Giảm giá trễ cho người chơi trò chơi video: So sánh thời lượng giữa các game thủ (2017)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017 tháng 1 24. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451.

Buono FD1,2, Nói xấu tôi3, Lloyd DP1,2, Máy cắt CJ1, Printz DM1, Sullivan RM2, Cử nhân Moore1,2.

Tóm tắt

Nghiện trò chơi điện tử hoặc rối loạn trò chơi Internet, theo đề xuất của DSM-5 (Sổ tay chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần, tái bản lần thứ năm), có các đặc điểm tiêu chí tương tự như các rối loạn kiểm soát xung lực khác. Có rất ít nghiên cứu kiểm tra chứng nghiện trò chơi điện tử trong khuôn khổ kinh tế hành vi bằng cách sử dụng chiết khấu độ trễ.

Nghiên cứu hiện tại đã đánh giá các mô hình giảm giá chậm trễ của tiền và việc chơi trò chơi điện tử theo số giờ chơi trò chơi điện tử thông thường hàng tuần. Tổng cộng có 104 người tham gia được chia thành 1 trong 3 nhóm người chơi trò chơi điện tử (thấp, trung bình và cao) và được yêu cầu hoàn thành thủ tục giảm giá bằng tiền và trò chơi điện tử thông qua một cuộc khảo sát trực tuyến.

Kết quả cho thấy sự khác biệt đáng kể giữa các nhóm trong cả quy trình giảm giá bằng tiền (p = 0.003) và trò chơi điện tử (p = 0.004). Ngoài ra, mối quan hệ tuyến tính tích cực đã được ghi nhận giữa các nhóm trong cả hai quy trình.

Kết quả của bài viết hiện tại củng cố những phát hiện trước đó rằng việc sử dụng trò chơi điện tử nhiều giờ hơn có liên quan đến tính bốc đồng lớn hơn và mang lại ý nghĩa cho nghiên cứu trong tương lai.

TỪ KHÓA: Rối loạn chơi game trên Internet; hành vi thương mại; trì hoãn chiết khấu; tính bốc đồng

PMID: 28118044

DOI: 10.1089 / cyber.2016.0451