Muammoli o'yin o'ynash: erkaklardagi o'yin motivlari, ehtiros va o'yin vaqtining diagnostik qiymati (2015)

Behav sci (Bazel). 2015 Aprel 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Yuridik J1, Rieger D2.

Erasmus tarixi fakulteti,
Madaniyat va aloqa (ESHCC), Erasmus universiteti Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Gollandiya
2
Media va aloqa bo'limi, Mannheim universiteti, Mannheim 68159, Germaniya; E-Mail: [elektron pochta bilan himoyalangan]
*
Xatlarga murojaat etadigan muallif; E-Mail: [elektron pochta bilan himoyalangan]; Tel .: + 31-104-089-186.
Akademik muharrir: Endryu Doan

mavhum

Internetdagi o'yin buzuqligi hozirda DSM-da ro'yxatlangan bo'lib, bunday kasallikni tashxis qo'yish uchun emas, balki ushbu hodisani tekshirish uchun tadqiqotlarni rag'batlantirish uchun. Hatto Internet O'yin Disorderining mavjudligi shubhali bo'lsa-da, giyohvandlik shaklida baholanishi mumkin bo'lsa-da, muammoli o'yin o'ynash kundalik hayotda muammolarga olib kelishi uchun juda yaxshi o'rganilgan. Raqamli o'yinlarda muammoli tendentsiyalarni bashorat qiladigan yondashuvlar asosan diagnostik mezon sifatida o'ynashga qaratilgan. Shu bilan birga, raqamli o'yin o'ynash va o'yin o'ynash uchun takıntılı ehtiros bilan shug'ullanish uchun sabablar ham muammoli o'yinlarni taxmin qilish uchun aniqlangan, biroq ular birgalikda o'rganilmagan. Ushbu tadqiqot (1) muammoli o'yinlardan muayyan tushuncha sifatida ajratib qo'yilishi mumkinligini (2) tahlil qilish va (99) o'yin uslubi, ehtiroslarni va muammoli tendentsiyalar uchun ularning taxminiy qadriyatlari uchun o'yin vaqtlarini sinab ko'rishning sabablarini tahlil qilishni maqsad qiladi. Obsesif ehtiros kontseptual muammoli o'yinlardan ajratilgan bo'lishi mumkinligini (N = 22.80 erkaklar, yosh: M = 3.81, SD = XNUMX) topdik. Bunga qo'shimcha ravishda, natijalar, o'ynash vaqtini faqat o'ynash va o'ta sezgir ehtiros sifatida o'ynashni o'ynash bilan solishtirganda, muammoli o'yin o'ynash uchun prognostik ahamiyatga ega bo'lganligini ko'rsatadi. Buning natijasi o'laroq muammolarni aniqlash uchun mezonlarni kengaytirishga qaratilgan.

Muammoli o'yin o'ynash: erkaklarda motivlar, ehtiros va o'ynash vaqtining diagnostik qiymati
Julian Kneer 1,* va Diana Rieger 2
1
Kalit so'zlar:

Internet o'yinlar bozori; muammoli o'yin o'ynash; obsesif ehtiros; o'yinlarni motivatsiya qilish; o'ynash vaqti

1. kirish

Internetda o'yin o'ynash, shuningdek, o'yin qo'shadi deb nomlanuvchi ommaviy munozaralar va ilmiy tadqiqotlar markaziga aylandi. Ushbu hodisa, raqamli asrda ko'tarilgan yangi tartibsizlik, ayniqsa onlayn o'yinlar paydo bo'lishi bilan ajralib turadi. Ko'plab axborot markazlari va davolash imkoniyatlari yillar davomida allaqachon mavjud edi. Turli manbalarga ko'ra, 3%, 9% yoki 11% aktyorlar muammoli o'yinchilar deb hisoblanishi mumkin [1,2,3]. Muammoli o'ynash xatti-harakatlari o'ta o'ynashga bog'liq holda haqiqiy hayot bilan bog'liq muammolar bilan aniqlanadi; shuning uchun muammoli o'yinchilar odatda giyohvandlik deb qaraladi va / yoki Internet o'yinlar bozori rivojlantirildi.

Ushbu taraqqiyotga reaktsiya sifatida, Amerika (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi) olimlar 5 (DSM 5) Psixologik buzuqliklarni diagnostikasi va statistik qo'llanmasining III qismida "Internet o'yin bozukluğu" ro'yxatini tuzishga qaror qildilar. bu buzuqlik keyingi DSM avlodiga kiritilishi kerak. Diagnostika vositalariga yo'naltirilgan ko'plab tadqiqotlar [4] va xavf omillari [5] narkomanlarni kamdan-kam hollarda aniqlashi mumkin, ammo muammoli o'yin o'ynaydigan o'yinchilar. Ushbu mavzu bo'yicha olib borilgan izlanishlarning aksariyati, odatda, "o'yin muammosi muammosi" va "xatti-harakatlar" deb ataladigan mavzularni tahlil qilar ekan, faqatgina bir nechta ishda odatlangan o'yinchilarni aniqlash mumkin edi. Shuni unutmasligimiz kerakki, ikkilamchi topilmalar, muammoli o'yin xatti-harakati va giyohvandlik mavjud bo'lgan va kundalik hayotda og'ir muammolarga sabab bo'lgan. Muammoli o'ynash xatti-harakatlaridan kelib chiqqan bu kundalik hayotiy kurashlar, sabablarni aniqlash va o'yinchilarga sog'lom turishga yordam berish uchun boshqa xavf omillarini va ularning kombinatsiyasini tadqiq qilish uchun etarli sababdir. Internetda o'ynash buzilishining holatini aniqlash uchun ushbu talabga javoban, DSM tarkibiga kiritilgan so'nggi harakatlar Internet o'yinida buzilishlarni baholash bo'yicha madaniyatlararo darajada mutaxassislar o'rtasida kelishuvga erishishga qaratildi [6].

Ba'zi futbolchilar boshqa o'yinchilarga qaraganda ko'proq o'yin o'ynashlari sababli hali ham ochiq savol. Bir fikr, odamlarning nima uchun o'ynashlari sababli ularning turlicha bo'lishiga qaramasdan farq qiladi va ayrim motivatsiyalar boshqalarga qaraganda muammoli tendentsiyalarga ta'sir etishi mumkin. Bundan tashqari, o'yin o'ynashga ehtiros obsesif bo'lib qolishi mumkin, bu muammoli o'yinlarga olib kelishi mumkin. Oddiy o'yin xatti-harakati va muammoli o'yin xatti-7], boshqalarga qaraganda muammoli o'yinlarga ko'proq hissa qo'shadigan motivlar va o'ziga xos ehtiros ko'rinishi bo'lishi mumkin. Muammoli o'ynashni rivojlanishiga yo'l qo'ymaslik uchun potensial xavf omiliga moyil bo'lgan, shuningdek, ehtiros rolini tadqiq qilish muhim ahamiyatga ega. Shu sababli, ushbu izlanish o'yin o'yinlari va o'yin o'ynashning ma'lum sabablari muammoli o'yin o'ynashga hissa qo'shishi mumkinligini tekshirishga qaratilgan.

Ko'p adabiyotlarni o'yin qo'shadi / Internet o'yinlar bozori, Kuss va Griffiths tuzish uchun [7] mavjud ishlarni tasniflaydigan tizimni ta'minlovchi tizimiy tahlilni taqdim etdi. Ampirik adabiyotga asoslanib, ular internet o'yinlar bozordagi "etiologiyani" va "xavfli omillar" (1) dan "to'liq blown" giyohvandlik rivojlanishiga qadar turli davrlardan boshlab davom etayotganini ta'kidladilar; (2) salbiy oqibatlarga olib keladigan shikoyatlarga va (3) potentsial davolanishga olib keladi.

Birinchi toifaga kelsak, ko'pgina xavf omillari aniqlandi. Xususan, o'ynash vaqti hali ham asosiy diagnostika mezonlari hisoblanadi, chunki raqamli o'yinlarning salbiy natijalari bilan kuchli bog'liqligi aniqlandi [8]. Biroq, o'ynash vaqti bir xavf omili sifatida muammoli o'yin xatti-tushuntirish uchun etarli emas [8].

Shaxsiy xususiyatlar orasida xavf omillari aniqlandi (masalan, past darajadagi benlik hurmati, [9,10]), ijtimoiy sozlash ([11], masalan, yolg'izlik, [12]) va yaqinda o'ynash motivlari [8,13] ehtiros sifatida (masalan, [14]). Muammoli o'yin o'ynashga o'z hissasini qo'shgan kishilik xususiyatlari uchta xususiyat ostida to'planishi mumkin; introversion, nevrozizm va dürtüsellik [7]. Kuss va Griffiths [7], shaxsiy xususiyatlar muammoli o'yin o'ynashning yagona xavf omillari emas, balki umumiy muammoli tendentsiyalardir. Ularning xulosasi shundaki, bu topilmalar etiologik ahamiyatga ega bo'lishi mumkin emas. Kus va Griffiths o'yinlari sababli [7] 13 tadqiqotlari va o'ynashning sabablari va muammoli o'yin xatti-harakatlariga e'tibor qaratdi. O'yin o'ynashdan oldin, yosh kattalar uchun odatiy mashg'ulot sifatida qaralishi mumkin [15], muayyan o'yin o'ynash motivatsiyasi muammoli o'yin o'ynashda katta rol o'ynashi mumkin. Umuman, Kuss va Griffiths [7], bu muammoli o'yin o'ynashni rivojlantirish uchun xavf omillari sifatida xizmat qilgan noto'g'ri kurashish, ijtimoiylashuv va shaxsiy qoniqish bilan bog'liq bo'lgan motivatsiya edi. Muammoli o'yinchilar bilan ishlaydigan maslahatchilar bilan o'tkazilgan intervyular ushbu natijani tasdiqladi [16].

Raqamli o'yinlar, muammoli o'yin xatti-harakati uchun xavf omillari sifatida aniqlangan barcha haqiqiy hayot muammolari uchun mukammal qarshi kurash strategiyalarini taqdim etishga o'xshab ko'rinadi. Ayniqsa, Massiv Multiplayer Onlayn rol o'ynash o'yinlarining virtual dunyosi (MMORPGs) o'yinchi butunlay nazorat qilinadigan virtual hayotga kirish imkoniyatini taqdim etadi. Aktyorlar, o'zlariga tegishli avatar (virtual belgi) yaratishlari mumkin, bu ularning ideal identifikatsiyasiga mos keladi. Yangi oilalar birlashtirilishi va yangi do'stlar topilishi mumkin. Aktyorlar, haqiqiy ish yoki maktab hayoti muvaffaqiyatsizlikka uchrasa ham, biror narsaga erishish imkoniga ega. Bundan tashqari, onlayn o'yinlar, haqiqiy dunyo bilan bog'liq stressni engish uchun umuman qochishga imkon berib foydalanish mumkin.

Yee, o'yinning asosiy sabablarini uchta asosiy tarkibiy qismga ajratib turadigan va ayniqsa MMORPG o'yinlarini o'ynash uchun sabablarni tushuntiradigan bir ramka taqdim etdi: muvaffaqiyat, ijtimoiy shovqin va immersion [17]. Ushbu uchta o'yinning sababi nima uchun nimani boshlayotgani va bu sevimli mashg'ulot bilan birga qolishi haqida fikr beradi. Ushbu o'ynash niyatida jinslardagi farqlar yuzaga keldi: erkaklar muvaffaqiyatli motivlarga asoslangan holda, ayollar ijtimoiy muloqot orqali o'yin o'ynashadi [18]. O'yinni o'ynash motivlari bilan bog'liq keyingi tadqiqotlarni o'z taqdirini belgilash nazariyasini qo'llagan va o'ynash o'yinlari uchta ichki ehtiyojni qondirishi mumkin: avtonomiya (boshqaruvga ega bo'lish), yutuq (tuyg'uga ega bo'lish) va o'zaro bog'liqlik [19]. Agar bu ehtiyojlar qondirilsa, lazzatlanish ta'minlanadi [20]. Biroq, muammoli o'yin o'ynash endi ommaviy axborot ko'ngilocharlari natijasida ro'y berayotgan haqiqiy zavq bilan bog'liq emas, balki o'yin o'ynab, haqiqiy hayot muammolaridan xalos bo'lishi mumkin. Bunday holda, ichki ehtiyojni qondirish o'yin-kulgi kuchi va o'yin-kulgini rohatlanish asosida o'zgartirishga sabab bo'ladi. Ko'ngilochar o'yinlarning o'rniga endi haqiqiy hayotdagi qiyinchiliklardan qochish strategiyasi taklif etiladi, bu Yee tomonidan topilgan daldırma motivatsiyasi bilan chambarchas bog'liq [17]. Caplan, Uilyams va Yee [21], bu taxminni bevosita sinab ko'rdi va o'yin o'ynashni rag'batlantiruvchi muammoli Internetdan foydalanishni yaxshilashda prognozli qiymatga ega bo'lgan yagona o'ynashning sababi ekanligini aniqladi.

Hellström, Nilsson, Leppert va Aslund [8] Ijtimoiy shov-shuv va dalillarni pasaytirishga erishish uchun dalillarni keltirib chiqardi, shu bilan birga daldırma muammoli tendentsiyalar bilan ijobiy munosabatda bo'ldi [8]. Muvaffaqiyatning qanchalik yuqori bo'lishiga qaramasdan, o'ynash xatti-harakatlari qanchalik muammoli bo'lgan. Xuddi shu xulosa Kneer va Glock [13]. Sug'urish muammoli o'yin xatti-harakatlarini rivojlantirish uchun yana xavfli o'yin o'ynashga aylandi. Ushbu ikki ishda motam o'yinlari faqat o'yin o'ynashdan ko'ra muammoli o'yin xatti-harakatlarini yaxshiroq tushuntirib berdi. Bu birinchi sabab - o'yinlarni, ayniqsa suvga cho'mish, muammoli o'yinlarni tushunishga yordam beradigan dalil. Tadqiqotimizning dastlabki maqsadi, bu motivatsiya o'yinlarning muammoli o'yinlari uchun taxminiy ahamiyatga ega ekanligini ko'rsatdi va natijada o'yinni o'ynash muammoli o'yin o'ynash uchun eng xavfli sabab bo'ladimi yoki yo'qmi, ammo ijtimoiy shovqin va muvaffaqiyatga erishish motivlari xavfli emas .

Motivatlardan tashqari, sog'lom va muammoli o'yin o'ynashning farqlanishi boshqa bir mezon bilan tushuntirilishi mumkin: ehtiros. Dualistlik ehtiros modeli uyg'un va obsesif ehtiroslar orasidagi farqni ajrata oladi va bir faoliyatda ishtirok etishni nazorat qilish imkoniyati bilan belgilanadi [22]. Barkamol ehtiros, shaxslar o'z faoliyatini kimligini hisobga olgan holda qabul qilishlari va uni muhim deb bilishadi, lekin ular qanday ishtirok etishlarini va qanday ishtirok etishni tanlashga hali ham erkindir. Obsesif ehtiros, faoliyat o'z o'zini namoyon qilish yoki ijtimoiy qabul qilish va / yoki faoliyat natijasida paydo bo'lgan hayajonga bog'liq shaxs kabi muhim shaxslarni nazorat qilganda berilgan. Boshqacha qilib aytadigan bo'lsak: insonning uyg'un ishtiyoqida, faoliyatni nazorat qiladi, garchi u obsessif ehtiros ostida bo'lsa, u odam tomonidan nazorat qilinadi. Ehtirosning har ikkala tomoni va ularning muammoli o'yin bilan o'zaro ta'siri tekshirildi [23]. Utz, Jonas va Tonkens [14] o'yin o'ynash usullari bilan ajralib turadigan uyg'un va takıntılı ehtiros tushunchasini o'rtaga qo'ydi. Bu esa, o'yin o'ynashning xatti-harakatlariga hissa qo'shish uchun juda sezgir omilni tashkil etuvchi obsessif ehtiros bilan bog'liq. Shunga ko'ra, Lehenbauer-Baum va Fohringer odatiy o'yinchilar va yuqori darajada ishtirok etgan o'yinchilar o'rtasida farqni ajrata oladilar va bir faoliyat uchun uyg'un ishtiyoq bilan bog'liq bo'lgan kognitiv chinakamlik, bag'rikenglik va eforiya Internet o'yin buzuqligini tashxislash uchun mos emas [24]. Boshqarish etishmovchiligi va shu tariqa takroran ehtiros bilan bog'liq bo'lishi mumkin bo'lgan narsalar o'rtasidagi o'zaro to'qnashuvlar, olib tashlash belgilari, qayta tiklash va tiklash va xatti-harakatlar kabi boshqa mezonlarga qo'shilish xatti-harakatlari bilan bog'liq bo'lgan.

Biroq, ushbu nuqtada, obsesif ehtiros muammoli o'yin o'ynashdan haqiqatdan farq qilishi mumkinmi, aniq emas. Hozirgi kunda hech qanday izlanishlar ikkala tushunchani ham aniq ajratib turmaydi yoki berilgan diskriminantlikning haqiqiyligi nuqtai nazaridan biron bir natijaga olib kelmaydi. Ayniqsa, diskriminantning haqiqiyligi yangi prognoz berilsa, hisobga olinishi kerak [25]. Ushbu tahlilsiz obsesif ehtiros muammoli o'yin o'ynash kabi bir xil asosiy tushunchani o'lchab, aniq emas. Shunday qilib, bizning tadqiqotimizning ikkinchi maqsadi muammoni hal qilishda obsesif ehtiroslarni sinovdan o'tkazishga qaratilgan.

Lemmens va boshq. [12], suvga cho'mish yoki aralashuvni muammoli o'yinlarning bir jihati, shuningdek obsesif ehtiros deb ta'riflaydi. Ikkala o'yingoh ham avvalgi tadkikotlarda muammoli o'yinlarga aloqador deb topilgan bo'lsa-da, ular birgalikda tekshirilmagan. Shunday qilib, tadqiqotning uchinchi maqsadi, o'yin motivlarini, ehtirosni va o'ynash vaqtlarini birlashtirish va muammoli o'yinlarda ularning rolini o'rganish edi.

Oldingi tadqiqotlarga asoslanib, biz quyidagilarni kutmoqdamiz: (H1) obsesif ehtiros diskriminant kuchliligi asosida tahlilli o'yin o'yinidan farqlanishi mumkin; (H2) o'ynash vaqtida muammoli o'yin o'ynash uchun faqat taxminiy qiymat mavjud bo'lsa, bunda noaniqlik ko'rsatkichi hisobga olinmaydi; (H3) o'yinni o'ynash uchun o'yin sifatida o'ynash muammoli o'yinlarni o'ynash uchun muhimdir; (H4) obsesif ehtiros muammoli o'yin o'ynash uchun taxminiy qiymatga ega; (H5) ijtimoiy o'zaro munosabatlarda, shuningdek, erishilgan yutuqlar muammoli o'yinlarni taxmin qila olmaydi; va (H6) mos keladigan ehtiros muammoli o'yin o'ynash uchun taxminiy ahamiyatga ega emas.

2. Boshqaruv

2.1. Ishtirokchilar va Dizayn

Raqamli o'yin o'ynash sxemasi bo'yicha bizning yaqqol namoyishlar raqamli o'yin o'ynash va o'ynash vaqti bilan bog'liq bo'lgan ijtimoiy o'zaro ta'sirlar, erishilgan yutuqlar, chuqur ehtiroslar va taqvodor ehtiroslar edi. Gipotezalarimizni tekshirish uchun biz raqamli o'yin o'ynash tajribasi bo'lgan N ≥ 15 * Predictor raqami ishtirokchilariga kerak edi [26]. Tahminlovchilarning soni N ≥ 90ga olib keldi. 99 germaniyalik o'yinchilarni (barcha erkak, yosh: M = 22.80, SD = 3.81) universitetdagi elektron pochta ro'yxatlari, shaxsiy aloqalar va LAN-partiyalarga qatnagan edik. Aksariyat ishtirokchilar (60.60%) ikkinchi darajali maktab ta'limi (nemis tilida: "Realschulabschluss") tugatilganidan so'ng ishga kirishdi va (Germaniyada: "Geselle" da) mehnat faoliyatini tugatdi. Boshqa barcha ishtirokchilar ham o'qishmoqda (28.30%) yoki o'qishni tugatgan va hozirgi vaqtda (11.10%) foydalanilgan. Shunday qilib, bizning namunamizning ta'lim darajasi ushbu yosh guruhiga vakil bo'lib xizmat qiladi.

Ularning hammasi ixtiyoriy va to'lovsiz ishtirok etishdi. Tekshirilmagan onlayn so'rov parametrlari tufayli muammolarni bartaraf etish uchun biz ishtirokchilarga laboratoriyamizga kelishlarini va kompyuterda so'rovnomalarimizni to'ldirishini so'radik. Ushbu protsedura ijtimoiy ahamiyatga ega bo'lish uchun eng yaxshi bo'ldi, chunki barcha savollar kompyuter ekrani orqali ko'rsatildi va shaxsiy intervyular vaqtida so'ralmadi. Laboratoriya muhitida bo'lish tashqi omillarni nazorat qilishda yordam berdi, bu esa on-layn anketalar orqali olib borilgan tadqiqotlar ta'siriga ta'sir qilishi mumkin. Barcha ishtirokchilar raqamli o'yin o'ynash tajribasiga ega edilar: Mhaftasiga soatiga = 23.41, SD = 17.83 Myil = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Jarayonlar

Biz germaniyalik o'yinchilar uchun avvalgi mashqlarda sinovdan o'tgach o'yinni o'ynash motivlarini (suyanish, erishish, ijtimoiy munosabat) o'lchash uchun olti savoldan foydalangan [27]. Ishtirokchilardan uchta o'lchovning har biri uchun ikkita savolni o'z ichiga olgan 7-reyting-Likert-Scale (1 = hech mos kelmaydi, 7 = mukammal darajada mos keladi) bo'yicha o'yinlarning sabablarini aniqlab berish so'raldi: "Raqamli o'yinlarni o'ynaganda ... "Ijtimoiy hamkorlik uchun bular: (1) Do'stlik va (2) ko'mak uchun quvonch. Muvaffaqiyatga erishish uchun ular: (3) Yutuq va (4) musobaqasi. Nihoyat, suzish uchun ular: (5) Stimulatsiya; va (6) Escapism.

So'ngra, ishtirokchilarga 2006-reyting-Likert Skalasida (6 = mos emas, 1 = mos keladigan) muammoli o'yin o'ynashga oid Grüsser va Thalemann (6) nemis so'rovnomalari asosida beshta savolga javob berishlari kerak edi. Ushbu anketa nemis futbolchilari bilan yaqinda o'tkazilgan tadqiqotlarda muvaffaqiyatli foydalanildi [12] va hozirda Internet-o'yin buzilishi diagnostikasi uchun tavsiya etilgan ko'plab mezonlarga tegishli. (1): "Siz raqamli o'yinlarni o'ynashingiz uchun do'stlaringiz yoki yaqinlaringiz bilan uchrashuvni o'tkazib yubordingizlarmi?" (7 kriteriyasi: o'yin bilan bog'liq oila va do'stlar bilan bog'liq muammolar); (2) "O'yin xatti-harakatlaringiz sababli o'zingizning vazifangizni e'tibordan chetda qoldiryapsizmi?" (9 kriteriyasi: o'yin yoki mashg'ulotga bog'liq maktab muammolari, 4 mezonlari: boshqarish muammolari); (3: 1 kriteriylari: fikrlarni chuqur o'rganish, takrorlanuvchi fikrlar, 5 mezonlari: boshqa hobbilarda foizlar yo'qolishi); (4) "Xech qachon raqamli o'yin o'ynashdan sakkiz soatdan ozroq uxladingizmi?" (6 kriteriyasi: o'yinlarning sabablari haqida bilishlariga qaramay o'yinlarni davom ettiradi, 3 mezonlari: bag'rikenglik, ko'proq vaqt investitsiya qilinadi); va (5) "Agar siz biron bir raqamli o'yinni o'ynata olmaysiz, asabingizni his qilyapsizmi?" (2 kriteriyasi: tortishish muammolari).

O'yin o'ynash uchun obsesif va mos keladigan ehtirosni baholash uchun Vallerandt va boshq. [22nemis tiliga tarjima qiling. Eksperiment yakunida ishtirokchilar demografik savollariga javoblarni, shu jumladan hafta davomida vaqt o'ynashni va vaqtni o'ynashni to'ldirishdi [28] har bir janr uchun (qarang 1 stol).

stolJadval 1. Haftalik soatiga ko'ra janr bo'yicha ijro etish uchun mablag' va SD. 

Jadvalni ko'rsatish uchun shu yerga bosing

 

3. Natijalar

3.1. Regression tahlillari uchun oldingi taxminlarni sinash

Biz muammoli o'yin o'ynash ballari (Cronbach a = 0.613), obsesif ehtiros ballari (Cronbach a = 0.753), uyg'un ehtiros ballari (Cronbach a = 0.796), immersion ballari, ijtimoiy ta'sir o'tkazish ballari va yutuq ballari. Ballarning hech biri odatda taqsimlanmagan, hammasi p <0.10. Shuning uchun biz barcha tarozilarni jurnalga o'zgartirdik (Field, 2009). Jurnalni o'zgartirishdan oldin hech qanday ta'sir topilmadi.

3.2. Asosiy tahlillar

3.2.1. Obsesif ehtirosdan xulq-atvorli o'yinchini farqlash

Birinchi farazlarni sinash uchun muammoli o'yin xatti-harakati va obsesif ehtiros bilan bog'liq diskriminantning haqiqiyligini hisobladik. Biz Campell va Fiske (1959) dan formulani ishlatdik:

                 

Bilan:

  • rij muammoli o'yin xatti-harakati va obsesif ehtiros (0.505) o'rtasidagi korrelyatsiya,
  • rii = muammoli o'yin xatti-harakati uchun ishonchlilik (0.613), va
  • rjj obsesif ehtiros uchun ishonchlilik (0.753).

0.743 ning diskriminant haqiqiyligi 0.85 dan pastdir va shuning uchun har ikkala tushunchani ajratish mumkinligini tasdiqlaydi [25], bizning farazimizni qo'llab-quvvatlaydi (H1). Obsesif ehtiros hozir muammoli o'yinlarni o'ynash uchun predictor sifatida ishlatiladi.

3.2.2. Mantiq, ehtiros va vaqtning taxminiy qiymati

Bashorat qiluvchi o'zgaruvchilar o'rtasidagi o'zaro bog'liqlik r <0.80 edi. Barcha 1 / VIF-lar 0.20 dan yuqori va Durbin-Uotson 1.74 edi. Regressiya tahlili uchun hech qanday taxmin bizning ma'lumotlarimiz tomonidan buzilmagan. Biz jurnalga o'zgartirilgan ma'lumotlar bilan ierarxik regressiya tahlilini o'tkazdik. Muammoli o'yin hisobi mezoni edi. Ijro vaqti birinchi blokga kiritildi. Keyingi blokda obsesif ishtiyoq ballari va immersion ballari kiritildi. Uchinchi va oxirgi blok ijtimoiy o'zaro munosabatlar, yutuqlar va uyg'un ishtiyoq ballarini o'z ichiga olgan (qarang) 2 stol) Beta og'irliklari va izohlangan varyans uchun qadriyatlar uchun).

stolJadval 2. Standartlashtirilgan beta og'irliklar va R2 ierarxik regresslar tahlillari o'yin mezonlari o'lchovi bo'yicha mezon sifatida baholandi. 

Jadvalni ko'rsatish uchun shu yerga bosing

 

Oynash vaqtini bitta yassi sifatida ishlatilsa, faqat 2.2% o'zgaruvchanligi tushuntirildi. Kutilganidek, (H3 va H4), ikkinchi blok, o'yin o'ynash vaqtini boshqa taxminiy qiymatga ega bo'lmagan holda (H2) o'yin o'ynashda muammoli o'yin o'ynashdagi farqning ko'p qismini tushuntirib berganligini ko'rsatdi. Ushbu ikki omil birgalikda muammoli o'yin o'ynashdagi farqning 29% ni tushuntirib berdi, bu juda yuqori. Ijtimoiy shovqin, erishilgan yutuq va uyg'un ehtiros hech qanday sezilarli prognoz ko'rsatkichga ega emas edi (H5 va H6).

3.2.3. O'yin turlari, muammoli o'yin o'ynash, ehtiros va o'yin motivlari o'rtasidagi o'zaro bog'liqlik

O'yin o'ynash motivatsiyasi va muammoli o'yin xatti-harakatlari turli xil o'yin janrlari o'rtasida farq qiladimi yoki yo'qligini tekshirish uchun biz ushbu tarozilar o'rtasidagi o'zaro bog'liqlikni hisobladik. Har xil o'yin janrlari uchun haftada o'tkaziladigan soatlar va muammoli o'yinlar hisobi o'rtasidagi o'zaro bog'liqliklarning hech biri ahamiyat kasb etmadi. Obsesif ehtiros uchun biz harakat uchun haftada sarf qilingan soat uchun r = 0.23, p <0.05, mag'lubiyat uchun r = 0.37, p <0.001 va rol o'ynash uchun r = 0.20, p <0.05. Uyg'un ehtiros beat, r = 0.31, p <0.005 va har xil, r = 0.20, p <0.05 bilan sezilarli darajada bog'liq. Ijtimoiy ta'sir o'tkazish sifatida o'yin motivi turli xil o'yin janrlariga sarf qilingan vaqt bilan o'zaro bog'liq emas edi, ammo yutuq birinchi odam otishni o'rganish bilan r = 0.20, p <0.05 va mag'lubiyat bilan r = 0.26, p <0.05 bilan o'zaro bog'liqligi aniqlandi.

4. Munozara

Bizning ishimizda raqamli o'yin o'ynash motivlari va o'yin o'ynashga bo'lgan qiziqish o'yin uslubi bilan bog'liq muammolar bilan bog'liq bo'lib, ular faqatgina vaqtni o'ynashdan ko'ra muammoli tendentsiyalar uchun yaxshiroq yaqqol namoyon bo'ladimi. Motivatsiya qilish nuqtai nazaridan, Xellström va boshq. [8], shuningdek Kneer va Glock [13] muammoli o'yin o'ynash uchun eng muhim xavf omili bo'lishini aniqladi. Biz bu topilmalarni takrorlay olamiz va muammoli o'yin o'ynash uchun (maqsad 1) taxminiy qiymatga ega bo'lgan yagona sabab sifatida daldırmani topdik. Ijtimoiy munosabat va yutuqlar sezilarli yaqqol namoyon bo'lmadi. Shu sababli, o'ynashning sababi o'yinni ijtimoiy shovqin va muvaffaqiyatlardan farq qiladi. Suyuqlik noto'g'ri noqulaylik strategiyasi bilan bog'liq bo'lib, ijtimoiy muloqot va muvaffaqiyat esa muammoli o'yinlarni o'ynash o'rniga farovonlikka hissa qo'shishi mumkin.

Ba'zilarning fikricha, o'yin motivatsiyasi ham kundalik hayot muammolari natijasidir. Ayniqsa, suvga cho'mish og'ir muammolarning oqibati bo'lishi mumkin, natijada o'yinlarni o'ynash orqali barcha muammolardan qochish istagi paydo bo'ladi. Diagnostik vositalar kundalik hayot muammolariga nisbatan ijtimoiy va / yoki reaktivga javob berish moyilligi bilan bog'liq muammolar bilan shug'ullanadi. Bunday holda sharmandalik va aybdorlikni tanqid qilish va his qilishni oldini olish uchun yolg'on javoblar beriladi. Motivatsiyada o'ynash haqida savollar, shu jumladan, bu ikkilanishdan chiqish yo'li bo'lishi mumkin. Bizning natijalarimiz shuni ko'rsatadiki, immersion muammoli o'yin o'ynash bilan bog'liq. Shunday qilib, immersion savollar muammoli o'yin o'ynash mumkin bo'lgan belgisi sifatida ishlatilishi mumkin.

Ehtiros haqida dastlab, avvalo, ehtirosli ehtiros muammoli o'yin o'ynashdan kontseptual bo'lishi mumkinligini tahlil qildik. Obsesif ehtiros "odatiy faoliyat" tomonidan belgilanadi, bu ham o'ziga qaram ishchanlikning ko'plab ta'riflariga kiritiladi. Shunday qilib, obsesif ehtiros muammoli o'yin o'ynashdan ko'ra bir xil asosiy tushunchani o'lchashning aniq emasligi aniq emas edi. Bizning natijalarimiz obsesif ehtiroslar va muammoli o'yinlarning kontseptual asosda ularning diskriminantlikka asoslanganligi (2 maqsadi) asosida ajratilishi mumkinligini tasdiqladi. Shunday qilib, faoliyati nazorat ostiga olish uchun o'lchov sifatida obsesif ehtiros, real hayot muammosiga avtomatik ravishda ishora qilmaydi. Shunday bo'lsa-da, obsesif ehtiros muammoli o'yin o'ynash uchun taxminiy qiymatga ega bo'lishi mumkin.

Vang va boshq. [23] Obsesif ehtiros, mos keladigan ehtirosdan farqli o'laroq, muammoli o'yin o'ynash bilan bog'liq [23]. Bizning natijalarimiz ushbu topilmalarga muvofiq edi. Obsesif ehtiros muammoli o'yin o'ynash uchun taxminiy ahamiyatga ega bo'lgan, ammo mos kelmaydigan ehtiros befoydadir. O'yinlar bilan og'rigan bo'lish nazoratni yo'qotishga olib keladi, bu muammoli xatti-harakatlarning odatiy ko'rsatkichidir. Aksincha, uyg'un o'yin o'ynash noto'g'ri emas.

Kneer va Glock [13] o'ynash vaqtini yagona yassi deb tahlil qilsak, faqat o'ynash vaqtining taxminiy qiymati topdik. Bundan tashqari, birinchi regressiya modelining prognostik qiymati past edi. O'yin o'ynash vaqtini juda ko'pincha muammoli o'yinlarni tashxislashda asosiy mezon sifatida ishlatish kerakligini hisobga olsak, ehtiros va o'yin motivlari tez-tez diagnostika vositalariga kiritilmagan bo'lsa, natijalarimiz kelajakda tashxisiy vositalar va aralashuv dasturlari uchun hissa bo'lishi mumkin. Suyuqlikning o'ynashning sababi va o'yinda ehtirosning obsessivligi aniqroq bo'lsa, (3 maqsadi) faqatgina o'ynashga qaraganda yaxshiroq tashxisiy qiymatga ega bo'lishi ko'rinadi.

Muammoli o'yinni tahlil qilish va turli xil o'yin turlariga motivatsiya va ehtiroslarning rolini tahlil qilsak, muammoni hal qilish o'yinlari ma'lum bir o'yin janri bilan bog'liq emasligini aniqladik. Bunday natija, odatda, onlayn o'yinlarning rolini o'ynaydigan o'yinlarni o'rganish natijalariga mos kelmaydi.21]. Buning ikkita sababi bo'lishi mumkin. Birinchidan, bizning muayyan namunamiz ko'p vaqtni birinchi o'ringa ega bo'lgan shooterlar bilan o'tkazdi va onlayn rol o'ynash o'yinlari bilan emas. Shunday qilib, onlayn rol o'ynash o'yinlari ushbu namunaning sevimli o'yin turi emas edi. Ikkinchidan, bizning namunamizda har qanday qo'shadi o'yinchi bo'lmagan. Agar giyohvandlik bo'lsa, bu munosabatlar yana muhim bo'lishi mumkin.

Bizning ishimiz bir necha jihatdan cheklangan. Biz faqat motivlar, obsesif va uyg'unlikdagi ehtiroslar, o'ynash vaqtlari va o'z-o'zini bildirgan muammoli o'yin o'ynash shkalasini bir marta baholagan edik. Kelajakda olib boriladigan tadqiqotlar, o'yin o'ynash uchun obsesif ehtiros bilan birlashtirilib, asosiy o'ynashning sababi sifatida suvga cho'mish muammoli o'yinlarni vaqt o'tishi bilan rivojlanishiga olib kelishi mumkin. Bundan tashqari, ushbu mavzu bo'yicha boshqa tadqiqotlar bo'lgani kabi, bizning misolimizda hech qanday qaram bo'lmagan futbolchilarimiz yo'q edi. Kelgusidagi tadqiqotlarda sog'lom o'yinchilar bilan taqqoslaganda, o'zlarining motivlarini o'rganish va takroran o'ynashni baholash uchun odatdagidek o'yinchilarga e'tibor berish kerak.

Muammoli o'yin o'ynash uchun so'rovnomani qo'llash juda muhimdir. OAV taklif etgan to'qqiz to'qqizinchi mezon o'yin o'yinlari tufayli salbiy his-tuyg'ularga (masalan, aybdorlik, yordamsiz) javob beradigan savol bilan bog'liq emas edi. Biz hali ham muammoli o'yin o'ynash bo'yicha o'tgan nemis tadqiqotida muvaffaqiyatli qo'llanilishi tufayli ushbu choradan foydalanishga qaror qildik [12]. Biroq, muammoli o'yin o'ynash uchun yangi ishlab chiqilgan o'lchovlar mavjud [6], kelajakdagi tadqiqotlar [29]. Bizning namuna olish strategiyasi tasodifiy emas, balki qulay. Biz ushbu namuna olish strategiyasini futbolchilarni laboratoriyamizga taklif qilish orqali ijtimoiy jihatdan maqbul javoblarni yoki reaktivlikni pasaytirishga qaror qildik. Axir, muammoli o'yinlarni o'ynashga qaratilgan izlanishlar o'yinchilar ichida sharmandalik va aybdorlikka olib kelishi mumkin bo'lgan savollarni o'z ichiga oladi, bu esa ishtirokchilar onlayn so'ralganda xatti-harakatlari haqida yolg'on gapirishga olib kelishi mumkin. O'yinchilarni taklif qilish uslubi ularga ko'proq nazorat tuyg'ularini berdi, bu esa ijtimoiy jihatdan kerakli javob va reaktivlikni pasaytiradi. Onlayn tadqiqotlar bilan solishtirganda, biz muammoli javoblarni qisqartirishimiz mumkin, ammo o'z-o'zidan tanlash muammosiga ega bo'ldik. Bu, albatta, natijalarimizning umumlashtirilishiga ta'sir qiladi, chunki psixologik tadqiqotlar uchun o'z-o'zidan tanlash har doim ehtimoliy namunaga ega emas. Keyinchalik umumlashtirilishi mumkin bo'lgan natijalarga erishish uchun keyingi tadkikotlar tasodifiy tanlov strategiyasini ishlab chiqish kerak. Bundan tashqari, bizning namunamiz juda kichik bo'lgan va tadqiqimiz faqat erkak ishtirokchilarni o'z ichiga olgan. Laboratoriyada o'qishning yuqori xarajati tufayli biz asosiy farazlarni tahlil qilish uchun zarur bo'lgan eng kam ishtirokchilar sonini hisobladik (qarang: Ishtirokchilar va protsedura bo'lim). Ishtirokchilarni faqatgina ishtirok etishning sababi faqatgina to'rt nafar ishtirokchi ishtirok etishga rozi bo'ldi. Bu past raqam tufayli biz faqat erkak ishtirokchilarni qo'shishga qaror qildik. Shu bilan birga, kelajakda olib borilgan tadqiqotlar katta namunalarni o'z ichiga olishi va ayol futbolchilarni ham o'z ichiga olishi kerak.

5. Natijalar

Ushbu ishda o'yin o'ynash motivlari, o'yin o'ynashga bo'lgan ehtiroslar, shuningdek, o'ynash vaqtlari muammoli o'yin o'ynash uchun predmetlar sifatida tahlil qilindi. Bizning natijalarimiz shuni ko'rsatadiki, agar o'ynash o'yinni o'ynashga va o'yin o'ynashga qiziqish bilan qarshiligiga bog'liq bo'lsa, o'ynash vaqtida muammoli o'yin o'ynash uchun sezilarli darajada prognostik ahamiyatga ega. Kelajakda diagnostika vositalarini ishlab chiqish bilan bog'liq ravishda o'yin o'ynash motivlari va ehtiros kriter sifatida muhokama qilinishi kerak.

Mualliflar hissasi

Mualliflar asosiy matnning paragrafini tayyorlash va o'rganish orqali bir xil tarzda ishtirok etishdi.

Foiz ziddiyatlari

Mualliflar hech qanday manfaatlar to'qnashuvini e'lon qilmaydi.

Manbalar

  1. G'ayriyahudiy, OA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Qopqoq.; Fung, D .; Xu, A Yoshlar orasida patologik video o'yinni ishlatish: Ikki yillik bo'ylama ish. Pediatriya 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van dan Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Onlayn video o'yin giyohvandlik: Adolesan o'yinchilarni aniqlash. Qo'shadi 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Vu, M.-C. Foydalanuvchilarning tajribalarini MMORPG giyohvandlikning predmetlari sifatida o'rganish. Hisoblash. Ta'lim. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Duglas, AC; Niang, M .; Stephenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Li, J.-K .; Atallah, M .; va boshq. Internetga qaramlik: 1996-2006 miqdoriy tadqiqot metasintezi. Kiberpisol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marklar, S. Muammoli Internetdan foydalanish yoki Internetga qaramlikmi? Hisoblash. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Raxbein, F .; G'ayriyahudiy, OA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; va boshq. Yangi DSM-5 yondashuvidan foydalanib, internet o'yinida buzilishlarni baholash uchun xalqaro konsensus. Qo'shadi 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet o'yin qo'shadi: Ampirik tadqiqotlarni tizimli ko'rib chiqish. J. Ment. Sog'aytiring. Addict. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Xellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. O'smirlarning on-layn kompyuter o'yinlarining salbiy oqibatlari haqida o'ynashning sabablari va vaqtni o'ynashga ta'siri. Hisoblash. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Ergenlarda kompyuter o'yinlarining salbiy munosabati. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Universitet talabalari orasida patologik Internetdan foydalanishning tarqalishi va o'zini o'zi hurmat qilish, umumiy sog'liqni saqlash so'rovnomasi (GQQ) va disinhibisyon. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Li, S .; Chang, G. Internetdan foydalanuvchilarning psixologik rejimlari: Internetda noqulaylik bo'yicha xatti-harakatlarni tahlil qilish. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Piter, J. Patologik o'yinlarning psixologik sabablari va oqibatlari. Hisoblash. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Raqamli o'yinlarda qochish: erkaklarda o'ynash niyatlari va qo'shadi tendentsiyalari o'rtasidagi munosabatlar. Hisoblash. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Katta multiplayer Onlayn rol o'ynash o'yinlari uchun ehtiroslarning ta'siri. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Yoshlar Media Tadqiqotlari 2009. Yoshlar, axborot, (ko'p) ommaviy axborot vositalari]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Shtuttgart, Germaniya, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger D .; Ivory, JD; Ferguson, C. Raqamli o'yinlarga qaramlik uchun xavf omillarini anglash: futbolchilar va maslahatchilar bilan intervyu. Int. J. Ment. Sog'liqni saqlash Addict. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Yoqimli o'yinlarda o'ynash uchun motivatsiya. Kiberpisol. Behav. Ta'sir Internet Multimed. Virtual Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Ommaviy ko'p foydalanuvchilar onlayn grafika muhitini foydalanuvchilar demografiyasi, motivatsiyasi va tafsilotlari. Virtual muhitda ishtirok etish Teleoperatorlari. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. OAVni lazzatlanishni ichki ehtiyojlarni qondirish sifatida aniqlash. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frisklich, L .; Bente, G. G'oliblik hammasini oladi: o'yinda muvaffaqiyatga erishish va moodni ta'mirlash va lazzatlanishdan qoniqish kerak. Hisoblash. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Uilyams D .; Yee, N. MMO o'yinchilari orasida muammoli Internet foydalanish va psixologik farovonlik. Hisoblash. Inson Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratel, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les tutkurslari de l'ame: Obsesif va uyg'un ehtiros haqida. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Vang, C .; Chu, Y .; Sog'liqni saqlash, M. Harmonli ehtiros va onlayn o'yinlar o'ynashda obsesif ehtiros. Soc. Behav. Fors. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Internet o'yinlar bozordagi tasniflash mezonlariga to'g'ri kelib qoldi: World of Warcraft o'yinchilarining nemis namunalarida giyohvandlik va narkomaniya o'rtasidagi farqni bartaraf qilish. Hisoblash. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Ko'p yo'nalishli multimetriya matritsasi tomonidan konvergent va diskriminant tekshiruv. Psychol. Buqa. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. SPSS, 3rd ed. Foydalanish statistikasini aniqlash; Shaxey: London, Buyuk Britaniya, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Raqamli o'yinlar qiziqarli yoki xavfli deb hisoblanadimi? Turli o'yin bilan bog'liq tushunchalarni qo'llab-quvvatlash va ularni bostirish. Kiberpisol. Behav. Soc. Tarmoq. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko D .; Glock, S .; Bente, G. Jabrlanuvchini himoya qilish: Birinchi shaxs Shooter o'yinlarini himoya qilish bo'yicha aniq strategiyalar. Kiberpisol. Behav. Soc. Tarmoq. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Kiraly, O .; Demetrovits, Z .; Griffiths, MD DSM-5 Internet o'yin buzilishi kontseptsiyasi va o'lchami: IGD-20 testining rivojlanishi. PLOS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]