Voqealar haqida hisobot: Internet-o'yinlarda buzuqlik pornografiyani ishlatish bilan bog'liq (2015)

Sharhlar: Ushbu holat bo'yicha ekspertlar, Internet-o'yin buzilishidan (IGD) tiklanish hali ham bemorni Internet pornografiyasini haddan tashqari yomon oqibatlarga olib kelganligini ta'kidlamoqda. Ular mutaxassislarni pornografiyadan foydalanishni "hiyla-nayrang va davolash qiyinroq bo'lmasligi uchun" IGD bilan birgalikda yuzaga keladigan kasallik "sifatida ko'rib chiqishga chaqirishadi.

Oshiqliging J Biol Med. 2015 Sentyabr 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, DO,a Hilarie Cash, Tibbiyot fanlari doktori,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a va Endryu P. Doan, MDa,c,*

mavhum

Internet o'yin buzilishi (IGD) hozirda e'tirof etilgan et emas Psixik buzilishlarni diagnostikasi va statistik qo'llanmasi-5 (DSM-5). Shu bilan birga, IGD, DSM'de kelajakda kelajakda ishtirok etishga qaratilgan qo'shimcha tadqiqotlar talab qilinadi. Ko'p jihatdan, IGD moddani va qimor o'yin-kulgilariga juda o'xshaydi. Bunday xususiyatlar orasida video o'yinlarini ishlatish va sotib olishga sarmoya yotqizilgan vaqtdan kelib chiqadigan bardoshlik, chekish va ijtimoiy va kasbiy beparvo kiradi. Xuddi shu kabi yoki yaqinroq bo'lgan ommaviy axborot vositalaridan foydalanish ham moddaning tabiiy ko'rinishini va qimor o'yin-kulgilarini aks ettiradi. Biz 22 yoshli odamni IGD va pornografiyani ishlatish bilan bog'liq muammolarni namoyish qildik. Ushbu misol hisobotida IGDning misoli misol qilib keltirilgan. Bizning maqolamizda shuningdek, qiziqishlarga qaramlikning mumkin bo'lgan mexanizmlari, shuningdek, IGDning holati xatti-harakatlarning ehtimoliy qatlami sifatida baholanadi. IGD pornografiyani muammoli ishlatish bilan birgalikda ishtirok etishini aniqlash uchun qo'shimcha tadqiqotlar o'tkazish kerak.

Kalit so'zlar: Internet o'yinlar bozori, video o'yinlarga qaramligi, pornografiya

Kirish

Patologik nikohdan foydalanish

Haddan tashqari video o'yinlaridan foydalanish natijasida ijtimoiy va kasbiy buzilish ko'pincha "patologik" deb ta'riflangan [1-3]. Boshqa tomondan, "video o'yin giyohvandligi" atamasidan foydalanish yana tortishuvlidir. "Narkomaniya" degan so'z bilan ifodalangan ijtimoiy va biologik tushunchalar orasida fiziologik qaramlik, bag'rikenglik va sog'ayish, jumladan, reabilitatsiya va maslahat talab etilishi mumkin. Demak, odatda xatti-harakatlarning mavjudligi savol ostiga olingan, chunki shaxslar o'zlarining faoliyatlariga "o'zlari qaram" bo'lishi mumkinligini isbotlash qiyinroq [4,5]. Buning o'rniga, ba'zi bir shaxslarning odatiy xatti-harakatlariga moslashuvi mavjud bo'lib, ular biron bir faoliyatning o'ziga xos xususiyatlarini aks ettirmasligi mumkin, ammo buning o'rniga asosiy psixiatrik buzuqlikning belgisi bo'lishi mumkin [4,6]. Ushbu tushuncha, giyohvandlikning genetik o'zgaruvchilar orqali o'rtacha darajada o'ralashib qolganligini ko'rsatuvchi tadqiqotlar tomonidan qo'llab-quvvatlanadi [7].

Shu bilan birga, kokain kabi giyohvandlar, asosan mezolimbik tizimda, asosiy mukofot yo'llari orqali dopaminerjik nörotransmisyonun ekzojen artırımını o'z ichiga olgan ma'lum mexanizmlarga ega bo'lsa-da, xulqli giyohvandlik bo'lgan shaxslar shunga o'xshash bir jarayonga geçileceği [8]. Bunday holatlarda ba'zi faoliyatlar hipotalamus-pituiter-adrenal (HPA) eksa va endogen dopaminergik mukofot yo'llarini psixologik rag'batlantirishga olib kelishi taklif etiladi.9]. Shuning uchun, qimor va video o'yinlari kabi faoliyatlar operativ shovqin tufayli tabiiy ravishda o'ziga xos xususiyatlarga ega bo'lishi mumkin. Operatsion shart-sharoitlar harakatlarimizning oqibatlari yo'lni to'sib qo'yishi yoki mustahkamlashiga ishora qiladi. Agar kimdir mukofotlansa, bu xatti-harakatlar bilan shug'ullanishi mumkin. BF Skinnerning tadqiqotlari mukofotni oldindan aytib bo'lmaydi (vaqtincha mustahkamlash sifatida tanilgan), lekin tez-tez sodir bo'lganda, bu xatti-harakatni oshirishga kuchli ta'sir ko'rsatadi. Bu qimor o'yinlarida va video o'yinlarda eng muhim tamoyillardan biri bo'lgan asosiy printsipdir. Adashgan qimor o'yinchilarida HPA yo'lining past darajadagi regulyatsiyasi bilan bog'liq bo'lgan qo'shadi xulq-atvorlari bilan bog'liq fiziologik o'zgarishni ko'rsatadigan,10].

Ko'pgina tadqiqotchilar uchun, yuqorida keltirilgan kuzatishlar silliq nishab bo'lishi mumkin, chunki bu ta'rif bilan deyarli hamma narsa uzoqdan yoqimli yoki foydali bo'lgan taqdirda "o'ziga qaram" bo'lishi mumkin. Biroq, funktsional magnit-rezonans tomografiya (fMRI) tadkikotlari shuni ko'rsatadiki, Misol uchun, fMRI tadkikotlari, xatti-odatlarga mos keladigan mezonlarga javob beradigan shaxslar oldingi korteks orqali BOLD signalini kamaytiradigan va BOLD signallarining yadro gabaritlari orqali ortib borayotganini bildiradi, bu esa o'z navbatida impuls nazoratini kamaytiradi va mukofot yo'llarini faollashtiradi [11]. Ushbu topilmalar modda bağımlılığına javob beradigan shaxslar ham kuzatiladi [12-14].

Shu kabi strukturaviy anormalliklarning har ikkala modda va xulq-atvor nuqtai nazari bilan qarashlari ularning patofizyolojik mexanizmlari o'xshash bo'lishi mumkinligini bildiradi [15]. Ichki giyohvandlik bilan bog'liq bo'lgan ushbu asosiy molekulyar mexanizmlarni hisobga olgan holda, IGD bilan og'rigan bemorlar, giyohvand moddalarni suiiste'mol qilish bilan kurashish, psixologik tetiklar, jozibali va o'ziga qaramchilikni qidiruvchi xatti-harakatlar bilan shug'ullanadigan bemorlar bilan xayrixohlik o'xshashligini baham ko'rishi ajablanarli emas. Shunday qilib, odatdagi xatti-harakatlar birgalikda yuzaga kelishi ehtimoldan yiroq emas [16]. Genetika ta'sirlari va atrof-muhitni muhofaza qilishni hisobga olgan holda, video o'yinlari kabi faoliyatga haqiqiy e'tiborni jalb qilish mumkin. Bunga salbiy ta'sirni kuchaytirish orqali, shuningdek, shaxs muqobillik bilan jalb qilinib, nomaqbul haqiqatdan qochib qutuladigan tadbirlarni o'z ichiga oladi. Shunga qaramasdan, turli xil faoliyat turlarining o'ziga xoslik darajasini yuqori darajada suiiste'mol qilish holatlarida tekshirish uchun qiziqishlarga qaramlik sohasidagi tadqiqotlar zarur. Patologik video o'yinni ishlatish, video o'yin giyohvandligi va IGD so'zlari ko'pincha bir-birining o'rniga ishlatiladi, ammo hozirgi vaqtda har qanday faoliyatdan ortiq foydalanish "patologik" deb ta'riflanishi mumkin, agar u kundalik funktsiyaga aralashsa [17].

Internetdagi o'yin buzishi (IGD)

Semantika bo'yicha munozaralarga qaramasdan, IGD bilan bog'liq nashrlar soni tez o'sib bormoqda [1,5,18,19]. O'tgan 3 yil ichida mavjud bo'lgan retrospektiv ma'lumotlarning miqdori tufayli, chunki video o'yinlari nisbatan yangi madaniy hodisadir. 1958 da fizik Uilyam Xiginbotam tomonidan ixtiro qilingan katodli nurli trubaga asoslangan o'yin "Tennis for Two" deb nomlanadi. O'shandan beri texnologiya va Internetdagi avanslar video-o'yinlar ishlab chiqarish va mavjud bo'lishini sezilarli darajada tezlashtirdi [18]. NPD guruhi ma'lumotlariga ko'ra, marketing tadqiqot kompaniyasi, video o'yinlar AQShda 15.4da $ 2013 milliardni tashkil qildi [20]. Video o'yinlarining yuksak e'tirozi va ommabopligi ular ishlab chiqaradigan kuchli tajribaga taalluqli bo'lishi mumkin [21]. Higinbothamning "Tennis for Two" filmidan farqli o'laroq, zamonaviy video o'yinlari murakkab qurulish suhbatlari va multiplayer qobiliyatlari bilan jadal rivojlanib borayotgan grafik va ingl. Ogohlantirishlarni o'z ichiga olgan. Foydalanuvchilar turli xil vazifalarni bajarish uchun intervalgacha mukofotlar, o'yin madaniyatining ichki va tashqi qiymatiga ega bo'ladigan muqobil haqiqatlar bilan shug'ullanishlari mumkin [22]. Shu tarzda, video o'yinlar xuddi shu tarzda o'z o'yinlarini kuchaytiradi.

Ko'pgina tadqiqotchilarning ta'kidlashlaricha, video o'yinlar va slot mashinalari xuddi shunday xususiyatlarga ega bo'lib, agar video o'yinlarning o'zlari uchun o'ziga xos xususiyat bo'lsa, u qimor odatiga taqqoslash yo'li bilan o'rganilishi mumkin [23]. 1996-da, doktor Kimberly Young, bu muammoli kompyuter foydalanish, giyohvandlik mezonlarini qondirish taklif qilish uchun foydalangan [2]. Hozirda patologik o'yin mavzusida tadqiqot uchun kompyuterdan foydalanishni aniqlash va aniqlashga qaratilgan qimor o'yin-kulgiligi mezonlariga asoslangan bir qancha farqlar mavjud [24]. Ushbu tarozilar orasida, cheklangan bo'lmagan holda, yoshlarning Internetdagi giyohvandlik bo'yicha so'rovnomasi, Koning Internetdagi giyohvandlik o'lchovi va Chen Internetdagi giyohvandlik o'lchovi [25]. Bu kabi sub'ektiv tarozilar, patologik foydalanishning ko'payib borishi sababli, kasb-hunar egallashi, o'z-o'zini himoya qilish kabi asosiy hayot sohalariga beparvolik keltirib chiqarganligi sababli taniqli bo'lgan "videoqushchiga qaramlik" mavzusidagi yaqinda o'tkazilgan tadqiqotlarda katta rol o'ynadi. shaxslararo munosabatlar [1,18,19].

DSM-5 birinchi 2013da IGDni tan oldi [26]. Biroq, bu appendikaga qo'shildi va rasman tashxis qo'yilgan ro'yxatga olinmadi, chunki uning komorbid kasalligi, xulq-atvori, natijasi va davosi bo'yicha ko'proq tadqiqotlar talab etiladi [17]. Shunga qaramasdan, joriy tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, semizlik, zo'ravonlik, xavotirlik, past ko'rsatkich, ijtimoiy fobiya va depressiya kabi haddan tashqari video o'yinlarni ishlatish bilan bog'liq [27,28]. Bundan tashqari, patologik o'yinchiga aylanish uchun xavf omillari aniqlandi, shu jumladan pastki boshlang'ich ijtimoiy ko'nikma va katta impulsivlik [18]. O'smirlar bu holatga ko'pincha mos keladi va ajablanarli emaski, rivojlanish neyrokimyosida olib borilgan tadqiqotlar o'smirlarning giyohvandlikka qarshi kuchayib borayotganligini ko'rsatadi [29]. Ushbu demografik ma'lumotlarga tez-tez murojaat qilish uchun video o'yinlar ko'pincha bozorga chiqarilganligi sababli ularning keng ommalashishi hayratlanarli [30]. Ushbu sohadagi kelgusidagi tadqiqotlarga asoslangan tadbirlar qimmatli bo'lishi mumkin, garchi ular ham video o'yinlari sanoatiga sezilarli ta'sir ko'rsatishi mumkin.

Ushbu hisobotda keltirilgan misollar, DSM-5da aniqlanganidek, modda va qimor o'yin-kulgilariga o'xshash xatti-harakatlarga o'xshash xatti-harakatlarning namunalarini aniq ko'rsatib beradi. Bunday ko'rinishlarga bag'rikenglik va chekinish, shuningdek, ijtimoiy va kasbiy buzilish kiradi. Boshqa Internet ilovalari ham xuddi shunday rag'batlantiriladi; ya'ni onlayn rejimida amalga oshirilgan harakatlar uchun intervalgacha mustahkamlash printsipi, ayniqsa, boshqa mukofotlar (masalan, jinsiy yoki romantik stimullash) bilan birgalikda foydalanish muammosiga olib kelishi mumkin. Bu erda keltirilgan holatga ko'ra, ushbu pornografiya internetda ham ishlatilgan va uning odatiy turiga hissa qo'shgan. O'yinchilarning fohishaxona va ayol belgilar bilan jinsiy aloqada bo'lishlari kabi "Grand Theft Auto" va "God of War" o'yinlar kabi jinsiy mavzular bilan ko'plab video o'yinlar mavjud. Shunday qilib, jinsiy mavzular va pornografiya bilan bog'liq video o'yinlarni diqqat bilan bog'liq media deb hisoblash mumkin [31]. Ushbu ishning maqsadi klinisyen va tadqiqotchilarning IGD mavzusiga va uning boshqaruviga qanday ta'sir qilishiga oid fikr yuritadigan muhokamani boshlashdir.

Voqeani tavsifi

22 yoshli birinchi avlod Janubiy Koreyalik psixiatriyalik ruhiy kasallik tarixi bilan ajralib turadigan xavotirli xususiyatlarga ega bo'lib, u reSTARTda ruhiy kasalliklar shifoxonasiga taqdim etildi, chunki uning kompulsiv video o'yinlaridan foydalanish uning shaxslararo munosabatlariga va mehnatni rag'batlantirishga to'sqinlik qildi. 6 yoshida jismoniy va og'zaki talofot yetkazish kontekstida video o'yinlarini o'ynashni boshladi. Dastlab u haftada bir soat va hafta oxiri 5 soatga qadar o'ynadi, ota-onasi tomonidan belgilangan muddatlar cheklangan. U uyda yagona o'g'il edi va u maktabda yuqori ilmiy izlanishlar olib, nufuzli universitetga joylashishi kutilgan edi. Bunday sharoitlar tufayli uning tengdoshlari bilan ijtimoiy o'zaro munosabatlari juda cheklangan edi va uydan tashqarida o'tkaziladigan vaqt juda kuchli edi. Bir ayolni qisqa vaqt ichida yashirincha va jamoada ishlaydigan jamoada ishlashdan tashqari u ko'p vaqtini yopiq joylarda o'tkazdi va o'yin-kulgi va jinsiy aloqaga kirish uchun video-o'yinlar, pornografiya va anime-ga murojaat qildi.

Kollejga ketganidan bir hafta o'tar-o'tmas Internet o'yin madaniyati bilan shug'ullanib, har kuni 10 soatlik onlayn video o'yinlarini o'ynab, o'z sinfidan o'tish uchun minimal darajalarni saqlab qoldi. 2-chi yilni o'yin odatiga qarab yakunlanmagan sinflardan chiqardi. Kollejning ikkinchi yili mobaynida u boshqa o'yin hamkorlari bilan kvartiraga ko'chib o'tdi va 14 soatlab har kuni onlayn-video o'yinlar, masalan, birinchi shaxs-otishma va rol o'yinlari o'yinlarini o'ynaydi. Xasta shunday deb bo'lishdi: "Men Counter-Strike da o'yin qobiliyatini qo'llarimga qo'l urganimda ham amal qila boshladim, endi endi o'yin o'ynashni xohlamadim. Maktabni tugatib, maktabga borishni to'xtatmaslik uchun ro'yxatdan o'tishni boshlaganimdan buyon birinchi marta maktabni tark etishni boshladim ». U ota-onasidan moliyaviy yordam olish uchun yolg'on nusxalar yaratdi, ammo 3 yilidan keyin u universitetdan chiqarib yuborildi. Uning oilasi uning harakatlaridan xabardor bo'lib, unga yordam berishni to'xtatdi, shuning uchun u kam daromadli kvartira kompleksidagi kichik xonaga ko'chib o'tadi, u erda pul yig'ib, video o'yinlarni o'ynab, ijara haqi to'laydilar va xitoylik taomlar va pitsalarni olib chiqishadi. Shu vaqt ichida bemor, birinchi navbatda, World of Warcraft 16-ning onlayn rol o'ynash o'yinini har kuni 17 soatga o'ynab turardi. Kasal bizning bilan bo'lishdi: "Bu shubhasiz, o'yin taqchilligimning eng yomoni, umr bo'yi eng og'ir vaqt bo'ldi. O'sha kunlarda menda hozirgi kunlardagi qo'rquv va zo'ravonlik og'irligini eslayman, agar men kunlik 16dan 17 soatda o'yin o'ynab, o'zim uchun qilgan o'zimning halokatli hayotga qaytsa, , tengdoshlarimning kamchiliklari, mening moliyaviy mablag'larim va kalamushlarim. Kichkina eski uyda juda kam tutilgan, chunki u sichqoncha bilan juda qo'zg'aldi. Eslayman, ba'zan o'ynab o'tirganimda monitör kabelini ko'tarib yurganlarini eslayman va kechalari uyquga ketayotib, axlat tovushlarimga chalg'itadigan ovozni o'chirishga odatlangan edim. Men hozirgi haqiqatni o'ylamaslik uchun ko'zlarimni yumib, umidsizlik bilan harakat qilardim ". Bu turmush tarzi moddiy jihatdan barqaror emas edi va shu nuqtada u o'z joniga qasd qilish fikriga putur etuvchi ruhiy kasalliklar shifoxonasiga taqdim etdi uning video o'yinidan foydalanishini kamaytirishi uchun ish topishi mumkin edi.

U mashg'ulotlarda videokameradan foydalanishni keskin va to'liq to'xtatishga urinmaslikdan bosh tortdi va bunday qilish tushunchasi katta tashvish va g'azablanishga olib keldi. Buning o'rniga u kundalik o'ynash soatlarining sonini kamaytirish orqali video o'yinlari bilan aloqasini asta-sekin tark etdi. Uning davolanish maqsadi videoni o'yinni ishga tushirish uchun ishlatishni kamaytirish edi, lekin o'yin vaqtida ijtimoiy izolyatsiya tufayli, uning ijtimoiy tashvishlari o'yindan oldin yomonroq edi. Gentiliy tomonidan taklif etilgan mezonlardan foydalangan holda, u 11 savoliga ha javob berib, IGD mezonlariga javob beradi [1]. 2 yil davomida amaliy mashg'ulotlarga asoslangan yurak-tomir terapiyasi (PTT) va psixoterapiya bilan, u oxir-oqibat uning video o'yinlarini giyohvandligi, o'yinni to'xtatish va dori-darmonsiz depressiyani boshqarishga muvaffaq bo'ldi. U yana muntazam parhez va uyqu rejasini tuzishga muvaffaq bo'ldi. Universitetga qaytib, u erda ijtimoiy hayoti va ilmiy faoliyati ma'qullandi. Video o'yinlarini o'ynash va akademik tarzda ishlash qobiliyatiga qanday ta'sir o'tkazganini ko'rib, bir necha tajribadan so'ng, kompyuterini ota-onasining uyida saqlab o'yin takliflariga qarshi turdi.

Yangi do'stlik rivojlanishiga qaramay, u hech qachon qayta kelmagan. Pornografiya psixoseksual stimulning asosiy manbai bo'ldi. U pornografiyadan foydalanish hech qachon uning ishg'oli yoki kundalik hayotning boshqa tadbirlariga hech qachon aralashmasa-da, uning boshqa odam bilan ishqiy munosabatlarga ega bo'lmasligi u uchun engil va mo''tadil xavotirli masala edi. Muammoning o'ziga xos xususiyati tufayli u davolanishda uni muhokama qilishni xohlamadi va vaqt o'tishi bilan uning ishini boshqarishda kutilmagan to'siqqa aylandi.

muhokama

AQSh Psixiatriya Assotsiatsiyasi IGDning to'qqizta taklif etiladigan mezonlari video-o'yinni qimor o'yinlariga nisbatan giyohvandlikka solishtiradigan dastlabki tadqiqotlarga asoslangan [1,32]. Ushbu mezonlarga quyidagilar kiradi:

  • video o'yinlar bilan mashg'ulot;
  • video o'yinlaridan foydalanishga sarflanadigan vaqtning ko'payishi bilan namoyon bo'ladigan bag'rikenglik;
  • video o'yinlardan foydalanish orqali salbiy kayfiyatlardan qochish;
  • video o'yinlardan foydalanish natijasida munosabatlar / imkoniyatlar yo'qotilishi;
  • video o'yinlardan foydalanish natijasida boshqa tadbirlarda ishtirok etishni qisqartirish;
  • video o'yinlardan foydalanishni davom ettirish uchun yolg'on;
  • salbiy oqibatlarga qaramasdan video o'yinlarni davom ettirish;
  • video o'yinlarni ishlatishdagi qiyinchiliklarni kamaytirish;
  • videoqo'yinni ishlatishni to'xtatib qo'yganidan so'ng (chekinish va noqulaylik sifatida namoyon bo'ladi).

DSM-5 ma'lumotlariga ko'ra, IGD bo'lgan bemorlarda 12-oylik davrda yuqorida qayd etilgan 5 yoki undan ortiq belgilarda klinik jihatdan sezilarli darajada zaiflik ko'rsatilishi kerak. Klinik jihatdan sezilarli darajada buzilish kundalik hayotiy quvvatsizlikning namoyon bo'lishi bilan belgilanadi, bu og'ir ijtimoiy, hissiy yoki ish bilan bog'liq muammolarga olib keladi. Ushbu ishda tavsiflangan bemorlar ushbu IGD ta'rifi bo'yicha tashxis qo'yishning barcha mezonlariga javob berishgan. Uning video o'yinlaridan foydalanish oilaviy kutishlardan qochish va vaqt o'tishi bilan (1-dan 2 soatlik kundalik o'ynashni kollejgacha va 16-ga davolashni boshlashdan oldin 17 soatlik kundalik o'ynashgacha) ortdi. Video o'yinlari bilan mashg'ul bo'lishining oqibati yomon ilmiy natijalarga va moliyaviy qiyinchiliklarga olib keldi. Bundan tashqari, o'yinni ishlatish va uning oqibatlarini yashirishga urinishi oxir-oqibatda oilaviy aloqalarni yo'qotishga olib keldi, ammo u hali ham foydalanishni davom ettirdi. U o'yinni davom ettirishi uchun maktabdan voz kechdi va o'yinni o'z-o'zidan kamaytira olmagani uchun, nihoyat, yordam so'raganida, u tortishish tizimiga muvofiq tashvish va noqulaylik bilan kurashdi. Shunga qaramasdan, bemor oldingi tashvishli tarixga ega ekanligini ta'kidlash kerak, bu IGD bilan bog'liq tashvish darajasini aniqlashni qiyinlashtiradi. Bu alomatlar uning butunlay to'xtatilishiga to'sqinlik qildi, buning o'rniga u bosqichma-bosqich to'xtab turishni talab qildi. Har kuni kunning cheklangan miqdori, o'yinning o'ziga xos xususiyati bilan birgalikda, va, ehtimol, cheklangan miqdordagi soat o'yin xatti-harakati uchun tavan o'rnatish kabi ko'rinadi. Ushbu cheklov vaqtincha bemorlar katta miqdordagi pulni qimor yoki undan katta miqdorda dozani olishlari mumkin bo'lganidek, video o'yinlarni ishlatishning oldini olishlari mumkin.

Ushbu holat patologik o'yin xatti-harakatlarini davom ettiradigan psixologik omillarning murakkabligini misol qilib keltiradi. Bemor bu holat bo'yicha hisobotda yoshlik davrida video o'yinlarni o'ynashni boshladi, bu esa ijtimoiy rivojlanish va narkomaniya uchun himoyasiz vaqt hisoblanadi. Bundan tashqari, zamonaviy o'yinlarning chuqur tabiatini hisobga olgan holda, bemorni qattiq homiladorlik tuzilmasidan taqdim etilgan qochish video o'yinlari orqali kuchaytirishi mumkin edi. Video o'yinlar bilan bog'liq quvonch va hayajonlanish fiziologik xarakterga ega va HPA eksenini rag'batlantiradi, natijada yurak tezligi, qon bosimi va simpatik tus [9]. Video tomosha qilish bilan shug'ullanadigan videofilmlar fMRI skanerdan foydalangan holda,33,34]. Bundan tashqari, ijtimoiy interaktivlik printsiplari asosida qurilgan video o'yinlar, chuqur suvga cho'mish va cheksiz muvaffaqiyatlarga erishish nevrologik va fiziologik jihatdan uyg'unlashadi [21]. Misol uchun, ichki musiqa, video-o'yinning immersive muhitiga qo'shib, HPA stress reaktsiyasini va kortizolning tarqalishini rag'batlantiradi [35]. Tetris® o'yinini boshqa inson futbolchilari bilan o'ynash erkaklarda kortizol darajalari past bo'lganida testosteronning yuqori darajasiga olib keladi [36]. Bemorimiz Internet o'yin madaniyatiga qiziqish ko'rsatdi va boshqalar bilan o'ynashni namoyon etdi va ehtimol boshqa odamlar bilan o'ynash bilan bog'liq bo'lgan hayajonli narsa Internet video o'yinlariga nisbatan o'z hissasini qo'shdi. IGD ko'p sonli erkaklar ta'sirida ko'rinadigan bo'lsa-da, bu mavjud bo'lgan o'yinlar turiga va tabiatiga bog'liq bo'lishi mumkin [37]. Mavjud ishda odatiy turmush tarzi haqida hech qanday familial tarixi yo'q edi, garchi u qaramlik harakatlariga hissa qo'shadigan genetik o'zgaruvchilar hisobga olinishi kerak bo'lsa. Bundan tashqari, bemorning ijtimoiy tashvish va funktsiya buzilishi bemorning video o'yinlaridan haddan tashqari foydalanishiga va IGD rivojlanishiga hissa qo'shishi mumkin.

Insonlar o'zlari bo'lishni xohlaydigan amaliyotni boshdan kechirishadi, va odamlar nima amaliyotga va ularning miyasini qanday dasturlashlariga ehtiyot bo'lishlari kerak. Yosh bola internet o'yinlari yoki pornografiyaga juda ko'p vaqt sarflaganda, ortiqcha foydalanish bilan bog'liq muhim muammolar bo'lishi mumkin [37-43]. Biz Internet o'yinlari yoki Internetdagi boshqa faoliyatlarga haddan ziyod vaqt ta'sir qilganda bolaning asab tizimining qanday rivojlanishi mumkinligini aniqlash uchun o'xshashlik taklif qilamiz. Chap qo'lingizni ko'rib chiqing. Bosh barmog'i video o'yinlarning barcha afzalliklari va texnologiyani qo'llash bilan bog'liq bo'lgan kortikal joylarni ifodalaydi: tez analitik ko'nikmalar, qo'l-ko'ngil ko'zni muvofiqlashtirish va, ehtimol, yaxshilangan reflekslar. Ko'rsatkich barmoqlari aloqa qobiliyatlari bilan bog'liq kortikal joylarni ifodalaydi. O'rta barmoq oila va do'stlar bilan ijtimoiy munosabatlarga bog'liq bo'lgan xatti-harakatlarni ifodalaydi. Qo'ng'iroq barmog'i o'z-o'zidan va boshqalarning his-tuyg'ularini (empati) anglash qobiliyatini ifodalaydi. Nihoyat, kichik barmoq o'zini nazorat qilish bilan bog'liq kortikal joylarni ifodalaydi. Ushbu oliy ijro funktsiyalari biologik asosga ega bo'lsa-da, ular to'g'ri amaliyot va geribildirimsiz to'liq ifoda etilmaydi. Bola o'yin uchun raqamli ekran oldida o'rtacha 7x 38mni o'tkazganda [44], bu bolaning sog'lom ekran vaqtini tavsiya etadigan sutkalik dozadan oshib ketishi [45]. Barmoqlarni qo'lingizning kaftiga yopishtirish bu vaziyatni anglatadi. Miya tugashi bilan, mumkin bo'lgan yakuniy mahsulot yoshlikdagi kattalardir, bu ularning fikrlashdagi barcha barmoqlari: tezkor analitik ko'nikmalarga ega bo'lish va tez reflekslarga ega bo'lishdir, lekin muloqot qobiliyatlari rivojlangan, odamlar bilan kam bog'langan, kam empati va kam o'zligini boshqara olish. Shu sababli, IGD yosh bolalarda katta yoshlilar kabi katta muammolarga olib kelishi mumkin. Bolalarda video o'yinlar va pornografiyaning haddan ziyod ta'sir qilish oqibatlarini o'rganish bo'yicha keyingi tadqiqotlar kafolatlanadi.

Xulosa

Bemor oxir-oqibatda o'yin qoidasini buzgan bo'lsa-da, u hali ham mazmunli ishqiy munosabatlarga kirishish uchun kurash olib borardi va pornografiyani jinsiy aloqa vositasi sifatida ishlatgan. Bu, ayniqsa, qiziqarli, chunki moddalarning ko'pchilik ishlatilishidagi ko'plab kasalliklarda ko'rsatilgan mezonlardan biri «xuddi shunday moddalardan foydalanish» dir. Ushbu bemorning pornografiyani qo'llashi shunga o'xshash ommaviy axborot vositalaridan foydalanish uchun ishlatilishi mumkin. IGD bilan birgalikda uchrashish va pornografiyani muammoli ishlatish bo'yicha qo'shimcha tadqiqotlar qiziqarli bo'ladi. Bundan tashqari, turli xil raqamli media, pornografiya va video o'yinlarning raqamli kuchlarini HPA aktivatsiyasini, miya dopaminlarini chiqarishni va neyroendokrinning uyg'otishini rag'batlantirish qobiliyatlarini aniqlash uchun qiziqarli bo'ladi. Bundan tashqari, bemorning ijtimoiy tashvishlari videoqo'yindan foydalanish uchun ikkinchi darajali ijtimoiy izolyatsiya natijasi yoki agar video o'yinlarga bo'lgan yaqinligi dastlab ijtimoiy vaziyatlardan qochish sifatida boshlangan bo'lsa, uni tushunish qiyin. Qanday bo'lmasin, menejment nuqtai nazaridan IGDning ijtimoiy tashvish, depressiya va pornografiyani qo'llash kabi potentsial komorbidiyalarini aniqlash juda muhimdir. Bemorlarga mavzuning nozik va shaxsiy tabiati sababli pornografiyani ishlatish haqida yaqin kelishi ehtimoli kamroq, va potentsial birgalikda paydo bo'lgan ijtimoiy tashvish bilan bartaraf etilmagan bo'lsa, bu masala hiyla va murakkablashishi mumkin. Nihoyat, kollej va universitetlarda ruhiy salomatlik sohasidagi mutaxassislar video o'yinlaridan muammoli foydalanishdan azob chekayotgan talabalarni aniqlash uchun IGD belgilari va alomatlarini bilishlari kerak.

Qisqartmalar

IGDInternet o'yinida buzilish
DSM-5Ruhiy kasalliklar diagnostikasi va statistik qo'llanmasi-5
HPAhipotalamus-pituiter-adrenal
fMRIishlab magnit aks sado ko'rish
CBTbilim davranışçı davolash
 

Mualliflarning eslatmalari

Ushbu tadqiqot uchun moliyaviy ko'mak yo'q. Giyohvand moddalarni tergov qilish yoki tashqarida ishlatish yo'q edi. Ushbu maqolada keltirilgan fikrlar mualliflardir va ular AQSh dengiz kuchlari, Mudofaa vazirligi yoki AQSh hukumatining rasmiy siyosatini yoki lavozimini aks ettirmaydi.

Manbalar

  1. G'ayrioddiy D. 8 yoshlar orasida 18ga patologik video-o'yinni qo'llash: milliy tadqiqotlar. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Yosh KS. Internetda giyohvandlikka qarshi kurash va tadqiqotlar. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Yosh KS. Kompyuterdan foydalanish psixologiyasi: XL. Internetdan odatiy foydalanish: stereotipni buzadigan hol. 1996 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Yog'och RTA. Video O'yin konsepsiyasi bilan bog'liq muammolar "qo'shadi": Ba'zi holatlar. Int J Ment Sog'liqni saqlash Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Gvardiola E, Beranuy M, Belles A. internet, video o'yinlar va mobil telefonlarga bog'liqlik bo'yicha ilmiy adabiyotlarning bibliometrik tahlili. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  6. Krivanek J. Addictions. London: Allen va Unwin; 1988.
  7. Bevilakua L, Goldman D. Genlar va odatlar. Klinik Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Narkologik qaramlik mexanizmlari: mukofot bilan bog'liq o'rganish va xotiraning ahamiyati. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. va boshq. Video o'yinni o'ynash ergenlerde oziq-ovqat iste'molini oshiradi: tasodifiy crossover ishlash. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Parij JJ, Franko S, Sodano R, Frye KA, Wulfert E. Qimor patologiyasi erkaklar va ayollar o'rtasida kortizolning neytrallanishi bilan bog'liq. Fiziol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. "Internetda giyohvandlik buzilishi" da faoliyat yuritadigan magnit-rezonansli tomosha qilish bo'yicha tadqiqotlar. Psixiatriya Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie S, Skudlarski P, Fulbrayt RK, Rounsavil BJ, Kosten TR. va boshq. Stressni keltirib chiqaradigan giyohning o'ziga xos xususiyati bilan bog'liq neyro faoliyati: funksional magnitli rezonans tomografiya. Psixofarmakologiya (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Passiv ta'lim vazifasida vaqtinchalik bashorat qilish xatolar inson striatumini faollashtiradi. Neyron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber X, Wiesbek GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. va boshq. Qahramonning salbiy hissiyotlarga bo'lgan ta'siri: Amigdala faoliyati va stressga bog'liq bo'lgan munosabatlar. Biol psixiatriyasi. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Xulq-atvorga kirish. Amm I Giyohvand moddalarni suiiste'mol qilish. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  16. Pettinati XM, Kampman KM, Lynch KG, Sux JJ, Dackis CA, Oslin DW. va boshq. Kokain va spirtli ichkilikka bog'liq bo'lgan bemorlarda yuqori dozali naltrekson bilan gender farqlari. J Substni suiiste'mol qilish. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internet-o'yinlarga qaramligi: hozirgi istiqbollari. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC bepul maqola] [PubMed]
  18. G'ayrioddiy GA, Choo X, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. va boshq. Yoshlar orasida patologik video o'yinni qo'llash: ikki yillik bo'ylama ish. Pediatriya. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo X, Gentile DA, Sim T, Li D, Xoo A, Liau AK. Singapur yoshlari orasida patologik video-o'yinlar. Anna Acad Med Singapur. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. 15.39da 2013 foizda 1 foizda o'sish sur'ati $ 2012 milliardni AQShda video o'yin tarkibiga sarfladi. NPD guruhi [Internet] Quyidagidan foydalanish mumkin: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Onlayn o'yinlar ichida o'ynash uchun motivlar. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. O'yinlarda o'ynadi: Video o'yinlari va Internetga qo'shilishning jozibasi va narxi. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulsiv Internetdan foydalanish: onlayn o'yinlar va boshqa internet dasturlarining o'rni. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief V, Shen Y, Glombiewski JA. Internetda giyohvandlikni davolash: meta-tahlil. Klinik Psixol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Yunon universitetlari talabalari o'rtasida muammoli Internetdan foydalanish: salbiy psixologik e'tiqod, pornografik saytlar va onlayn o'yinlar xavf omillari bilan tartiblangan logistik regressiya. Cyberpsychol Behav Soc tarmog'i. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Internet o'yin buzilishi. DSM-5 [Internet] Quyidagidan foydalanish mumkin: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Internet va video o'yin yosh kattalardagi ortiqcha vazn bo'yicha. Am J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Kastro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Sadness, o'z joniga qasd qilish va ularning video o'yinlari va yoshlar orasida internetdan o'ta foydalangandir: 2007 va 2009dagi yoshlar xatarini o'rganish natijalari. Suiqasd hayoti tahdidi Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Qo'shadi psixiatrlari - ikkita diagnostika shifokori: katta ehtiyojga ega bo'lgan va juda muhtoj bo'lgan kasb. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC bepul maqola] [PubMed]
  30. Knorr S Sneaky yo'llari reklama beruvchilarni maqsadli bolalar. Umumiy axborot vositasi [Internet] 2014. Quyidagilardan foydalanish mumkin: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Video o'yin va jinsiy zo'ravonlik: raqamli davrda sud tibbiyotini qayta ko'rib chiqish. J Foris sindromi. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Jen JY, Chen SH, Vang PW, Chen CS, Yen CF. Tayvanning yosh kattalar orasida DSM-5da internet o'yin buzilishining tashxis mezonlarini baholash. J Psixiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei Vt, Ya Z, Qian L. va boshq. Onlaynda o'yinda giyohvand moddalar (erkak o'smirlar) belgisi tasvirlarini keltirib chiqaradigan miya fMRI tadqiqoti Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yangi JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Internet-o'yin qo'shadi va imtiyozli sub'ektlarga ega bo'lgan mavzularda onlayn o'yinlar uchun nishon ta'sirida miya beixtiyor bog'liqdir. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle U, Crete M, Lupien SJ. Video-o'yinlarni o'ynashga fiziologik stress ta'sir qilish: ichki musiqaning hissasi. Hayot sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Raqobat ta'sirining yashirin o'lchovlari: bazal kortizol va bazal testosteron tuxi testosteronda erkaklar ijtimoiy g'alabasidan keyin o'zgarishni taxmin qiladilar. Psikoneuroendokrinologiya. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. "Bolalarning Nishoni": Nima uchun bolalarni kurashish va bu borada nima qila olamiz? Sietl: Amazon raqamli xizmatlar; 2012.
  38. Rowan CA. Virtual bola: Bolalar uchun texnologiya nima qilayotgani haqida dahshatli haqiqat. Shimoliy Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Sizning bolangizning aql-zakovati: miya rivojlanishi va tug'ilishdan o'smirlik davriga qadar uchinchi nashr. Nyu-York: Uyg'unlik; 2004.
  40. Freed R. Simli bola: Ommaviy Texnologiya Mitolojilerini debunking. Shimoliy Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Jigarrang o'ynash: miyani qanday shakllantiradi, tasavvurni ochadi va ruhni kuchaytiradi. Nyu-York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Noma'lum o'g'il va o'sayotgan yigitlarning ortib borayotgan epidemiyasini boshqaruvchi besh omil. Jekson, TN: Asosiy kitoblar; 2009.
  43. Wilson G. Pornografinizdeki miyyangiz: Internet Pornografiya va rivojlanayotgan ilm-fan odami. Margate, Kent: Hamdo'stlik nashrlari; 2009.
  44. Generation M2: 8-ning hayotida Media-18-yil-yoshgacha. Genri J. Kaiser Oila Muzeyi [Internet] 2010. Quyidagilardan foydalanish mumkin: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektron o'yin va psikososyal jihatdan sozlash. Pediatriya. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]