Hướng tới một định nghĩa đồng thuận về trò chơi video bệnh lý: đánh giá có hệ thống các công cụ đánh giá tâm lý (2013)

Tâm lý lâm sàng Rev. 2013 Apr;33(3):331-42. doi: 10.1016/j.cpr.2013.01.002. Epub 2013 ngày 12 tháng XNUMX.

Vua DL1, MC Haagsma, Delfabbro PH, Tốt nghiệp M, MD.

Tóm tắt

Trò chơi điện tử bệnh lý, hoặc phân loại DSM-V được đề xuất của nó về “Rối loạn sử dụng Internet”, đang ngày càng được các học giả và học viên trong các ngành y tế liên quan quan tâm. Đánh giá có hệ thống này được thiết kế để đánh giá các tiêu chuẩn trong thiết bị chơi trò chơi điện tử bệnh lý, theo tiêu chí và hướng dẫn của Cicchetti (1994) và Groth-Marnat (2009) để đánh giá tâm lý âm thanh. Tổng cộng có 63 nghiên cứu định lượng, bao gồm 58,415 công cụ và đại diện cho XNUMX người tham gia, đã được đánh giá. Kết quả chỉ ra rằng công cụ đo lường được xem xét có thể được mô tả chung là không nhất quán. Điểm mạnh của các biện pháp hiện có bao gồm: (i) độ dài ngắn và dễ tính điểm, (ii) tính nhất quán nội bộ tuyệt vời và giá trị hội tụ, và (iii) dữ liệu có khả năng đầy đủ để phát triển các tiêu chuẩn chuẩn hóa cho nhóm thanh thiếu niên. Tuy nhiên, những hạn chế chính bao gồm: (a) mức độ bao phủ không nhất quán của các chỉ số nghiện cốt lõi, (b) điểm giới hạn khác nhau để biểu thị tình trạng lâm sàng, (c) thiếu khía cạnh thời gian, (d) khía cạnh chưa được kiểm tra hoặc không nhất quán và (e ) dữ liệu không đầy đủ về giá trị dự đoán và độ tin cậy giữa các nhà đánh giá.

An sự đồng thuận mới nổi cho thấy rằng việc chơi trò chơi điện tử một cách bệnh lý thường được xác định bằng (1) rút lui, (2) mất kiểm soát và (3) xung đột. Người ta kết luận rằng cần có một cách tiếp cận thống nhất để đánh giá việc chơi trò chơi điện tử bệnh lý. Việc tổng hợp các nỗ lực nghiên cứu hiện có bằng phân tích tổng hợp có thể gặp khó khăn trong bối cảnh có một số cách tiếp cận đánh giá khác nhau.