Nghiện trò chơi điện tử: Tóm tắt

Tóm tắt các tài liệu nghiên cứu mới nhất về chứng nghiện chơi game. Tôi đã tạo một danh sách tóm tắt bài phát biểu cho “Nghiên cứu nghiện Internet“. Cũng như chứng nghiện đồ ăn và cờ bạc, các nghiên cứu về não bộ cho thấy những thay đổi lớn tương tự như ở ma túy (giảm nhạy cảm, giảm mẫn cảm, nhạy cảm).


Thay đổi chuyển hóa glucose não khu vực trong những người lạm dụng trò chơi internet: một nghiên cứu chụp cắt lớp phát xạ positron 18F-fluorodeoxyglucose.

Quang phổ CNS. 2010 Mar; 15 (3): 159-66. (Nam Triều Tiên)

Lạm dụng trò chơi Internet là một rối loạn đang nổi lên và các tính năng kiểm soát xung động giảm dần và xử lý phần thưởng kém. 9 người tham gia là nam giới thuận tay phải (24.7 người bình thường: 2.4 +/- 11 tuổi, 23.5 người lạm dụng: 2.9 +/- XNUMX tuổi) đã tham gia. Một thước đo đặc điểm về tính bốc đồng cũng được hoàn thành sau khi quét.

Kết quả: Những người lạm dụng trò chơi Internet cho thấy sự bốc đồng lớn hơn so với người dùng bình thường và có mối tương quan tích cực giữa mức độ nghiêm trọng của việc lạm dụng và lạm dụng trò chơi trên Internet.

Kết luận: Việc lạm dụng trò chơi trên Internet có thể liên quan đến các cơ chế sinh học thần kinh bất thường ở vỏ não, vùng vân và vùng cảm giác, có liên quan đến kiểm soát xung lực, xử lý phần thưởng và biểu hiện soma của các trải nghiệm trước đó. Kết quả của chúng tôi ủng hộ ý tưởng rằng lạm dụng trò chơi Internet chia sẻ các cơ chế tâm lý và thần kinh với các loại rối loạn kiểm soát xung lực khác và nghiện chất / không liên quan đến chất.

NHẬN XÉT: Nghiên cứu não bộ về người chơi video. Như với tất cả các nghiên cứu khác, nó cho thấy sự khác biệt giữa nhóm kiểm soát và những người "lạm dụng" trò chơi điện tử. Các mô hình chuyển hóa của não bắt chước những người nghiện chất.


Bupropion điều trị phát hành bền vững làm giảm sự thèm muốn các trò chơi video và hoạt động não do cue gây ra ở những bệnh nhân nghiện trò chơi video trên Internet.

Thuốc giảm đau tâm thần Exp. 2010 Aug;18(4):297-304. doi: 10.1037/a0020023.

Bupropion đã được sử dụng trong điều trị bệnh nhân bị lệ thuộc chất dựa trên sự ức chế yếu của dopamine và tái hấp thu norepinephrine.

Chúng tôi đã đưa ra giả thuyết rằng các tuần điều trị bupropion được phát hành bền vững (SR) sẽ làm giảm sự thèm muốn chơi trò chơi trên Internet cũng như hoạt động não do trò chơi điện tử gây ra ở bệnh nhân nghiện trò chơi video trên Internet (IAG).

Sau một thời gian bupropion tuần 6 SR, khao khát chơi trò chơi video trên Internet, tổng thời gian chơi trò chơi và hoạt động não do cue trong vỏ não trước trán hai bên đã giảm trong IAG. Chúng tôi đề nghị rằng bupropion SR có thể thay đổi sự thèm muốn và hoạt động của não theo những cách tương tự như những gì được quan sát thấy ở những người bị lạm dụng hoặc phụ thuộc chất.

Nhận xét: Các dấu hiệu và triệu chứng nghiện game vidoe đã được giảm bớt bằng một loại thuốc được sử dụng để làm tương tự cho người nghiện ma túy.


Não tương quan với sự thèm muốn chơi game trực tuyến dưới sự tiếp xúc cue trong các đối tượng nghiện Internet và trong các đối tượng bị xóa. (2011)

Nghiện Biol. 2011 tháng 10 26. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x.

Khu vực quan tâm của họ cũng có mối tương quan tích cực với sự thôi thúc chơi game chủ quan dưới sự tiếp xúc của cue. Những vùng não được kích hoạt này đại diện cho mạch não tương ứng với cơ chế rối loạn sử dụng chất. Do đó, nó sẽ gợi ý rằng cơ chế của IGA tương tự như rối loạn sử dụng chất gây nghiện.

Nhận xét: Không giống như hầu hết các nghiên cứu, nghiên cứu này bao gồm cả kiểm soát và những người nghiện Internet trước đây. Nghiên cứu này cho thấy những người nghiện Internet có các kiểu kích hoạt khác nhau từ các kiểm soát và từ những người nghiện Internet trước đây. Người nghiện não khác nhau, và phục hồi dẫn đến bình thường hóa.


Các hoạt động não liên quan đến sự thôi thúc chơi game của nghiện game trực tuyến. (2009)

J Tâm thần Res. 2009 tháng 4; 43 (7): 739-47. Đài Loan.

Mục đích của nghiên cứu này là xác định chất nền thần kinh của nghiện chơi game trực tuyến thông qua việc đánh giá các vùng não liên quan đến sự thôi thúc chơi game do cue gây ra.

Việc kích hoạt vùng quan tâm (ROI) được xác định bởi các vùng não trên có mối tương quan tích cực với sự thôi thúc chơi game tự báo cáo và nhớ lại trải nghiệm chơi game bị kích thích bởi các hình ảnh WOW. Kết quả chứng minh rằng chất nền thần kinh của sự thôi thúc / thèm chơi game do cue gây ra trong nghiện game trực tuyến tương tự như sự thèm muốn do cue gây ra trong sự phụ thuộc chất. Các vùng não được đề cập ở trên đã được báo cáo góp phần vào sự thèm muốn phụ thuộc vào chất, và ở đây chúng tôi cho thấy rằng các khu vực tương tự có liên quan đến sự thôi thúc / thèm chơi game trực tuyến. Do đó, kết quả cho thấy sự thôi thúc / thèm chơi game trong nghiện game trực tuyến và thèm thuốc phụ thuộc có thể có chung cơ chế sinh học thần kinh.

Nhận xét: Không có nhiều nghiên cứu về bộ não của những người chơi trò chơi điện tử. Nghiên cứu này cho thấy những người chơi WOW có các phần não được kích hoạt bởi các tín hiệu giống như những người nghiện. Những người chơi được cho xem hình ảnh của WOW, và não của họ sáng lên giống như một người nghiện crack nhìn thấy một đường ống crack. 


Những thay đổi trong hoạt động Cortex trước trán gây ra với trò chơi video. (2010)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010 Dec; 13 (6): 655-61. Epub 2010 Có thể 11. Nam Triều Tiên

Phản ứng của não, đặc biệt là trong các vỏ não quỹ đạo và vỏ não, đối với các tín hiệu trò chơi video trên Internet ở sinh viên đại học tương tự như các bệnh nhân quan sát thấy ở bệnh nhân bị lệ thuộc chất khi đáp ứng với các tín hiệu liên quan đến chất. Trong thời gian chơi trò chơi video 6 được chuẩn hóa trong tuần, hoạt động của não ở vỏ não trước và vỏ quỹ đạo của nhóm chơi trò chơi Internet quá mức (EIGP) đã tăng lên để đáp ứng với các tín hiệu trò chơi video trên Internet. Ngược lại, hoạt động được quan sát trong nhóm người chơi chung (GP) không bị thay đổi hoặc giảm. Những thay đổi trong hoạt động thùy trán với chơi trò chơi video mở rộng có thể tương tự như những thay đổi được quan sát thấy trong giai đoạn đầu của nghiện.

NHẬN XÉT: Trong nghiên cứu này, sinh viên đại học đã chơi trò chơi điện tử trên Internet trong 6 tuần liên tục. Các biện pháp trước và sau khi được thực hiện. Những người có cảm giác thèm ăn cao nhất cũng có nhiều thay đổi nhất trong não của họ cho thấy quá trình nghiện sớm. Nhóm kiểm soát, chơi một trò chơi ít kích thích hơn, không có những thay đổi về não bộ như vậy.


 Cue gây ra phản ứng tiềm ẩn động lực tích cực ở những người trẻ tuổi nghiện game internet (2011)

Tâm thần học Res. 2011 tháng 8 3. Đài Loan.

Nó cho thấy nhóm IGA đã có một phản ứng ngầm động lực tích cực đối với các ảnh chụp màn hình của các trò chơi trực tuyến. Nhận thức tiềm ẩn là một cơ chế quan trọng của việc sử dụng chất gây nghiện, như nghiện rượu. Kết quả này cho thấy nhận thức ngầm cũng có thể liên kết với trò chơi trực tuyến bị kiểm soát.

NHẬN XÉT Một nghiên cứu khác đo lường các đặc điểm của chứng nghiện mà nghiện Internet và lạm dụng chất gây nghiện chia sẻ. Mỗi nghiên cứu xem xét một đặc điểm đều phát hiện ra rằng nghiện Internet song song với nghiện hóa chất.


Chơi game và ra quyết định trên Internet quá mức: Người chơi World of Warcraft quá mức có gặp vấn đề trong việc ra quyết định trong điều kiện rủi ro không? (2011)

Tâm thần học Res. 2011 tháng 6 16. Đại học Duisburg-Essen, Đức.

Kết quả chỉ ra rằng khả năng ra quyết định giảm của EIG tương đương với bệnh nhân mắc các dạng nghiện hành vi khác (ví dụ như đánh bạc bệnh lý), rối loạn kiểm soát xung lực hoặc lạm dụng chất gây nghiện. Như vậy những kết quả này cho thấy rằng chơi game Internet quá mức có thể dựa trên cận thị cho tương lai, có nghĩa là EIG thích chơi World of Warcraft bất chấp hậu quả lâu dài tiêu cực trong các lĩnh vực xã hội hoặc công việc của cuộc sống.

Nhận xét: Sử dụng mặc dù hậu quả tiêu cực là một dấu hiệu nghiện.


Trò chơi máy tính quá mức chơi bằng chứng cho nghiện và xâm lược? (2007)

 Hành vi Cyberpsychol. 2007 tháng 4; 10 (2): 290-2. Berlin, Đức

Một mẫu bao gồm các game thủ 7069 đã trả lời hai bảng câu hỏi trực tuyến. Dữ liệu được tiết lộ rằng 11.9% người tham gia (game thủ 840) đáp ứng các tiêu chuẩn chẩn đoán nghiện liên quan đến hành vi chơi trò chơi của họ.

Nhận xét: 12% người chơi video có thể được phân loại là nghiện


Hình ảnh cộng hưởng từ chức năng của não của sinh viên đại học với nghiện internet (2011)

Zhong Nan Da Xue Xue Bao Yi Xue Ban. 2011 tháng 8; 36 (8): 744-9. [Bài viết bằng tiếng Trung]

Kết luận: Chức năng não bất thường và kích hoạt não bên phải có thể tồn tại trong Nghiện Internet.


 Cơ sở thần kinh của trò chơi video (2011).

Tâm thần học dịch thuật (2011) 1, e53; doi: 10.1038 / tp.2011.53. Nước Đức.

Phát hiện quan trọng về âm lượng cao hơn ở thể vân thất trái liên quan đến việc chơi trò chơi điện tử thường xuyên là theo khái niệm phù hợp với các phát hiện về giải phóng dopamine tăng cường trong khi chơi trò chơi điện tử và cờ bạc quá mức ở bệnh nhân Parkinson do dùng thuốc dopaminergic.

Nhận xét: Tăng âm lượng trong phần tiếp theo (mạch phần thưởng) có liên quan đến nghiện.


Hiệu quả của liệu pháp gia đình đối với những thay đổi về mức độ nghiêm trọng của chơi trò chơi trực tuyến và hoạt động não ở thanh thiếu niên mắc chứng nghiện trò chơi trực tuyến.

Tâm thần học Res. 2012 có thể 31; 202 (2): 126-31. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.011.

Chúng tôi đã đánh giá liệu một can thiệp trị liệu gia đình trong tuần ngắn 3 có thay đổi mô hình kích hoạt não để đáp ứng với tình cảm và tín hiệu chơi game ở thanh thiếu niên từ các gia đình rối loạn đáp ứng tiêu chí nghiện game trực tuyến hay không.

Trong tuần lễ 3, các gia đình được yêu cầu thực hiện các bài tập về nhà tập trung vào việc tăng sự gắn kết gia đình trong hơn 1 giờ / ngày và 4 ngày / tuần. Trước khi trị liệu, thanh thiếu niên mắc chứng nghiện trò chơi trực tuyến đã chứng minh hoạt động giảm khi được đo bằng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (fMRI) trong caudate, gyps thái dương giữa và thùy chẩm để đáp ứng với hình ảnh mô tả tình cảm của cha mẹ và tăng hoạt động của mặt trước và thấp hơn tương đương trong các cảnh phản ứng từ các trò chơi trực tuyến, liên quan đến các đối tượng so sánh lành mạnh.

Cải thiện sự gắn kết gia đình nhận thức sau tuần điều trị 3 có liên quan đến sự gia tăng hoạt động của hạt nhân caudate để đáp ứng với các kích thích tình cảm và tương quan nghịch với thay đổi thời gian chơi trò chơi trực tuyến. Với bằng chứng về sự thay đổi kích hoạt não để đáp ứng với các tín hiệu chơi trò chơi trực tuyến và hình ảnh mô tả tình yêu của cha mẹ, những phát hiện hiện tại cho thấy sự gắn kết gia đình có thể là một yếu tố quan trọng trong việc điều trị chơi trò chơi trực tuyến có vấn đề.

Nhận xét: Liên kết với những người thân yêu đã thay đổi não bộ và giảm bớt các hoạt động gây nghiện.


Trò chơi video bệnh lý sử dụng trong giới trẻ một nghiên cứu dài hai năm. Khoa nhi. XUẤT KHẨU

Tháng 2; 127 (2): e319-29. Epub 2011 tháng 1 17.

Một nghiên cứu theo chiều dọc, theo chiều dọc của 2 đã được thực hiện với cộng đồng học sinh tiểu học và trung học phổ thông ở Singapore, bao gồm trẻ em 3034 ở các lớp 3, 4, 7 và 8. Tỷ lệ chơi game bệnh lý tương tự như ở các quốc gia khác (∼9%).

Nghiên cứu này bổ sung thông tin quan trọng cho cuộc thảo luận về việc liệu "nghiện" trò chơi điện tử có giống với các hành vi gây nghiện khác hay không, chứng tỏ rằng nó có thể kéo dài trong nhiều năm và không chỉ là một triệu chứng của các bệnh rối loạn đi kèm.

Nhận xét: Nghiên cứu là khoảng một nửa học sinh 3rd và 4th, và một nửa nữ, nhưng 9% được coi là nghiện trò chơi điện tử. Tỷ lệ phần trăm có thể là bao nhiêu nếu mẫu là tất cả nam giới lớp 7th và 8? Cũng tìm thấy rằng trẻ em có thể có nghiện này mà không có bệnh tật đồng.


Sử dụng trò chơi video bệnh lý trong độ tuổi thanh thiếu niên từ 8 đến 18: một nghiên cứu quốc gia (2009)

Khoa học thần kinh. 2009 tháng 5; 20 (5): 594-602. Mỹ

Sử dụng một mẫu quốc gia, nghiên cứu này đã thu thập thông tin về thói quen chơi trò chơi video và sự tham gia của phụ huynh vào chơi game, để xác định tỷ lệ thanh thiếu niên đáp ứng các tiêu chí theo kiểu lâm sàng cho chơi game bệnh lý. Một cuộc thăm dò của Harris đã khảo sát một mẫu được chọn ngẫu nhiên của thanh niên 1,178 ở độ tuổi 8 đến 18. Giới thiệu về 8% người chơi trò chơi video trong mẫu này thể hiện các kiểu chơi bệnh lý.

Nhận xét: Nghiên cứu của Hoa Kỳ tìm thấy 8% thanh niên Mỹ ở độ tuổi 8 đến 18 đáp ứng các tiêu chí lâm sàng cho chơi game bệnh lý.


Trò chơi điện tử bệnh lý trong giới trẻ Singapore.

Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

Gia tăng sử dụng internet và chơi trò chơi video góp phần gây lo ngại cho cộng đồng về trò chơi video bệnh hoạn hoặc ám ảnh ở trẻ em và thanh thiếu niên trên toàn thế giới. Tuy nhiên, ít ai biết được sự phổ biến của các triệu chứng bệnh lý trong chơi game video ở thanh niên Singapore và các thuộc tính tâm lý của các dụng cụ đo các triệu chứng bệnh lý trong chơi game video.

Kết quả: Trong số tất cả những người tham gia nghiên cứu, 8.7% được phân loại là những người chơi bệnh lý với nhiều bé trai báo cáo các triệu chứng bệnh lý nhiều hơn các bé gái.

Kết luận: Tỷ lệ phổ biến của trò chơi video bệnh lý ở thanh niên Singapore tương đương với tỷ lệ từ các quốc gia khác được nghiên cứu cho đến nay và sự khác biệt về giới cũng phù hợp với kết quả nghiên cứu trước đây.

NHẬN XÉT: Nghiên cứu cho thấy rằng 8.7% người trẻ tuổi có thể được phân loại là người nghiện trò chơi điện tử.


Phản ứng cue cụ thể trên các tín hiệu liên quan đến trò chơi máy tính ở những game thủ quá mức (2007)

Tế bào thần kinh. 2007 Tháng 121; 3 (614): 8-XNUMX. Viện Tâm lý Y tế Berlin.

Nó đã được đặt ra rằng hành vi chơi trò chơi máy tính quá mức, được gọi là nghiện trò chơi máy tính, đáp ứng các tiêu chí đã được thiết lập quốc tế để xác định nghiện ma túy

Sự khác biệt đáng kể giữa các nhóm về tiềm năng liên quan đến sự kiện được gợi lên bởi các tín hiệu liên quan đến trò chơi máy tính đã được tìm thấy ở các vùng tương đương và chỉ ra sự gia tăng cảm xúc của những tín hiệu này ở những người chơi bệnh lý quá mức so với người chơi thông thường. Những kết quả này phù hợp với gợi ý rằng nghiện được đặc trưng và duy trì thông qua sự nhạy cảm của hệ thống dopaminergic mesolimbic cùng với sự khuyến khích của các dấu hiệu liên quan đến nghiện cụ thể

Nhận xét: Nghiên cứu so sánh người chơi máy tính với người không chơi game. Các nhà nghiên cứu phát hiện ra rằng các game thủ có phản ứng với những bức ảnh (tín hiệu) mô phỏng phản ứng của người nghiện ma túy đối với các dấu hiệu sử dụng ma túy.


 Tác dụng của methylphenidate đối với trò chơi video trên Internet ở trẻ em mắc chứng rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá (2009)

Compr Psychiatry. 2009 May-Jun;50(3):251-6.

Một số nghiên cứu về rối loạn thiếu tập trung / hiếu động thái quá (ADHD) và chơi trò chơi video trên Internet đã kiểm tra vỏ não trước và hệ thống dopaminergic. Các chất kích thích như methylphenidate (MPH), được dùng để điều trị ADHD, và chơi trò chơi video đã được tìm thấy để tăng dopamine synap. Chúng tôi đã đưa ra giả thuyết rằng việc điều trị MPH sẽ làm giảm việc sử dụng Internet ở những đối tượng mắc chứng nghiện ADHD và trò chơi video trên Internet.

Sau vài tuần điều trị 8, điểm số YIAS-K và thời gian sử dụng Internet đã giảm đáng kể.

Chúng tôi khuyên rằng chơi trò chơi video trên Internet có thể là một phương tiện tự dùng thuốc cho trẻ em bị ADHD. Ngoài ra, chúng tôi thận trọng đề nghị MPH có thể được đánh giá là một phương pháp điều trị nghiện Internet tiềm năng.

NHẬN XÉT: Methylphenidate là Ritalin. Họ đang điều trị cái nào - nghiện ngập hay ADHD? Nghiện liên quan đến dopamine thấp và ritalin làm tăng dopamine.


Hình ảnh kéo căng khuếch tán cho thấy đồi thị và bất thường vỏ não sau internet người nghiện chơi game.

J Tâm thần Res. 2012 tháng 6 22.

Nghiện chơi game qua Internet (IGA) ngày càng được công nhận là một rối loạn phổ biến với những hậu quả nghiêm trọng về tâm lý và sức khỏe. Tính toàn vẹn của chất trắng đã được chứng minh trong một loạt các rối loạn gây nghiện khác có chung đặc điểm lâm sàng với IGA. Tính toàn vẹn của chất trắng bất thường trong quần thể gây nghiện có liên quan đến mức độ nghiêm trọng nghiện, đáp ứng điều trị và suy giảm nhận thức. FA cao hơn ở đồi thị có liên quan đến mức độ nghiêm trọng hơn của nghiện internet. FA khu vực gia tăng ở những người nghiện game internet có thể là yếu tố dễ bị tổn thương từ trước đối với IGAhoặc có thể phát sinh thứ cấp đối với IGA, có lẽ là kết quả trực tiếp của việc chơi trò chơi internet quá mức.