Tác động của trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi đối với sức khỏe tâm lý xã hội của thanh thiếu niên và thanh niên: Xem lại bằng chứng (2013)

Tâm thần học J. 2013; 2013: 464685.

Xuất bản trực tuyến ngày 28 tháng 2013 năm 10.1155. doi: 2013 / 464685/XNUMX

PMCID: PMC3820076

Tóm tắt

Giới thiệu. Đối với nhiều người, môi trường trực tuyến đã trở thành một đấu trường quan trọng cho cuộc sống hàng ngày và các nhà nghiên cứu bắt đầu khám phá bản chất đa diện của sự tương tác của con người với Internet. Sự phổ biến toàn cầu đang phát triển và các tính năng thiết kế khác biệt của các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) đã nhận được sự chú ý đặc biệt và các cuộc thảo luận về hiện tượng này cho thấy cả tác động tích cực và tiêu cực đến sức khỏe của game thủ. Mục tiêu. Mục đích của bài viết này là để đánh giá phê bình các tài liệu nghiên cứu để xác định xem việc chơi MMORPG có ảnh hưởng đến sức khỏe tâm lý xã hội của thanh thiếu niên và thanh niên hay không. Phương pháp. Các tìm kiếm ban đầu được thực hiện trên chín cơ sở dữ liệu kéo dài từ nhiều năm 2002 đến 2012 bằng các từ khóa, chẳng hạn như chơi trò chơi trực tuyến, chơi trò chơi trên mạng, tâm lý xã hội và hạnh phúc, ngoài tìm kiếm bằng tay, đã xác định sáu nghiên cứu đáp ứng các tiêu chí bao gồm và loại trừ đánh giá này. Kết quả. Tất cả sáu nghiên cứu liên quan mạnh mẽ đến MMORPG chơi với tác động hữu ích và có hại đến sức khỏe tâm lý xã hội của dân số đang nghiên cứu; tuy nhiên do các phương pháp được sử dụng, chỉ có thể rút ra kết luận dự kiến. Kết luận . Vì cả hai tác dụng hữu ích và có hại đã được báo cáo, nghiên cứu đa ngành tiếp theo được khuyến nghị để khám phá cụ thể ý nghĩa lâm sàng và tiềm năng điều trị của hiện tượng đang phát triển hiện đại này.

1. Giới thiệu

Có thể có một chút nghi ngờ rằng việc sử dụng Internet đã trở thành một khía cạnh quan trọng của cuộc sống hiện đại, mang lại lợi ích cho người dùng về khả năng tiếp cận thông tin và tính linh hoạt của giao tiếp. Mặc dù vậy, một số khía cạnh của việc sử dụng Internet đang bắt đầu được xem xét kỹ lưỡng. Gần đây, thuật ngữ Sử dụng Internet có vấn đề đã được sử dụng để mô tả một hội chứng của các triệu chứng nhận thức và hành vi dẫn đến một loạt các hậu quả tiêu cực, bao gồm cả tổn hại về thể chất và nghịch cảnh tâm lý xã hội [13]. Thật vậy, có một ý kiến ​​cho rằng thuật ngữ này nghiện Internet nên được đưa vào phiên bản thứ năm sắp tới của sổ tay chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần [4]. Tuy nhiên, nghiên cứu cho thấy rằng các cá nhân không tự phát triển các vấn đề với Internet mà thay vào đó là các hoạt động khác nhau mà nó cho phép [57].

Mặc dù mức độ lan tỏa ngày càng tăng và sự đa dạng của các hoạt động trực tuyến trong cuộc sống của thanh thiếu niên, người ta vẫn biết rất ít về bất kỳ tác động sức khỏe ngắn hạn hoặc dài hạn nào của việc sử dụng [8]. Quan tâm đặc biệt là những hoạt động liên quan đến tương tác cộng đồng trực tuyến và các câu hỏi đã được đặt ra về khả năng của các ứng dụng này ảnh hưởng đến hành vi và gây ra hoặc hỗ trợ tư duy bệnh lý [9]. Chơi game trực tuyến là một trong những hoạt động như vậy và là sự lặp lại mới nhất của nghề giải trí được thiết lập tốt của trò chơi video và máy tính. Nó đã trở thành một hiện tượng toàn cầu quan trọng, với một nguồn ước tính rằng có hơn 217 triệu game thủ trực tuyến trên toàn thế giới [10] và các thống kê khác ước tính rằng một trong bốn người dùng internet truy cập các trang web cung cấp trò chơi [11]. Thật vậy, nghiên cứu thị trường chỉ ra rằng số giờ trung bình dành mỗi tuần cho chơi game trực tuyến đang tăng lên, với những người tuổi 12 14 dành nhiều thời gian nhất cho các trò chơi này [12].

Trò chơi trực tuyến là trò chơi kỹ thuật số sử dụng kết nối mạng trực tiếp để chơi và thường được thực hiện thông qua bảng điều khiển trò chơi, thiết bị chơi trò chơi cầm tay hoặc máy tính cá nhân [13]. Cũng như trải nghiệm chơi trò chơi ngoại tuyến truyền thống về tính năng ghi điểm liên tục, khuyến mãi, phản hồi ngay lập tức và thành tích của sự tự hài lòng [14], mà nghiên cứu đã chỉ ra có thể có nhiều hậu quả bất lợi cho sức khỏe [15, 16], chơi game trực tuyến cho phép tương tác xã hội giữa các game thủ trong một không gian ảo chung [17] và do đó có thể có nhiều vấn đề hơn đối với một số cá nhân [18].

Thể loại hoặc loại trò chơi trực tuyến phổ biến nhất trong số các trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG) và một lượng nhỏ nghiên cứu khám phá trò chơi trực tuyến đã có xu hướng tập trung vào thể loại này. MMORPG cho phép game thủ tạo hình đại diện của riêng mình để khám phá và chơi với những người khác trên toàn cầu trong thế giới trực tuyến khép kín, bền bỉ và đắm chìm. Theo thiết kế, các trò chơi này chạy trong thời gian thực có tính xã hội và tính cạnh tranh cao, đồng thời kêu gọi sự cam kết và hợp tác cao giữa những người dùng trò chơi [19]. Do đó, ngày càng có nhiều lo ngại rằng các yêu cầu quan trọng khi chơi MMORPG có thể tạo điều kiện cho việc sử dụng bắt buộc hoặc gây nghiện. Nó đã được báo cáo rằng để tạo thêm thời gian cho các trò chơi trên máy tính, người chơi sẽ bỏ bê giấc ngủ, chế độ ăn uống, sở thích, tập thể dục và giao tiếp xã hội [20] và có bằng chứng liên quan đến việc ra quyết định kém [21], các triệu chứng trầm cảm và ý tưởng tự tử với chơi game kỹ thuật số quá mức [22]. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng các nghiên cứu cũng đã báo cáo rằng người dùng đang nhận được rất nhiều sự hài lòng và lợi ích từ việc tham gia vào các trò chơi này [2326]. Rõ ràng một bức tranh lâm sàng không đồng nhất đang bắt đầu xuất hiện về cách chơi game trực tuyến đang tác động đến sức khỏe tâm lý xã hội của game thủ. Đối với các mục đích của đánh giá này, sức khỏe tâm lý xã hội, được hiểu là một loạt các công trình kiến ​​trúc, phản ánh chất lượng của chức năng cá nhân và liên cá nhân.27]. Hơn nữa, vì chơi MMORPG đang trở thành một nghề giải trí ngày càng có ý nghĩa đối với nhiều thanh thiếu niên và thanh niên, mục đích của đánh giá quan trọng này là kiểm tra tài liệu đã xuất bản và đánh giá phê phán bằng chứng để xác định tác động, nếu có, khi chơi MMORPG phúc lợi tâm lý xã hội của thanh thiếu niên, người lớn mới nổi và thanh niên.

XUẤT KHẨU. Vật liệu và phương pháp

KHAI THÁC. Chiến lược tìm kiếm

Một cuộc tìm kiếm có hệ thống trong khoảng thời gian 2002 từ tháng 1 đến tháng 1 2012 đã được tiến hành trên chín cơ sở dữ liệu (AMED, ASSIA, cơ sở dữ liệu tổng quan của Burrane, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest và PsycINFO) để xác định tài liệu liên quan. Thuật ngữ chơi game trực tuyến cùng với các trò chơi thay thế trên internet, chơi trò chơi trên máy tính và MMORPG đã được tìm kiếm đồng thời với sức khỏe tâm thần cùng với các lựa chọn tâm lý xã hội, hạnh phúc và sức khỏe. Tất cả các thiết kế nghiên cứu chính trong ngôn ngữ tiếng Anh đã được xem xét; tuy nhiên, các nghiên cứu được yêu cầu phải có một số tính năng khác để được đưa vào tổng quan. Trước hết, nghiên cứu phải chỉ ra rõ ràng rằng chơi MMORPG là chủ đề của cuộc điều tra / thăm dò. Nhìn chung, rất phổ biến để đọc các bài báo nhìn vào trò chơi của trò chơi, nói chung, nhưng từ đó không thể xác định được liệu chơi MMORPG có phải là một yếu tố của nghiên cứu hay không. Thứ hai, các nghiên cứu cần tập trung vào một hoặc nhiều khía cạnh cụ thể của hạnh phúc tâm lý xã hội bằng cách bao gồm một thước đo kết quả tâm lý xã hội. Cuối cùng, để đưa vào tổng quan, các nghiên cứu cần chỉ định rõ ràng bất kỳ nhóm nhân khẩu học nào sau đây của thanh thiếu niên, người trưởng thành mới nổi, Hồi hoặc người trưởng thành trẻ tuổi là dân số đang nghiên cứu. Trong bài đánh giá sau đây, các nhóm này được thực hiện cùng nhau để được bao gồm bởi độ tuổi của 10ANH 30 tuổi. Một lần nữa, rất phổ biến để đọc các bài viết bao gồm độ tuổi lớn trong những người tham gia và không thể tách các nhóm cụ thể khỏi dữ liệu.

Như mong đợi, phù hợp với tính chất mới nổi của lĩnh vực nghiên cứu này, các nhà nghiên cứu đã tham gia vào hiện tượng này bằng cách sử dụng nhiều thuật ngữ khác nhau khi mô tả trò chơi trực tuyến như chơi MMORPG; tuy nhiên, rất ít nghiên cứu mang các định nghĩa và mô tả rõ ràng, rõ ràng về cả chơi game và các game thủ đang nghiên cứu [18]. Hơn nữa, dường như có những khó khăn tồn tại trong việc phân loại hiện tượng này trong tài liệu, điều này đã cung cấp rất ít sự đồng ý về cách chơi game trực tuyến nên được khái niệm hóa. Tinh chế sản phẩm và tiến bộ công nghệ liên tục đẩy các rào cản về kinh nghiệm và khả năng chơi game; Tuy nhiên, các nghiên cứu khám phá công nghệ mới này vẫn còn được tìm thấy trong các thể loại như trò chơi điện tử trên mạng Trò chơi điện tử và trò chơi trên máy tính. Và do đó, các tìm kiếm ban đầu đã xác định được bốn trăm sáu mươi bảy bài báo và trong số đó, chỉ có 13 bài được chọn là có liên quan đánh giá này. Việc loại bỏ các bản sao đã giảm con số này xuống còn mười một và việc áp dụng các tiêu chí bao gồm / loại trừ tiếp tục giảm con số này xuống còn hai. Bốn bài báo bổ sung đã được xác định thông qua danh sách tham khảo tìm kiếm bằng tay, và kết quả là, tổng cộng sáu bài báo đã được xem xét.

KHAI THÁC. Thẩm định quan trọng

Nghiên cứu về tâm lý xã hội các thành phần trò chơi trực tuyến có một cơ sở bằng chứng nhỏ nhưng đang phát triển trong các tài liệu gần đây; tuy nhiên, nghiên cứu điều tra tâm lý xã hội tác động của hiện tượng này là khan hiếm. Xét về các hiệp hội sức khỏe tiêu cực, một số nghiên cứu tuyên bố đã xác định được một số lượng đáng kể các game thủ trực tuyến nghiện Nghiện với dữ liệu từ một nghiên cứu tiết lộ rằng có tới 12% các game thủ trực tuyến đáp ứng các tiêu chí chẩn đoán nghiện [28]. Tuy nhiên, như Charlton và Danforth [29] đã chỉ ra, về mặt chơi game trực tuyến, trong đó chơi MMORPG nhưng một biểu hiện, mức độ tương tác cao có thể dễ dàng bị nhầm lẫn với nghiện. Tuy nhiên, như Ferguson và cộng sự. [30] ủng hộ, vấn đề chính không phải là xác định danh mục chẩn đoán mà là để xác định liệu hành vi chơi trò chơi trực tuyến cụ thể có thực sự hoặc có thể can thiệp vào các hoạt động hàng ngày của cuộc sống hay ngược lại làm tăng chất lượng của chức năng cá nhân và liên cá nhân. Trong tổng quan này, tổng cộng sáu nghiên cứu đã được đưa vào [3136] và đã được thẩm định bằng cách sử dụng định lượng Khoa học Phục hồi của Đại học McMaster [37] và định tính [38] xem lại các hình thức.

KHAI THÁC. Mục đích học tập

Tất cả các nghiên cứu được xem xét đã xem xét hiện tượng MMORPG chơi liên quan đến hạnh phúc tâm lý xã hội của thanh thiếu niên và thanh niên. Tuy nhiên, sự biện minh cho mỗi nghiên cứu, bao gồm các đánh giá tài liệu, đã được cung cấp tuy nhiên do tính chất thăm dò của lĩnh vực nghiên cứu này; mỗi nghiên cứu có điểm tập trung khác nhau. Smyth [31] đã xem xét tác động của MMORPG đối với các loại trò chơi khác về mặt hạnh phúc, giấc ngủ, xã hội hóa và công việc học tập, trong khi Frostling-Henningsson [32] tìm cách hiểu động cơ để tham gia chơi game trực tuyến. Tương tự, các nghiên cứu của Kwon et al. [34] và Li et al. [36] nhằm mục đích khám phá bất kỳ mối liên hệ nào giữa thoát ly và chơi game trực tuyến. Lemola et al. [35] đã khám phá liệu số lượng và thời gian sinh học của trò chơi trực tuyến có liên quan đến các triệu chứng trầm cảm hay không, trong khi Holtz và Appel [33] đã khám phá mối liên kết giữa chơi game trực tuyến và hành vi vấn đề.

KHAI THÁC. Thiết kế nghiên cứu

Thiết kế nghiên cứu có mức độ nghiêm ngặt khác nhau [39], và mặc dù chỉ có sáu nghiên cứu được xem xét, khi chúng được ghép lại với nhau, một bức tranh về cả phạm vi và sự cân bằng xuất hiện. Năm trong số các nghiên cứu được xem xét sử dụng các phương pháp định lượng với phương pháp thứ sáu sử dụng các phương tiện định tính. Bốn nghiên cứu [3336] đã sử dụng các thiết kế nghiên cứu cắt ngang và trong điều khoản của đánh giá này có thể được coi là chiếm lĩnh vùng đất trung gian của Hồi giáo trong các phương pháp nghiên cứu liên tục. Những thiết kế như vậy cung cấp dữ liệu từ một thời điểm duy nhất từ ​​một đoàn hệ cụ thể, và mặc dù chúng cung cấp một số câu trả lời của Google cho hiện tại [40], không có suy luận nhân quả có thể được thực hiện.

Ngoài ra, Smyth [31] đã tiến hành một thử nghiệm ngẫu nhiên tiềm năng trong đó những người tham gia được phân ngẫu nhiên vào các nhóm khác nhau, do đó hạn chế khả năng sai lệch hoặc ảnh hưởng của các biến gây nhiễu [41]. Ngược lại, Frostling-Henningsson [32] đã sử dụng kết hợp các phương pháp định tính bao gồm quan sát, hướng nội của nhà nghiên cứu và phỏng vấn phi cấu trúc và áp dụng phương pháp hiện tượng học. Hai nghiên cứu còn lại có thể, và thường được khái niệm hóa tương ứng với các cấp độ trên và dưới các nghiên cứu khác trong hệ thống phân cấp bằng chứng truyền thống [42].

KHAI THÁC. Đạo đức

Phê duyệt đạo đức là rất quan trọng trong việc bảo vệ quyền và lợi ích của tất cả các bên liên quan. Không chỉ các nhà nghiên cứu bắt buộc phải xem xét tác động rộng lớn hơn của nghiên cứu của họ [43], nhưng họ cũng nên chỉ ra biện pháp cụ thể nào đã được thực hiện để đảm bảo điều này là như vậy [44]. Tất cả năm nghiên cứu định lượng mô tả các thủ tục đạo đức, chẳng hạn như phê duyệt từ ủy ban đạo đức đại học [31, 35] hoặc quản trị viên của trường, sự đồng ý thụ động từ phụ huynh và đảm bảo người tham gia bảo mật [34, 36]. Holtz và Appel [33] chỉ ra rằng việc tham gia vào nghiên cứu của họ là tự nguyện, ẩn danh và bao gồm sự đồng ý có hiểu biết. Chỉ có một nghiên cứu [32] bỏ qua bình luận liên quan đến thủ tục đạo đức. Điều này có thể là do những khó khăn phát sinh từ bản chất của nghiên cứu định tính trong việc nêu rõ những gì nghiên cứu sẽ đòi hỏi, và chắc chắn mức độ chi tiết cần thiết để chứng minh và xác định các yêu cầu nghiên cứu định tính có thể ảnh hưởng đến tính ẩn danh và bảo mật của người tham gia [45].

KHAI THÁC. Lấy mẫu

Mỗi nghiên cứu xác định và tuyển dụng người tham gia theo nhiều cách khác nhau; tuy nhiên, vì chiến lược lấy mẫu ảnh hưởng đến tính hợp lệ bên ngoài của các nghiên cứu, nên kiểm tra tính nghiêm ngặt và tính phù hợp của các phương pháp được sử dụng [45]. Với một ngoại lệ [31], tất cả các nghiên cứu trong tổng quan này sử dụng các phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên để tiếp cận những người tham gia tình nguyện. Phương pháp này thường được sử dụng khi dân số khó xác định, chủ đề nghiên cứu gây tranh cãi hoặc do hạn chế về thời gian và cơ hội. Tuy nhiên, điểm yếu của phương pháp này là không có gì đảm bảo rằng đó là mẫu đại diện và do đó, tính hợp lệ bên ngoài của các kết quả này bị suy yếu [46].

Ba nghiên cứu [33, 34, 36] đã truy cập những người tham gia của họ thông qua dân số trường trung học địa phương, trong khi tất cả những người tham gia nghiên cứu của Smyth [31] là sinh viên đại học địa phương, mặc dù vẫn chưa rõ họ được tuyển dụng như thế nào. Lemola et al. [35] tuyển dụng người tham gia thông qua phản hồi của họ đối với quảng cáo trong các trò chơi trực tuyến và các diễn đàn internet được kết nối. Trong một kiểu hơi giống nhau, Frostling-Henningsson [32] đã đến thăm hai trung tâm trò chơi khác nhau ở Stockholm và những người tham gia trực tiếp đối mặt khi có cơ hội. Tuy nhiên, trong dịp này, kỹ thuật lấy mẫu có mục đích và hoàn toàn phù hợp, dựa trên mục đích và thiết kế của nghiên cứu để khám phá trải nghiệm của người tham gia về một hiện tượng cụ thể.

Lỗi lấy mẫu vẫn là một câu hỏi có liên quan, chỉ có hai nghiên cứu có mẫu của hơn hai trăm năm mươi người tham gia [34, 35]. Hơn nữa, lỗi trong mẫu là mối quan tâm đặc biệt trong nghiên cứu của Lemola et al. [35], vì tất cả các tương tác của người tham gia diễn ra trực tuyến và không có cách nào để xác minh thông tin nhân khẩu học tự báo cáo được cung cấp. Hơn nữa, nghiên cứu của Kwon et al. [34] đã báo cáo hai trăm sáu mươi bốn người bỏ học do các câu hỏi được kiểm tra không đúng, chiếm tới một phần năm dân số mẫu ban đầu.

KHAI THÁC. Các biện pháp kết quả

Chỉ có hai nghiên cứu [34, 36] đã sử dụng các thước đo kết quả tiêu chuẩn hóa đã được xác nhận cho mẫu nghiên cứu, cung cấp bằng chứng về độ tin cậy cao với điểm Cronbach's alpha dao động từ 0.74–0.96 cho mỗi thước đo được sử dụng. Sức mạnh của các thuộc tính đo lường tâm lý của các thước đo sẽ tăng thêm trọng lượng đáng kể cho các kết quả thu được. Ngược lại, các nghiên cứu định lượng còn lại [31, 33, 35] sửa đổi và điều chỉnh các biện pháp hiện có hoặc tự phát triển để đáp ứng nhu cầu nghiên cứu cụ thể của họ. Trong các trường hợp này, dữ liệu không được hỗ trợ tốt bởi sự nghiêm ngặt của các đánh giá được tiêu chuẩn hóa, cả hai đều đáng tin cậy và hợp lệ cho dân số cụ thể đang nghiên cứu. Frostling-Henningsson [32], do tính chất định tính của nghiên cứu, băng ghi lại các cuộc phỏng vấn và phiên âm hai phần ba của những nguyên văn này. Không có nghiên cứu nào báo cáo nếu những người thực hiện các biện pháp này được đào tạo cần thiết để làm điều đó [47].

KHAI THÁC. Can thiệp

Trong sáu nghiên cứu đang được xem xét, chỉ có một nghiên cứu can thiệp tích cực [31. trò chơi trong khoảng thời gian một tháng, do đó cách ly MMORPG với các loại trò chơi khác. Sự can thiệp yêu cầu họ chơi trò chơi được chỉ định tối thiểu một giờ mỗi tuần tại nhà. Tất cả các thiết bị cần thiết được cung cấp miễn phí cho người tham gia, và trong khi điều này cho phép nghiên cứu các hiện tượng trong điều kiện thí nghiệm trong một khoảng thời gian hữu hạn, có thể nghi ngờ nếu một tháng là đủ. Các nghiên cứu còn lại không kết hợp bất kỳ sự can thiệp tích cực nào, thay vào đó chọn thu thập thông tin từ những người tham gia trong một thời điểm xác định duy nhất.

Holtz và Appel [33] đã đưa ra bảng câu hỏi của họ trong suốt mùa hè cho các học sinh 205 ở các trường học Áo (nam 100 và nữ 105) ở độ tuổi 10 lối 14 dưới sự giám sát của trợ lý nghiên cứu và giáo viên lớp. Kwon và cộng sự. [34] cũng đã thực hiện bảng câu hỏi của họ trong các trường học cho các học sinh trung học cơ sở 1400 ở Seoul, mặc dù không có thêm thông tin chi tiết nào về quản trị. Một lần nữa, Li et al. [36] tổ chức các câu hỏi trong trường cho học sinh 161 ở Singapore, với những người tham gia từ 13 ĐẦU 15 tuổi (49.1% nam và 50.9% nữ). Ngược lại, Lemola et al. [35] đã quản lý bảng câu hỏi của họ trực tuyến và báo cáo các câu trả lời 646 từ những người tham gia trong độ tuổi từ 13 và 30 (91% nam và 9% nữ). Theo cách tương tự, Frostling-Henningsson [32] đã thực hiện các cuộc phỏng vấn và quan sát phi cấu trúc trong mùa đông tại hai trung tâm chơi game ở Stockholm với các game thủ 23 ở độ tuổi giữa 12 và 26 (nam 19 và nữ 4).

Trong tất cả các nghiên cứu, những người tham gia đều quen thuộc và thoải mái với môi trường học tập (nhà, trường học, trung tâm chơi game) và có thể lập luận rằng điều này có thể làm tăng tính xác thực của các phản hồi; Tuy nhiên, đối với những người tham gia hoàn thành bảng câu hỏi dưới sự giám sát của các giáo viên lớp, với sự hiện diện của năng lực hiện có đó, các lập luận cho hiệu ứng Hawthorne có thể được đưa ra [48]. Hơn nữa, mặc dù một số thông tin nhanh chóng được tạo ra trong một số trường hợp, những người tham gia được yêu cầu thực hiện khả năng thu hồi đáng kể có thể làm tổn hại đến tính chính xác của dữ liệu. Tuy nhiên, một sự tương phản thú vị đã xuất hiện giữa hai nghiên cứu, một trong số đó được thực hiện trong suốt mùa đông Scandinavi [32] với [33] diễn ra trong một mùa hè ở vùng núi cao. Frostling-Henningsson [32] đã báo cáo kết quả rất tích cực cho những người tham gia nghiên cứu chơi MMORPG, trong khi Holtz và Appel [33] đã xác định hầu hết các hiệp hội tiêu cực cho cùng một hiện tượng.

KHAI THÁC. Phân tích dữ liệu

Phân tích dữ liệu liên quan đến việc áp dụng các quy trình thống kê để cuối cùng đi đến một tuyên bố thống nhất liên quan đến vấn đề nghiên cứu hoặc câu hỏi [49]. Cuối cùng, Holtz và Appel [33] ban đầu sử dụng phân tích nhân tố để xác nhận mô hình phù hợp với ba yếu tố Internet riêng biệt là thông tin, truyền thông và chơi game. Hồi quy logistic nhị phân sau đó đã được sử dụng, do đó biến độc lập (chơi game trực tuyến) có thể được sử dụng để dự đoán biến phụ thuộc nhị phân (nội tâm hóa và ngoại ứng hóa hành vi vấn đề). Mặt khác, Lemola et al. [35] đã sử dụng phân tích hồi quy bội để giải thích mối quan hệ giữa một số biến độc lập và một biến phụ thuộc. Đây được coi là kỹ thuật thống kê toàn diện và phù hợp. Theo cách tương tự, Kwon et al. [34] đã thực hiện phân tích hồi quy tương quan và từng bước trước khi tiến hành phân tích đường dẫn để xác định xem có tồn tại mối quan hệ có ý nghĩa thống kê nào giữa các biến không. Li et al. [36] cũng sử dụng chính xác phân tích đường dẫn để kiểm tra mối quan hệ giữa các biến, so sánh giữa hai mô hình sau khi sử dụng mẫu độc lập t-xét nghiệm để phân biệt giữa các giới tính.

Smyth [31] đã đánh giá sự khác biệt giữa các nhóm thử nghiệm sau một tháng theo dõi bằng cách sử dụng các phân tích về phương sai và omnibus F-kiểm tra. Theo Polgar và Thomas [46], đây là một kỹ thuật thích hợp vì nghiên cứu đang tìm cách phân biệt giữa bốn nhóm độc lập được chỉ định ngẫu nhiên yêu cầu kiểm tra tham số phù hợp. Frostling-Henningsson [32], tuy nhiên, đã sử dụng phân tích quy nạp và diễn giải để cố gắng hiểu động cơ của người chơi. Vì tác giả và nhà nghiên cứu là một và cùng là một người, nên một nguồn phân tích thứ cấp độc lập sẽ củng cố nghiên cứu. Tuy nhiên, vì không phải tất cả các cuộc phỏng vấn đều được chép lại và không có dấu hiệu nào cho thấy nhà nghiên cứu đã xác định và đình chỉ quan điểm cá nhân của họ hoặc những ý tưởng định kiến ​​về hiện tượng [41], mối quan tâm chính sẽ là cái mà Crombie [45] gọi sự serendipity giả mạo là giả thuyết. Thật vậy, mặc dù sự hấp dẫn của nghiên cứu, không có cách nào chắc chắn rằng tác giả không chỉ đơn thuần xây dựng một bức tranh chỉ sử dụng dữ liệu được chọn.

KHAI THÁC. Kết quả và thảo luận

XUẤT KHẨU. Các kết quả

Kwon và cộng sự. [34] nhận thấy rằng việc chơi MMORPG đã trở thành trò chơi bệnh hoạn của người Viking đối với một số thanh thiếu niên và có liên quan đáng kể với ba biến số không liên quan: sự khác biệt về lý tưởng thực sự, tâm trạng tiêu cực và thoát khỏi bản thân (tất cả P <0.001), với việc thoát khỏi bản thân gây ảnh hưởng mạnh mẽ nhất, cho thấy rằng tham gia vào thế giới nhập vai của MMORPG là một phương pháp giúp giảm bớt những suy nghĩ tiêu cực và căng thẳng trong bản thân. Hơn nữa, cùng với ý tưởng đó, kết quả của họ chỉ ra rằng chơi game trên Internet bệnh lý có mối tương quan cao hơn với mối quan hệ của cha mẹ hơn là bạn bè và có liên quan đáng kể đến sự thù địch của cha mẹ và sự giám sát của cha mẹ (cả hai P <0.001) chỉ ra rằng các yếu tố ứng suất bên ngoài cũng rất quan trọng. Tương tự, nghiên cứu của Li et al. [36] cũng chỉ ra rằng sự khác biệt lý tưởng thực tế, sự thoát ly và trầm cảm thực sự có liên quan đáng kể đến việc chơi MMORPG của bệnh lý P <0.01) và khi so sánh số liệu thống kê, mô hình mặc định của họ cho thấy sự phù hợp của mô hình dữ liệu đáng kể, giải thích bệnh lý chơi game trực tuyến là một chức năng của cả ba yếu tố (P <0.05) chỉ ra mức độ phức tạp của hiện tượng và nhấn mạnh một lần nữa ý tưởng chơi MMORPG như một chiến lược đối phó rất hiện đại dành cho những cá nhân hy vọng tránh cảm xúc tiêu cực và giảm sự khác biệt giữa bản thân thực tế và lý tưởng của họ. Đối với thanh thiếu niên nói riêng và người lớn mới nổi, những người vẫn tham gia vào các quá trình khám phá và phát triển bản thân, đây là một điểm nổi bật.

Mặc dù Lemola et al. [35] không tìm thấy bất kỳ bằng chứng nào về ảnh hưởng của tổng thời gian chơi đối với các triệu chứng trầm cảm, họ đã thấy rằng có nguy cơ trầm cảm tăng lên đáng kể ở độ tuổi mười ba đến mười bảy tuổi thường xuyên chơi giữa 10chiều và nửa đêm (P <0.03) và từ mười tám đến hai mươi hai tuổi thường chơi trong khoảng 2 tuổisáng và 6là (P <0.04). Không có gì ngạc nhiên khi buồn ngủ vào ban ngày cũng có liên quan đáng kể đến điểm số triệu chứng trầm cảm cao hơn (P <0.05). Nghiên cứu này cho thấy rằng chơi khuya và chơi thâu đêm là những yếu tố nguy cơ dẫn đến kết quả sức khỏe tiêu cực do chơi MMORPG. Đáng chú ý, đó có thể là tính chất xã hội và hợp tác toàn cầu và sự hấp dẫn của những trò chơi này có thể đòi hỏi người chơi phải chơi vào thời điểm “phù hợp” hơn với các đồng nghiệp trong trò chơi khác ở các khu vực khác trên thế giới. Thông thường, các thử thách trong trò chơi phải được hoàn thành bởi tất cả các thành viên trong nhóm và điều đáng xem xét là liệu có phải áp lực ngang hàng trên mạng để “tỉnh táo và sẵn sàng” để hoàn thành nhiệm vụ của nhóm hay không.

Holtz và Appel [33tuy nhiên] đã xác định mối liên quan có ý nghĩa thống kê giữa các vấn đề chơi game trực tuyến và nội tâm hóa, chẳng hạn như rút tiền xã hội, lo lắng và trầm cảm (P <0.05), mà họ không thấy có mặt cho các ứng dụng Internet khác. Điều thú vị là khía cạnh xã hội của MMORPGs thường là một tính năng chính được nói đến là mang lại sự thích thú và lợi ích tuyệt vời cho người dùng trò chơi; tuy nhiên, trong nghiên cứu này, người ta thừa nhận rằng bằng cách dành thời gian để tạo và phát triển trên một danh tính mới trong trò chơi, người dùng “bị phân tâm khỏi những thách thức và cơ hội trong thế giới thực” và do đó rút lui khỏi các vai trò và thói quen trong cuộc sống trước đây. Điều này thường được gọi là "nghịch lý Internet", nơi công nghệ truyền thông trên thực tế có thể dẫn đến sự cô lập và cô đơn lớn hơn. Thật hữu ích, nghiên cứu của Smyth [31] tiết lộ một số khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa các nhóm game thủ. Nhóm MMORPG báo cáo chơi nhiều giờ hơn các nhóm kiểm soát (P <0.01), sức khỏe tổng thể tồi tệ hơn (P <0.05), chất lượng giấc ngủ kém hơn (P <0.05) và việc chơi trò chơi đó đã cản trở công việc học tập và xã hội trong đời thực (cả hai P <0.05) ở mức độ lớn hơn. Tuy nhiên, nghiên cứu cũng cho thấy rằng những người chơi MMORPG đã trải nghiệm tình bạn trực tuyến mới ở mức độ cao hơn (P <0.01), tận hưởng trải nghiệm chơi nhiều hơn và có mong muốn tiếp tục chơi nhiều hơn (cả hai P <0.05). Nghiên cứu này xác nhận rằng trò chơi MMORPG là “môi trường hấp dẫn, nhập vai và giàu tính xã hội”, vừa có thể gây khó khăn vừa mang lại lợi ích cho người dùng. Tuy nhiên, có vẻ như những tác động có hại đến sức khỏe tâm lý xã hội lớn hơn những tác động có lợi. Thật vậy, câu hỏi có thể được đặt ra - đó không phải là những trải nghiệm sức khỏe tích cực khi chơi MMORPG chỉ đơn thuần là các phiên bản kỹ thuật số có sẵn trong thế giới thực? Các chủ đề nổi bật từ nghiên cứu của Frostling-Henningsson [32] chỉ ra rằng tính xã hội, hợp tác, giao tiếp, kiểm soát và chủ nghĩa thoát ly là những yếu tố thúc đẩy chính cho các game thủ trẻ. Trong nghiên cứu này, các game thủ được miêu tả là những cá nhân tìm kiếm sự thoải mái thông qua tương tác có kiểm soát với những người khác ở một nơi ẩn náu tránh xa những điều tầm thường và các vấn đề hàng ngày, do đó quay trở lại ý tưởng rằng chơi MMORPG là một cách để giới thiệu vào cuộc sống của một người những điều được coi là mong muốn nhưng không có trong thế giới thực và để tránh những cảm xúc và suy nghĩ khó chịu và tiêu cực.

KHAI THÁC. Thảo luận và Khuyến nghị

Mục đích của tổng quan hệ thống này là kiểm tra tài liệu và phê bình nghiêm túc các bằng chứng để xác định xem việc chơi MMORPG có ảnh hưởng đến tâm lý xã hội của thanh thiếu niên và thanh niên hay không. Về vấn đề này, tất cả sáu nghiên cứu quan sát các hiệp hội quan trọng, và trong khi không có nghiên cứu nào là hoàn hảo [50], điều quan trọng là xác định những đóng góp tích cực được thực hiện cho cơ sở bằng chứng bằng nghiên cứu được xem xét [51].

Nghiên cứu của Smyth [31] cung cấp bằng chứng mạnh mẽ nhất để đưa ra tuyên bố nguyên nhân về tác động của việc chơi MMORPG, bởi vì phương pháp được sử dụng phản ánh xu hướng tự chọn của các cá nhân đã chọn chơi loại trò chơi trực tuyến này. Ngược lại, nghiên cứu của Frostling-Henningsson [32] cung cấp và làm phong phú thêm sự hiểu biết thông qua dữ liệu định vị theo kinh nghiệm [52], trong khi các nghiên cứu cắt ngang [3336] tiếp tục mở rộng tầm nhìn của khu vực nghiên cứu này bằng cách khám phá số lượng người tham gia lớn hơn một chút trong nhiều bối cảnh lớn hơn. Thật vậy, về vấn đề này, một số người đã lập luận rằng một chế độ hỗn loạn thay vì một hệ thống phân cấp bằng chứng được áp dụng nhiều hơn khi đối mặt với sự phức tạp như vậy [53, 54]. Hơn nữa, trái ngược với các nghiên cứu cắt ngang, điều thú vị là nghiên cứu duy nhất xem xét hiện tượng MMORPG chơi theo thời gian [31] đã tìm thấy những mối liên hệ quan trọng về tác động tích cực cũng như tiêu cực đối với sức khỏe tâm lý xã hội, khiến một số người đặt câu hỏi liệu sức khỏe tâm lý xã hội thấp là nguyên nhân hay hậu quả của việc chơi game nặng [55]. Thật vậy, những người khác đã bắt đầu thảo luận và khám phá tiềm năng của trò chơi trực tuyến như một phương thức trị liệu khả thi [56, 57].

Do đó, khi có thể, các thử nghiệm lâm sàng tiếp theo với các phương pháp dạng viên, ngẫu nhiên rõ ràng của người tham gia và thiết kế thử nghiệm mạnh mẽ là cần thiết để có thể nói rõ hơn và tính toàn vẹn của bản chất và hướng của những ảnh hưởng này [58]. Tuy nhiên, điều quan trọng là không bỏ qua giá trị của các nghiên cứu định tính để làm phong phú và đào sâu cả sự hiểu biết của nhà nghiên cứu và bác sĩ lâm sàng [59]. Bản chất bối cảnh và nổi bật của nó [60] nằm trong một triết lý toàn diện và tập trung vào khách hàng, đánh giá cao sự phức tạp đầy đủ của nghề nghiệp của con người [61], bao gồm địa điểm, mục đích và ý nghĩa [62]. Hơn nữa, loại điều tra này được đặt một cách lý tưởng để mở rộng phạm vi của khu vực nghiên cứu tiềm năng. Ví dụ, các nghiên cứu định tính có thể kiểm tra thái độ và kinh nghiệm của cha mẹ hoặc người chăm sóc thanh thiếu niên chơi MMORPG và kết quả có thể cung cấp hướng dẫn về các chủ đề hoặc yếu tố cụ thể có thể được đưa vào bởi các nghiên cứu định lượng bổ sung.

Hơn nữa, một tính đặc hiệu lớn hơn được yêu cầu cho mỗi nhóm nhân khẩu học khái niệm. Các nghiên cứu trong tổng quan này bao gồm những người tham gia ở độ tuổi hai mươi tuổi không tập trung đủ để đánh giá đầy đủ nhu cầu cá nhân, xã hội và phát triển đa dạng và tương phản, mục tiêu và động lực của các quần thể này. Cuối cùng, các nghiên cứu theo chiều dọc có tính đến các yếu tố môi trường ảnh hưởng đến nhịp điệu và thói quen chiếm đóng, có thể đặc biệt linh hoạt và đa dạng đối với các quần thể này, sẽ được mong muốn. Ví dụ: khi tương phản với Frostling-Henningsson [32] và Holtz và Appel [33] nghiên cứu, có thể xác định ảnh hưởng của cả khuôn khổ vật lý và thời gian trong đó nghiên cứu được thực hiện, và bối cảnh gia đình, văn hóa và kinh tế xã hội bao gồm thái độ, cơ hội và chi phí vẫn chưa được khám phá.

Ý nghĩa lâm sàng của những phát hiện này là đáng kể mặc dù các bác sĩ lâm sàng dễ dàng nhận ra rằng các nghiên cứu không truyền tải được chiều rộng và sự phức tạp của nhu cầu khách hàng thường gặp trong thực hành cộng đồng [41], nơi mô hình y tế trị liệu được chấp nhận có thể ít liên quan đến thế giới bên ngoài bệnh viện hoặc trung tâm y tế [63]. Cuối cùng, các nhà trị liệu và bác sĩ lâm sàng ngày càng nhận thức được rằng việc hiểu cả ý nghĩa và quy trình của những nghề nghiệp đó là rất quan trọng để đạt được các giải pháp quản lý được thống nhất hợp tác [64].

4. Phần kết luận

Kết quả của tổng quan hệ thống này cho thấy mạnh mẽ rằng chơi MMORPG có thể ảnh hưởng đến hạnh phúc tâm lý xã hội của thanh thiếu niên và thanh niên; tuy nhiên, chỉ có thể đưa ra các tuyên bố dự kiến ​​về bản chất của tác động này. Các phát hiện cho thấy một bức tranh không hoàn chỉnh nhưng là dấu hiệu của một lĩnh vực nghiên cứu mới khám phá các hiện tượng phức tạp dựa trên nền tảng của công nghệ ngày càng phát triển. Chắc chắn cần phải chăm sóc nhiều hơn để xác định rõ ràng cả loại trò chơi và game thủ đang nghiên cứu. Quá thường xuyên, các nghiên cứu đã thất bại trong việc tạo ra sự khác biệt cần thiết cho các so sánh có ý nghĩa và dường như đã cho phép phạm vi nghiên cứu được quyết định bởi bản chất của các mẫu thuận tiện. Các nghiên cứu điều tra xem MMORPG có nói riêng hay chơi game trực tuyến nói chung hay không là một phương pháp thành công, bền bỉ hoặc hữu ích để giảm bớt căng thẳng từ cả bên trong và bên ngoài sẽ không hữu ích. Thật vậy, sau sự nghiệp của các game thủ MMORPG, các game thủ MMORPG trong suốt thời kỳ phát triển quan trọng này có thể giúp làm sáng tỏ sâu sắc tác động tâm lý xã hội của thể loại game này. Nhìn chung, tiếp tục nghiên cứu đa ngành kết hợp các tổ chức chuyên nghiệp khác nhau, sử dụng cả phương pháp định lượng và định tính, được khuyến nghị để làm sáng tỏ hơn cả ý nghĩa lâm sàng và tiềm năng của nghề nghiệp giải trí hiện đại nhất này.

dự án

KHAI THÁC. Caplan SE. Mối quan hệ giữa sự cô đơn, lo lắng xã hội và sử dụng internet có vấn đề. Khoa học và hành vi. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
KHAI THÁC. Lam LT, Bành ZW. Hiệu quả của việc sử dụng bệnh lý của internet đối với sức khỏe tâm thần của thanh thiếu niên: một nghiên cứu tiền cứu. Tài liệu lưu trữ về nhi khoa và vị thành niên. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
KHAI THÁC. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Các yếu tố nguy cơ và đặc điểm tâm lý xã hội của việc sử dụng internet có vấn đề và có vấn đề ở thanh thiếu niên: một nghiên cứu cắt ngang. BMC Y tế công cộng. 2011; 11: p. KHAI THÁC. [Bài viết miễn phí của PMC] [PubMed]
KHAI THÁC. Chặn JJ. Các vấn đề cho DSM-V: nghiện internet. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
KHAI THÁC. Morgan C, Cotten SR. Mối quan hệ giữa các hoạt động Internet và các triệu chứng trầm cảm trong một mẫu sinh viên năm nhất đại học. Khoa học và hành vi. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
KHAI THÁC. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Sử dụng internet bắt buộc: vai trò của trò chơi trực tuyến và các ứng dụng internet khác. Tạp chí Sức khỏe vị thành niên. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
KHAI THÁC. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Sử dụng internet có vấn đề trong sinh viên đại học Hy Lạp: một hồi quy logistic thông thường với các yếu tố rủi ro của niềm tin tâm lý tiêu cực, các trang web khiêu dâm và trò chơi trực tuyến. Khoa học điện tử, hành vi và mạng xã hội. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
KHAI THÁC. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Thanh thiếu niên trực tuyến: tầm quan trọng của lựa chọn hoạt động internet đối với các mối quan hệ mặn mà. Tạp chí Thanh niên và Vị thành niên. 2008;37(5):522–536.
KHAI THÁC. Morrison CM, Gore H. Mối quan hệ giữa sử dụng internet quá mức và trầm cảm: một nghiên cứu dựa trên bảng câu hỏi về những người trẻ tuổi và người trưởng thành. Tâm lý học. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
KHAI THÁC. COMSCORE. Cộng đồng game trực tuyến trên toàn thế giới đạt 10 triệu người. 217, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
KHAI THÁC. Trung tâm kiểm soát và phòng ngừa dịch bệnh. Tóm tắt dữ liệu eGames. 11, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
KHAI THÁC. NHÓM NPD. Trò chơi video trải nghiệm sự tăng trưởng đáng kể trong các hoạt động chơi game trực tuyến. 12, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
KHAI THÁC. Byron T Trẻ em an toàn hơn trong thế giới kỹ thuật số: Báo cáo tổng quan Byron. London, UK: Sở Trẻ em, Trường học và Gia đình; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Wan CS, Chiou WB. Tại sao thanh thiếu niên nghiện chơi game trực tuyến? Một nghiên cứu phỏng vấn tại Đài Loan. Khoa học và hành vi. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
KHAI THÁC. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S, et al. Tương quan nguy cơ sức khỏe của việc chơi trò chơi video giữa những người trưởng thành. Tạp chí Y tế dự phòng. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
KHAI THÁC. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Nhận biết vấn đề sử dụng trò chơi video. Tạp chí Tâm thần học Úc và New Zealand. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
KHAI THÁC. Kim MG, Kim J. Xác thực chéo về độ tin cậy, hiệu lực hội tụ và phân biệt đối xử cho quy mô sử dụng trò chơi trực tuyến có vấn đề. Máy tính trong hành vi con người. 2010;26(3):389–398.
KHAI THÁC. Kuss D, Griffiths MD. Nghiện chơi game trên Internet: một đánh giá có hệ thống về nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí quốc tế về sức khỏe tâm thần và nghiện. 2012;10(2):278–296.
KHAI THÁC. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Sự phát triển của bản thân trong thời đại của internet và các game giả tưởng nhập vai. Tạp chí Tâm thần học Hoa Kỳ. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
KHAI THÁC. Young K. Hiểu vấn đề nghiện chơi game và điều trị trực tuyến cho thanh thiếu niên. Tạp chí Trị liệu Gia đình Hoa Kỳ. 2009;37(5):355–372.
KHAI THÁC. Pawlikowski M, Brand M. Chơi game và ra quyết định trên Internet quá mức: những người chơi World of Warcraft quá mức có gặp vấn đề trong việc ra quyết định trong điều kiện rủi ro không? Nghiên cứu Tâm thần. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
KHAI THÁC. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Buồn bã, tự tử và mối liên hệ của họ với trò chơi video và lạm dụng internet ở thanh thiếu niên: kết quả từ Khảo sát hành vi rủi ro thanh thiếu niên 22 và 2007. Tự tử và hành vi đe dọa tính mạng. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
KHAI THÁC. Shieh KF, Cheng MS. Một nghiên cứu thực nghiệm về giá trị kinh nghiệm và lối sống và những ảnh hưởng của chúng đối với sự hài lòng ở thanh thiếu niên: một ví dụ sử dụng trò chơi trực tuyến. Vị thành niên. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
KHAI THÁC. Hussain Z, Griffiths MD. Thái độ, cảm xúc và kinh nghiệm của các game thủ trực tuyến: một phân tích định tính. Khoa học và hành vi. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
KHAI THÁC. Longman H, O'Connor E, Obst P. Ảnh hưởng của hỗ trợ xã hội bắt nguồn từ thế giới của warcraft đối với các triệu chứng tâm lý tiêu cực. Khoa học và hành vi. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
KHAI THÁC. Thuốc khử trùng Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Tại sao bạn chơi Sự phát triển của các động cơ cho câu hỏi chơi game trực tuyến (MOGQ) Phương pháp nghiên cứu hành vi. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
KHAI THÁC. Cho mượn RW. Hướng tới một quan điểm thống nhất về lý thuyết và thực tiễn về hạnh phúc và điều chỉnh tâm lý xã hội. Tạp chí Tâm lý học Tư vấn. 2004;51(4):482–509.
KHAI THÁC. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Chơi game trên máy tính quá mức: bằng chứng cho sự nghiện ngập và gây hấn? Khoa học và hành vi. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
KHAI THÁC. Charlton JP, IDW Danforth. Phân biệt nghiện và tham gia cao trong bối cảnh chơi trò chơi trực tuyến. Máy tính trong hành vi con người. 2007;23(3):1531–1548.
KHAI THÁC. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Một phân tích tổng hợp về tỷ lệ chơi game bệnh lý và sự hấp dẫn với các vấn đề về sức khỏe tâm thần, học thuật và xã hội. Tạp chí Nghiên cứu Tâm thần. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
KHAI THÁC. Smyth JM. Ngoài việc tự chọn trong trò chơi điện tử: kiểm tra thử nghiệm về hậu quả của việc chơi trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi. Khoa học và hành vi. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
KHAI THÁC. Frostling-Henningsson M. Trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất như một cách kết nối với mọi người: 'anh em trong máu' Khoa học và hành vi. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
KHAI THÁC. Holtz P, Appel M. Sử dụng Internet và chơi game video dự đoán hành vi có vấn đề ở tuổi vị thành niên. Tạp chí Tuổi vị thành niên. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
KHAI THÁC. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Ảnh hưởng của việc thoát khỏi mối quan hệ giữa bản thân và cá nhân đối với việc sử dụng các trò chơi internet một cách bệnh hoạn. Tạp chí sức khỏe tâm thần cộng đồng. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
KHAI THÁC. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Trò chơi máy tính thường xuyên chơi vào ban đêm có liên quan đến các triệu chứng trầm cảm. Tính cách và khác biệt cá nhân. 2011;51(2):117–122.
KHAI THÁC. Li D, Liau A, Khoo A. Xem xét ảnh hưởng của sự khác biệt lý tưởng thực tế, trầm cảm và thoát ly, đối với trò chơi bệnh lý giữa các game thủ vị thành niên trực tuyến nhiều người chơi. Khoa học điện tử, hành vi và mạng xã hội. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
KHAI THÁC. Luật M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 37 - bản cập nhật cuối cùng. Hướng dẫn cho mẫu đánh giá quan trọng Các nghiên cứu định lượng của tinh hoa [Trang chủ của Đại học McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
KHAI THÁC. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 38 - bản cập nhật cuối cùng. Hướng dẫn cho mẫu đánh giá quan trọng Các nghiên cứu định tính của học sinh (phiên bản 2007, 2) [Trang chủ của Đại học McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
KHAI THÁC. Macdermid J, Law M. Đánh giá bằng chứng. Trong: Luật M, Macdermid J, biên tập viên. Phục hồi dựa trên bằng chứng: Hướng dẫn thực hành. Phiên bản 2nd. Thorofare, NJ, Hoa Kỳ: Slack; KHAI THÁC. Trang 2008 tầm 121.
KHAI THÁC. Parahoo K Nghiên cứu điều dưỡng: Nguyên tắc, quy trình và vấn đề. Houndmills, Vương quốc Anh: Palgrave McMillan; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Taylor MC. Thực hành dựa trên bằng chứng cho các nhà trị liệu nghề nghiệp. Phiên bản 2nd. Oxford, Vương quốc Anh: Blackwell; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Băng chuyền H. Thực hiện đánh giá tài liệu về chăm sóc sức khỏe và xã hội: Hướng dẫn thực hành. Phiên bản 2nd. Maidenhead, Vương quốc Anh: Nhà xuất bản Đại học Mở; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Ingham-Broomfield R. Hướng dẫn của y tá về việc đọc nghiên cứu quan trọng. Tạp chí Điều dưỡng nâng cao Úc. 2008;26(1):102–109.
KHAI THÁC. Finlay L. Đánh giá bài báo nghiên cứu. Tạp chí trị liệu nghề nghiệp của Anh. 1997;60(5):205–208.
KHAI THÁC. Crombie IK. Hướng dẫn bỏ túi để đánh giá quan trọng. Luân Đôn, Vương quốc Anh: BMJ Publishing; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Polgar S, Thomas SA. Giới thiệu về nghiên cứu trong khoa học sức khỏe. Phiên bản 5th. Edinburgh, Vương quốc Anh: Churchill Livingstone; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Bowling A. Kỹ thuật thiết kế bảng câu hỏi. Trong: Bowling A, Ebrahim S, biên tập viên. Sổ tay phương pháp nghiên cứu sức khỏe: Điều tra, đo lường và phân tích. Maidenhead, Vương quốc Anh: Nhà xuất bản Đại học Mở; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Berg KE, Latin RW. Yếu tố cần thiết của phương pháp nghiên cứu về sức khỏe, giáo dục thể chất, khoa học thể dục và giải trí. Ấn bản thứ 3. Baltimore, Md, Hoa Kỳ: Lippincott Williams & Wilkins; Năm 2008.
KHAI THÁC. Hợp tác xã H. Nghiên cứu tổng hợp: Hướng dẫn Nhận xét tài liệu. Phiên bản 3rd. Ngàn Bàu, Calif, Hoa Kỳ: Hiền nhân; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Oliver D, Mahon SM. Đọc một bài báo nghiên cứu phần III: công cụ thu thập dữ liệu. Tạp chí lâm sàng điều dưỡng ung bướu. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
KHAI THÁC. Drumond A. Xem xét một bài báo nghiên cứu. Tạp chí trị liệu nghề nghiệp của Anh. 1996;59(2):84–86.
KHAI THÁC. Wishing C, Whiteford G. Nghiên cứu hiện tượng học: một khám phá về các vấn đề khái niệm, lý thuyết và thực tiễn. OTJR Nghề nghiệp, sự tham gia và sức khỏe. 2005;25(3):98–104.
KHAI THÁC. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchy và phân cấp: một đánh giá quan trọng về 'mức độ bằng chứng' như một công cụ để ra quyết định lâm sàng. Tạp chí Liệu pháp Nghề nghiệp Hoa Kỳ. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
KHAI THÁC. White J. Câu hỏi cho thực hành trị liệu nghề nghiệp. Trong: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, biên tập viên. Liệu pháp nghề nghiệp của Willard và Spackman. Phiên bản thứ 11. Baltimore, Md, Hoa Kỳ: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, Hoa Kỳ; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. trang 262–272.
KHAI THÁC. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nguyên nhân tâm lý xã hội và hậu quả của việc chơi game bệnh lý. Máy tính trong hành vi con người. 2011;27(1):144–152.
KHAI THÁC. Freddolino PP, Blaschke CM. Ứng dụng trị liệu của chơi game trực tuyến. Tạp chí công nghệ dịch vụ con người. 2008;26(2-4):423–446.
KHAI THÁC. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Một đánh giá về Reach Reach Out Central: một chương trình chơi game trực tuyến để hỗ trợ sức khỏe tinh thần của những người trẻ tuổi. Nghiên cứu giáo dục sức khỏe. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
KHAI THÁC. Giáo hoàng C, Mays N. Phương pháp quan sát. Trong: Giáo hoàng C, Mays N, biên tập viên. Nghiên cứu định tính trong chăm sóc sức khỏe. Phiên bản 3rd. Malden, Thánh Lễ, Hoa Kỳ: Blackwell; KHAI THÁC. Trang 2006 tầm 32.
KHAI THÁC. Mays N, Pope C. Chất lượng trong nghiên cứu sức khỏe định tính. Trong: Giáo hoàng C, Mays N, biên tập viên. Nghiên cứu định tính trong chăm sóc sức khỏe. Phiên bản 3rd. Malden, Thánh Lễ, Hoa Kỳ: Blackwell; KHAI THÁC. Trang 2006 tầm 82.
KHAI THÁC. Bailey DM. Nghiên cứu: khám phá kiến ​​thức thông qua điều tra có hệ thống. Trong: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, biên tập viên. Willard và Spackman'a Liệu pháp nghề nghiệp. Ấn bản thứ 10. Baltimore, Md, Hoa Kỳ: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. trang 963–971.
KHAI THÁC. Lạch J. Liệu pháp nghề nghiệp được xác định là một can thiệp phức tạp. London, UK: Cao đẳng trị liệu nghề nghiệp; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Hasselkus BR. Ý nghĩa của nghề nghiệp hàng ngày. Phiên bản 2nd. Thorofare, NJ, Hoa Kỳ: Slack; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Pollard N, Kronenberg F. Làm việc với những người bên lề. Trong: Lạch J, Lougher L, biên tập viên. Liệu pháp nghề nghiệp và sức khỏe tâm thần. Phiên bản 4th. Edinburgh, Vương quốc Anh: Churchill Livingstone; KHAI THÁC.
KHAI THÁC. Daniel MA, Blair XEM. Giới thiệu về khung tâm lý học của tài liệu tham khảo. Trong: Duncan EAS, biên tập viên. Nền tảng cho thực hành trong trị liệu nghề nghiệp. Phiên bản 5th. Edinburgh, Vương quốc Anh: Churchill Livingstone Elsevier; KHAI THÁC.