Các dự đoán về chứng nghiện trò chơi kỹ thuật số ở thanh thiếu niên Thổ Nhĩ Kỳ: Nghiên cứu dựa trên mô hình tương tác của Cox (2019)

Điều dưỡng J. 2019 Jan/Mar;30(1):49-56. doi: 10.1097/JAN.0000000000000265.

Irmak1, Erdoğan S.

Tóm tắt

BỐI CẢNH:

Nghiện game kỹ thuật số trong thanh thiếu niên là một vấn đề đang gia tăng. Mục đích của nghiên cứu này là để mô tả các yếu tố dự đoán cho chứng nghiện này trong một nhóm thanh thiếu niên Thổ Nhĩ Kỳ sử dụng khung khái niệm.

Phương pháp:

Một nghiên cứu tương quan mô tả được thực hiện trên các học sinh 865 (tuổi 11-16) và cha mẹ của chúng. Các hành vi trò chơi kỹ thuật số tự báo cáo được đo bằng cách sử dụng Thang đo nghiện trò chơi. Các yếu tố nguy cơ gây nghiện chơi game đã được kiểm tra bằng cách sử dụng phân tích hồi quy bội.

Kết quả:

Thanh thiếu niên dành 10.78 ± 13.42 giờ mỗi tuần để chơi trò chơi kỹ thuật số và tỷ lệ nghiện trò chơi kỹ thuật số được tính toán lần lượt là 4.32% và 28.8% ở định dạng đơn và đa cảm. Môi trường gia đình và kết quả học tập ảnh hưởng trực tiếp đến hành vi chơi game kỹ thuật số của thanh thiếu niên nữ, trong khi hành vi chơi game kỹ thuật số của nam thanh thiếu niên bị ảnh hưởng trực tiếp bởi tính hiệu quả của máy tính, các vấn đề tâm lý xã hội, giảm khả năng kiểm soát xung động và mức độ bạo lực trong game.

Kết luận:

Mô hình tương tác của hành vi sức khỏe thân chủ có thể được sử dụng để mô tả việc sử dụng trò chơi kỹ thuật số của thanh thiếu niên. Y tá có thể đánh giá hành vi chơi game của thanh thiếu niên và sử dụng các yếu tố dự báo hiệu quả từ các mô hình nam và nữ để phát triển các chương trình can thiệp.

PMID: 30830000

DOI: 10.1097 / JAN.0000000000000265