Internet o'yinlar bozori (2014) ning bilim psixologiyasi

 


Highlights

  • Biz Internet o'yin buzuqligi bilimi bo'yicha 36 tadqiqotlarimizni ko'rib chiqamiz

  • KTni qo'llaydigan IGD davolash tadqiqoti bilishga asoslangan chora-tadbirlar mavjud emas.

  • Internetda o'yin qobiliyatining buzilishi to'rt turdagi bilimlarga bog'liq.

  • DSM-5 Internet o'yin bozori buzilishining A mezoniga oid tushunchalari muhokama qilinadi.

  • Internet o'yinlar bozordagi kelgusidagi tadqiqotlarni o'tkazish uchun joylarni belgilab olamiz.


mavhum

Internet o'yin bozukluğu (IGD), ota-psikopatoloji va psikometrik baholashda aniq o'zgaruvchanligiga-da, nomenclatural tan olinishi mumkin ruhiy sog'liqni saqlash buzilishi sifatida qabul qilindi. Kognitiv-tutorial (CBT) davolash IGD uchun samarali davolash hisoblanadi, ammo buzilishning asosiy tushunchalari yaxshi tushunilmaydi. Ushbu tahlil IGD asosidagi bilim omillarini identifikatsiyalashda Internet o'yin bilimi bo'yicha tadqiqotlarni dalillarni sinxronlashtirishga qaratilgan. Internet o'yinlar idrokida 29 miqdoriy tadqiqotlar va IGD uchun kognitiv terapiyani qo'llagan 7 davolash tadqiqotlari tizimli ravishda olib borildi. IGD ostidagi to'rtta bilim omillari aniqlandi. Faktorlarga (a) o'yin mukofoti qiymati va his-tuyg'ulari haqida e'tiqodlar, (b) o'yin xatti-harakatlari haqida malakaviy va moslashuvchan qoidalar, (v) o'z-o'zini hurmat qilish ehtiyojlarini qondirish uchun o'yin o'ynashga ortiqcha ishonish, va (d) o'yinni ijtimoiy qabul qilishning bir usuli deb hisoblaydi. IGD bilan bog'liq bo'lgan bilimning "mashg'ulot" dan ko'ra murakkabroq bo'lishi mumkin (ya'ni IGD kriteriysi). IGD bilimi video o'yinlarini ishlatish va to'ldirishni tartibga soluvchi malakaviy qoidalarga rioya qilish kerakligi bilan birga video o'yin mukofotlari, tadbirlar va identifikatorlarning doimiy ravishda ortiqcha qiymatini o'z ichiga olishi mumkin. Taklif etilgan bilim omillarini yanada kengroq tushunish IGD bo'lgan shaxslarni aniqlash bo'yicha klinik tadqiqotlar kun tartibiga, shuningdek, bu kasallik uchun kognitiv davolashni kengaytirish va takomillashtirishga olib kelishi mumkin.

Kalit so'zlar,

  • Internet o'yinida buzilish;
  • Kognitiv-xatti-terapiya;
  • Patologik video o'yin;
  • Internetga qaramlik;
  • Bilish;
  • DSM-5

1. kirish

Internet o'yinlari bilan bog'liq bo'lgan psixologik muammolar global muammo sifatida tobora ko'proq e'tirof etilmoqda (Ferguson va boshq., 2011, King, Delfabro, Zwaans va Kaptsis, 2013, Kuss va Griffiths, 2012, Mentzoni va boshq., 2011 va Van Rooij va boshq., 2010). May oyida 2013da Internet o'yin buzilishi (IGD) DSM-5ning III qismiga qo'shimcha tadqiqotlar olib boruvchi shart sifatida kiritildi (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2013). Bu Internet-o'yinlarning dastlabki sababi ruhiy kasallik sifatida rasmiy ravishda e'tirof etilgan bo'lsa-da, bu psixiatrik nomenklaturada noma'lum. IGD tasnifi tabiatan patologik qimorga (yoki DSM-5da "qimor o'yin bozukluğuna") o'xshash va to'qqiz mezonni o'z ichiga oladi: (A) Internet o'yinlar bilan mashg'ul bo'lish; (B) Internet o'yinlari olib tashlanganda chekinish belgilari; (C) bardoshlik, internet o'yinida ko'proq vaqt sarflash zarurati; (D) internet o'yinida ishtirok etishni nazorat qilishning muvaffaqiyatsiz urinishlari; (E) internet o'yinlaridan tashqari, sevimli mashg'ulotlariga va o'yin-kulgilarga qiziqish yo'qolishi; (F) psixologik muammolar haqida bilishlariga qaramasdan Internet o'yinlaridan ortiqcha foydalanishni davom ettirdi; (G) Internet-o'yinlar miqdori bo'yicha oila a'zolari, terapevtlar yoki boshqalarni aldash; (H) salbiy kayfiyatni qochish yoki ozod qilish uchun internet o'yinidan foydalanish; va (I) Internet o'yinlaridagi ishtiroki sababli muhim aloqalar, ish yoki o'qish yoki martaba imkoniyatlarini yo'qotish.

"Videoqavitga qaramlik" yoki "patologik video o'yin" deb nomlangan IGD bo'yicha tadqiqot uzoq vaqt davomida atamalar, tushunish va baholashning nomuvofiqligi bilan tavsiflanadi (King va Delfabro, 2013a va Sim va boshqalar, 2012). Masalan, sistematik tahlil King, Haagsma, Delfabro, Gradisar va Griffiths (2013) 18-ning onlayn patologik video o'yinlarda 63 tadqiqotida ishlatiladigan baholash vositalaridan foydalangan holda, ularning kontseptualizatsiyasi va diagnostika xususiyatlarini "xaritalash" qobiliyatiga ega bo'lgan ikkita chorasi yo'q edi. IGD mezonlari mutlaqo yakunlanmagan bo'lsa-da, IGD klassifikatsiyasining afzalliklaridan biri kasallikning oldingi holatidan ko'ra ko'proq standartlashtirishga olib kelishi mumkin. Standartlashtirilgan yondashuv tarmoqda tarqalish stavkalarini taqqoslash va tadqiqotlarda umumiy topilmalarni takomillashtirish, shuningdek, jamiyatdagi xavfli populyatsiyalarni aniqlash kabi ko'plab imtiyozlarga ega. IGD ta'rifi bo'yicha yakuniy konsensus klinik ishlarning aniq tashxisini va klinik tadkikotlar natijalarini baholashga imkon beradi. Shu bilan birga, IGD uchun yangi giyohvandlik modeliga asoslangan tasniflashni vaqtincha qabul qilishning potentsial xavfi bu tartibsizlikning nazariy yoki kontseptual rivojlanishini cheklashi mumkin. Misol uchun, ilgari patologik qimor o'yin mezonlarini Internetdagi xatti-harakatlarga to'g'ridan-to'g'ri moslashuvchanligi to'g'risida tashvishlarBlaszzinskiy, 2006). Xuddi shunday chiziq bilan birga, o'z klinik diagnostikasi, modda ishlatish va qimor o'ynashni o'z ichiga olgan boshqa qo'shadi xatti-harakatlariga o'xshab, ortiqcha Internet o'yin xatti-harakatlaridan ko'ra, yaxshiroq kamchiliklarni bartaraf etish sindromi (RDS) yadroviy akumbensdagi g'ayritabiiy dopaminergiya funktsiyasi bilanBlum va boshq., 2008 va Lee, 2004). Shuningdek, Internet o'yinlariga xos muammoli ijtimoiy va bilish-yurish-turish jarayonlarini chuqurroq o'rganish IGD (Allison va boshq., 2006, Caplan, 2010 va King, Delfabro, Griffiths va Gradisar, 2012). Nihoyat, o'yin har doim ham onlayn emas, deb ta'kidlangan va bu tartibsizlikning atamashunosida aks ettirilgan bo'lishi kerak (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Qiziqishning ortida: IGD ning asosiy tushunchalarini aniqlash

IGD klassifikasiyasida aniqlashtirishning asosiy sohasi kognitiv qobiliyat yoki "mashg'ulot" (Qirol va Delfabro, matbuotda va Shapira va boshq., 2003). Ga ko'ra King, Haagsma, Delfabro, Gradisar va Griffiths (2013), IGD uchun mavjud baholash vositalarining aksariyat qismi (ya'ni, 14 dan 18) ushbu mezonni baholaydi. Shu bilan birga, ba'zi tadqiqotlarda, bu indikatorning klinik kuchga ega emasligi, chunki u normal va muammoli Internet o'yinchilarini⁎Charlton, 2002 va Charlton va Danforth, 2007). Buning birgina ta'rifi, ushbu indikatorni o'lchashda mavjud yondashuv etarli ma'lumotga ega emas (masalan, malakali ma'lumotlarning etishmasligi yoki noto'g'ri talqin etishga moyilligi) yoki kasallikning klinik pastki turini o'lchash uchun jiddiy darajaga ega emas. Yana bir sabab - bu internet-o'yinlar haqida keng tarqalgan tushunchaga rioya qilish (ya'ni Internet o'yinlari haqida o'ylash va o'yinning keyingi sessiyasini rejalashtirish) Internet o'yinlari bilan bog'liq muayyan muammoli e'tiqodlarga to'sqinlik qilishi mumkin. Masalan, ko'p odamlar o'zlarining tana shakli va / yoki tashqi ko'rinishi haqida har kuni fikr bildiradilar, faqat anoreksiya nervoza tashxisini qo'yilgan shaxslar tana hissi va og'irlik tug'dirishning patologik qo'rquvi haqida sezilarli darajada buzuq fikrlarni bildiradilar. Shunga o'xshab, muntazam qimor o'yinchilari tez-tez o'ylab ko'rish va qimor o'yinlarini rejalashtirish haqida xabar berishlari mumkin, patologik qimorbozlar esa uzoq muddatli daromadlilik va qimor o'yinlarida ishtirok etadigan o'yinchilarni nazorat qilish darajasiga bog'liq bo'lmagan beg'ubor e'tiqodlari haqida xabar beradilar. Ushbu mulohazadan so'ng, IGD-ni boshdan kechirgan shaxslar, Internet o'yinlari faoliyatida qat'iy va ortiqcha ishtirok etishga asos bo'lgan, noqulay e'tiqodlarning o'xshash bir qatorini qo'llab-quvvatlasa arziydi. Ushbu sharhning maqsadi Internet o'yinlariga tegishli bo'lgan ushbu e'tiqodlarning tarkibi va tuzilishini aniqlash va baholashdir.

1.2. Internet o'yinlar bozordagi bilim-xulq-atvorli modellari

IGD bilan bog'liq bo'lgan eng ko'p uchraydigan bilim-xulq-atvori kontseptsiyasi Davis (2001) umumiy muammoli Internetdan foydalanish modeli. Davis (2001) patologik Internetdan foydalanish «muammoli odamlarning yomon xulq-atvorni kuchaytiradigan yoki kuchaytiradigan xatti-harakatlar bilan birlashishi» natijalaridan kelib chiqadi (p.191). Maladaptive algılamaları ikki asosiy pastki turi o'z ichiga oladi: (Adin va Sari, 2011 yil) o'z-o'ziga va (Allison va boshq., 2006) Dunyo haqidagi fikrlar. O'ziga tegishli bo'lgan fikrlar o'z-o'zini shubha ostiga qo'yadi, o'z-o'zidan kam samaradorlik va salbiy o'z-o'zini baholashni o'z ichiga oladi. Asosiy so'zlar bilan aytganda, shaxs o'zining salbiy nuqtai nazariga ega va Internetdan boshqalar tomonidan ijobiy ijtimoiy shovqin va munosabatlarga erishish uchun foydalanadi. O'z-o'zidan bilib oladigan bo'lsak, "Men Internetda faqat yaxshi" yoki "Men befoyda offline, ammo onlaynda men boshqamoqdaman" degan fikrlarni o'z ichiga olishi mumkin. Dunyoga oid kognitiv buzilishlar muayyan voqealarni umumiy tendentsiyalarga umumlashtiradi. Bular "Internet men o'zimni xavfsiz his qiladigan yagona joy" yoki "Hech kim meni offlayn deb bilmaydi" kabi fikrlarni o'z ichiga olishi mumkin. Bu ikkita bilim buzilish Internet bilan bog'liq bo'lgan ogohlantirishlar va internetdan foydalanishning ortiqcha xulq-atvoriga bog'liq.

Shu bilan bir qatorda, ammo o'xshash model Caplan (2010) patologik Internetdan foydalanishning ikkita bilim xususiyatini taklif qildi. Ushbu xususiyatlar (Adin va Sari, 2011 yil) onlayn ijtimoiy muloqot qilish afzalligi (POSI), shaxsning yuzma-yuz ijtimoiy faoliyati bilan taqqoslaganda, interfaol o'zaro munosabatlar va o'zaro munosabatlar bilan xavfsizroq, yanada samarali, ishonchli va qulayroq bo'lishiga ishonch sifatida belgilandi. Allison va boshq., 2006) tashvish, Internetdan foydalanishga oid obsesif fikrlar shakllari deb tavsiflanadi. POSI kengaytmasi sifatida taklif qilindi Davis (2001) o'z-o'zini anglash uchun kognitiv buzilishlar. Internetning asosiy farovonligi va ijtimoiy ehtiyojlarini qondirish uchun shaxsga imkon beradigan bu tushuncha adabiyotda bir necha marta ilgari surilgan edi. Misol uchun, video-o'yinlarning yaqinda (klinik bo'lmagan) motivasion modeli Przybylski, Rigby va Ryan (2010) video o'yinlarning shikoyati, ularning asosiy psixologik ehtiyojlarini qondirish qobiliyatiga, avtonomiyaga va o'zaro bog'liqliklariga asoslanganligini ko'rsatadi. Xuddi shunday, Lortie va Guitton (2013) va Charlton va Danforth (2007) Internetdan foydalanishga asoslangan ijtimoiy motivlarga potentsial klinik jihatdan tegishli deb topildi. Xulosa qilib aytganda, Internetdan foydalanishning ilm-fanning keng tarqalgan modellari umumiy Internet foydalanuvchilari orasida salbiy yadro e'tiqodlarini kontseptsiyalashda foydalidir (qarang. King, Delfabbro va Griffits, 2012 yil), birinchi navbatda, ushbu modellar tabiatda juda chayqovli va video o'yinlari faoliyatiga xos tushunchalarga nisbatan juda cheklangan.

1.3. Ushbu izlanish

Ushbu tekshirishning birinchi maqsadi IGDning bilim jarayonlarida mavjud empirik va davolash dalillarini umumlashtirish va tanqid qilish edi. Ikkinchi maqsad, ushbu ma'lumot bazasini IGD ostida bo'lishi mumkin bo'lgan keng tarqalgan tushunchalarni aniqlashga qaratilgan sintez qilish edi. Internetdagi video o'yin adabiyotlarining bir nechta so'nggi sharhlari etiologiya va xavf omillari bo'yicha cheklovlarni ta'kidladi (Kuss va Griffits, 2012 yil), Tarqalish stavkalari o'rtasidagi farq (Ferguson va boshq., 2011), baholashning muvofiqligi (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar va Griffits, 2013 yil) va aralashuv ishlari sifati (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011 yil), bu o'rganish bilishga qaratilganligi sababli noyobdir. Avvalgi sharhlar Internet o'yinlar bilishini baholashga alohida e'tibor bermadi. Shuning uchun, ushbu tahlil IGDning kontseptual rivojlanishida yordam berish va kelajakda ushbu sohadagi kelajakdagi ilmiy tadqiqotlar va davolashga yo'naltirilgan. Ushbu tekshiruv IGDga kognitiv terapiya asosidagi yondashuvlarni ishlab chiqish va takomillashtirishga yordam beradi va yuzaga keladigan buzilishning asosiy psikopatologiyasi bo'yicha munozarani kengaytiradi.

2. Boshqaruv

2.1. O'qishni tanlash

Kompyuterlar bazasini qidirish Academic Search Premer, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Veb of Scienceva Google Scholar ("patolog * YOKI muammo * YOKI odatchi * YoKI majburiy YoKI qaram") va (video YOKI kompyuter) gam * AND cognit *. "Barcha izlanishlar to'liq matnli maqolalar bilan cheklangan edi. 2000 to 2013, chunki "Internet-o'yinlar" 1 DGS-5 turkumi uchun juda mos keladi. Ushbu ma'lumotlar bazasi parametrlari parametrlari 1,640 xitiga kelib tushdi va har bir ma'lumotlar bazasida quyidagi natijalar ko'rsatildi: Akademik qidiruv natijalari (242 natija), PubMed (13 natija), PsychINFO (301 natija), ScienceDirect (264 natijalari), va Veb of Science (820 ta natijalar). Patologik onlayn video o'yinlarni muntazam ravishda tekshirib turuvchi ma'lumotnomalar ham ko'rib chiqildi (ya'ni, Ferguson va boshq., 2011, King, Haagsma, Delfabro, Gradisar va Griffiths, 2013, Kuss va Griffiths, 2012, Sim va boshqalar, 2012 va Winkler va boshq., 2013), shuningdek, o'z ichiga olgan tadqiqotlar havolalar. Ko'p sonli natijalarni hisobga olgan holda Google Scholar (15,000 natijalar bo'yicha), natijalarning faqat birinchi 30 sahifalari ko'rib chiqildi.

Tadqiqotlar yo (yoki)Adin va Sari, 2011 yil) IGD yoki uning tarkibiga kiruvchi kognitiv jarayonlarniAllison va boshq., 2006) CT yoki CBT komponentini ishlatadigan IGDni davolashni o'rganish. Ushbu tadqiqotning maqsadi internet o'yin bilimi bo'yicha mavjud barcha mavjud dalillarni aniqlashdan iborat edi, chunki tadqiqotlar kam miqdordagi namunaviy o'lchov yoki nazorat guruhining etishmasligi kabi metodik kamchiliklar asosida chiqarib tashlangan emas. Shu bilan birga, agar ular faqat ish materiallari yoki anekdot dalillarini o'z ichiga olgan bo'lsa yoki faqat o'yinni bilish uchun mo'ljallangan ta'lim dasturlari (masalan, reabilitatsiya yoki ta'lim) bo'lsa, tadqiqlar bekor qilindi. Bundan tashqari, faqat umumiy Internetdan foydalanishga qaratilgan (ya'ni, o'yin o'ynash uchun o'ziga xos havola yo'q) ishlarning kiritilishi ko'zda tutilmagan. Tadqiqot jarayonida tanlov uchun jami 29 miqdoriy tadqiqotlar va 7 davolash ishi aniqlandi.

2.2. Tadqiqotni baholash

Tadqiqotning asosiy maqsadi IGDga xos bo'lgan tushuncha (ya'ni, e'tiqod va taxminlar) ni aniqlash edi. IGD idrokining dalillarga asoslangan kontseptsiyalashuvi mavjud emasligini hisobga olgan holda, dastlabki ko'zdan kechirish usuli standart ma'ruza kontseptsionlashtirishni ishlab chiqishda ishlab chiqilgan. Beck (1976) va keyinchalik tozalangan Beck va Weishaar (1992) va Beck (2011). Bu tushuncha kontseptsiyasi asosiy e'tiqodlar va shartli taxminlar asosiy xatti-harakat. Muvofiqlashtirish Bekning (1976)kognitiv uchlik Internet o'yinlarini kiritish uchun, ko'rib chiqishning birinchi bosqichi IGD bo'lgan shaxslar orasida quyidagilar bilan bog'liq bo'lgan barcha bilimlarni aniqlash edi: (1) o'zini o'zi, (2) Internet o'yinlari, (3) boshqa odamlar, dunyo, va kelajak. Barcha kiritilgan tadqiqotlar (N = 36) baholandi va kodlandi, shunda ushbu bilim turlari bilan bog'liq barcha ma'lumotlar olinishi mumkin edi. Kodlash usuli har bir sharhlovchini aniqlangan tadqiqotlarni o'qish va barcha tegishli ma'lumotlarni ajratib ko'rsatish va kodlashni o'z ichiga oladi. Faqatgina qo'llab-quvvatlovchi empirik bazaga ega bo'lgan material chiqarildi (masalan, psixometrik asbob bilan o'lchanadigan bilim). Barcha 36 tadqiqotlarda kamida bitta toifaga tegishli materiallar mavjud edi va 58 ta bilimning dastlabki ro'yxati tuzildi (qarang 2-jadval).

Ikkinchi qadam, to'plangan materialni tashkil qilish va o'zgartirish uchun, bilim uchliklarining har bir keng kategoriyasiga kiruvchi tarkiblarning tarkibi va tuzilishidagi farqlarni hisoblash uchun (masalan, o'z-o'ziga bog'liq e'tiqodlar / taxminlar). Shundan so'ng, har bir kategoriya tarkibidagi subkategoriyatlarga kafolat berish uchun etarli darajada yuqori darajada o'zgaruvchanlik borligi asoslangan. Shuning uchun bir xil yoki o'xshash tarkib yoki ma'noga ega bo'lgan barcha tushuncha birlashtirildi. Misol uchun, "o'yin elementlari chalkash qadriyat" va "o'yinlarga yuqori baho berish" degan tushunchalar etarlicha o'xshash deb hisoblanardi, chunki ikkala o'ylash o'yinning ahamiyatiga bog'liq bo'lgan asosiy e'tiqodga ishora qilardi. Keyinchalik, ushbu toifadagi "mukofot qiymati va hissiyot" deb nomlangan va kognitiv uchburchakning Category 2 (ya'ni video o'yinlar haqida e'tiqod) joylashtirilgan. Ikkala kamroq qo'llab-quvvatlovchi arizalar bilan identifikatsiya qilingan idrok etarlicha kuchli emas deb hisoblandi. Ikki mumkin bo'lgan tushuncha - mukammallikni va kognitiv pushaymonlik - bu asosda chiqarilgan. Ushbu usuldan foydalangan holda 56 identifikatorlari ro'yxatini tasniflash 16 alohida identifikatsiyalari keltirdi. mukofot qiymat va hissiyot, avatar qo'shish, ijobiy va salbiy kutish, takrorlash / ustuvorlashtirish, obsesyon, botqoqlikning xarajati, xatti-harakatni yakunlash, qoida belgilash, oq-oq fikrlash, o'yin o'zini o'zi qadrlash, va erishish, ijtimoiy aloqalar, raqobat, ijtimoiy qochish, va tegishlilik hissi. Bekning kognitiv uchligiga asoslangan dastlabki uchta keng toifalar (yuqorida aytib o'tilganidek), idrokni guruhlashni ta'minlash uchun tavsiflashda o'ziga xos xususiyatga ega emas deb hisoblangan. Demak, uchinchi qadam sifatida aniqlangan idroklarning umumiy o'xshashliklarini olishga qaratilgan yangi omillar taklif qilindi. O'ziga bo'lgan ishonch (1-toifa) birinchi navbatda o'yinchining o'zini o'zi qadrlashi bilan bog'liq deb hisoblangan. Internetdagi o'yinlarga bo'lgan ishonch (2-toifa) ikkita asosiy toifadagi turlarni hisobga olgan holda ikkita toifaga bo'lingan: video o'yinlar ob'ekti va video o'yin harakatlariga oid qoidalar. Boshqalarga, dunyoga yoki kelajakka bo'lgan ishonch (3-toifa) ijtimoiy qabul qilish bilan bog'liq deb hisoblangan. Shuning uchun, sarhisob qilinganidek 2-jadval, yakuniy toifalar (a) o'yin mukofoti qiymati va his-tuyg'ulari haqida e'tiqodlar, (b) o'yin xatti-harakatlari haqida malakaviy va moslashuvchan qoidalar, (v) o'z-o'zini hurmat qilish ehtiyojlarini qondirish uchun o'yin o'ynashga ortiqcha ishonish, va (d) o'yinni ijtimoiy qabul qilishning bir usuli deb hisoblaydi.

Tekshiruv natijalariga ko'ra, qayta ko'rib chiqilgan tadqiqotlar qayta ko'rib chiqish uchun qo'llanilishi mumkin bo'lgan boshqa materiallarni aniqlash uchun va qayta ishlangan materialning taklif qilingan doiraga mos kelishini ta'minlash uchun qayta ko'rib chiqildi. Tadqiqning har bir bosqichida har bir ishning o'ziga xos xususiyatlari muhokama qilindi va Microsoft Excel yordamida kompyuter bazasiga muntazam ravishda kiritildi. © 2013. Klinik fikrda kelishmovchiliklar va / yoki kelishmovchiliklar, uchta tushuncha va qaror qabul qilishda yuzaga kelgan. Ikkala muallif o'rtasidagi konsultatsiya va konsensus orqali erishildi.

3. Natijalar

1-jadval Internet o'yinlar bozordagi 7 davolash ishlarining asosiy xarakteristikalarini xulosani taqdim etadi. 3 tadqiqotlari faqat CBT-ni qo'llagan bo'lsa-da, barcha 7 tadqiqotlari kamida bitta kognitiv terapiya moduliga ega bo'lib, bu bilan bilish bilan bog'liq baholash, davolash va terapiya natijalarini tahlil qilish uchun kiritildi. Shuni ta'kidlash kerakki, barcha tadqiqotlar DSM-5 ning III qismida Internet o'yinlar bozordagi (IGD) nashrni oldindan belgilab qo'ygan.

  • 1-jadval. 

    Kognitiv terapiya komponentini ishlatadigan IGD davolash ishlarining qisqacha tavsifi.

  • StudyIGD baholash vositasiIGD bilimi baholandiNishtirokchilarDavolash shartlariKognitiv terapiya modullariBilish bilan bog'liq natijalar baholandi
    Du va boshq. (2010)Soqolning diagnostik anketasi; Internetda o'z-o'zini baholash o'lchovidan ortiqcha foydalanishQabul qilish56Barkamol bemor1. CBT (8 sessiyalar)
    2. Boshqaruv
    1: O'z-o'zini nazorat qilish: his-tuyg'ularni aniqlash va nazorat qilish; 2: muloqot qobiliyatlari; 3: Muammolarni hal qilish; 4: onlayn munosabatlar bilan shug'ullanish; 5: Impuls nazorat qilish texnikasi1: Preoccupation
    2: "Vaqtni baholash"
    Kim (2008)Koreys Internetning giyohvandlik o'lchoviQabul qilish; Avtomatik fikrlar25Universitet talabalari1. R / T guruhida maslahat (10 seanslari)
    2. Boshqaruv
    1: Reality terapiyasi (o'z-o'zini nazorat qilish); 2: Internet xatti-harakatlarining funktsional tahlili; 3: Internetdan foydalanish uchun tirgovichlarni tanib olish1: Preoccupation
    2: Qaror qabul qilish
    3: Salbiy asosiy e'tiqodlar
    Kim va boshq. (2012)Yosh internetdagi giyohvandlik o'lchoviQabul qilish65Barkamol bemor1: CBT (8 seans) + Bupropion
    2: Boshqarish
    1: yolg'on e'tiqodlarga bahs etish, muqobil e'tiqodlarni ishlab chiqish; 2: Muammolarni hal qilish; 3: Aloqa ko'nikmalarini o'qitish; 4: O'z-o'zini boshqarish bo'yicha malaka oshirish; 5: oldini olishni oldini olish1: Preoccupation
    2: Hayotdan qoniqish
    3: Anksiyete
    Li va Vang (2013)Yosh internetdagi giyohvandlik o'lchovi; Onlayn o'yin idrok o'lchoviRumish; Butunlay yoki hech qanday fikrlash; Qisqa muddatli fikrlash; Onlayn qulaylik28Barkamol bemor1: CBT (12 sessiyalar)
    2: Boshqarish
    1: Kognitiv buzilishlarda psixologik ta'lim; 2: O'yin haqida noto'g'ri e'tiqodlarni bahs qilish; 3: e'tiqod tizimlarini qayta tuzish; 4: Xulosa rejasi; 5: Internetni ishlatishda kognitiv distorsiyalarni kuzatish1: Ruminiya
    2: butun yoki hech qanday fikr yuritish
    3: Qisqa muddatli fikrlash
    4: Onlayn qulaylik
    Shek va boshq. (2009)Yosh internetdagi giyohvandlik o'lchovi; Murakkab internet e'tiqodiQabul qilish; Internetga asoslangan e'tiqodlar59Barkamol bemor1. Ko'p modali maslahat (15 oydan 19 oygacha)1: qiymatlar va onlayn xatti-harakatlar o'rtasidagi nomuvofiqlikni aniqlash; 2: Xulosa rejasi1: Preoccupation
    2: Internetga aloqador nuqtai nazar
    Su va boshq. (2011)Yosh diagnostika so'rovnomasiQabul qilish65Universitet talabalari1. Onlayn yordam (1 sessiyasi)
    2. Boshqaruv
    1: noanaviy tushunchalarni sozlash; 2: onlayn rejani yaratish; (3) Internetdagi vasvasaga qarshi turish; (4) Eslatma kartalarini ishlatish1: Preoccupation
    2: Hayotdan qoniqish
    Yosh (2007)Yosh Internetga bog'liklik testiQabul qilish114Voyaga etgan mijozlar1. CBT (12 sessiyalar)1: muammoli ilovalardan voz kechish; 2: Boshqarish strategiyalari; 3: oldini olishni oldini olish1: Preoccupation
    2: chiqish uchun motivatsiya

3.1. IGD bo'yicha kognitiv terapiya tadqiqotlari

Boshlang'ich va natija o'lchovlari uchun baholash vositalari (Adin va Sari, 2011 yil) IGD diagnostik holati va (Allison va boshq., 2006) muammoli Internet o'yin bilimi mavjudligi birinchi bor o'rganildi. Dastlabki bosqichda diagnostika bo'yicha 5 tadqiqotlari († Kim va uning hamkorlari, 2012, Li va Vang, 2013, Shek va uning hamkorlari, 2009, † Su va do'stlari, 2011 va Yosh, 2007) Yosh Internetdagi barkamollik testini yoki ushbu o'lchovning qisqa versiyasini (masalan, Yosh diagnostika anketasi) ishlagandi. Ayniqsa, barcha 7 tadqiqotlari Internet-o'yinlar bilan tanishish (masalan, DSM-5 IGD ning A mezonlari) borligi uchun baholandi. Biroq, faqat 1 o'rganish (Li va Vang, 2013 yil) Internet o'yinlar bilan bog'liq muayyan muammoli idroklarni baholash uchun qo'shimcha psixometrik vosita (ya'ni, Onlayn o'yin idrok o'lchovi) ni kiritdi (ya'ni butun yoki hech qanday o'ylash, qisqa muddatli fikrlash, onlayn farovonlik). K-Internet Addiction Scale («K-Internet Addiction Scale») «avtomat fikri» sifatida baholandi, ammo bu tushunchalarning mazmuni batafsil emas edi. Test qo'llanmasining nusxasi Koreya axborot va kommunikatsiya agentligining veb-saytida yoki rasmiy so'rovda mavjud emas edi.

Kognitiv terapiya 8 dan 12 seanslariga qadar ko'plab tadqiqotlarda († Du va boshq., 2010, † Kim, 2008, † Kim va uning hamkorlari, 2012, Li va Vang, 2013 va Yosh, 2007). IGD uchun dominant CBT strategiyasi barcha 7 tadqiqotlarda ishlatilgan oldingi va tetikleyicilarning funktsional tahlillari orqali ma'lum bo'lgan nazorat qilinadigan xatti-harakatlar rejasini ishlab chiqish edi. Boshqa keng tarqalgan qo'llaniladigan kognitiv terapiya modullari o'z-o'zini nazorat qilish († Du va boshq., 2010, † Kim, 2008 va Li va Vang, 2013), e'tiqodlarni shubha ostiga qo'yish yoki da'vo qilish († Kim va uning hamkorlari, 2012, Li va Vang, 2013, Shek va uning hamkorlari, 2009 va † Su va do'stlari, 2011) va muammoni hal qilish († Du va boshq., 2010 va † Kim va uning hamkorlari, 2012). Ikki ish († Du va boshq., 2010 va † Kim va uning hamkorlari, 2012) mijozlarga shaxslararo munosabatlarni va kommunikatsiya uslubini yaxshilashga yordam berish uchun modulni kiritdi. Faqat 1 tadqiqotlar (Yosh, 2007) Internetdan foydalanishni to'xtatish yondashuvini qabul qildi (ya'ni, boshqa barcha tadqiqotlarning davolash maqsadi Internetdan foydalanish nazorati ostida edi), ammo Youngning ishida davolash faqat Internet o'yinlari emas, balki bir qator Internet dasturlariga moslashtirilgan edi.

Nihoyat, terapiya natijalarini baholash usuli o'rganildi. 7ning barcha tadqiqotlari IQDning asosiy mezonlarini bahs-munozarani baholash uchun ishlatgan. Biroq, 6 tadqiqotlari cheklangan († Du va boshq., 2010, † Kim, 2008, † Kim va uning hamkorlari, 2012, Shek va uning hamkorlari, 2009, † Su va do'stlari, 2011 va Yosh, 2007), dastlabki bosqichdan tortib keyingi aralashuvga (masalan, IGD ning asosiy kognitiv o'lchovi) maxsus tanqislik mezonini o'zgartirish haqida xabar berishning imkoni bo'lmadi. Shunday qilib, ushbu tadkikotlarda CT yoki CBT aralashuvlarining muammoli Internet o'yin bilimi uchun foydasi yo'qligini baholash mumkin emas edi. Biroq, Li va Vang (2013) ishda onlayn o'yin o'ynashning o'lchovi (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Vang va Vang, 2008 yil) va umumiy kognitiv buzilishlarning o'lchovi (Kognitiv buzilishlar o'lchovi: Li & Vang, 2013). Mualliflar ushbu bilimlar uchun davolash natijalarini dastlabki bosqichdan tortib keyingi aralashuvgacha tahlil qilishdi (qarang Li va Vang, 2013 yil, to'liq muhokama qilish uchun). Internet-o'yinlarga xos bo'lmagan boshqa umumiy bilish bilan bog'liq bo'lgan tadbirlar post-aralashuvni hayot mamnuniyatini (jumladan,† Kim va uning hamkorlari, 2012 va † Su va do'stlari, 2011), salbiy yadro e'tiqodlari (Kim, 2008), vaqtni baholash (Du va uning hamkorlari, 2010), tashvish (Kim va uning hamkorlari, 2012) va qarorlarni qabul qilish (Kim, 2008).

3.2. IGD bilimi bo'yicha miqdoriy tadqiqotlar

Dastlab miqdoriy tadqiqot dalillarining umumiy xususiyatlari baholandi. Tadqiqot ishtirokchilarining uchta umumiy profillari, shu jumladan o'spirinlar aniqlandi (N = 9 tadqiqotlar; 2-jadval 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 va 28), universitet talabalari (N = 9 ta tadqiq: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 va 23) va Internetdagi video o'yinlarning kattalar yoshidagi o'yinchilar (N = 11 ta tadqiqotlar: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 va 29). Tadqiqotlar kiberpsixologiya (N = 21; Inson xulq-atvori, kiberPsixologiya, o'zini tutish va ijtimoiy tarmoqdagi kompyuterlar), o'spirinlik (N = 6; O'smirlik, o'smirlik, bolalar va yoshlik xizmatlarini tadqiq qilish jurnali), giyohvandlik (N = 2; Xalqaro Psixologiya va Jinoiy Jurnal, Evropa Addiction Research), aloqa (N = 2; Osiyo aloqa jurnali; Teleradioeshittirish va elektron ommaviy axborot vositalari jurnali), umumiy psixologiya (N = 1; Britaniya psixologiya jurnali), psixiatriya (N = 1; Avstraliya va Yangi Zelandiya Psixiatriya jurnali), maxsus terapiya (N = 1; Xalqaro haqiqat terapiyasi jurnali) va ta'lim (N = 1; Kompyuterlar va ta'lim). Miqdoriy tadqiqotlar uchun kelib chiqqan mamlakat juda xilma-xil bo'lib, AQSh (N = 8), Buyuk Britaniya (N = 5), Xitoy (N = 3), Turkiya (N = 3), Tayvan (N = 2), Niderlandiya (N = 2), Chexiya (N = 1), Gretsiya (N = 1), Ispaniya (N = 1), Singapur (N = 1), Janubiy Afrika (N = 1) va Shveytsariya (N = 1).

  • 2-jadval. 

    Internet o'yinlar bozordagi asosiy omillar.

  • OmilBilimlarTadqiqotni qo'llab-quvvatlashVizual mijoz bayonoti
    O'yin sovrinlari haqida e'tiqodMuvaffaqiyat qiymati va hissiyot15: O'yin elementlari abartılı qiymatga ega
    24 / 33: O'yinni va haqiqatni bulaniq, o'yin haqiqiy his qiladi
    24 / 29 / 32: Video-o'yin elementlari uchun haqiqiy pulni to'lash
    25: O'yinlarga yuqori baho berilishi
    27: Olingan buyumlar, XP, darajalar "boylik"
    24/27: O'yinchilarning qimmatbaho buyumlarini o'g'irlash
    "Video-o'yinlardagi yutuqlar hayotimdagi boshqa narsalar kabi haqiqiydir."
    Avatar birikmasi2: Motivatsiya o'yin avatariga joylashtiriladi
    10 / 16 / 20 / 29: Muqobil / ideal identifikatorni yaratish
    19 / 25 / 29: Avatar ilovasi: avatar bilan haqiqiy, aniq hissiyot hissi
    "Mening o'yinim nimaga erishgan bo'lsa, men ham bunga erishganimga o'xshaydi".
    Obsesyon (ravshanlik / rejalashtirish)1-36: Kognitiv e'tibor
    12: Obsesif fikrlash
    4 / 24: O'yin o'ynash vaqtini rejalashtirish
    33: O'yin haqida shamollash
    "Men o'zimni o'ynayotganimda video-o'yinlar haqida o'ylayman."
    "Men tez-tez o'yinni rejalashtirishim kerakligini o'ylayman yoki o'ylayman."
    O'yin haqida maladaptiv va moslashuvchan qoidalarSunk narxining pasayishi6: Rationalisation: narxni asoslash
    17: Vaqtni o'ynash
    28: o'yinda sarflangan sa'y-harakatlarning asoslanishi
    "Vaqt va energiyani sarflaganimdan so'ng, o'yinni tugallashga urinmaslik kerak".
    "Men xatoga yo'l qo'yganimda yoki o'yinda muvaffaqiyatsizlikka uchraganimda qaytadan tiklashim kerak."
    Xulq-atvor9: O'yin javobini to'sib qo'yish qobiliyati
    11: O'yin faoliyatini yakunlashni talab qiladigan o'z-o'zini boshqarishning etishmasligi
    "Video o'yida maqsadim yoki maqsadim bo'lsa, uni bajarishim kerak."
    "100% ga erishganimdan yoki o'yindagi hamma narsani ochmagunimcha men qoniqarsizman".
    Orqaga ko'tarish / Prioritizatsiya2 / 26: Internet o'yinlari tufayli boshqa faoliyatlarni bajarishda uzluksiz kechikish"Men doimo video-o'yinlar bilan shug'ullanaman, masalan, uy vazifasi yoki ishim."
    Qoidalarni belgilash (vaqt / tugatish)2: Birgalikda maqsadlarni bajarish kerak
    15 / 29 / 32: Qaror qabul qilishning kamligi, o'z-o'zini gapirish: "bir necha daqiqa"
    27: Mukofot olish uchun ko'proq vaqt sarflash kerak
    "Men o'yin o'ynaganimda o'zimga" bir necha daqiqa "aytaman, lekin keyinchalik ko'proq o'ynayman".
    "Men tugallanmagan o'yinlar yoki maqsadlarim haqida noqulay his qilaman."
    O'yin asosidagi o'zini o'zi qadrlashO'yinni o'z qadr-qimmati15 / 33: Oflayn rejimda noo'rinlik hissi
    1 / 32: O'yin kam haq-kamchilik uchun tovon sifatida
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: O'yin qobiliyatli his qilishning asosiy vositasi
    27 / 33: Barcha yoki hech qanday fikr yuritish
    "O'yin natijalarimdan g'ururlanaman."
    "Mening o'yinimsiz qobiliyatsiz bo'lardim."
    Ijobiy / salbiy taxminlar3 / 4: Faqat ijobiy his-tuyg'ularni onlayn ravishda e'tirof etish mumkin
    5 / 7: O'yin ishonchli hedonik boshqaruvni ta'minlaydi
    10: baxt, "o'ynashda ko'proq tuyg'u"
    12 / 15: O'yin tugagach, salbiy taxminlar
    "Video o'yinlarni o'ynaganimdan keyin o'zimni yaxshi his qilaman".
    "Men video-o'yinlar o'ynashga qodir bo'lmaganimda yomon bo'lardim".
    nazorat10: O'yin muxtoriyat talablariga javob beradi
    16 / 29: O'yinda haqiqiy hayotdan ko'ra kuchliroq ko'ring
    19: Belgilar harakatlarini boshqarish hissi
    "Men video-o'yinlar o'ynaganimda o'zimni ko'proq nazorat qilaman."
    Xavfsizlik kamomadi1: O'z-o'ziga nisbatan salbiy nuqtai nazar
    11: oflayn rejimda zaiflik hissi; xavfsizlik onlayn
    12: Onlayn shovqinlar xavfsizroq, kamroq talabga javob sifatida qabul qilinmoqda
    "Internet o'yin - xavfsiz his etadigan yagona joy"
    "Men hayotimda video-o'yinlarsiz stressni engishim kerak edi".
    muvaffaqiyat2 / 8 / 16 / 17: Shaxsiy muvaffaqiyatlar uchun o'yin
    24: O'yinlar erishilgan hissiyot vositasi sifatida
    "Agar men video-o'yinni tugatgan yoki ustozlik qilsam, o'zimni yaxshi his qilaman."
    O'yin ijtimoiy qabul qilish uchun vosita sifatidaIjtimoiy munosabat1 / 2: Ijtimoiy muhit uchun o'yin
    3: O'yinchilarning ijtimoiy jihatdan aloqador bo'lmagan qobiliyati
    9: O'yin dunyosi ijtimoiy tashvishlarni yaxshilaydi
    10 / 11: onlayn ijtimoiy muloqot qilish afzalligi
    12 / 21: Haqiqiy dunyoda kam ijtimoiy ko'nikma
    "Video-o'yinlar o'ynagan odamlar meni tushunmaydi."
    "Men faqatgina onlayn o'yinlardagi odamlarga tegishli bo'laman."
    musobaqa10 / 29: Quvvat, muvaffaqiyat va raqiblarga ustunlik"Boshqa o'yinchilarni mag'lubiyatga uchratib, boshqalardan ko'ra yaxshiroq bo'layapman".
    Ijtimoiydan qochish2 / 8 / 16 / 17: O'yinni qochish deb ko'rsatish
    9 / 20 / 29: Noqulay his-tuyg'ulardan qochish
    14: Aloqalar va javobgarlikdan qochish
    10 / 22: Haqiqiy dunyo bosimlari yoki vazifalaridan ajralib chiqish
    "Video-o'yinlar o'ynash meni odamlardan va bezovta qiladigan vaziyatlardan himoya qiladi".
    "Video-o'yinlar mening muammolarim va mas'uliyatlarimdan qochishga imkon beradi".
    Qabul qilish va tegishli bo'lish hissi2: O'yin jamoa hissi beradi
    3 / 5: Internet ijtimoiy joylashuvga ega yagona joy
    15: Haqiqiy dunyoga tegishli emasligi
    16: Internetdagi ijtimoiy kontaktlarni tuzishda xavfsizlik hissi
    21 / 33: sevilmas yoki yoqimsiz bo'lish hissi
    24: Boshqalar tomonidan tasvirni ko'rish
    "Agar men video o'yinda yaxshi bo'lsam, futbolchilar buni sezadi va jiddiy qabul qiladilar."
    "Boshqa futbolchilar mening yutuqlarimga hurmat va hurmat ko'rsatishadi".
  • Tadqiqot dalillari: 1: Adin va sarim (2011); 2: Caplan, Uilyams va Yee (2009); 3: Chelik va Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton va Danforth (2007); 6: Choiu va Wan (2007); 7: Chumbley va Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino va boshq. (2011); 9:Decker va gay (2011); 10: Floros va Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-Jorj va Kalvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters va Pieters (2013); 13: Xovard va Magee (2013); 14: Qalqon (2012); 15: Kim va Davis (2009); 16: Kneer va Glock (2013); 17: Kuss, Louws va Wiers (2012); 18: Lee va LaRose (2007); 19: Lyuis, Weber va Bowman (2008); 20: Li, Liau va Khoo (2011); 21: Liu va Peng (2009); 22: May, Xu, Zhen, Vang va Chjan (2012); 23: Mehroof va griffitslar (2010); 24: Oggins va Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka va Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko va Fridjhon (2008); 27: Wan va Chiou (2007); 28: Wan va Chiou (2010); 29: Zhong va Yao (2012); 30: Du, Jiang va Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Xon, Li va Renshov (2012); 33: Li va Vang (2013); 34: Shek, Tang va Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller va Vang (2011); 36: Yosh (2007).

3.3. IGD bilishning to'rtta toifasi

2-jadval Internet o'yinlar bilimi bo'yicha ampirik adabiyotlarni (37 tadqiqotlar) tahlili sarlavhalari berilgan. IGD asosida yotadigan jami 16 bilimi aniqlandi. Shuni aytib o'tish kerakki, bu bilim jarayonlarining ba'zilari barcha shakllarda patologik bo'lmasligi mumkin va shuning uchun turli darajalarda, odatda, ko'pincha internet o'yinlarini o'ynaydigan shaxslar (masalan, Charlton va Danfort, 2007 yil). Ushbu idroklarning patologik belgilanishi aniqlanadimi-yo'qmi, klinisyen va tadqiqotchilar har bir asosiy e'tiqodning yoki shartli taxminning faollashuvining nisbiy quvvatini va chastotasini, himoya his-tuyg'ularining etishmasligini va kundalik faoliyat bilan bog'liq shovqinlarni hisobga olishni tavsiya qiladi. Har bir bilim jarayonida tasvirlangan mijoz bayonoti mavjud.

3.3.1. O'yin mukofoti qiymati va hissiyotiga oid e'tiqodlar

Ushbu turkumda Internet o'yinlari mukofotlari, faoliyatlari va identifikatorlari xususiyati haqida e'tiqodlar haqida gap ketadi va internet o'yinlari bilan mashg'ul bo'lishning standart klinik mezonlarini qamrab oladi (ya'ni, DSM-5 IGD me'yori A). Ushbu toifadagi o'ziga xos tanishlar (Adin va Sari, 2011 yil) mukofot qiymat va hissiyotyoki o'yin ob'ektlari, mukofotlari va / yoki virtual valyutani o'zlarining sezilarli va sezilarli darajada qadrlanadigan, maktab, ish joylari, o'z-o'zini himoya qilish va / yoki shaxslararo munosabatlardan tashqari barcha boshqa hayotiy faoliyatdan ko'ra qadrliroq bo'lishlari; ( Allison va boshq., 2006) avatar qo'shish, kimningdir avatariga yoki onlayn identifikatoriga do'st, yaqin sherik yoki o'zini kengaytiruvchi sifatida qabul qilinadigan emotsional birikma; va ( Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2013) ta'qib qilish, yoki doimiy o'yin rejimi va keyingi Internet o'yinining oldindan rejalashtirilganligi bilan bog'liq Internet o'yinlari bilan umumiy g'amxo'rlik. 13 tadqiqotlarining umumiy soni ikkita omilni baholadi. 36 tadqiqotlari to'rtinchi omilga empirik yordam berdi, chunki to'rtinchi kognitiv jarayon (obsesyon) baholash vositalarining aksariyat qismida IGD ning tashxisiy xususiyatidir. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar va Griffits, 2013 yil).

3.3.2. O'yin xatti-harakati bilan bog'liq bo'lmagan va moslashuvchan qoidalar

Ikkinchi toifadagi shaxslar, o'zlarining salbiy oqibatlarini bilishlariga qaramasdan, internet o'yinida ishtirok etishni davom ettirish uchun o'zlarining qarorlarini oqlashga qanday harakat qilishayotgani haqida gapirishdi. Ba'zi hollarda, internet o'yinlarining salbiy oqibatlarini (masalan, etishmayotgan ish, uy vazifalarini bajarmaslik, uy vazifalarini e'tiborsiz qoldirish) oldini olish uchun optimal qaror qabul qilish ma'lum bir vaqtning o'zida o'yinni to'xtatadi. Biroq, bu tez-tez ro'y bermaydi, chunki qarorning foydasi muayyan xatti-harakatlarning afzalliklari va afzalliklarini tortish bilan emas, balki amalga oshirilgan boshqa xatti-harakatlar yoki ilgari qilingan majburiyatlarga bog'liq emas. Ushbu turkumdagi o'ziga xos tanishlar (1) quyosh sarfini kamaytirish (qarang: Kahneman, 2011), yoki onlayn o'yinlar uchun ajratilgan vaqt va kuch sarflashga asoslangan Internet o'yinida doimiy ishtirok etishni asoslash; (2) xatti-harakatni yakunlash (qarang: Mcconaghy, Armstrong, Blasczynski, & Allcock, 1988 y) yoki o'yinchining xatti-harakatini boshlash va keyingi o'yin mukofotini topshirish o'rtasida kechikishning bir qismi bo'lishi mumkin bo'lsa, o'yinchining boshidan kechirgan keskinlik; (3) kechiktirish / birinchi o'ringa qo'yish, yoki boshqa o'yin ob'ektlari bo'yicha Internet o'yinlarini tartibga solish yoki boshqa faoliyatni bajarishda uzluksiz kechikish; va (4) malakaviy qoidalar yoki qarorlar qabul qilish o'yin vaqtini belgilash va / yoki Internet o'yin seansida maqsadlarga erishish. 11 tadqiqotlarining umumiy soni ushbu bilim kategoriyasiga bog'liq edi.

3.3.3. O'z-o'zini hurmat qilish ehtiyojlarini qondirish uchun o'yin o'ynashga ortiqcha ishonish

Uchinchi toifada o'yinchining Internet o'yinlari bilan bog'liq taxminlari va tajribalari bilan qoplanadigan o'ziga xos salbiy e'tiqodlar nazarda tutilgan. Ushbu toifadagi o'ziga xos bilimlar (1) o'yin o'zini o'zi hurmat qilish, yoki mag'rurlik yoki vakolatga ega bo'lishning asosiy vositasi sifatida Internet o'yinlaridan foydalanish; (2) kutilayotgan e'tiqodtashkil topgan ijobiy kutish, yoki Internet o'yinlarini o'ynash orqali ijobiy his-tuyg'ular ishonchli va / yoki faqatgina olingan bo'lishi mumkinligiga ishonish salbiy prognoz, yoki salbiy his-tuyg'ular Internet o'yinining yo'qolishi yoki to'xtab turish davriga hamroh bo'ladi degan qarama-qarshiliklar; (3) nazorat to'g'risida ishonch, yoki internet o'yinlarini o'ynash orqali shaxsiy yoki shaxsiy nazoratga ega bo'lishni anglatadigan, ko'pincha haqiqiy dunyomizning noaniqligi yoki kutilmaganligi bilan bog'liq bo'lmagan hislar; (4) zaiflik haqidagi e'tiqod, yoki faqatgina dunyodagi tabiiy xavfli ekaniga ishonish bilan bog'liq bo'lishi mumkin bo'lgan onlayn dunyoda o'zingizni xavfsiz his qila oladigan in'ikos; va (5) erishishga ishonish, yoki Internet o'yinlari chuqur tuyg'u va shaxsiy muvaffaqiyatga erishish imkonini beradi, bu haqiqiy dunyoda mavjud bo'lmaydilar. 21 tadqiqotlarining umumiy soni bu to'rtta omil bilan bog'liq bo'lib, bu to'rt omil bo'yicha eng ko'p tadqiqotlar bo'lgan.

3.3.4. O'yin ijtimoiy qabul qilish uchun bir usul sifatida

Oxirgi turkumda Internet o'yinlari ijtimoiy mavqei va Internet-jamiyat tarkibiga kirib borayotganlikda, ijtimoiy qoidalar va haqiqiy dunyodagi mas'uliyatning istalmagan tomonlarini bartaraf etishga imkon berishi mumkinligiga ishontiriladi. Ga ko'ra Lyuis, Weber va Bowman (2008) va Zhong va Yao (2012)Ko'pgina o'yinchilar, onlayn aloqalar va / yoki virtual ijtimoiy institutlardagi pozitsiyalar (masalan, "loncalar", "klanlar" yoki "bosqinchilar partiyalari") haqiqiy dunyo munosabatlariga nisbatan yuqori baholanishi haqida xabar berishadi. Ijtimoiy o'yin faoliyatlari tobora ko'proq va moslashuvchan bo'lmagan vaqt sarmoyalarini talab qilishi mumkinligi sababli, futbolchilar boshqa hayotiy faoliyatni noto'g'ri qabul qilib, atrofdagilar, qoniqarsiz va shaxsiy ma'noda etishmasligi mumkin. Ushbu turkumdagi o'ziga xos tanishlar (1) ijtimoiy aloqalar, yoki faqatgina video o'yinlarni o'ynagan va hatto bir xil video o'yinlari bilan shug'ullanadigan shaxsni tushunish qobiliyatiga egadir; (2) musobaqa, yoki raqobatbardosh onlayn muhitda maqom yoki maqomni oshirish ijtimoiy ehtiyojlarni qondirishga bo'lgan ishonch; (3) ijtimoiy qochish, yoki video o'yin o'ynashda shaxsning mas'uliyatning hayotiy sohalarida muvaffaqiyatsizlikka duchor bo'lishiga qarshi kurashish va nihoyat himoya qilishiga yo'l qo'ymaslik; va (4) tegishlilik hissi, yoki shaxsning qabul qilinganligi va boshqa o'yinchilarning onlayn jamoasiga tegishli ekanligi. 20 tadqiqotlarining umumiy soni ushbu bilim kategoriyasiga bog'liq edi.

4. Munozara

Hozirgi kunda DSM-5 ilovasida joylashtirilgan internet o'yin buzilishi, keyinchalik o'rganish va tahlilga muhtoj bo'lgan shartdir. Buzuqlikning ortiqcha tekshiruvi (King, Haagsma, Delfabro, Gradisar va Griffiths, 2013, Lortie va Guitton, 2013 va Winkler va boshq., 2013) yangi kontseptsiyalarni va samarali davolash dasturlarini ishlab chiqishga qaratilgan qadam sifatida uning joriy tushunchasini tanqidiy ko'rib chiqishni talab qiladi. 36-dan beri Internet-o'yin bilimi bilan bog'liq 2000 miqdoriy tadqiqotlar o'tkazilsa-da, bu topilmalar IGD-ning asosiy omillarini aniqlash uchun sintez qilinmagan edi. Bu qisman IGD bo'yicha tadqiqotning multidisipliner xususiyatiga, xususan, psixiatriya va klinik psixologiya jurnallaridan tashqarida nashr etilgan nisbatan ko'p sonli tadqiqotlar bilan bog'liq. Shu sababli, ushbu muntazam tahlilning birinchi maqsadi IGD idrokiga yo'naltirilgan baholash va davolash usullarini qo'llaydigan davolash ishlarining holatini baholash edi. Ikkinchidan, IGD asosidagi bilim omillari bo'yicha barcha mavjud miqdoriy dalillar umumlashtirildi. Umuman olganda, ushbu tekshiruv natijalari IGD bilan bog'liq bilimlarni video o'yinlarini sarflash, faoliyat va identifikatsiyani doimiy ravishda ortiqcha baholash jarayonini o'z ichiga olishi mumkinligini va video o'yinlarni ishlatish va yakunlashni tartibga soluvchi noqonuniy qoidalarga rioya qilish kerakligini ko'rsatadi. Tavsiya etilgan to'rtta omil - dastlab tabiat va oldindan tekshirishni talab qiladi, ammo bu sohada original tadqiqotlar uchun bir nechta usullarni taklif qiladi.

Ushbu sharhning ko'lami nafaqat davolash, balki miqdoriy (masalan, eksperimental yoki tadqiqotga asoslangan metodologiyalarni qo'llaydigan tadqiqotlar) o'z ichiga olgan. Internetdan giyohvandlik bilan bog'liq davolanishni ilgari surgan tadqiqotlar bilanKing va boshq., 2011 va Winkler va boshq., 2013), Internet o'yin bozukluğuna bo'yicha nashr etilgan juda oz sonli tadqiqotlar, faqat bilim-davranışçı yondashuvlar ishlatib, 7 tadqiqotlari mavjud ekanligi kuzatildi. Garchand ushbu tekshiruv tadqiqotlar bo'yicha cheklovlar va tutarsızlıklar (masalan, CONSORT ko'rsatmalariga sodiqlik) ni baholash uchun mo'ljallangan bo'lsa-da, davolanish natijalarini baholashda bir nechta nomuvofiqliklar kuzatildi. IGD uchun hozirgi kognitiv-xatti-harakatlarning ikkita zaif tomonlari ta'kidlandi: (1) Internet o'yinlar bilan bog'liq bilimlarni baholashga qaratilgan chora-tadbirlarning etishmasligi va (2) mashg'ulotning o'ziga xos mezoni ya'ni IGD ning asosiy kognitiv hajmi) boshlang'ichdan keyingi aralashuvga qadar. Uzoq davolash ishlari internet o'yin bozukluğu mezonlarini, birgalikda psikopatolojiyi va Internet o'yinlar chastotasini tasdiqlashni nazorat qilish eğilimindeydi. Ushbu topilma, CBTni ishlatadigan klinik tadqiqotlar internet o'yinlari bo'yicha e'tiqodning kuchi va mazmunidagi o'zgarishlarni o'lchashni nazarda tutishi kerak, shuningdek, interfaol munosabatlarning sifati, boshqa qiziqishlar va qiziqishlarga jalb qilish va hayotni qondirish kabi kengroq natijalar (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Kognitiv omillarni DSM-5 IGD mezonlari bilan integratsiyalash

Ushbu sharhning natijalari IGD klassifikatsiyasi A ("mashg'ulot") mezonining kengaytirilgan ko'rinishini berish imkonini beradi. IGD Internet-video o'yinlarining qat'iy va tajovuzkor fikrlarini (ya'ni, hozirgi ta'rifni) o'z ichiga olgan holda, bu tadqiq IGDga ega bo'lgan shaxslar internet o'yinining o'zi haqida ba'zi noyob e'tiqodlarga ega bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi. Belgilangan idroklarning klinik samaradorligini tasdiqlash uchun testdan o'tish bu kasallikning asosiy diagnostika mezonlari bilan muvofiqligini ko'rib chiqishdan iborat. Savol: Bu to'rt omil buzuqlikning ma'lum xususiyatlariga mos tushadimi? Kirishda ta'kidlanganidek, Internet o'yin bozukluğu sınıflaması 9 asosiy mezonlarini o'z ichiga oladi. To'rt belgilanadigan omillar quyidagi mezonlarga mos kelishi mumkin:

4.1.1. O'yin mukofoti qiymati va hissiyotiga oid e'tiqodlar

Ushbu kognitiv kategoriya IGD ning ikkita mezoniga eng mos kelishi taklif etiladi: "Internet o'yinlar bilan mashg'ul bo'lish (ya'ni, shaxs oldingi o'yin faoliyati haqida o'ylaydi yoki keyingi o'yinni o'ynaydi deb o'ylaydi)"; va E mezonlari: "Internet o'yinlar bundan mustasno va ilgari o'tgan sevimli mashg'ulotlarda qiziqish yo'qotish" (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2013). Kognitiv muolajalar doimo sog'lom g'ayrat va patologik xatti-harakatlar o'rtasida farq qilmasligini ko'rsatadigan tadqiqot natijalari (Charlton va Danfort, 2007 yil), deb tavsiya etiladi kontent kasallikning klinik jihatdan o'xshash bo'lishi mumkin chastota mashq qilish. Bu omil, Internet o'yinlari elementlari, tajribalari va avatarlarini qadrlashi va sezgirligi bilan bog'liq muayyan fikrlar klinik mashg'ulotning asosiy tavsifi bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi. Boshqa faoliyatga qiziqishning yo'qolishi Internet o'yin tajribasining ortiqcha qimmatga tushishiga simptomatik bo'lishi mumkin, chunki boshqa faoliyatlar nisbatan kam mazali yoki mazmunli deb qaraladi. Yo'qligida haddan tashqari ovora or avatar qo'shish jarayonlar, mashg'ulotlar Internetdagi o'yinlarni vaqtinchalik taqiqlash usuli yoki hayot muammosidan qochish (masalan, Internet o'yinining o'ziga o'zi ahamiyat bermaydigan) sifatida ishlatilishini ko'rsatadi.

4.1.2. O'yin xatti-harakati bilan bog'liq bo'lmagan va moslashuvchan qoidalar

Ushbu turdagi bilimlarni IGD ning uchta mezoniga mos kelishi taklif etiladi: Criteria C: "Tolerance - Internet o'yinlar bilan shug'ullanadigan vaqtni ko'paytirish zarurati"; Mezoni D: "Internet o'yinlaridagi ishtirokni nazorat qilishning muvaffaqiyatsiz urinishlari"; va F mezonlari: "Psixologik muammolar haqida bilishlariga qaramasdan internet o'yinlaridan ortiqcha foydalanishni davom ettirish" (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2013). Xulqli giyohvandlik nazariyasi doirasida ushbu uchta mezonlar odatda qaror qabul qilish qobiliyatining zaiflashuvidan dalolat beradi (G'arb, 2001). Bu omil internet o'yinining muhim qaror qabul qilish komponentining bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi. Ayniqsa, ortiqcha o'yin o'ynashni o'yinchi oldiga qo'yilgan maqsadlarga erishish yoki video o'yinida oldingi qarorlarni oqlash uchun ko'p qoidalarga rioya qilish jarayoni bilan davom etishi mumkin. Ushbu qarorni qabul qilishda zaruriy moslashuvchanlik yo'q qoidalar (masalan, "men keyingi bosqichga chiqmay turib o'ynashni yakunlay olaman") yoki qarama-qarshi himoyaviy e'tiqodga (masalan, "o'yinni o'ynashni kechiktirishim mumkin)" qoidalarga asoslanadi. bu kishi o'z shaxsan va shaxslararo ziddiyatlardan qochish imkonini beradi.

4.1.3. O'z-o'zini hurmat qilish ehtiyojlarini qondirish uchun o'yin o'ynashga ortiqcha ishonish

Ushbu kognitiv toifani IGD ning ikkita mezoniga eng mos kelishi taklif qilinadi: B mezonlari: "Internet o'yinlari olib tashlansa, sanktsiyalarni bekor qilish. (Bu alomatlar odatda bezovtalanish, xavotir yoki xafalik deb ataladi, ammo farmakologik olib tashlashning fizik belgilari yo'q) "; H: "Internet o'yinlar o'yinlarini salbiy kayfiyatdan qutqarish uchun ishlatish (masalan, his-tuyg'ular, aybdorlik, xavotirlik)" (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2013). Bu omil Internet o'yinlaridan haddan ortiq foydalanuvchilarning faoliyatga jalb qilinishini anglatadi, chunki u yuqori mahorat, muvaffaqiyat va avtonomiyalar hissi bilan o'z-o'zini hurmat qilish funktsiyasiga xizmat qiladi. O'yinlarda o'ynash ham o'z-o'zidan, boshqalaridan va haqiqiy dunyodan salbiy asosiy e'tiqodlar oqibatida yoqimsiz hissiy vaziyatlardan qochish imkonini beradi. Ushbu taklif, saralash belgilari umuman fizik bo'lmaganligi sababli saralash natijalari bilan mos keladi va bu o'z-o'zini hurmat qilishning asosiy manbai va ijobiy hedonik tajribalarni olib tashlashga javoban salbiy kayfiyat holatiga tushib qolishi mumkinligini ko'rsatib beradi.

4.1.4. O'yin ijtimoiy qabul qilish uchun bir usul sifatida

Ushbu toifadagi bo'lim IGD mezoniga I uchun eng mos keluvchi taklifni taklif qiladi: "Internet o'yinlaridagi ishtiroki sababli muhim munosabatlar, ish, ta'lim va martaba imkoniyatlarini xavf ostiga qo'ygan yoki yo'qotgan" (Amerika Psixiatriya Assotsiatsiyasi, 2013). Ushbu mezon shuni ko'rsatadiki, Internet o'yinlari ijtimoiy munosabatlardan voz kechishni o'z ichiga olishi mumkin, ammo bu Internet o'yinlarining ijtimoiy motivlarining murakkabligini e'tiborsiz qoldirishi mumkin. Ushbu omil Internetdagi o'yinlarning ijtimoiy konteksti o'yinchiga onlayn aloqalar tarmog'ini rivojlantirishga imkon berishi mumkin, shu bilan birga, shaxsning o'yin xatti-harakatlariga mos kelmaydigan ijtimoiy aloqalardan voz kechishi mumkin. Onlayn aloqalarni o'yin avatarlarining o'zaro aloqasi, shu jumladan kooperativ va raqobatbardosh o'yin faoliyati, etakchilar va o'yinchilar reytingi tizimlari orqali ijtimoiy taraqqiyot uchun ko'plab imkoniyatlarni ta'minlaydigan ko'maklashishi mumkin. Bunday o'zaro aloqalar vaqt o'tishi bilan yanada rivojlanib borishi mumkin, chunki o'yinchilar "yaxshi" va "maqbul" o'yin xatti-harakatlarini tartibga soluvchi qoidalar va me'yorlarga ega bo'lgan yaqin ijtimoiy guruhlarni shakllantiradi. Onlayn ijtimoiy guruh me'yorlariga qat'iy rioya qilish Internet o'yini xavfsiz va o'yinchini qabul qiladigan yagona joy ekanligiga ishonch bilan bog'liq bo'lishi mumkin (Caplan va boshq., 2009). Shunga ko'ra, odamlar Internet o'yinlaridan tashqarida odamlarni sezishi mumkin, ammo ular o'yinchi uchun ahamiyatsiz va / yoki aloqador bo'lmagan.

4.2. O'lchov masalalari

Ushbu ko'rib chiqish Internet o'yinlar bozordagi o'lchovlar uchun ikkita asosiy natijaga qaratilgan. Birinchidan, kognitiv terapiya yondashuvini ishlatadigan ko'plab tadqiqotlar bilim o'zgarishini baholash uchun o'lchovsiz edi. Ushbu cheklovni, qisman, bilim buzilishlarini baholashga qaratilgan chora-tadbirlarni kiritish yo'li bilan (masalan, Li va Vang, 2013 yil). IGD idrokining mustahkam chora-tadbirlarini ishlab chiqish va IGD bilan eng kuchli assotsiatsiyaga ega bo'lgan bu bilimlarni aniqlash uchun qo'shimcha ish kerak. Ushbu sharhning ikkinchi ma'nosi shundaki, baholash paytida Internet o'yinlarining ijtimoiy kontekstini hisobga olish kerak, bunda onlayn va real dunyo o'rtasida aniq farq bor. Masalan, Internetga qaramlikning yosh testi (YIAT) ushbu shaxs "do'stlar bilan vaqt o'tkazishdan ko'ra, Internetda qolishni" tanlaganmi (20-band). Xuddi shunday, "Addiction-Engagement" so'rovnomasi, shaxsdan ularning "ijtimoiy hayot ba'zan o'yin tufayli azob chekadimi" deb so'raydi (6-band). Bunday narsalar Internet-o'yinlarning ijtimoiy mohiyatini e'tiborsiz qoldirishi mumkin. IGDga ega bo'lgan shaxslar muayyan onlayn munosabatlarga alohida ahamiyat berishlari mumkinligi sababli, onlayn rejimda ishlaydigan ijtimoiy shovqin darajasi aniqlanishi kerak. Masalan, aloqa chastotasi, odatdagi o'yin faoliyati va yoshga va / yoki jinsga mos keladigan yaqinlik yoki yaqinlik ko'rsatkichlarini hujjatlashtirgan o'zgartirilgan genogramma yordamida mijozlarning muhim onlayn aloqalarini xaritada tuzish foydali bo'lishi mumkin. Bunday material mijozning o'yin uchun ijtimoiy motivlarini va shaxsning haqiqiy dunyo munosabatlariga to'sqinlik qiladigan tegishli omillarni (masalan, ijtimoiy ko'nikmalarning etishmasligi, boshqalarning hukmidan qo'rqish yoki o'z qadr-qimmatining pastligi) muhokama qilishni osonlashtirishi mumkin.

IGD odatda tadqiqotchilar va klinisyenler tomonidan "Internetga qaram" deb ataladi (King va boshq., 2011). Shuning uchun, bu kasallik ko'pincha tabiatda patologik qimor kabi o'ziga xosliklarga qaramay buzilishlarga o'xshashdir. Internet o'yinlar bilan bog'liq bo'lgan giyohvandlik modelining haqiqiyligini baholash ushbu sharhning doirasidan tashqariga chiqdi, ammo IGDning giyohvandlik (yoki giyohvandlik) ekanligi to'g'risida qat'iy kelishuv mavjud emasligini yana bir bor eslatib o'tish kerakBlaszzinskiy, 2006, Shaffer va boshq., 2000 va Yog'och, 2008). IGDning DSM-5 klassifikatsiyasini qabul qilish xavfi shundaki, u kasallikning alternativ modellaridan (yoki DSM-5 mezonlariga qaraganda batafsil tahlil qilishdan) birinchi navbatda o'lchash yondashuvlarini cheklash yoki uning tadqiqot tadqiqotlarini qisqartirish yo'li bilan ilmiy ahamiyatga ega bo'lishi mumkin. mumkin bo'lgan korelar. Garchi giyohvandlik modeli diagnostika atamalarida foydali bo'lishi mumkin (masalan, urg'u, noqulaylik nazorat qilish va olib tashlash) (Griffiths, 2005), ushbu sharh, agar uning tanib olish mezonlari bo'lmasa, uning klinik tasnifida tasdiqlashni talab qiluvchi ba'zi bir bilim omillari bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi. As Lortie va Guitton (2013) Misol uchun, Internet o'yin bozukluğunun ostida bo'lgan ijtimoiy motivasyonların tanib olish belgilarga ichida tan olinmaganligi bor. Ushbu sharhda aniqlangan to'rtinchi omil, o'yinni ijtimoiy qabul qilish usuli sifatida baholaydi, Internet o'yinining ijtimoiy funktsiyasi bilan bog'liq ba'zi bir tushuncha buzuqlikning sezilarli psixopatologik xususiyati bo'lishi mumkinligini ko'rsatadi.

4.3. IGD tadqiqotlari uchun kelajakdagi yo'nalishlar

Ushbu sharhda hujjatlashtirilgan kognitiv omillar IGDni keyingi empirik tekshiruvlari uchun foydali qo'llanma bo'lishi mumkin, ammo ularning amal qilish muddati va o'lchov uchun moslashishini aniqlash uchun qo'shimcha ish olib borish kerak. Avvalo, har bir omilning DSM-5 IGD mezonlari bilan assotsiatsiyasini (ya'ni konvergent amal qilishini) baholash foydali bo'ladi. Ushbu sharhda kelgusida olib boriladigan tadqiqotlar va tadqiqotlarni loyihalashtirishni takomillashtirishning bir qancha muhim yo'nalishlari ta'kidlangan. 29 ko'rib chiqilgan miqdoriy tadqiqotlarning 27 tasi kesma so'rovga asoslangan dizayndan foydalangan. Shu sababli, ushbu sohada istiqbolli uzunlamasına tadqiqotlarga ehtiyoj bor, ayniqsa, Internet o'yin muammolarini kattalar davriga o'tishiga asos bo'lishi mumkin bo'lgan bilim omillarini (boshqa xavf omillari qatorida) o'rganish uchun o'spirinlarni o'rganish uchun. Internet o'yinlariga moslashtirilgan KBT yondashuvlarini ishlatadigan ko'proq randomizatsiyalangan nazorat ostida sinovlar zarur. Ba'zi mavjud davolash ishlari CONSORT ko'rsatmalariga rioya qilmaslik bilan hujjatlashtirilgan bo'lib, bir nechta sohalarda yaxshilanish va izchillik zarurligini ko'rsatmoqda (King va boshq., 2011). Ushbu tahlil IGD uchun dominant CBT strategiyasi funktsional tahlil qilish orqali boshqariladigan nazorat rejasi bo'lganligini ta'kidladi. Taklif etilayotgan omillar muayyan aql-idrokka qaratilgan yangi yondashuvlarning rivojlanishini rag'batlantirishi mumkin (masalan, o'yindagi maqsadlarni to'ldirmasdan yoki tugatilmagan o'yinni qoldirmasdan turib engish qiyin bo'lgan e'tiqodlar). Va nihoyat, IGD bilimi haqida ko'plab tadqiqot yoshlik va texnologiya bo'yicha mutaxassis jurnallarida chop etilgan bo'lsa-da, psixiatrik va klinik psixologiya jurnallarida chop etilgan bir necha tadqiqotlar bor. Bu, odatda, bu sohada olib borilgan tadqiqotlarda klinik namunalar etishmasligi bilan bog'liq. Keyinchalik tadqiqotlar yoshlar va kattalar ruhiy salomatligi xizmatlaridan foydalanishni ko'rib chiqishi kerak. Qo'shimcha bir tadqiqot maqsadi, o'yin xatti-asosini bilish bilan bog'liq mumkin bo'lgan nörokimyasal, genetik oldingi va miya funktsiyasini o'rganishdir (Gyolli, Griffiths, Barta, Vereckel, Urban, Kun va boshq., 2013). Nihoyat, natijalarga kiritilmagan bo'lsa-da, perfektivizm IGD ning potentsial xususiyati bo'lishi mumkinligini ko'rsatadigan ba'zi cheklangan dalillar mavjud (Lehmann & Konstam, 2011 yil) e'tiborga olinishi mumkin.

4.4. Tadqiqotning cheklanishi

Ushbu tahlil Internet o'yinlar bozordagi tushunchalar haqidagi bilimlarni sintez qilishning birinchi tizimlashgan harakatidir. Tadqiqot standart kognitiv konsepsiyalashning asosiy printsiplarigaBeck, 1976), biz aniqlangan omillarni qisman klinik qaror bilan boshqariladigan topilmalar talqini deb hisoblashimiz kerak. Ushbu omillarni keyingi o'rganish va tasdiqlash talab qilinadi va bunday ishlar tadqiqot adabiyotlariga asoslangan muqobil omillarni aniqlashi mumkin. Ko'rib chiqish imkon qadar inklyuziv bo'lishga mo'ljallangan bo'lsa-da, klinik xulosa hisobotlari (masalan, Allison va boshq., 2006) va Internet o'yinlariga bevosita murojaat qilmasdan muammoli Internetdan foydalanishni o'rganish (masalan, Caplan, 2010), jumladan, ayrim klinik ma'lumotlarning ahamiyatini yo'qotgan bo'lishi mumkin. Ushbu sharhning yana bir cheklovi shundaki, u birinchi navbatda IGD kontseptsionizatsiyasi bilan bog'liq bo'lib, shuning uchun ish sifatining ko'rsatkichlarini (masalan, baholash yondashuvlarining sifati) yoki dalilning og'irligini tanqidiy baholamagan (masalan, IGD va bilish o'rtasidagi munosabatlarning ta'siri) ). Qiziqishli tadqiqotchilar va / yoki klinisyenlarning ushbu tahlilni kengaytirish maqsadida dastlabki materialga murojaat qilishlari uchun tegishli atamalar berilgan. Shuni ta'kidlash kerakki, ushbu tadqiq faqatgina IGD idrokiga qaratilgan bo'lsa-da, bu ish IGD uchun birinchi darajali davolanish sifatida kognitiv terapiyani (masalan, kognitiv-xatti-harakatni davolash) qo'llab-quvvatlamoqda deb taxmin qilish mumkin emas. Buning o'rniga, ushbu tekshiruv bunday davolashni boshqarishga va yaxshilashga qaratilgan edi. IGD uchun kognitif terapinin empirik samaradorligini faqat cheklangan qo'llab-quvvatlash mavjud (King, Delfabro va Griffiths, 2012 va Winkler va boshq., 2013). Natijada ta'kidlanganidek, ushbu tadqiqotlar taklif etilgan idroklar patologik Internet o'yinini namoyish etishi mumkin bo'lgan aniq sharoitlarni tushuntirishga cheklangan bo'lib, bu ularning miqdori yadro bilish va aktivlarni faollashtirish tezligi va chastotasiga ko'ra o'zgarishi mumkin. va / yoki himoya guli yo'qligi. Nihoyat, ko'rib chiqilgan tadqiqotlarni aniqlash uchun foydalaniladigan ma'lumotlar bazalari, Janubiy Koreya va Xitoy jurnallari kabi ingliz tilidagi jurnallarda chop etilgan izlanishlar aniqlanmagan bo'lishi mumkin, ammo bu sharhlarning umumiy chegarasi (Winkler va boshq., 2013).

4.5. Xulosa

DSM-5 da oldindan tan olinishi bilan, yadro psikopatolojisi va Internet o'yin bozukluğunun korelasyonları kelajakda ko'plab ish mavzusi bo'lishi mumkin. Bunday tekshiruvlar buzilishning muqobil nuqtai nazarini va kontseptual modellarini baholash uchun yangi imkoniyatlar yaratadi. Ushbu maqolada Internet o'yinlar bozori boshlangan bir necha muhim va aniq bilim omillari bo'lishi mumkinligini bildiradi. Ular o'yinchiga nisbatan asosiy e'tiqodlarni va video o'yin sovrinlari, faoliyati va identifikatsiyalari tabiatining algılarını o'z ichiga oladi. Ko'pincha muammo qimor bilan taqqoslansa-da, IGD buzilishini farqlovchi taxminlar va e'tiqodlar bilan noyob bilimga ega bo'lishi mumkin. Belgilangan kognitiv omillar IGDning kontseptual tekshiruviga yordam berish uchun taqdim etilgan, ammo bu omillar ham umumiy aholi, ham klinik namunalarni qo'llash bo'yicha tadqiqotlar bilan yanada ko'proq baholashni talab etadi. Internet o'yinlarini o'rganish bo'yicha keyingi tadqiqotlar klinik tadkikotlar baholash uchun IGD uchun kognitiv-tutorial terapiyasining yangi ilovalarini ishlab chiqish va / yoki takomillashtirishga olib kelishi mumkin. Natijada IGD bo'yicha asosiy va amaliy tadqiqotlarni davom ettirish IGD ni qonuniy buzuqlik deb e'tirof etishda klinik ma'lumot va yordamni oshirishi mumkinligiga umid qilinadi.

Moliyaviy tushuntirish

Ushbu ko'rib chiqish 2013 Tracy Goodol Erta Ishga qabul qilish mukofotidan olingan Avstraliya bilish va o'zini tutish davolanishi assotsiatsiyasi (AACBT).

Rahmatlar

Mualliflar tanqidiy sharhlovchilarga o'zlarining tanqidiy mulohazalari va qo'lyozmalarni qayta ko'rib chiqish bo'yicha takliflar uchun minnatdorchilik bildiradilar. Yozuvchilar Janubiy Avstraliya Murraylandsdagi Bola va Barkamol Ruh Sa ¤ L> ¤> Xizmatlarida (CAMHS) klinisyenlerden kelgan geribildirim uchun ham minnatdor.

Manbalar2

  •  
  • Muvofiq muallif. Psixologiya maktabi, 4-daraja, Xyuz binosi, Adelaida universiteti, Adelaida, SA 5005, Avstraliya. Tel .: + 61 8 83133740; faks: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • 1999dan videoyozuv o'yinlarni ommaviy ravishda ommalashtiradigan o'yin muhitiga aylantirildi, bu erda o'yinlar ommaviy ravishda ommaviy multiplayer onlayn rol o'ynash o'yinlari (MMORPGs) paydo bo'lishi bilan (masalan, Everquest [1999], Ultima Online [1997] va Asheronning chaqiruvi [1999]) ( Griffits, Kuss va King, 2012 yil).
  • 2
  • Xoch (†) bilan belgilangan manbalar qayta ko'rib chiqilgan davolash ishlarini ko'rsatadi. Ko'ringan miqdoriy ish yulduzcha (*) bilan ko'rsatilgan.

Mualliflik huquqi © 2014 Elsevier Ltd.