Mening avatarim nima qiladi? O'yin, patologiya va xavfli qaror qabul qilish (2013)

Old Psychol. 2013 Sentyabr 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

mavhum

So'nggi yillarda olib borilgan ishlar, patologik video o'yinlarni ishlatish va bolalar va o'smirlar o'rtasida dürtüsellik arttığı o'rtasida munosabatlar paydo bo'ldi. Bir nechta tadqiqotlar, o'yin o'yinidan keyin video-o'yin muhitidan tashqarida xavf-xatarni kuchaytirganligini ko'rsatdi, ammo bu ish asosan video o'yinlarning bir turiga (ya'ni, poyga) qaratildi. Ushbu topilmalar sababi ushbu tadqiqotning maqsadi patologik va patologik bo'lmagan video o'yinlarni ishlatish, dürtüsellik va xavfli qaror qabul qilish o'rtasidagi munosabatni o'rganishdir. Hozirgi o'rganish shuningdek, video o'yinlarning eng mashhur janrlari [ya'ni, birinchi shaxs shooter (FPS) va strategiya) bilan tajriba o'rtasidagi munosabatlarni va xavfli qarorlarni qabul qilishni o'rganib chiqdi. O'tgan asrga mos ravishda, kollejning kattalardagi kattalaridan olingan ma'lumotlarning ~% 7% patologik video o'yinini ishlatish mezonlariga to'g'ri keldi. Haftada o'yin o'ynagan soatlar soni o'z-o'zidan xabar berish o'lchovlari va vaqtinchalik diskontlash (TD) topshirig'ida ortgan impulsivlik bilan bog'liq edi. Ushbu munosabat video o'yin janriga sezgir edi; xususan, FPS o'yinlar bilan tajriba impulsivlik bilan ijobiy munosabatda bo'ldi, strategiya o'yinlari tajribasi impulsivlik bilan salbiy bog'liq edi. Haftalik soatiga va patologik alomatlarda xavf-xatarlarga qarshi kurashish va Ayova shtati qimor vazifasi yanada yomonlashdi, natijada, riskli tanlovlar to'lamagan taqdirda ham, ko'proq o'yin o'ynagan va patologik belgilarning ko'plab belgilari bo'lgan shaxslar o'yin ushbu tanlovlarni amalga oshirishda davom etdi. Ushbu ma'lumotlarga asoslanib, biz patologik alomatlarning mavjudligi va video o'yin janri (masalan, FPS, strategiya) o'yin tajribasining mikdori impulsivlik va xavfli qaror qabul qilish bilan qanday bog'liqligini aniqlashda muhim omillar bo'lishi mumkinligini tavsiya qilamiz.

Kalit so'zlar: video o'yinlar, qaror qabul qilish, xavf, patologik video o'yinlardan foydalanish, dürtüsellik, mukofotni qayta ishlash

O'tgan tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, video o'yinlari tajribasi turli xil usullar bilan tanish va hissiyotlarga ta'sir qiladi (G'arb va Bailey, 2013). Masalan, ko'proq video o'yin tajribasi proaktif kognitiv nazoratni kamaytirish bilan bog'liq (Kronenberger va boshqalar, 2005; Mathews va boshq. 2005; Bailey va boshq. 2010), ijobiy va salbiy ta'sirning tajribasi va ifodasi farqlari (Bartholov va boshqalar, 2006; Kirsh va Mounts, 2007; Bailey va boshq. 2011) va DEHB bilan bog'liq alomatlar sonining ko'payishi, ayniqsa, patologik video o'yinlarni namoyish qiluvchi shaxslar uchun (PVP, g'ayriyahudiy, 2009; Gentil va boshqalar, 2011; Pawlikovski va Brand, 2011). Ko'pgina tadqiqotlar natijalari qaror qabul qilish samaradorligini tuyg'u, ijro etuvchi yoki idrok nazorat qilish va kimyoviy va xatti-harakatga bog'liqlikning mavjudligi bilan boshqariladiganligini ko'rsatmoqda (Tanabe va boshqalar, 2007; Weber va Jonson, 2009; Figner va Weber, 2011). Video o'yin tajribasi, PVP va tuyg'u va bilimni nazorat qilish o'rtasidagi munosabatni hisobga olgan holda, video o'yin tajribasi qaror qabul qilish samaradorligiga salbiy ta'sir ko'rsatishi mumkin. Ushbu gipotezasini qo'llab-quvvatlash uchun, bir necha tadqiqotlar, video o'yinlarning ta'sir qilish, haydovchilik harakati bilan bog'liq haqiqiy qarorlarni qabul qilishga ta'sir qilishi mumkinligini ko'rsatdi (Fisher va boshqalar, 2009; Beullens va boshq. 2011). Hozirgi o'rganish video o'yinlarning boshqa janrlari [ya'ni, birinchi shaxs shooter (FPS) va strategiyasi], PVP va qimor tarkibida riskli qarorlarni qabul qilish o'rtasidagi munosabatlarni o'rganib, mavjud dalillarga asoslangan.

Video o'yinlari bilan xavfli qaror qabul qilish o'rtasidagi munosabatlarni o'rganish, asosan, poyga video o'yinlarining xatarli haydovchi xatti-harakatlariga ta'sir o'tkazish va ta'sir o'tkazish (masalan, tezlik, qiziqarli mashq qilish, ko'cha poygasi); 2011). O'z-o'zini hisobga olish chora-tadbirlariga asoslangan holda, video o'yinlarni o'ynash uchun sarflangan vaqt yoshlar va kattalar, ayniqsa erkaklarning talabga javob haydash ishtiroki bilan ijobiy bog'liqdir (Beullens va boshqalar, 2011) va ehtiyotkorlik bilan haydash bilan bog'liq (Fisher va boshqalar, 2007). Bundan tashqari, laboratoriya o'yinlari poyga o'yinlariga xavf tug'dirishga nisbatan ijobiy munosabatni oshiradi va kompyuterni simulyatsiya qilishda ko'proq xavf-xatarni qo'zg'atadi (Fisher va boshqalar, 2007, 2009), bu qisman xavfli haydovchi sifatida o'z-o'zini anglash uchun katta ahamiyatga ega bo'lishi mumkin (Fischer va boshqalar, 2009). Bundan tashqari, avtomobil o'yinlari va o'lim xavfi yuqori bo'lgan (milliy avtomobil yo'llari xavfsizligi boshqarmasi, 2009). Ushbu ma'lumotlarga asoslanib, uzoq va qisqa muddatli video o'yinlari o'yinda namoyon bo'lgan xatti-harakatlarga va xatti-harakatlarni o'zgartirishga olib kelishi mumkin.

Patologik video o'yinlarni ishlatish bolalar va o'smirlarning 8-9% uchun muhim muammo hisoblanadi (g'ayriyahudiy, 2009; Gentil va boshqalar, 2011). Ko'proq PVP belgilariga ega bo'lgan shaxslar ko'proq video o'yinlarini ko'proq vaqt va ko'proq vaqt davomida o'ynab, boshqa tadbirlarni (masalan, uy vazifalari, uy vazifalari) videoyozuvlarni o'ynash va o'z o'yinchilaridan ko'proq muammolardan qochish uchun video o'yinlardan foydalanish orqali hisobot berishadi. Katta PVP simptomologiyasi shuningdek tajovuzkorlik va dürtüsellik, maktabda yomon ishlash va depresyon va DEHB bilan bog'liq alomatlar balandligi bilan bog'liq (Gentile va boshqalar, 2011).

Patologik o'yinlarni ham talabga javob beruvchi qarorlarni qabul qilish bilan bog'liq bo'lishi mumkin. Pawlikovskiy va marka (2011) haddan tashqari Internet o'yinlar va Dice vazifasi o'yinida ishlashning har xil farqlari, riskli qaror qabul qilish o'lchovidir. Ushbu topshiriqda ishtirokchi 6 tomonlama o'limdan qaysi raqamni topishini taxmin qilish orqali imkon qadar ko'proq pul sarflashga urinadi. Haddan tashqari Internet-o'yinchilar kamroq ehtimollik variantlarini g'ayrioddiy o'yinchilarga qaraganda tez-tez tanlaydilar, bu esa ko'proq yo'qotishlarga olib keladi. Bunday xatti-harakatlar qimor muammolari bilan shug'ullanadigan shaxslarga o'xshashdir (Cavedini va boshqalar, 2002; Brand va boshq. 2005). Ushbu ish patologik o'yin o'ynash vaqtini yuqorida va tashqarida ko'proq dürtüsellik va xavf-xatar bilan ijobiy bog'liq ekanligini ko'rsatadi.

Moddalardan foydalanish va muammo qimor o'ynashni o'rganish bo'yicha olib borilgan tadqiqotlar PVP ning riskli qarorlarni qabul qilishiga qanday ta'sir ko'rsatishi haqida ma'lumot beradi. Maqola foydalanish (Kirby va boshqalar, 1999; Mitchell, 1999; Kim va uning hamkorlari, 2011) va muammo qimor (Brand va boshq. 2005; Slutske va boshq. 2005; Tanabe va boshqalar, 2007) quyidagi yo'llarning bir yoki bir nechasi bilan xavfli qaror qabul qilishning ortishi bilan bog'liq: uzluksiz ijro etuvchi funktsiyalar, ijobiy va salbiy natijalarga sezuvchanlik yoki orttirilgan impulsivlik. Misol uchun, Ayova shtati qimor vazifasi (IGT; Kim va uning hamkorlari, 2011), salbiy natijalardan o'rganish uchun ko'proq vaqt sarflash (ya'ni, "yomon" kataklardan kartani tanlashni davom ettirish) spirtli ichkilikka qaram bo'lmagan bemorlarga nisbatan. Patologik qimor o'ynashda IGT davomida o'ng yarim sharda prefrontal faoliyatning kamayishi bilan bog'liq, ehtimol xavf bilan bog'liq qarorlarni qabul qilishdagi o'zgarishlar (Tanabe va boshqalar, 2007). Nikotinning impulsivlikka ta'siri vaqtinchalik diskontlash (TD) vazifasini (masalan, Mitchell, 1999; Ohmura va boshq. 2005), bu erda ishtirokchilar qisqa muddatli kechiktirilgandan so'ng va undan uzoq muddat kechiktirilgandan so'ng katta miqdorda mukofotlar (Loewenstein and Thaler, 1989; O'qing, 2004). Kichkina, darhol mukofotni tanlab olish ko'proq dürtüselliği aks ettirish uchun yorumlanabilir. Sigaret chekadiganlar bu vazifani sigaret chekadiganlarga nisbatan ko'proq dürtüseldirler (Mitchell, 1999; Reynolds va boshqalar, 2004). Bundan tashqari, sigaret chekuvchilarning pulni kechiktirish darajasi ularning kundalik nikotin iste'mol qilishlari bilan bog'liq (Reynolds va boshqalar, 2004; Ohmura va boshq. 2005). Ushbu topilmalar, giyohvand moddalarni suiiste'mol qilish va muammoli qimor o'ynashni xatti-harakatlarning zaiflashishi oqibatida darhol to'plagan daromadlarni impulsiv tanlash bilan bog'liqligini ko'rsatadi.

Raqobatdagi video o'yinlar xavf bilan bog'liq bo'lgan fikrlar va xavfli haydovchilik harakatlarini aks ettiradi; biroq video o'yinlar turli janrlari boshqa sohalarda ham xavfli qaror qabul qilishlari mumkinmi, aniq emas. Shunga qaramay, video o'yinlarning ayrim janrlari bilimlarni boshqarish uchun farqli ta'sirga ega bo'lishi mumkin, bu esa maqsadga yo'naltirilgan axborotni qayta ishlashga imkon beradigan qobiliyatlar to'plamidir (Basak va boshqalar, 2008; Bailey va boshq. 2010). Masalan, shaxsiy farqi bilan ishlash (Bailey va boshqalar, 2010), FPS video o'yinlar tajribasi proaktif nazoratni kamaytirish (maqsadga oid ma'lumotlarning faol, uzluksiz davom etishi) bilan bog'liq ekanligini va reaktiv nazorat bilan bog'liq bo'lmaganligini aniqladi (mojarolardan keyin nazoratni tezda safarbar qilish; Braver , 2012). Bundan tashqari,2012) 10 soatlik FPS tajribasi o'quv mashg'ulotlarida proaktif nazoratdan foydalanishni qisqartirishga olib keldi. Bu topilmalar FPS o'yinchilarining o'ylashni o'ylashdan ko'ra, hozirgi vaqtda o'z qarorlar qabul qilish ehtimoli ko'proq bo'lishi mumkinligini ko'rsatishi mumkin, bu xavflar va foydalarning uzoq muddatli bahosini emas, balki darhol mukofotlar uchun ustunlik sifatida namoyon bo'lishi mumkin. FPS o'yinlar farqli o'laroq, strategiya video o'yinlari xatti-harakatlarning aniq rejalashtirish va ijro etilishini nazorat qilishga yordam berishi mumkin. Basak va boshq. (2008) 23.5 h strategiya video o'yinlari bo'yicha mashq o'tkazish qobiliyatini va ishlash xotirasini yaxshilaganligini ko'rsatdi. Tadqiqotning ushbu yo'nalishi hozirgi tadqiqot bilan bog'liq, chunki o'xshash nerv ob'ektlari bilimlarni nazorat qilish va qaror qabul qilishda ishtirok etadi (Steinberg, 2008; Christopoulos va boshq. 2009). Shuning uchun, bu miya joylarida video o'yinlarga ta'sir qilish ta'siri ham qarorlarni qabul qilish samaradorligiga ta'sir qilishi mumkin.

Ushbu tadqiqotning maqsadi Fisher va boshq. (2007, 2009) video o'yin turlarining qanday xavfli qaror qabul qilish bilan bog'liqligini batafsilroq tushunish uchun boshqa video o'yin janrlariga va qaror qabul qilish shartlariga mos keladi. Ushbu maqsadga erishish uchun xavfni o'z ichiga olgan ko'p qarorlar qabul qilish vazifalari qo'llanildi. Biz FPS va strategiya video o'yinlariga e'tibor qaratdik, chunki ular o'yinchilar orasida davomli mashhurlik (NDP guruhi, 2010), shuningdek qarama-qarshiliklarda qaror qabul qilishga ta'sir ko'rsatish potentsiali. Joriy tadqiqotda, odamlar video-o'yin tajribasidan (masalan, haftada o'ynaladigan soat, PVP belgilari va janr) o'tganligini bildirdilar va xavfli qaror qabul qilishni baholashda bir qator so'rovnomalar va kompyuterlashtirilgan vazifalarni bajarishdi. Canonical correlation analysis (CCA) video o'yin tajribasi, PVP va jins (yani prognoz parametrlari) va xavfli qarorlarni qabul qilish choralari (ya'ni, qaram o'zgaruvchilar) o'rtasidagi maxfiy munosabatlarni o'rganish uchun ishlatilgan. Oldingi ishlarga asoslangan (g'ayriyahudiy, 2009; Gentil va boshqalar, 2011), haftada video-o'yinlar o'ynash uchun sarflangan o'rtacha soatlar soni va patologik alomatlarning soni tasdiqlangan bo'lib, bu impulsivlikni kuchaytirishi, darhol yoki katta miqdordagi mukofotlarga nisbatan chalg'itishi va xavfli variantlarni ko'paytirishni taxmin qilgan bo'lar edi. FPS va strategiya video o'yinlarini talabga javob qaror bilan bog'liq bo'lishi kutilmoqda; FPS o'yinchilarining ko'proq impulsiv va mukofotlar uchun sezgir bo'lishlari kutilayotganda, strategiya o'yinchilarining xavfli variantlarni tanlash va salbiy natijalarga nisbatan sezgir bo'lishlari kutilmoqda. Shuningdek, video o'yinlarni o'ynashga sarflangan vaqtning miqdori va patologiyaning birgalikda namoyishi janr bilan munosabatlarning har qanday darajasini mo''tadil darajada kamaytirishi mumkinligini aniqlash uchun soatlar, PVP va janr o'rtasidagi o'zaro munosabatlar tekshirildi.

usul

ishtirokchilar

Ishtirokchilar 149-dan 70-yilgacha bo'lgan 16 magistrantlari (30 ayollar). Dasturiy ta'minotdagi xatolik sababli, bitta ishtirokchi uchun probabilistik tanlov vazifasini sinov fazasi uchun ma'lumotlar yo'qoldi. Barcha ishtirokchilardan bilimdon rozilik olingan va ular ishtirok etishlari uchun kurs kreditini olganlar. Tadqiqot universitetning Institutsional Tadqiqot Kengashi tomonidan tasdiqlangan.

Materiallar va dizayn

Media foydalanish so'rovnomasi

Media foydalanish so'rovida uchta yuqori martabali savollar kiritilgan. Ikkita savol, to'rtta davrning har biri uchun (1, dushanba va juma kunlari) yoki hafta oxiri (Savol 2, shanba va yakshanba) odatdagidek hafta ichidagi video o'yinlarni o'ynagan vaqtlari (6, 6 pm, 6 soat kechaga, yarim tungacha esa 6-ga). Uchinchi savol ishtirokchidan 12 turli xil video o'yinlar turlarini qanchalik tez-tez bajarayotganini va qaysi video o'yinni ko'p vaqtni o'ynaganini ko'rsatishni so'radi. Amaldagi qaram o'zgaruvchilar haftada video-o'yinlar o'ynash uchun sarf qilingan jami vaqtlar va FPS yoki strategiya video o'yini o'yini (0 yoki 1) sifatida tasniflashni ko'pincha o'ynagan video o'yin turiga asoslangan holda o'tkazdi. Ichki ishonchlilik o'ynagan soatlar soni (a = 0.85 koeffitsienti) va video o'yinlar janrlari bo'yicha tajriba miqdori (koeffits a = 0.87) uchun baland.

Patologik o'yin shkalasi

PVP shkalasining yangilangan versiyasi (Gentile, 2009; Gentil va boshqalar, 2011) 13 narsadan iborat bo'lib, ular DSM-IV mezonlariga asoslangan bo'lib, ular qimorga qaramlik uchun. Ishtirokchilar har bir savolga "ha", "yo'q", "ba'zan" yoki "bilmayman" ni tanlab javob berishdi. Bog'liq o'zgaruvchi ular "ha" deb javob bergan savollarning soni edi (1-13). Joriy namunadagi ichki ishonchlilik maqbul edi (koeffitsient a = 0.60).

Barrattning impulsivity shkalasi

Barratt Impulsiveness Scale Version 11 (BIS-11; Patton va boshqalar, 1995) umumiy dürtüselliği o'lchash uchun ishlatilgan. BIS-11 30 so'zlaridan iborat (masalan, men o'zimning sevimli mashg'ulotlarini o'zgartiraman, ish xavfsizligini rejalashtiraman) va quyidagi variantlar orasidan tanlangan har bir bayonot uchun: "kamdan / hech qachon", "vaqti-vaqti bilan", "ko'pincha" yoki "deyarli Har doim / Har doim. "Skoring uchun javoblar 1 (kamdan / hech qachon) dan 4 (deyarli har doim / har doim) dan sonli kodlangan va umumiy ball (0-20) olish uchun to'plangan. Oliy skorlar dumansiyaning yuqori darajasini ko'rsatadi. Joriy namunadagi BIS ning ichki ishonchliligi yuqori (koeffitsent a = 0.75).

Xavf-qarashlar miqdori

Risk tavsiflarining o'lchamlari (RAS; Weber va boshqalar, 2002) original o'lchovning axloqiy, qimor o'yinlari va o'yin-kulgi pastki o'lchovlaridan 20 so'zlari kiritilgan. Ishtirokchilar 1 (juda kam) dan 5 (juda ko'p ehtimollik bilan) o'lchamdagi har bir bayonotda tavsiflangan xatti-harakatlar bilan shug'ullanish ehtimoli bor yoki mumkin emasligini ko'rsatdilar. O'ziga qaram o'zgaruvchi barcha ob'ektlar bo'yicha o'rtacha ball (1-5). Oliy ballar, riskga nisbatan ko'proq munosabatni aks ettiradi. Amaldagi o'lchovning ichki ishonchliligi yuqori (koeffitsent a = 0.76).

Ayova shtati qimor vazifasi

IGT'de (Bechara va boshqalar, 1994) ishtirokchilar har bir sinovda to'rtta belgidan birini tanlab, bal olish uchun. Har bir mo''jiza o'zlarining ko'plab foydalari va yo'qotishlari bilan bog'liq edi. Ishtirokchilar vazifa tugagunga qadar imkon qadar ko'proq ball olishga harakat qilishdi. Har bir token uchun daromad yoki yo'qotish 100 ning har biri uchun belgilandi, shuning uchun ko'plab sinovlarda ikkita tayanchni (doira yoki kvadrat) tanlash nuqta aniq foydaning paydo bo'lishiga olib keladi, qolgan ikkita tokenni (kristal yoki olmos) Ko'pgina sinovlarda aniq ballar yo'qoladi. Ishtirokchilarga qanday belgilar "yaxshi" va "yomon" bo'lganligi ma'lum qilinmadi. Belgilagandan so'ng qatnashchiga natijalari (daromad yoki yo'qotish) va olingan jami ball haqida ma'lumot berildi. Belgilangan belgilar ishtirok etilmagunicha, belgilar ekranda qoldi. Geribildirim 1500 milodiy uchun ko'rsatildi va javob tugmalari "i" (doira), "r" (kristal), "c" (kvadrat) va "m" (olmos) edi. Mustaqil o'zgarmaydigan 20 finallarida "yomon" belgilar soni tanlangan.

Vaqtinchalik chegirmalar

TD vazifasi McClure va boshq. (2004). Ishtirokchilar oldingi davrda olingan mablag'ning kichik miqdori bilan undan keyingi davrda olingan katta miqdordagi pullar orasida bir qator tanlovda o'zlarining afzalliklarini bildirishdi. Ishtirokchilar har bir qarorni tanlagan variantni qabul qilgandek qilishlari kerak edi. Dastlabki ikkita tanlov ishtirokchilarga vazifada qanday javob berishni o'rganishga imkon berish uchun aniqlandi. Birinchi tanlovda ishtirokchilar ikki xil kechikish vaqtida mavjud bo'lgan bir xil miqdorda pulni tanlashlari kerak (masalan, 27.10-haftada $ 2-dan 27.10-haftasiga $ 1 va 2-haftada $ 1) va ikkinchi tanlovda ishtirokchilar ikki pul (bundan oldingi 0.16 $ 34.04 versus 1 va 2 haftalarda). Qolgan 40 sinovlari keyingi kechikishlar (2 haftalik, 1 oylik) bilan birinchilardan kechikishlar (bugungi kunda, 2 haftalar yoki 1 oy) birini birlashtirish orqali va quyidagi miqdordagi pul miqdoridagi farqlardan biri bilan tuzilgan: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Pulning dastlabki miqdori tasodifiy $ 5 dan $ 40 oralig'ida tortilgan va undan katta miqdordagi pul belgilangan foizdagi farqga o'rnatilgan. Keyinchalik kechikish eksperimentdan so'ng 6 oydan ko'proq vaqt o'tishi mumkin bo'lgan hollar bundan mustasno bo'lib, erta kechikishlar, kech kechikishlar va foizlar o'rtasidagi farqlarning barcha kombinatsiyasi qo'llanildi. Ikkala variant ekranning har ikki tomonida ham kichikroq, oldingi har doim chap tomonda taqdim etilgan va variantlar javob bo'lmaguncha ekranda qoldi. Tanlovni ko'rsatish uchun javobdan keyin 2000 milodiy uchun har bir variant ostidagi sariq uchburchak qizil rangga aylandi. Buning uchun 2000 milodiy bo'sh ekran ko'rsatildi va keyingi tanlov paydo bo'ldi. Javob tugmalari o'ngdagi parametr uchun "v" va o'ngdagi variant uchun "m" edi. Qaram o'zgaruvchining qiymati oldingi / kichik miqdordagi mablag 'tanlangan parametrlardan iborat edi. Avvalgi variantni tanlash ko'proq xavfdan qochishni bildiradi.

Probabilistik tanlash

Imkoniyatlarni tanlash vazifasida (Frank va boshq. 2004), ishtirokchilar tasodifiy uch xil stimulyator (AB, CD, EF) ko'rdilar va har bir juftlikdagi ogohlantirishlardan birini tanlashga buyruq berdilar. Har bir tanlovdan keyin ehtimollikli ma'lumotlar keltirilgan. Birinchi juftlikda "A" ni tanlab, ijobiy geribildirishga olib keldi (masalan, "To'g'ri!") 80% vaqtni tanlang va B ni salbiy geribildirimga olib keldi (ya'ni "noto'g'ri") soatning 20%. Ikkinchi juftlikda C ni tanlab, 70% ijobiy geribildirim olib keldi va uchinchi juftlikda E ni tanlab, vaqtning ijobiy xavotirga olib keldi. Ishtirokchilar 60 sinovlaridan uchta o'quv blokini (har bir juftlikdan 60) amalga oshirdi. Yakuniy blokda ishtirokchilar oltita ogohlantirishning barcha to'rtta juftligini to'rt marta ko'rib chiqdilar va ularning tanlovlari haqida hech qanday mulohaza yuritmadi. Stimulyatorlar oltita Yapon Hiragana belgisi uchta qayta hisoblash ehtimoli (ya'ni, AB, CD, EF) bo'yicha muvozanatlashgan. Barcha bloklarda, javoblar javob bo'lmaguncha yoki hech qanday javob aniqlanmasa, 20 milgacha uzatilgunga qadar ekranda qoldi. O'quv bloklarida 4000 milodiy uchun geribildirim ko'rsatildi. Yakuniy blokda 1500 milodiy javob qaytaruvchi ogohlantiruvchi interval bor edi. Javob tugmalari o'ngdagi rasmni tanlash uchun "v" va "m" o'ngdagi rasmni tanlash uchun ishlatilgan. Qaram o'zgaruvchilar yakuniy blokda A tanlangan (A-ni tanlang) va B-dan (B holatini saqlang) qochishgan. Yakuniy blokda B ning oldini olishdan ko'ra ko'proq A tanlovi salbiy natijalar emas, balki ijobiy asoslangan ta'limni ko'rsatadi. Yakuniy blokda A ni tanlashdan ko'ra Bdan uzoqroq turishdan saqlanish ijobiy natijalarga qaraganda salbiy natijalarga asoslangan holda o'rganishni ko'rsatadi.

Xavf vazifasi

Xavf vazifasi (Knoch va boshqalar, 2006), qatnashchilarga oltita quti taqdim etildi, har biri teng qozongan belgi bo'lishi mumkin. Ba'zi qutilar ko'k, boshqalari pushti edi. Qatnashuvchilar ularga ishonib topshirilgan rangning rangini tanlab olishni buyurdilar. Agar ular to'g'ri tanlasalar, ular tanlagan rang bilan bog'liq balllarni qabul qilishgan, ammo ular noto'g'ri bo'lganda, u juda ko'p nuqtalarni yo'qotgan. Ushbu vazifada ikki o'zgaruvchiga manipulyatsiya qilingan. Xavf darajasi 5: 1, 4: 2 yoki 3: 3 bo'lishi mumkin bo'lgan pushti va ko'k qutilarning nisbatlariga mos keladi. Misol uchun, agar 5 ko'k qutilar va 1 pushti qutisi bo'lsa, 1da 6da pushti quti qozongan belgi mavjudligi ehtimoli bor; shuning uchun pushtni tanlash ko'kni tanlashdan ko'ra xavfli bo'ladi. Sovrin muvozanati ranglarning qiymatiga teng va 90 bo'lishi mumkin: 10, 80: 20, 70: 30 yoki 60: 40. Kamroq qutilari bo'lgan ranglar doimo katta qiymatga teng edi. Misol uchun, yuqorida keltirilgan misolda, ko'k rangni tanlashda faqat pushti rang tanlash 90 punktlariga to'g'ri keladi, faqat 10 ballari bo'lishi mumkin. Ishtirokchilar 100 sinovlarini yakunladilar. Ulardan to'rttasi 3: 3 darajasidagi xavf balansi kombinatsiyasi edi va ular tahlilga kiritilmagan. Qolgan 96 sinovlari boshqa xavf darajasining kombinatsiyalarini, mukofotning muvozanat va ranglarini o'z ichiga olgan. Xavf darajasi har bir sinov bo'yicha qutilar ustida ko'rsatildi va mukofot balansi quyida ko'rsatildi. Qutqaruvchi ko'rsatgichlar ekranda qoladi va natijada ishtirokchi javobni eshitadi, natijada 1500 milodiy uchun natija va jami ball ko'rsatiladi. Javob tugmalari pushti rangni tanlash uchun "v" va ko'kni tanlash uchun "m" edi. Ushbu tadbirning qaram o'zgaruvchilari vazifaning oxirida jami ball (XATAR jami) va past darajadagi risk belgilari (Past xavf) nisbati bo'lgan.

tartib

Barcha ogohlantirishlar E-Prime 1.2 Software (Psychology Software Tools, Pitsburg, PA) yordamida taqdim etildi. Qatnashchilar BIS-11, patologik o'yin shkalasi, RAS va ommaviy axborotdan foydalanish so'rovini yakunladilar. Ishtirokchilarning yarmi quyidagi vazifalarni bajarishdi: TD, xavf vazifasi, Ayova shtati qimor vazifasi va probabilistik tanlov; Ishtirokchilarning qolgan yarmi vazifalarni teskari tartibda yakunladi. Qatnashuvchilar, shuningdek, foydali maydonlarni ko'rish va to'xtatish signallarini topshirishni tugatdilar, ammo bu ma'lumotlar video o'yinlar va xavfli qarorlarni qabul qilish munosabatlarini aniq ko'rib chiqmagani uchun bu erda xabar qilinmaydi. Vazifalar bajarilgandan keyin ishtirokchilar o'zlarini qiziqtirgan savollarga javob berishdi. Tadqiqot ~ 90 daqiqa davom etdi.

natijalar

Namunaviy xususiyatlar

stol Table11 barcha o'lchanadigan parametrlarga tegishli vositalarni, standart sapmalarni va intervallarni o'z ichiga oladi. Namunaning yarmidan ko'pi (64%) haftada kamida 2 soatlik video o'yinlarni o'ynab kelayotganligini xabar qildi. Video o'yinlarni o'ynaladigan o'rtacha vaqt miqdori haftasiga 20.6 soat edi (SD = 25.4, 25th quartile = 0, 50th quartile = 13, 75th quartile = 34). Males haftada ko'proq soat o'ynaganini xabar qildi (M = 28.2, SD = 21.9) ayollarga nisbatan (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Patologik o'yin (ya'ni PVP o'lchovidagi 6 yoki undan ko'p bayonotlarga "ha" deb javob berish) namunaning 7.4% (erkaklar = 13.9%, ayollar = 0%) tomonidan bildirilgan, bu boshqa namunalarda kuzatilgan ko'rsatkichga mos keladi. bolalar va o'spirinlar (G'ayriyahudiylar, 2009; Gentil va boshqalar, 2011). Patologik o'yin belgilarining o'rtacha soni, M = 1.8, SD = 2.0. Erkaklar patologik o'yin bilan bog'liq ko'proq alomat haqida xabar berishdi (M = 2.7, SD = 2.1) ayollarga nisbatan (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

1 stol 

Barcha mustaqil va o'zgaruvchan parametrlar uchun tavsiflovchi statistikalar.

Nolinchi darajadagi korrelyatsiyalar

Tahlillarga kiritilgan barcha o'zgaruvchilar o'rtasidagi korrelatsiyalar Jadvalda keltirilgan Table2.2. Ushbu o'zgaruvchilardan kuzatilgan uyushish shakli o'quvchilarni ma'lumotlar majmuasida mavjud asosiy munosabatlarga yo'naltirish uchun QQB natijalarini ko'rib chiqishdan oldin qisqacha qisqacha bayon qilinadi. Kuzatilgan o'zgaruvchilardan tashqari, beshta ikki tomonlama shovqin terminlari (masalan, PVP bilan haftada video o'yinlarni o'ynagan va video o'yinlar (ya'ni, FPS va strategiya) va PVP ikki janr bilan). Soat, FPS, PVP, Ras, Vaqt, PVP, Vaqt, FPS, Vaqt x strategiyasi, PVP × FPS va PVP bilan ifodalangan Sex (qo'g'irchoq kod: Male = 1, Female = 2) kattaroq video o'yin tajribasi, patologik o'yin va xavf tug'dirish ayollarga qaraganda ko'proq. Soatlar PVP, PVP × FPS va PVP × strategiyasi bilan ijobiy bog'liq edi. FPS o'yini PVP bilan ijobiy munosabatda bo'ldi. Strategiya o'yinlari PVP va Soat PVP bilan ijobiy munosabatda bo'ldi. Patologik o'yin belgilari soni soatlik FPS va soatlari bilan xamkorlik bilan bog'liq. Ushbu ma'lumotlar patologik o'yinlarning tarqalishi haftada o'yin o'ynagan vaqtlar soni ortib borayotganligini va bu ham FPS va strategiya o'yinlari uchun to'g'ri ekanligini ko'rsatadi.

2 stol 

Barcha o'zgaruvchilar va o'zaro ta'sirlar o'rtasidagi korrelyatsiyalar.

Bizning gipotezamizga muvofiq, video o'yin tajribasi va riskli qarorlarni qabul qilish choralari (ya'ni, impulsivlikni kuchaytirish, salbiy teskari ta'sirlarga nisbatan sezuvchanlik) o'rtasida o'zaro bog'liqlik mavjud. O'z-o'zidan bildirgan impulsivlik soat va soat bilan ijobiy munosabatda bo'ldi, PVP, avvalgi ish bilan mos keladi (Gentile va boshqalar, 2011). TD vazifasida oldingi, kichikroq mukofotni tanlash FPS bilan ijobiy munosabatda bo'ldi [FPS o'yinchi: M = 0.79, SD = 0.17; FPS bo'lmagan o'yinchilar: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] va soatlari × FPS (rasm (Rasm 1A), 1A), ushbu videoo'yin janri shaxsning e'tiborini tezkor mukofotlarga yo'naltirishi mumkinligi haqidagi gipotezaga mos keladi va natijada qaror qabul qilish impulsiv tarzda amalga oshiriladi.

Shakl 1 

(A) Vaqtinchalik diskontlash vazifasida erta tanlovlarning o'rtacha nisbati soat funktsiyasi va FPS o'yini sifatida identifikatsiya qilish. (B) B ehtimolga qarshi tanlov vazifasida strategiya o'yini sifatida identifikatsiya funktsiyasi sifatida harakat qiling. Xato satrlari vakili ...

IGTdagi pastki qavatlardagi tanlovlar soat bilan xam PVP bilan ijobiy munosabatda bo'ldi (Rasm (Rasm 2A), 2A), soatlar va patologiyaning salbiy natijalaridan o'rganishning kamayishi bilan bog'liqligi haqidagi fikrni qo'llab-quvvatlaydi. Xavf vazifalaridagi past darajadagi tanlovlar foizlari soat, soat va PVP • va FPS bilan salbiy munosabatlarga ega bo'lib, bu o'yinchilar orasida ko'proq xavf ostida bo'lishni ko'rsatmoqda. Eng muhimi, risk vazifalaridagi jami ball soat va soat bilan ijobiy munosabatda bo'ldi (Rasm 2B), 2B), xavfli variantni tanlash ko'proq o'yin tajribasi va PVP belgilari bo'lgan shaxslar uchun umumiy daromadga salbiy ta'sir ko'rsatganligini ko'rsatdi. Xuddi shunday, probabilistik tanlov vazifasidagi salbiy teskari ta'sirga nisbatan sezuvchanlik Saatlar bilan salbiy munosabatlarga ega bo'lib, bu salbiy natijalardan ham o'rganilmasligini ko'rsatmoqda. Aksincha, salbiy hisobotga sezuvchanlik Strategiya o'yinlari bilan ijobiy munosabatda bo'ldi (2-rasm) (Shakl 1B) .1B). Strategiya geymerlari (M = 0.72, SD = 0.25) strategik bo'lmagan o'yinchilarga nisbatan ko'proq BM = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, bu janr o'yinchilarni xatolardan o'rganishlariga va kelajakda ularni bartaraf etishga yordam berishi mumkinligi haqidagi farazni qo'llab-quvvatlaydi.

Shakl 2 

(A) IGTda "yomon" pastki kataklarning tanlangani va ulardagi sinovlarning nisbati (B) Xavfli vazifada olingan jami ball soat va PVP belgilari vazifasi sifatida. Xato satrlari o'rtacha standart xatoni anglatadi.

Kanonik korrelyatsion tahlil

Video o'yin tajribasi va patologiyasi (ya'ni, prognoz parametrlari) va yashirin qaror qabul qilish (masalan, qaram o'zgaruvchilar; Rasm 3)) o'tkazgan. Ushbu yondashuvni va uning taxminlarini ishlatishning afzalliklari Sherry va Henson (2005). Eng muhimi, CCA tergovchiga ikkita parametrlarga (ya'ni, video o'yin tajribasi va riskli qarorlarni qabul qilish) ko'p o'zgaruvchan o'zaro munosabatlarga baho berishga imkon berganda I-toifa xatosi (ya'ni, soxta muhim assotsiatsiyalar) imkoniyatini kamaytiradi. Tahlillar kvadratik kanonik korrelatsiyalar bilan to'qqiz funktsiyani aniqladi (R2c) birdan to'qqizgacha funktsiyalar uchun mos ravishda 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 va 0.01 dan. To'liq model Uilksning λ = 0.25 mezonidan foydalangan holda ahamiyatli edi, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Uilksning the modeli bilan izohlanmagan dispersiyani anglatadi, shuning uchun 1 - Uilksning λ modeli bo'yicha model effektining to'liq hajmini ifodalaydi. r2. To'qqiz kanonik funktsiyasi bilan ushbu tahlilda r2 0.75 edi, bu aniq model ikki xil parametrlar majmui orasidagi farqning 75% ni tushuntirib berganligini ko'rsatdi. Funktsiyalarning ierarxik tartibini statistik ahamiyatga ega bo'lishini sinash uchun o'lchovni qisqartirish tahlilini qo'llagan (jadval (Table3) .3). 1-9 funktsiyalari testi sifatida to'liq modelni sinash muhim (ya'ni 2-9 funksiyalari) bo'ldi. Bu ikkala funksiya bilan birga varyansın% 67% tushuntirdik. Boshqa funktsiyalarning hech biri oldingi funktsiyalarni olishdan so'ng o'zgarmaydigan silsilalar orasidagi farqning katta qismini tushuntirmagan. Birinchi kanonik funktsiyaning korrelyatsiyasi aniqlandi r = 0.62 predictor va unga bog'liq o'zgaruvchilar o'rtasidagi farqni va ikkinchi kanonik funksiyaning o'zaro bog'liqligini aniqladi r = 0.53 o'zgaruvchan silsilalar orasidagi. Bu shuni anglatadiki, dastlabki ikkita kanonik funktsiyalar uchun ikkita o'zgaruvchan guruhlar o'zaro bog'liq bo'lgan (Sheri va Xenson, 2005).

Shakl 3 

Kanonik korrelyatsiya funksiyasining o'nta predmeti (chapdagi qutilar) va sakkizta bog'liq parametrlar (o'ngdagi qutilar) bilan tasvirlangan. Kanonik korrelyatsiya - Pirsonniki r olingan latentlik o'zgaruvchilari (ovallar) o'rtasida ...
3 stol 

Kanonaviy funktsiyalarni sinash.

Argumentlar (predictor and dependent) va funktsiyalar o'rtasidagi kanonik korrelatsiyalar funktsiyaga qanday kuchli o'zgarishlarga ega ekanliklarini ko'rsatadi va faktor tahlilida omil yuklarni o'xshash tarzda sharhlanishi mumkin (Afifi va boshqalar, 2004). 148 namunasida, a r 0.30 ning 0.001 darajasida muhimligi; shuning uchun o'zgaruvchilar r ≥ 0.30 statistik jihatdan ahamiyatli deb topildi (jadval (Table4) .4). Bizning bashoratlarimizga muvofiq, birinchi funktsiya soatlab patologik o'yin bilan ijobiy munosabatlarni, shuningdek, risklarni olish, dürtüsellik va ijobiy va salbiy geribildirimden diferansiyel o'rganishni anglatadi (shakl (Rasm 4) .4). Xususan, birinchi kanonik funktsiya o'zgaruvchanlikdagi o'zgaruvchanlikning 11.12% ni ochib berdi va eng Ras, Risk Total, B oldini olish, A va BIS-11 bilan bog'liq bo'lgan. Rasdan tashqari, korrelyatsiya belgisi barcha o'zgaruvchilar uchun bir xil bo'lib, ular bilan ijobiy munosabatda ekanliklarini ko'rsatmoqda. RAS ballari boshqa o'zgaruvchilari bilan teskari bog'liq edi, ya'ni Rasda yuqori ballar xavf-xarakatlar bo'yicha past ko'rsatkichlar bilan bog'liq edi. Birinchi funktsiyani 5.34% ni taxminiy o'zgaruvchilardan farq qiladi. Asosiy o'zgarishlarga asosan soat, PVP, soat, jins, PVP va soat. Jinsiy aloqadan tashqari, ushbu o'zgaruvchilarning barchasi, qarama-qarshi parametrlarga ijobiy ta'sir ko'rsatdi, bu esa ko'proq soat, patologik alomatlar va FPS o'yinlarini o'ynashga sarf qilgan vaqtlari, impulsivlikni, sezgirlikka sezgirligini va xavf vazifalaridagi yo'qotishlarni ko'rsatdi. Jinsiy aloqada salbiy munosabat erkaklarning ayollarga nisbatan ko'proq talabga javob qarorlar qabul qilish bilan shug'ullanganligini ko'rsatadi.

4 stol 

Qaram o'zgaruvchining varimaks aylanishidan so'ng kanonik korrelatsiyalar.
Shakl 4 

Katta kanonik funktsiyalarning grafik tasviri va kuchli kiritish hisobi vositalari (chapda) va qaram o'zgaruvchilar (o'ng tomon). Qattiq chiziqlar birinchi kanonik funktsiyani aks ettiradi va kesilgan chiziqlar ikkinchi kanonikni ifodalaydi ...

Ikkinchi funksiya o'zgaruvchanlikdagi o'zgaruvchanlikning 8.08% ni tushuntirib berdi va BIS-11, Risk Total va past xavf belgilari bilan kuchli bog'liqlik bilan bog'liq edi. Kutilganidek, past xavf-xarakterdagi tanlovlarni amalga oshirish xavf vazifasi bo'yicha yuqori ballar va past dürtüsellik bilan bog'liq. Ikkinchi funktsiyani taxminiy o'zgaruvchilardan varyansın% 2.94% deb e'lon qilgan va birinchi navbatda FPS, soat, FPS, PVP, soat va jinsiy aloqa bilan bog'liq. Gipotezalarimiz bilan muvofiq, FPS video o'yinlar va PVP semptomları bilan bog'liq tajriba, xavf vazifasi (masalan, past xavf tanlash va kam ball jami ball) va undan yuqori dürtüsellik (Rasm 4) .4). Birinchi funktsiyadan farqli o'laroq, BIS-11 skorlari bu erda ko'proq taxmin qilinardi, bu esa impulsivlikka ta'sir ko'rsatdi va avvalgi ishni qo'llab-quvvatladi (g'ayriyahudiy, 2009; Gentil va boshqalar, 2011).

muhokama

Hozirgi o'rganish video o'yin tajribasi, patologik o'yin va xavfli qaror qabul qilish o'rtasidagi munosabatlarni o'rganish uchun mo'ljallangan. Oldingi ishlarga muvofiq (g'ayriyahudiy, 2009; Gentil va boshqalar, 2011), Yosh kattalarning hozirgi namunasining ~% 7% patologik o'yin uchun mezonlarga javob berdi. Bundan tashqari, namunamizdagi ayollarda patologik o'yin ko'rsatilmagan. Namunadagi gender muvozanatini hisobga olgan holda, ushbu tadqiqotda ishtirok etgan erkaklar taxminan 14% patologik o'yin haqida xabar berishgan. O'yin o'ynagan vaqtlar, patologik o'yin va o'yin janrlari, dürtüsellik, xavf-xatar va ijobiy va salbiy geribildirimlere qarshi sezgirlik o'rtasida sezilarli korelasyonlar kuzatildi. KTK patologik o'yinlarning qaytarib yuborish sezuvchanligi bilan ijobiy bog'liqligini aniqladi, FPS o'yinlarini o'ynash esa dürtüsellik va xavf olish bilan ijobiy bog'liq edi.

O'z-o'zini hisobot va xatti-harakatlarda patologik o'yin o'ynash va FPS o'yinlarini o'ynash katta dürtüsellik bilan ijobiy bog'liq ekanligini ko'rsatdi. Soatlar va PVP o'rtasidagi shovqin ham BIS-II ballari bilan ijobiy bog'liq bo'lib, ko'proq patologik alomatlarning ko'proq dürtüsellik bilan ijobiy munosabatda ekanligini ko'rsatmoqda (Gentile va boshqalar, 2011). Ushbu topilmani to'ldiruvchi ikkinchi kanonik korrelyatsiya patologik o'yin, FPS o'yin va dürtüsellik o'rtasidagi munosabatni ifodalaydi. TD vazifasi uchun dalillar, o'yin janrining o'yin va dürtüsellik o'rtasidagi munosabatlarga ta'sir qilishi mumkin degan fikrni qo'llab-quvvatlaydi. TD topshirig'iga ko'ra, ilgari olingan kichik mukofotni tanlash dürtüsellik indeksi sifatida qabul qilinishi mumkin (Mitchell, 1999; Ohmura va boshq. 2005). Ushbu topshiriqda kichikroq mukofotlarning tanlovi o'ynashning FPS video o'yinlar bilan ijobiy bog'liqligi bilan ajralib turardi, ammo o'yin strategiyasini video o'yinlar bilan emas, balki. FPS o'yin va dürtüsellik o'rtasidagi munosabat qiziqarli bo'lib, ushbu formada o'yin o'ynaganligi ham proaktif kognitif nazorat foydalanishni kamaytirish bilan bog'liq (Bailey, 2009; Bailey va boshq. 2010; Suzish, 2012). Birgalikda ushbu ma'lumotlar FPS o'yinlari va patologik o'yinlarni o'ynash proaktif kognitiv nazoratdan foydalanishni kamaytirishga olib keladigan impulsiv xatti-harakatlar bilan bog'liqligini ko'rsatishi mumkin.

O'yin va xavfli qarorlar o'rtasidagi bog'liqlik o'yin janriga sezgir edi. Xavfli topshiriqda video o'yinlarni o'ynashga sarf qilingan soatlarning soni, soat va PVP o'rtasidagi o'zaro bog'liqlik va FPS o'yinchisi sifatida tasniflashning barchasi past darajadagi xavflarni tanlash foizlari bilan salbiy bog'liq edi; va soatlarda CCA-da yuqori xavfli variantni tez-tez tanlashni taxmin qildilar. Bunga topshiriq oxirida to'plangan ballarning keskin pasayishi ham qo'shildi, bu esa tavakkalchilik vazifasidagi xavfli variantlarni tanlash oxir-oqibat o'z samarasini bermaganligini ko'rsatmoqda. Birgalikda, ushbu topilmalar o'yin vaqti, patologiya va FPS o'yinlari shaxsning xavfli variantlarni tanlashiga ta'sir qilishining aniq dalillarini keltirib chiqaradi va bu xatti-harakatlar vaqt o'tishi bilan ishlashga zararli ta'siriga qaramay davom etaveradi. FPS o'yinlaridan farqli o'laroq, strategik o'yinlar xavf-xatarni ko'payishi bilan juda bog'liq emas edi. O'yin janrining differentsial ta'sirining bir izohi shundaki, strategik o'yinda impulsiv qarorlarni qabul qilishning ijtimoiy oqibatlari bo'lishi mumkin, chunki o'yinda muvaffaqiyatga erishish ko'pincha jamoa bilan hamkorlikni talab qiladi. Shuni ta'kidlash kerakki, ikkala strategiya o'yinlari va FPS o'yinlari PVP bilan ijobiy bog'liq edi va patologik simptomlar va soat x strategiyasi o'rtasidagi korrelyatsiya (r = 0.46) PVP va soat o'rtasidagi korelasyondan yuqori bo'lib chiqdi × FPS (r = 0.29), ammo bu farq ahamiyatga ega emas edi, t(146) = 1.53, p > 0.05. Bu shuni ko'rsatadiki, har ikkala strategiya va FPS o'yinlari patologik o'yinlar bilan bog'liq, ammo impulsivlik va tavakkalchilikning oqibatlari ikki janr uchun bir xil emas. Bu o'yin muhitining tuzilishi yoki o'yinchilarning turli janrlardagi maqsadlari bilan bog'liq bo'lishi mumkin.

Xavf vazifasini bajarish, ehtimoliy tanlov vazifasi va kamroq darajada IGT o'yin va patologiyaning salbiy natijalarga nisbatan sezgirligi bilan ijobiy bog'liqligini ko'rsatuvchi ba'zi dalillar keltiradi. O'yin muddati xavfli variantlarni tanlashning katta qismi hisobiga xavf vazifasi (masalan, past ko'rsatkich) bo'yicha kambag'allik bilan ijobiy munosabatda bo'ldi. Taxmin qilinishicha, past imkoniyatli variantlarning bir nechta tanlovidan so'ng, zararli mablag'larni sarflash xavfli variantni tanlash uchun to'xtatuvchi bo'lishi kerak, ammo bu holat bunday ko'rinmas edi. Xuddi shunday, IGTning bir nechta sinovlari bo'yicha fikr-mulohazalar "yomon" pastki qavatlardagi tanlovni kamaytirishga olib keladi. Yuqori PVP ballari va soat o'yinlari "yomon" pastki qavatlardan katta bo'lmagan tanlov bilan bog'liq bo'lib, ularning fikr-mulohazalari paterda patologik bo'lmagan yuqori geymerlar orasidan tanlovni kamaytirishda samarali bo'ldi.

Imkoniyatlarni tanlash vazifasi (Frank va boshq. 2004), ijobiy yoki salbiy geribildirim bilan boshqariladigan takomillashtirishni o'rganish o'yinlarga nisbatan sezgir bo'lgan-bo'lmaganligini tushunish imkonini berdi. FPS o'yin va o'yin patologiyasining ortishi Bning oldini olish (masalan, salbiy teskari aloqa orqali o'rganish) kamayishiga bog'liq. Biroq, strategiya o'yinlari, B'nin oldini olish bilan ijobiy munosabatda (ya'ni, r = 0.17), strategik o'yinchi sifatida tanilgan shaxslar salbiy xabarlarga nisbatan sezgirdir. Dürtüsellikte bo'lgani kabi, strategiya o'yinlarining xususiyatlari ham, bu munosabatlarni tushuntirishi mumkin. Strategik o'yindagi xatolar o'yinda maqsadlarga erishish uchun uzoq muddatli oqibatlarga olib kelishi mumkin, chunki o'yin odatda FPS video o'yinidan ko'ra ko'proq vaqt oralig'ini qamrab oladi. Shuning uchun strategiya video-o'yinida xatolar qimmat bo'lishi mumkin va ulardan salbiy natijalarga e'tibor berish va kelgusida bu natijalardan qochishning foydasi bor.

Mavjud ishning ayrim cheklovlari diqqatga sazovordir. Birinchisi, dizayn eksperimental emas edi va bu ikkita ta'sirga ega. Ehtimol, ba'zi o'lchovli o'zgaruvchilar topilmalar uchun hisob berishi mumkin va sababli yo'nalish aniqlanmasligi mumkin (masalan, o'yin o'ynash xavfni oshirish va dürtüselliği oshiradi yoki video o'yinlarga jalb etuvchi shaxslar bormi?). Kelgusidagi tadqiqotlar, video o'yinlarni o'qitishning tajovuzkor ishlarga o'xshash xavfli qarorlar qabul qilishning qisqa va uzoq muddatli oqibatlariga qarab, ushbu masalani hal qilishi mumkin (Anderson va boshqalar, 2010) va visuospatsion ishlov berish (Bavelier va boshqalar, 2012). Ikkinchidan, video o'yinlarning faqat ikkita janriga qarashgan, biroq o'rganish davomida o'rganiladigan janrlarning o'yinchilar orasida eng mashhuri (NDP guruhi, 2010). Joriy ma'lumotlar va boshqa ishlar (masalan, Fisher va boshqalar, 2009), video o'yin tajribasi va talabga javob qaror qabul qilish o'rtasidagi munosabatlar video o'yin janri bilan boshqariladi, ba'zi ta'sirlar esa ma'lum bir janrga xosdir (Yashil va Bavelier, 2003). Turli janrlarning ta'sirini yaxshiroq tushunish va ushbu ta'sirlar bir nechta janrda o'ynagan shaxslar bilan qanday ta'sir qilishi mumkinligini yanada yaxshiroq tushunish uchun qo'shimcha tadqiqotlar zarur bo'ladi. Nihoyat, ushbu tadqiqot avvalambor qimor o'yinlari nuqtai nazaridan riskli qarorlarni qabul qilishga qaratilgan (ya'ni, ishtirokchilar qaror qabul qilishdagi vazifalarni bajarishga harakat qilmoqdalar), shuning uchun ma'lumotlar boshqa ijtimoiy sharoitlarda yoki akademik xulq. Boshqa tadkikotlar video o'yinlarini haydovchilarga nisbatan munosabatda bo'lish va ularning talabga javob haydovchilik harakatlariga ta'sirini ko'rsatdi (Beullens va boshqalar, 2011), shuning uchun mavjud topilmalar bilan birgalikda, video o'yinlari xavf bilan bog'liq bo'lgan masalalar bilan bir qatorda, bir-biridan farq qiladigan kontekstlarda (masalan, FPS o'yinlari xavf vazifasida ishlashni taxmin qilish) ta'sir qilishi mumkinligi ko'rinadi.

Mavjud tadqiqot adabiyotni video o'yin tajribasi va talabga javob haydovchilik harakati orqasida talabga javob qaror qabul qilish o'rtasidagi munosabatlarga bag'ishlaydi (Fisher va boshqalar, 2009; Beullens va boshq. 2011) va patologik alomatlar va janr o'yin tajribasi va qaror qabul qilish o'rtasidagi munosabatni aniqlashda muhim rol o'ynamoqda. Patologik video-o'yinni ishlatish qimor o'yinlariga o'xshash vazifalarda ortib borayotgan impulsivlik, katta xavf-xatar va katta yo'qotishlar bilan bog'liqligini ko'rsatdik. Ushbu laboratoriya asosidagi topilmalar haddan tashqari video o'yinlarni o'ynash oqibatlari, jumladan, oilaviy nizolar (Warren, 2011), moliyaviy zarar (Doan va Strickland, 2012) va hatto o'lim (BBC News, 2005). Mavjud misolda, ikkala mashhur janr ham FPS va strategiya video o'yinlar, patologik alomatlar bilan ijobiy bog'liq edi. Ushbu ish patologik video o'yinlaridan foydalanishning etiologiyasi va davosini tushunish va turli janrlarning ta'sirini o'rganish uchun keyingi tadqiqotlarning ahamiyatini ta'kidlaydi.

Foiz hisoboti to'qnashuvi

Mualliflar tadqiqot natijalari potentsial manfaatlar to'qnashuvi deb talqin etilishi mumkin bo'lgan biron-bir tijoriy yoki moliyaviy aloqalar mavjud bo'lmagani holda amalga oshirilganligini e'lon qiladi.

Manbalar

  • Afifi A., Clark VA, May S. (2004). Kompyuterga yo'naltirilgan ko'p o'lchovli tahlil, 4th Edn. Boka Raton, FL: Chapman va Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. va boshq. (2010). Sharqiy va g'arbiy mamlakatlarda tajovuzkorlik, empati va proksional harakatlarga qaratilgan zo'ravonliklar. Psychol. Buqa. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Beyli K. (2009). Video o'yin tajribasidagi individual farqlar: Kognitiv nazorat, ta'sirchan ishlov berish va visuospatial ishlov berish. Ames, Ayova: nashr etilmagan magistrlik dissertatsiyasi, Ayova shtati universiteti
  • Bailey K., G'arbiy R., Anderson CA (2011). Suratga tushish va suratga tushish jarayonlariga surunkali ta'sir qilish o'rtasidagi munosabatlar: ERP ishlashi. Cogn. Ta'sir qil. Behav. Neurosci. 11, 259-276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Bailey KM, G'arbiy R., Anderson CA (2010). Video o'yin tajribasi va proaktif kognitiv nazorat o'rtasida salbiy munosabat. Psixofizyologiya 47, 34-42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Bartholov BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Surunkali shafqatsiz video o'yinlarni ta'sir qilish va zo'ravonlikka qarshi desensitizatsiyalash: harakatchanlik va voqealarga bog'liq miya ma'lumoti. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532-539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [O'zaro faoliyat]
  • Basak S, Boot WR, Voss MW, Kramer istig'for (2008). Haqiqiy vaqtli strategiya video o'yinlarida mashq qilishni kattalardagi kognitiv pasayish kuchaytiradi. Psychol. 23 qobiliyati, 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Miyani plastisitivlik hayot davomida: o'rganish va video o'yinlarini o'rganish uchun o'rganish. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391-416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • BBC yangiliklar (2005, avgust 10). S Korea o'yingohlaridan so'ng o'ladi. Onlaynda: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Inson prefrontal korteksiga etkazilgan zararni keltirib chiqaradigan oqibatlarga nisbatan befarqligi. 50-ni aniqlash, 7-15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Zo'r geymer, zo'r haydovchi? O'smirlarning video o'yinlarini haydash xatti-harakatlariga ta'siri: ikki to'lqinli panel ishi. Accid. Anal. Oldingi. 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markovitsch XJ (2005). Patologik qimor bilan kasallangan bemorlarda qaror qabul qilishda noqulayliklar. Psixiatriya Res. 133, 91-99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Braver TS (2012). Kognitiv nazoratning o'zgaruvchan tabiati: Ikkilamchi mexanizm. Trends Cogn. Neurosci. 16, 106-113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Patologik qimor bilan kasallangan bemorlarda frontal lob disfunktsiyasi. Biol. Psixiatriya 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Christopoulos ilhomlantiradi, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Risk ostida qaror qabul qilishga o'z hissasini qo'shadigan qiymat, xavf va xavfdan qochishning asabiy korrelyatsiyasi. J. Neurosci. 29, 12574-12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). O'yinlarga bog'langan: Video O'yinlardagi Jozibasi va XARAJATI. FEP International. Onlaynda: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EI (2011). Qachon va nima uchun xavf tug'diradi? Xavfni olishning aniqlovchilari. Curr. Dir. Psychol. Sci. 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790 [O'zaro faoliyat]
  • Fisher P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincik S, Sauer A. (2011). Xavf-shuxratchi ommaviy axborot vositalari ta'sirini xavf-xatarli hislar, his-tuyg'ular va xatti-harakatlarga ta'siri: meta-analitik tekshirish. Psychol. Buqa. 137, 367-390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Fisher P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D. va boshq. (2009). Raqamli o'yin effektlari: nima uchun video-racing o'yinlar xavf-xarakatlarning moyilligini oshiradi. Fors. Soc. Psychol. Buqa. 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Fisher P., Kubitski J., Guter S., Frey D. (2007). Virtual haydash va xavf olish: poyga o'yinlari xavf-xarakatlarni aniqlash, ta'sir qilish va xatti-harakatlarni oshiradi. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22-31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Sabzi yoki tayoq bilan: Parkinsonizmda kognitiv mustahkamlashni o'rganish. Ilmiy 306, 1940–1943 10.1126 / science.1102941 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Gentil D. (2009). 8 yoshlar orasida 18ga patologik video-o'yin ishlatiladi. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D. va boshq. (2011). Yoshlar orasida patologik video o'yinni qo'llash: ikki yillik bo'ylama ish. Pediatriya 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Green CS, Bavelier D. (2003). Aksiya video o'yini ingl. Qay saylanadi. Tabiat 423, 534-537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Ayova shtati qimor o'ynash paytida spirtli ichimliklarga qaramlikda qarama-qarshilikka qaramlikni kuchaytiradigan qarorga o'tishni kechiktirish. Psixiatriya Res. 190, 727-731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Kirby K., Petry NM, Bikel WK (1999). Heroin giyohvand moddalariga giyohvand moddalarni iste'mol qilmasdan foydalanishga qaraganda kechiktirilgan mukofotlar uchun chegirmali stavkalar yuqori. J. Exp. Psychol. Gen.128, 78-87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Kirsh SJ, JRWni o'rnatadi (2007). Zo'ravon video o'yinlari yuz tuyg'usini aniqlashga ta'sir qiladi. Tajovuz. Behav. 33, 353-358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leon A, Treyer V., Regard M., Hohmann M. va boshq. (2006). Past prefrontal korteksning past chastotali takroriy transkraniyal magnit stimulyatsiya bilan uzilishi xavfni kamaytirish xatti-harakatini keltirib chiqaradi. J. Neurosci. 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque OL, et al. (2005). Media zo'ravonlik va tajovuzkor va nazorat ostida o'smirlarda ijro etuvchi faoliyat. J. Klin. Psychol. 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomaliyalar: vaqtinchalik tanlov. J. Econ. Perspektiv. 3, 181-193 10.1257 / jep.3.4.181 [O'zaro faoliyat]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Vang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Ommaviy zo'ravonliklarning ta'sir etishi va frontal lob faolligi tajovuzkor va susaymagan ergenlerde ishlab magnit aks sado ko'rish bilan o'lchanadi. J. Comput. Yrd. Tomogr. 29, 287-292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Alohida neyron tizimlar darhol va kechiktirilgan pul mukofotlarini qadrlaydi. Fan 306, 503-507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Mitchell SH (1999). Sigaret chekadiganlar va sigaret chekuvchilarda dürtüsellik o'lchovlari. Psixofarmakologiya 146, 455-464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Milliy Yo'l harakati xavfsizligi boshqarmasi. (2009). Fatality Analiz hisobot tizimi. Onlaynda: http://www.nhtsa.gov/FARS (June 20, 2011dan foydalanildi).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Sigaret chekuvchilar tomonidan kutilayotgan mumkin bo'lgan pul daromadlari va yo'qotishlarni kamaytirish. Psixofarmakologiya 182, 508-515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Patton JH, Stenford MS, Barratt ES (1995). Barratt impulsivligi shkalasining omil tuzilishi. J. klinikasi. Psixol. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Pawlikovski M., Mark M. (2011). Haddan tashqari Internet o'yinlari va qarorlarni qabul qilish: haddan tashqari World of Warcraft o'yinchilarining xavfli sharoitlarda qaror qabul qilishda muammolarga duch kelishi. Psixiatriya Res. 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • D. (2004) ni o'qing. Zamonaviy tanlov, Blackwell mahkamada qaror qabul qilish va qaror qabul qilishda, Koehler DJ, Harri N., muharrirlar. (Malden, MA: Blackwell;), 424-443
  • Reynolds B., Richards J.B., Horn K., Karraker K. (2004). Kattalardagi sigaretaning holati haqida diskontlashni va ehtimollarni diskontlashni kechiktirish. Behav. 65 jarayoni, 35-42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Sherry A., Xenson RK (2005). Shaxsiyatni tadqiq qilishda kanonik korrelyatsion tahlilni o'tkazish va tushuntirish: foydalanuvchi uchun qulay bo'lgan primer. J. Pers. Baholash. 84, 37-48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Shaxsiyat va muammoli qimor o'yinlari: yosh kattalarning tug'ma kohortasini istiqbolli o'rganish. Arch. Umumiy psixiatriya. 62, 769-775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Steinberg L. (2008). O'smirlarning xavf-xatarini o'rganish bo'yicha ijtimoiy neuroscience perspektivi. Dev. Rev. 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC bepul maqola] [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • Swing EL (2012). Plugged in: Elektron ommaviy axborot vositalaridan foydalanishning e'tibor muammolari, kognitiv nazorat, vizual diqqat va tajovuzlarga ta'siri. Doktorlik dissertatsiyasining nashrdan chiqqani, Ayes davlat universiteti, Ames, IA.
  • Tanabe J., Tompson L., Claus E., Dalvani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Qabul qilish vaqtida prefrontal korteks faoliyati qimor va nolayamaydigan modda foydalanuvchilarga kamayadi. Hum. Brain Mapp. 28, 1276-1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [O'zaro faoliyat]
  • NDP guruhi. (2010). Entertainment Market Research. Onlaynda: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (June 15, 2011dan foydalanildi).
  • Uorren L. (2011 yil, 31-may). Erkaklar "xotinlaridan ko'ra World of Warcraftni afzal ko'rishadi", deb video o'yinlarni ajralishda ayblashadi. Daily Mail Onlayn: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EI, Blais A.R., Betz NE (2002). Domenga xos xavf-tavakkal shkalasi: risklarni aniqlash va xavfli xatti-harakatlarni o'lchash. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [O'zaro faoliyat]
  • Weber EI, Jonson EJ (2009). Noaniqlik ostida qaror: psixologik, iqtisodiy va neyroexonomik tavakkalchiliklar, Neuroekonomikada: qaror qabul qilish va miya, Eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, tahrirlovchisi. (London: Academic Press;), 127-144
  • G'arbiy R., Bailey K. (2013). Oksfordning Media Psixologiya qo'llanmasida video o'yinlar va e'tibor, Ed Dill K., muharriri. (Nyu-York, NY: Oksford University Press;), 403-420