqiqotlar natijalari ergenlerde internetda giyohvandlik uchun oila aralashuvining muhimligini ko'rsatishi mumkin va bu ishning natijalari oilaning aralashuvi samaradorligini oshirishga yordam beradi. Boshqa tomondan, o'smirlarda giyohvandlikka uchragan odatlar oiladagi noqulaylikni keltirib chiqarishi mumkin. Oiladagi uyg'unlik va video yoki Internet o'yinlari bilan bog'liq giyohvandlik o'rtasidagi nosozlik munosabatlarini bartaraf etish uchun yana uzoq bo'yli tadqiqotlar talab qilinadi. Oldingi hisobotlarga muvofiq [9], biz o'yinlarga qaramlik va ota-onalarning ta'lim darajasi o'rtasida bog'liqlik topmadik.
Bizning natijalarimiz shuni ko'rsatdiki, yaqin do'stlar haqida ko'proq ma'lumotga ega bo'lgan talabalar o'yin do'stlarini kamroq tanish bo'lganlarga qaraganda ko'proq namoyon qilishadi. Ushbu topilma Xitoylik talabalarda muammoli Internetdan foydalanish bo'yicha o'tkazilgan tadqiqot natijalariga mos keladi [9]. Natijada do'st ta'siriga bog'liq bo'lishi mumkin, chunki o'yinlarga qaram bo'lgan o'smirlar Internetda ko'proq do'stlar bilan o'zaro aloqaga kirishishadi. Ilgari ishlar, tengdosh munosabatlar ergenlerde modda foydalanishga ijobiy ta'sir qilganini ko'rsatdi [34]. Bugungi kunga kelib, tengdoshlarning ta'siridan o'yin xatti-harakatlariga doir tadqiqotlar hali ham cheklangan. Ergenler o'rtasida Internet orqali tengdoshlari bilan o'zaro muloqot modelini o'rganish uchun qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazish kerak. Maktabga taalluqli omillarga qaraganda, o'rganishimiz, maktabning yomon ishlashi bo'lgan o'quvchilarning o'yinlarga qaram bo'lish xavfi yuqori ekanligini ko'rsatdi. Bu avvalgi topilmalar [4, 5, 20]. Umuman, internetdagi giyohvandlikka qarshi oldingi hisobotlarga qaraganda [9, 35, 36], biz o'yin taqchilligi va stress darajasi yoki sinfdosh munosabatlarining yomonlashuvi o'rtasidagi bog'liqlikni topa olmadik, ehtimol kichik namunaviy o'lchovlar tufayli. Keyinchalik keng ko'lamli tadqiqotlar bu jihatdan mazmunli natijalar keltirishi mumkin.
Bundan oldingi topilmalar [4, 16, 37, 38], natijalarimiz shuni ko'rsatdiki, ko'p o'yindagi onlayn-o'yinlar o'ynaganlar haftasiga soatlab ko'proq vaqt davomida o'ynashgan va o'ynash uchun giyohvandlikka ko'proq xavf tug'dirishi mumkin, ehtimol ular ko'proq o'yin-kulgidan va boshqa futbolchilar bilan o'zaro aloqada bo'lib, uzaygan o'yinlarga olib kelishi mumkin. Shuningdek, o'yin o'ynashga sarf qilingan vaqt o'yin bilan bog'liqlik bilan ijobiy bog'liqligini ham qayd etdik. Bundan tashqari, bu avvalgi tadqiqotlar natijalariga mos keladi [16, 19]. Shu sababli, o'spirinlarning o'yin vaqtini cheklash, o'yin qaramligini oldini olish uchun samarali choralar bo'lishi mumkin. Ushbu tadqiqotning mumkin bo'lgan noyob va qiziqarli topilmasi shundan iboratki, o'yinga qaramlik xavfi o'yin o'ynashga sarflanadigan mablag 'miqdori bilan emas, balki pulni sarflash davri va chastotasi bilan sezilarli darajada bog'liqdir. Bizning bilishimizcha, ilgari bu masalani ozgina tadqiqotlar ko'rib chiqqan. Kattalar o'rtasidagi onlayn qimor o'yinlaridan farqli o'laroq, o'spirinlar pul topish uchun emas, balki o'yin-kulgi uchun pul sarflashadi. Biroq, pulni doimiy ravishda o'yinga sarflash o'yinlarga qaramlikning muhim bashoratchisi bo'lishi mumkin. Bizning topilmalarimiz aralashuvga ta'sir qilishi mumkin.
Bizning natijalarimiz bir necha cheklovlar asosida talqin qilinishi kerak. Birinchidan, ushbu tadqiqotning asosiy maqsadi, odatda, internet-o'yinlar emas, balki video va Internet-o'yinlarga qaratilgan. Bugungi kunga kelib, internet o'yinlari bo'yicha tadqiqotlar hali ham cheklangan. Umuman olganda video o'yinlarga e'tibor qaratib, bizning natijalarimiz avvalgi tadqiqotlar hisobotlari bilan taqqoslanadi. Ikkinchidan, ushbu tadqiqot, internet o'yin bozukluğuna bo'yicha tuzilgan psixiatrik intervyu va diagnostik mezondan emas edi [39], ammo bu bizning topilmalarimizning ishonchliligi va oqibatlarini pasaytirmadi. Biz o'smirlarni yuqori xavf ostida ko'rishni maqsad qildik. Xavf-xatar guruhiga e'tibor klinik muammolarning oldini olish uchun har doim muhimdir. Uchinchidan, ushbu tadqiqotning tasavvurga asoslangan tadqiqot loyihasi video o'yinlarga qaramlik va tegishli omillar o'rtasida sababli xulosalarga yo'l qo'ymasligi mumkin. Bundan tashqari, ushbu uchuvchi ishda kam miqdordagi namunaviy o'lchov murakkab bashoratlarni qiyinlashtirishi mumkin, ammo bu bizning natijalarimizning statistik ahamiyatini kamaytirmaydi. Shu bilan birga, uchuvchisiz ishlanishlar rejasi tufayli hisobotimizda ko'rsatilgan stavkalarni umumlashtirishga ehtiyot bo'lish kerak. Keyinchalik yirik miqyosdagi tadqiqotlar kafolatlangan bo'lishi mumkin. Natijada, bu ishda faqat qisqa shakli ishlatilgan va tasdiqlangan. GAZning ayrim moddalari muammoli xatti-harakatlarini Xitoy madaniy kontekstida sog'lom va g'ayratli xatti-harakatlardan ajratib qo'yishi mumkinligi haqida tashvish bo'lishi mumkin. 21-elementli gazning Xitoy tilidagi versiyasini keyinchalik tekshirish kerak. Ushbu cheklovlarga qaramasdan, ushbu tadqiqot zamonaviy xitoy jamiyatida o'smirlar o'rtasida video o'yin odatlarini o'rganish va adabiyotga xos bo'lgan xatti-harakatlar bilan bog'liq adabiyotlarga qo'shimcha ravishda foydali ma'lumotlarni taqdim etishdan iborat.
Natijada, video va internet o'yinlarini o'ynash Gonkongdagi o'smirlar orasida keng tarqalgan faoliyat bo'lib, adolesanlarning katta qismi video va internet o'yinlariga nisbatan qaramlik harakatlariga sabab bo'lishi mumkin. Ayniqsa, videotasvirlar va internetga qaramlikdan mahrum bo'lgan o'quvchilarga alohida e'tibor qaratish lozim. O'smirlik davrida odamlar biologik, psixologik va ijtimoiy o'zgarishlarni boshdan kechirayotgan vaqt ekanligini hisobga olsak, o'smirlar va yoshlarga rivojlanish muammolarini muvaffaqiyatli boshqarishga yordam berish uchun samarali ta'lim va aralashuv dasturlari zarur bo'lishi mumkin. Ushbu tadqiqotda aniqlangan korrelyatsiya qilingan omillar ushbu yo'nalishda oilaviy maqsadli va maktabga asoslangan ta'lim yoki oldini olish dasturlarining ahamiyatini ta'kidlashi mumkin. Videomuloqot va Internet-o'yinlarga qaramlikning asosiy mexanizmlarini tushunish va samarali profilaktik yoki intervalent strategiyalarni o'rganish uchun qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazish zarur.
rahmat
Tadqiqot Gongkong universiteti Kichik grantlar fondi tomonidan qo'llab-quvvatlandi. Homiylik homiysi dizayndagi boshqa rolga ega emas edi; ma'lumotlarni to'plash, tahlil qilish va sharhlashda; hisobotning yozilishida; va nashrni chop etish uchun qaror qabul qilishda.
Qiziqishlari to'qnashuvi
Mualliflar hech qanday manfaatlar to'qnashuvi mavjud emasligini e'lon qiladilar.
Manbalar