Trò chơi nhập vai và chiến lược thời gian thực liên quan đến xác suất cao hơn của Rối loạn chơi game trên Internet.

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Aug;18(8):480-5. doi: 10.1089/cyber.2015.0092.

Eichenbaum A1, Kattner F1, D1, Dân ngoại2, CS xanh1.

Tóm tắt

Nghiên cứu chỉ ra rằng một nhóm nhỏ những người thường xuyên chơi trò chơi điện tử có dấu hiệu của thói quen bệnh lý, với các tác dụng phụ từ nhẹ (ví dụ, bị trễ) đến khá nghiêm trọng (ví dụ, mất việc). Tuy nhiên, vẫn chưa rõ liệu các loại cá nhân hoặc thể loại của trò chơi có liên quan mạnh nhất đến rối loạn chơi game Internet (IGD) hay không.

Một mẫu của sinh viên đại học 4,744 Wisconsin-Madison (Mage = 18.9 năm; SD = 1.9 năm; 60.5% nữ) đã hoàn thành bảng câu hỏi về thói quen chơi trò chơi video nói chung và về các triệu chứng của IGD. Phù hợp với các báo cáo trước: 5.9-10.8% (tùy thuộc vào tiêu chí phân loại) của các cá nhân chơi trò chơi video có dấu hiệu chơi bệnh lý.

Hơn nữa, chiến lược thời gian thực và trò chơi video nhập vai có liên quan mạnh mẽ hơn với trò chơi bệnh lý, so với các trò chơi hành động và các trò chơi khác (ví dụ: trò chơi điện thoại). Cuộc điều tra hiện tại bổ sung hỗ trợ cho ý tưởng rằng không phải tất cả các trò chơi video đều như nhau. Thay vào đó, một số thể loại trò chơi video, cụ thể là chiến lược thời gian thực và trò chơi nhập vai / giả tưởng, có liên quan không tương xứng với các triệu chứng IGD.