Đặc điểm trò chơi video, hạnh phúc và dòng chảy như là yếu tố dự báo nghiện giữa những người chơi trò chơi video: Một nghiên cứu thí điểm (2013)

J Behav Nghiện. 2013 tháng 9; 2 (3): 145 tầm 152.

Xuất bản trực tuyến 2013 tháng 4 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Go to:

Tóm tắt

Mục tiêu: Trò chơi điện tử cung cấp cơ hội cho những trải nghiệm tâm lý tích cực như hiện tượng giống như dòng chảy trong khi chơi và hạnh phúc chung có thể liên quan đến thành tích chơi game. Tuy nhiên, nghiên cứu đã chỉ ra rằng các tính năng cụ thể của trò chơi có thể liên quan đến hành vi có vấn đề liên quan đến trải nghiệm giống như nghiện. Nghiên cứu này nhằm mục đích phân tích xem các đặc điểm cấu trúc nhất định của trò chơi video, dòng chảy và hạnh phúc toàn cầu có thể dự đoán được về nghiện trò chơi video hay không. Phương pháp: Tổng số người chơi trò chơi video 110 đã được khảo sát về một trò chơi mà họ đã chơi gần đây bằng cách sử dụng danh sách kiểm tra vật phẩm 24 về các đặc điểm cấu trúc, Thang đo Trạng thái Dòng chảy thích nghi, Câu hỏi Hạnh phúc Oxford và Thang đo Nghiện Trò chơi. Kết quả: Nghiên cứu cho thấy sự giảm sút trong hạnh phúc nói chung có vai trò mạnh mẽ nhất trong việc dự đoán sự gia tăng nghiện game. Một trong chín yếu tố của trải nghiệm dòng chảy là một yếu tố dự báo đáng kể về nghiện game - nhận thức về thời gian bị thay đổi trong khi chơi. Đặc điểm cấu trúc dự đoán đáng kể nghiện là yếu tố xã hội của nó với tính xã hội gia tăng có liên quan đến mức độ cao hơn của trải nghiệm giống như nghiện. Nhìn chung, các đặc điểm cấu trúc của trò chơi video, các yếu tố của trải nghiệm dòng chảy và hạnh phúc chung chiếm tỷ lệ 49.2% của tổng phương sai trong các cấp Quy mô Nghiện Trò chơi. Kết luận: Ý nghĩa của các can thiệp được thảo luận, đặc biệt là liên quan đến việc giúp người chơi nhận thức rõ hơn về thời gian trôi qua và tận dụng lợi ích của các tính năng xã hội của trò chơi video để bảo vệ chống lại xu hướng gây nghiện của người chơi trò chơi video.

Từ khóa: nghiện trò chơi video, đặc điểm cấu trúc của trò chơi video, hạnh phúc, dòng chảy

Giới thiệu

Chơi trò chơi điện tử phổ biến trên nhiều nền văn hóa với nhiều loại, thể loại và giao diện khác nhau để lựa chọn. Các phương tiện truyền thông này đã phải chịu một số nghiên cứu ngày càng tăng về các tác động bất lợi của việc chơi trò chơi video có thể kéo theo các trường hợp nghiện trò chơi video, ví dụ (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Người ta đã lập luận rằng để nghiện trò chơi điện tử, sáu thành phần cốt lõi cần phải được người chơi trải nghiệm (Griffiths, 2008), cụ thể là sự kiên nhẫn, thay đổi tâm trạng, khoan dung, rút ​​lui, xung đột và tái phạm. Lương là điều hiển nhiên khi việc chơi trò chơi điện tử trở thành điều quan trọng nhất trong cuộc sống của một người, thường dẫn đến cảm giác thèm ăn và hoàn toàn bận tâm đến hoạt động này. Điều chỉnh tâm trạng liên quan đến việc tạo ra cảm giác kích thích (hoặc, trong một số trường hợp, cảm giác no) từ việc chơi trò chơi thường được sử dụng như một cách để đối phó với các lĩnh vực khác trong cuộc sống của người đó. Hiệu ứng thay đổi tâm trạng từ trò chơi thường đòi hỏi lượng thời gian trò chơi tăng lên, dẫn đến khoan dung. Khi chơi trò chơi là không thể, người chơi có thể trải nghiệm thu hồi các triệu chứng, bao gồm khó chịu, đổ mồ hôi, đau đầu, run, v.v. Xung đột đề cập đến cách chơi trò chơi can thiệp vào cuộc sống hàng ngày, làm tổn hại các mối quan hệ cá nhân, công việc và / hoặc các hoạt động giáo dục, và sở thích / đời sống xã hội. Người chơi cũng có thể gặp xung đột nội tâm (tức là xung đột cá nhân, dẫn đến cảm giác tội lỗi và / hoặc mất kiểm soát). Tái phát đề cập đến xu hướng những người cố gắng thay đổi hành vi của họ để quay lại các kiểu chơi trò chơi video tương tự trước khi dừng lần cuối cùng.

Các hành vi gây nghiện do chơi trò chơi điện tử có thể được gợi ra bởi các hiện tượng tâm lý tích cực, chẳng hạn như trạng thái của dòng chảy (Ting-Jui & Chih-Chen, 2003). Với trải nghiệm dòng chảy, người chơi trò chơi có được sự thích thú tột độ bằng cách đắm mình trong trải nghiệm trò chơi, các thử thách của trò chơi được phù hợp với kỹ năng của người chơi và cảm giác về thời gian của người chơi bị bóp méo để thời gian trôi qua mà không bị nhận ra (Csíkszentmihályi, 1992). Đối với một số người chơi trò chơi điện tử, điều này sau đó có thể có nghĩa là liên tục tìm kiếm những trải nghiệm tương tự một cách thường xuyên đến mức họ có thể thoát khỏi mối quan tâm của mình trong 'thế giới thực' bằng cách liên tục đắm chìm trong một thế giới đầy dòng chảySweetser & Wyeth, 2005). Có thể thấy, một cái gì đó như dòng chảy - được xem phần lớn là một hiện tượng tâm lý tích cực (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - có thể kém tích cực về lâu dài đối với một số người chơi trò chơi video nếu họ đang khao khát cùng một loại 'cảm xúc' cao mà họ có được lần cuối cùng họ trải qua dòng chảy khi chơi trò chơi video.

Dòng chảy đã được đề xuất bởi Jackson và Eklund (2006) bao gồm chín yếu tố bao gồm: (i) đạt được sự cân bằng giữa những thách thức của một hoạt động và khả năng của một người; (ii) sự kết hợp giữa việc thực hiện các hành động với sự tự nhận thức của một người; (iii) có mục tiêu rõ ràng; (iv) thu được phản hồi rõ ràng về hiệu suất; (v) tập trung hoàn toàn vào nhiệm vụ trong tay; (vi) có cảm giác bị kiểm soát; (vii) mất bất kỳ hình thức tự ý thức nào; (viii) cảm giác về thời gian bị bóp méo để thời gian dường như tăng nhanh hoặc chậm lại; và (ix) việc trải qua trải nghiệm điện thoại tự động (ví dụ: các mục tiêu do người đó tạo ra chứ không phải vì một số lợi ích dự kiến ​​trong tương lai).

Ứng dụng của dòng chảy vào trò chơi video là trực quan và một số khái niệm cốt lõi trong thiết kế trò chơi gián tiếp kết hợp các khía cạnh của lý thuyết dòng chảy. Ví dụ: Điều chỉnh độ khó động (DDA) là một triển khai thiết kế trong trò chơi thay thế hệ thống độ khó tùy chọn truyền thống (Hunicke & Chapman, 2004). Thay vì quyết định mức độ khó của trò chơi từ phần bù, cài đặt độ khó tập trung vào người chơi, cung cấp sửa đổi dựa trên hiệu suất của người chơi. Bằng cách này, trò chơi sẽ tự điều chỉnh để giữ cho người chơi ở mức độ khó đang thách thức họ, trong khi không làm họ lo lắng. Chen (2007) đã tạo ra một trò chơi dành riêng để thể hiện tính năng này, kết hợp hệ thống DDA trong khi thông báo kín đáo cho người chơi về hiệu suất của họ. Trò chơi đã đặt mục tiêu rõ ràng và người chơi báo cáo rằng thời gian dường như 'bay qua' khi chơi. Trải nghiệm biến dạng thời gian là một tính năng phổ biến của chơi game. Một số nghiên cứu (ví dụ Wood & Griffiths, 2007; Gỗ, Griffiths và Parke, 2007) đã thu được dữ liệu định tính và định lượng từ người chơi trò chơi video để khám phá vấn đề này. Trong một cuộc khảo sát trực tuyến của họ về các game thủ 280 (Gỗ và cộng sự, 2007), kết quả cho thấy 99% mẫu chơi trò chơi báo cáo đã gặp phải tình trạng mất thời gian tại một số thời điểm khi chơi trò chơi điện tử. Phân tích sâu hơn cho thấy 17% thỉnh thoảng gặp trường hợp này, 49% thường xuyên và 33% luôn luôn. Khi thực hiện một hoạt động ở trạng thái dòng chảy, nếu một người đột nhiên nhận thức được bản thân của mình, điều này có thể dẫn đến kết thúc trải nghiệm tối ưu (Csíkszentmihályi, 1992). Vì lý do này, các báo cáo về việc mất dấu thời gian thường là một trong những dấu hiệu tốt nhất về trải nghiệm giống như dòng chảy. Tuy nhiên, trong trường hợp Wood và Griffiths '(2007) nghiên cứu, mất thời gian không phải lúc nào cũng được báo cáo là tích cực và hiện tượng như vậy thường được báo cáo tiêu cực hơn về mặt nghiện trò chơi video tiềm năng.

Cho rằng một số nghiên cứu đã tập trung vào dòng chảy tâm lý và nghiện liên quan đến trò chơi điện tử, không có gì đáng ngạc nhiên khi hai yếu tố này đôi khi có thể liên quan đến nhau. Ting-Jui và Chih-Chen (2003) kiểm tra mối quan hệ giữa dòng chảy và nghiện và thấy rằng dòng chảy xuất phát từ hành vi lặp đi lặp lại thông qua mong muốn lặp lại trải nghiệm tích cực. Hành vi lặp đi lặp lại này sau đó dẫn đến xu hướng gây nghiện khi muốn lặp lại hoạt động liên quan. Cần lưu ý rằng không phải tất cả người chơi trải nghiệm dòng chảy có thể bị nghiện khi chơi trò chơi video và không phải tất cả những người nghiện trò chơi video sẽ nhất thiết phải có trạng thái lưu lượng khi chơi. Flow có thể là tiền đề làm tăng khả năng nghiện game khi các game thủ bắt đầu tăng chuyên môn khi chơi game và điều này có thể dẫn đến việc tìm kiếm những thách thức lớn hơn trong không gian trò chơi để nhận được 'cú đánh' tương tự. Ví dụ, như Hình 1 hiển thị (điều chỉnh cho trò chơi điện tử), nếu mức độ thử thách thấp và khả năng của người chơi thấp khi chỉ học trò chơi, thì có thể có trải nghiệm giống như dòng chảy khi người chơi bắt đầu say sưa với những tài năng mới tìm thấy của họ trong một trò chơi (tức là A1 trong Hình 1). Tuy nhiên, nếu các thử thách của trò chơi vẫn ở mức tương tự trong suốt, thì có khả năng người chơi có thể bắt đầu cảm thấy nhàm chán với các thử thách của trò chơi đó (ví dụ: A2 trong Hình 1); ngược lại, nếu người chơi bị rơi vào một cấp độ của một trò chơi điện tử quá thách thức đối với khả năng của một người (tức là A3 trong Hình 1), thì sự lo lắng có thể xảy ra và có thể là xu hướng không muốn chơi game nữa. Nơi mà dòng chảy và sự nghiện ngập có thể bắt đầu đan xen vào nhau là khi những thử thách của trò chơi bắt đầu tăng lên tương ứng với khả năng của người chơi và những thử thách mới cần được đáp ứng. Ở trạng thái này (tức là A4 trong Hình 1), nó đã được lập luận (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) rằng đây sẽ là một trải nghiệm dòng chảy phức tạp và mãnh liệt hơn rõ rệt so với khi hoạt động lần đầu tiên được học. Do 'mức cao' đã trải qua tại thời điểm đó, có thể giả thuyết rằng, khi trải nghiệm dòng tăng tần suất thông qua các bước tăng dần của khả năng phù hợp với các thử thách khi chơi, rất có thể sau đó các tình huống gây nghiện có thể bắt đầu phát sinh.

Hình 1. 

Dòng chảy liên quan đến chơi trò chơi video. Chuyển thể từ Csíkszentmihályi (1992)

Ngoài các hiện tượng tâm lý tích cực (ví dụ như dòng chảy), có liên quan đến nghiện chơi game, có bằng chứng cho thấy mức độ hạnh phúc và hạnh phúc thấp có thể dự đoán về xu hướng gia tăng trong hành vi chơi game có vấn đề. Ví dụ, một nghiên cứu dọc hai sóng Lemmens, Valkenburg và Peter (2011) của thanh thiếu niên 851 ở Hà Lan phát hiện ra rằng những trạng thái tâm lý kém cỏi được coi là tiền đề cho trò chơi video bệnh lý. Hạnh phúc, trong nghiên cứu đó, đã được vận hành dưới nhiều hình thức bao gồm lòng tự trọng, năng lực xã hội và sự cô đơn. La kêt quả của Lemmens và cộng sự (2011) công việc, chúng tôi dự đoán rằng mức độ hạnh phúc thấp sẽ được dự đoán về mức độ nghiện game cao hơn.

Các tính năng đặc trưng mà một trò chơi điện tử có thể có có thể ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi và khả năng trò chơi gây ra các hành vi gây nghiện. Cuối cùng, Vua, Delfabbro và Griffiths (2010) đã phát triển một phân loại các tính năng và tính năng phụ phổ biến cho hầu hết các trò chơi video (xem Bảng 1). Phân loại này được dựa trên công việc tinh dịch bởi Gỗ, Griffiths, Chappell và Davies (2004) người đã xác định các đặc điểm vốn có của một trò chơi video có cấu trúc và có khả năng gây ra các hoạt động chơi trò chơi ban đầu hoặc duy trì trò chơi, bất kể yếu tố khác biệt nào khác như tình trạng kinh tế xã hội, tuổi tác, giới tính, v.v. Cũng có bằng chứng sơ bộ gần đây (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) để chứng minh rằng một số tính năng cấu trúc vốn có trong một số trò chơi nhất định có liên quan đến hành vi có vấn đề có thể gây rủi ro cho người chơi khi có xu hướng nghiện trò chơi video gia tăng. Ví dụ, Vua, Delfabbro và Griffiths (2011) nhận thấy rằng những người chơi trò chơi điện tử thể hiện xu hướng có vấn đề có nhiều khả năng hơn những người chơi được gọi là 'bình thường' để tìm kiếm các trò chơi mang lại phần thưởng tăng dần trong trò chơi (ví dụ: kiếm điểm kinh nghiệm hoặc tìm vật phẩm hiếm) và cũng có nhiều khả năng bị cuốn hút trong các trò chơi có thành phần xã hội cao đối với họ (ví dụ: chia sẻ mẹo và chiến lược, hợp tác với những người chơi khác, v.v.).

Bảng 1. 

Phân loại đặc điểm cấu trúc trò chơi video

Nhìn chung, nghiên cứu thử nghiệm này được thiết kế để kiểm tra mô hình dự đoán về chứng nghiện trò chơi điện tử kết hợp các đặc điểm cấu trúc của một trò chơi mà những người tham gia đã chơi gần đây, cùng với chín yếu tố khác nhau của dòng chảy có thể đã trải qua liên quan đến việc chơi trò chơi đó, cùng với ảnh hưởng của mức độ hạnh phúc chung của người được hỏi, hoặc mức độ thiếu hạnh phúc.

Nó đã được đưa ra giả thuyết, dựa trên nghiên cứu trước đây về dòng chảy và nghiện, dòng chảy đó sẽ liên quan tích cực đến chứng nghiện chơi game, đặc biệt là các yếu tố của dòng chảy có thể là triệu chứng của việc đắm chìm trong trạng thái có thể liên quan đến việc tắt máy nghe nhạc thế giới bên ngoài (ví dụ như hành động và sự tự nhận thức được hòa trộn thành một; tập trung vào nhiệm vụ; không tự giác; và có cảm giác thời gian bị bóp méo). Người ta cũng dự đoán rằng, vì sự bất hạnh có liên quan đến xu hướng rút lui khỏi xã hội và bị cuốn hút vào các hoạt động như chơi game video quá mức, chúng tôi dự đoán rằng mức độ hạnh phúc thấp sẽ dự đoán sự gia tăng nghiện game. Hơn nữa, chúng tôi dự kiến ​​sẽ thấy mối liên hệ tích cực giữa các đặc điểm cấu trúc chính được xác định bởi Vua, Delfabbro và Griffiths (2011) và nghiện chơi game, theo nghiên cứu trước. Người ta dự đoán rằng các tính năng xã hội sẽ ảnh hưởng đến một động lực tương tự với chứng nghiện đã từng thấy trước đây trong một loạt các môi trường ảo như những gì có thể xảy ra trong các trang web mạng xã hội. Các tính năng khác cũng được coi là đồng nghĩa với việc có thể khơi gợi những cảm giác thú vị khi tham gia vào dòng chảy trong khi đồng thời để bản thân mở ra cho các hoạt động đó trở nên gây nghiện - những điều này sẽ kéo theo việc tìm kiếm phần thưởng và phấn đấu để kiểm soát kể tên một vài trong số các đặc điểm cấu trúc có thể được củng cố một cách tự nhiên.

Phương pháp

Những người tham gia

Tổng cộng các game thủ 190 đã hoàn thành một bảng câu hỏi trực tuyến. Mẫu được lấy thông qua lấy mẫu cơ hội bằng cách quảng cáo thông qua các diễn đàn trò chơi trực tuyến và thông qua các trang web nghiên cứu tâm lý học trực tuyến khác. Sau khi làm sạch dữ liệu để trả lời không đầy đủ hoặc có vấn đề (ví dụ: các phản hồi giống hệt nhau được thực hiện cho tất cả các mục hoặc mẫu phản hồi phi logic), một mẫu cuối cùng bao gồm các phản hồi 110 đã được sử dụng. Điều này bao gồm nam 78 và nữ 32, với tuổi trung bình là 24.7 năm (SD = 9.04 năm). Số năm trung bình của trò chơi video là 13.4 năm (SD = 5.6 năm) và những người tham gia đã chơi với giá trị trung bình là 9.2 giờ mỗi tuần (SD = 8.8 giờ). Những người được hỏi chủ yếu đến từ Hoa Kỳ (n = 65) hoặc Vương quốc Anh (n = 34). Nhìn chung, những người tham gia trò chơi video khác nhau đã được chơi bởi những người tham gia với trò chơi phổ biến nhất được chơi bởi những người được hỏi Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Trong số những người tham gia 110, 66 đã chơi trò chơi video một mình, trong khi 42 chơi ở chế độ nhiều người chơi. Hai người chơi không xác định liệu họ chơi một mình hay với người khác.

Các biện pháp

Tính năng trò chơi video (Vua và cộng sự, 2010). Người trả lời được cung cấp một lựa chọn các tính năng chơi trò chơi, dựa trên phân loại tính năng trò chơi video được phát triển bởi Vua và cộng sự. (2010). Mỗi mục cũng bao gồm một ví dụ về những gì từng loại tính năng đòi hỏi (xem các mục mẫu trong Bảng 1). Các game thủ được yêu cầu chỉ ra mức độ mà mỗi đặc điểm là không thể thiếu đối với việc thưởng thức trò chơi video của trò chơi mà họ đã chơi gần đây nhất. Các mặt hàng được mã hóa theo thang đo thứ tự của 2 nếu tính năng được đánh giá là hiện tại và quan trọng, 1 nếu tính năng là hiện tại nhưng không quan trọng để thưởng thức chơi game0 nếu nó là không có mặt. Cần lưu ý rằng một trong năm tính năng chính từ Vua, Delfabbro và Griffiths (2011) phân loại học - phần thưởng / hình phạt - được chia thành hai và trọng tâm của phân tích chủ yếu là tính năng phần thưởng thay vì hình phạt vì người ta cho rằng việc tìm kiếm phần thưởng sẽ liên quan mạnh mẽ nhất đến nghiện game và tránh bị trừng phạt sẽ không phải là rất quan trọng cho mức độ nghiện chơi game.

Thang đo trạng thái dòng chảy (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Điều này đã được sử dụng để đo mức độ dòng chảy kinh nghiệm trong khi chơi các trò chơi được chỉ định của họ. FSS-2 là thang đo vật phẩm 39 đánh giá chín yếu tố liên quan đến dòng chảy, được tính là các phạm vi con. Các phản hồi được tính theo thang điểm Likert điểm 5, từ phản đối kịch liệt (1) tới hoàn toàn đồng ý (5). Điểm số cao hơn cho mỗi trong số chín yếu tố cho thấy một dấu hiệu mạnh mẽ về trải nghiệm giống như dòng chảy đã diễn ra. Thang đo có các tính chất đo lường tâm lý tốt, với phân tích nhân tố xác nhận hỗ trợ giá trị giai thừa của nó và nó có tính nhất quán nội bộ thỏa đáng, với Cronbach's alphas nằm trong khoảng từ 72 đến 91 (Jackson & Eklund, 2006).

Quy mô nghiện game (KHÍ GA; Sả, Valkenburg & Peter, 2009). GAS được sử dụng để đo mức độ nghiện liên quan đến trò chơi mà họ đã chơi gần đây nhất. GAS là thang đo vật phẩm 21, bao gồm bảy yếu tố đo lường mức độ nghiện game, và dựa trên các hành vi và nhận thức có vấn đề được lấy từ Hướng dẫn chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần (Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ, 2000). Thang đo bao gồm các câu hỏi như: Bạn có nghĩ về việc chơi game cả ngày không? điều đó chỉ ra vấn đề mặn liên quan đến xu hướng gây nghiện với chơi game video. Các phản hồi được tính theo thang điểm Likert điểm 5, từ không bao giờ (mã hóa là 1)đến rất thường xuyên (mã hóa là 5). Một số điểm của 5 chỉ ra một dấu hiệu mạnh mẽ của nghiện-phát âm liên quan đến một yếu tố cụ thể. Tổng tỷ lệ nghiện chơi game được tính bằng cách tính tổng tất cả các mục. GAS đã được tìm thấy có mức độ hiệu lực đồng thời tốt và tính nhất quán nội bộ rất cao (Lemmens và cộng sự, 2009) và đã được sử dụng trong một loạt các nghiên cứu về nghiện trò chơi video (ví dụ: Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Câu hỏi hạnh phúc Oxford (OHQ; Đồi & Argyle, 2002). OHQ vật phẩm 29 đã được sử dụng, đó là thước đo của hạnh phúc chung. Các mục được tính theo thang điểm Likert điểm 6, từ 1 = phản đối kịch liệt đến 6 = hoàn toàn đồng ý. Các mặt hàng được mã hóa tích cực bao gồm những mặt hàng như Tôi cảm thấy cuộc sống rất bổ ích. và các mặt hàng được mã hóa ngược được tiêu biểu hóa bởi những thứ như Tôi không đặc biệt lạc quan về tương lai. OHQ đã được tìm thấy, sau khi phân tích nhân tố với một mẫu dữ liệu từ 172 sinh viên Đại học, có giá trị cấu trúc thỏa đáng nhờ phần lớn sở hữu cấu trúc đơn chiều và nó cũng có tính nhất quán nội bộ rất tốt với Cronbach's alpha là .91 (Đồi & Argyle, 2002).

Thủ tục

Khi nhấp vào liên kết đến cuộc khảo sát trực tuyến, những người tham gia được cung cấp thông tin về cuộc nghiên cứu và một mẫu đơn đồng ý trực tuyến để hoàn thành. Để đảm bảo tính ẩn danh của người tham gia và quyền rút khỏi tham gia nếu họ muốn, người tham gia được yêu cầu cung cấp số nhận dạng duy nhất, có thể được sử dụng để xóa câu trả lời của người tham gia bất kỳ lúc nào cho đến giai đoạn phân tích. Sau khi hoàn thành phần đồng ý, những người tham gia được yêu cầu hoàn thành các phần khác nhau của cuộc khảo sát, sau đó họ được gặp gỡ với một tuyên bố tóm tắt nêu rõ cơ sở lý luận của nghiên cứu và chỉ cho người tham gia các nguồn hỗ trợ trong trường hợp có vấn đề liên quan đến chơi trò chơi điện tử . Nghiên cứu đã được sự chấp thuận của Ủy ban Đạo đức Đại học của nhóm nghiên cứu.

Thiết kế và phân tích

Nghiên cứu có thiết kế cắt ngang bao gồm phân tích dữ liệu tương quan. Hồi quy bội được sử dụng để phân tích khả năng dự đoán của năm đặc điểm trò chơi video khác nhau, hạnh phúc và chín yếu tố của dòng chảy trong việc dự đoán phương sai trong tổng giá trị Tỷ lệ nghiện trò chơi.

Kết quả

Một hồi quy tuyến tính nhiều lần đánh giá khả năng của chín yếu tố của dòng chảy, OHQ và năm đặc điểm chơi trò chơi cấu trúc như là các biến để dự đoán phương sai trong tổng điểm GAS của người trả lời. Kiểm tra trước khi phân tích đạt yêu cầu sau khi đo mức độ đa cộng tuyến trong mẫu này. Như có thể thấy trong Bảng 2, các biến dự đoán không tương quan quá cao với nhau, chỉ có mối tương quan rất mạnh của .71 và .75 được tìm thấy cho các yếu tố phụ của dòng chảy. Yếu tố lạm phát phương sai (VIF) cho các biến dự đoán nằm trong khoảng từ 1.13 đến 3.56, có thể chấp nhận được là dưới ngưỡng của 10 (Pallant, 2007); tương tự, mức dung sai cho từng yếu tố dự đoán cũng đạt yêu cầu và dao động từ .28 đến .88.

Bảng 2. 

Ma trận tương quan - Mối quan hệ của các biến dự đoán với tổng điểm nghiện chơi game

Việc kiểm tra ma trận tương quan cho thấy các xu hướng nổi bật sau đây, cụ thể là có ít mối tương quan tích cực đáng kể giữa các mức GAS và các tính năng xã hội, thao túng / kiểm soát và phần thưởng của một trò chơi. Xét về mối quan hệ với dòng chảy, GAS có mối tương quan tích cực và đáng kể với sự kết hợp các hành động và nhận thức của bản thân và cũng với cảm giác sai lệch về thời gian. Cũng có một mối tương quan nghịch đảo vừa phải giữa mức độ hạnh phúc nói chung và trải nghiệm GAS của mẫu. Xét về mối quan hệ giữa các biến dự đoán, trải nghiệm tự động qua điện thoại khi chơi trò chơi điện tử là yếu nhưng tương quan đáng kể với các trò chơi có các tính năng thao tác / kiểm soát, tường thuật và nhận dạng và phần thưởng bên trong chúng. Cũng có những mối tương quan tích cực đáng kể giữa trải nghiệm luồng kết hợp hành động và nhận thức về bản thân với các tính năng khác nhau của trò chơi, bao gồm cả những trò chơi có tính năng xã hội và tính năng phần thưởng.

Bảng 3 cho thấy sức mạnh của mối quan hệ tiên đoán với từng biến số dự đoán điểm nghiện chơi game. Tổng phương sai về mức độ nghiện trò chơi được giải thích bởi mô hình này là 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Ba biến dự báo là những yếu tố dự báo có ý nghĩa thống kê về tổng GAS - các đặc điểm xã hội của một trò chơi điện tử, sự biến dạng của nhận thức về thời gian khi chơi trò chơi và mức độ hạnh phúc; hạnh phúc là yếu tố dự đoán mạnh nhất (b = –,47), báo hiệu rằng mức độ hạnh phúc tăng lên một đơn vị SD sẽ dự đoán mức giảm 47 đơn vị SD về mức độ nghiện game và ngược lại.

Bảng 3. 

Tóm tắt phân tích hồi quy bội bằng phương pháp enter để dự đoán các cấp Quy mô nghiện trò chơi

Thảo luận

Bằng cách tiến hành phân tích hồi quy bội trên dữ liệu thu thập được liên quan đến dòng chảy, đặc điểm cấu trúc của trò chơi video và nghiện, các phát hiện này cung cấp cái nhìn sâu sắc về một số yếu tố quan trọng có thể liên quan đến sự phát triển của nghiện trò chơi video. Cụ thể hơn, kết quả đã chứng minh rằng ba biến số là yếu tố dự báo có ý nghĩa thống kê về nghiện game (nghĩa là các tính năng xã hội của trò chơi video, bóp méo nhận thức về thời gian và mức độ hạnh phúc). Tất cả đều có vẻ hợp lệ khuôn mặt tốt liên quan đến những phát hiện trước đây về nghiện trò chơi video (Griffiths và cộng sự, 2012). Ba yếu tố dự đoán này và các biến dự đoán khác chiếm 49.2% của phương sai trong các thang Tỷ lệ nghiện trò chơi trong số các mẫu; những yếu tố này dường như là yếu tố quan trọng trong việc giải thích cách mọi người phát triển chứng nghiện trò chơi video.

Liên quan đến hạnh phúc, nghiên cứu cho thấy một người chơi không hạnh phúc, càng có nhiều khả năng họ sẽ có điểm số cao hơn trên GAS. Cho rằng phần lớn các tài liệu nghiện trò chơi video cho thấy rằng những người nghiện trò chơi video chơi như một phương tiện để trốn thoát và đối phó với các khía cạnh khó chịu và không mong muốn trong cuộc sống hàng ngày của họ (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), một phát hiện như vậy sẽ xuất hiện để có ý nghĩa trực quan. Tuy nhiên, do tính chất cắt ngang của nghiên cứu, dữ liệu không làm sáng tỏ liệu sự bất hạnh đã xảy ra trước khi chơi trò chơi (và do đó chơi trò chơi video được sử dụng để chống lại cảm giác khó chịu) hoặc liệu việc chơi gây nghiện có làm cho họ cảm thấy không vui (và do đó, việc chơi trò chơi điện tử khiến họ quên đi việc họ đã không vui như thế nào).

Đặc điểm cấu trúc dự đoán đáng kể nghiện trò chơi điện tử là yếu tố xã hội với tính xã hội tăng lên có liên quan đến mức độ cao hơn của trải nghiệm giống như nghiện. Các đặc điểm cấu trúc thúc đẩy tính xã hội cũng có khả năng được người chơi coi là rất bổ ích và củng cố, và một lần nữa, bất kỳ hoạt động nào liên tục cung cấp trải nghiệm bổ ích cho người chơi sẽ làm tăng khả năng hành vi theo thói quen. Những phát hiện trong nghiên cứu hiện tại cũng xác nhận kết quả thu được bởi Vua, Delfabbro và Griffiths (2011) Những người tìm thấy những người chơi trò chơi video có hành vi chơi trò chơi có vấn đề có nhiều khả năng hơn, khi so sánh với những người có hành vi chơi trò chơi không có vấn đề, phải mải mê với những trò chơi có thành phần xã hội cao đối với họ. Có một số động lực chính có thể xảy ra với các trò chơi video có đặc điểm xã hội hóa nổi bật có thể khiến nghiện trò chơi video dễ xảy ra hơn. Có thể là một quá trình lặp đi lặp lại và hiệp lực của mức độ hạnh phúc thấp, và mức độ cao của các yếu tố nhất định của dòng chảy và nghiện chơi game là sự pha trộn kinh nghiệm khiến các game thủ tìm kiếm các hệ thống hỗ trợ xã hội từ trong trò chơi trực tuyến để cải thiện mọi cảm giác bị cô lập .

Thật vậy, nó đã được lập luận trong một bài báo chuyên đề bởi Selnow (1984) rằng những game thủ không hạnh phúc, bị cô lập với xã hội thường có thể chuyển sang xã hội hóa thông qua chơi game, điều này sau đó dẫn đến nhu cầu dành nhiều thời gian hơn cho những 'người bạn điện tử' này để cảm thấy trọn vẹn. Thông qua thế giới xã hội của môi trường trò chơi, người chơi trò chơi điện tử có khuynh hướng bệnh hoạn có thể thực hiện các mối quan hệ có phần hời hợt nhưng vẫn có tác dụng tăng cường lẫn nhau và bổ ích; Thông thường thông qua việc chơi trò chơi ở một mức độ kỹ năng nhất định và kudo dành cho người chơi thông qua thành tích chơi game cũng như sự tôn trọng và công nhận của những người bạn chơi game, người chơi có thể đạt được một số giá trị bản thân. Do đó, trải nghiệm gây nghiện trong thế giới xã hội của trò chơi điện tử trực tuyến có thể trở nên củng cố lẫn nhau giữa nhiều người chơi trong cộng đồng trò chơi - động lực này có thể gây ra vấn đề đặc biệt đối với một số game thủ có nguy cơ cao nghiện trò chơi. Với việc bình thường hóa các hành vi trong thế giới xã hội của dân số trò chơi điện tử là dành thời gian chơi trò chơi kéo dài để thành công, không có gì ngạc nhiên khi các chuẩn mực và giá trị của một số đặc điểm trò chơi điện tử liên quan đến xã hội có thể đặc biệt độc hại đối với một người một khuynh hướng nghiện trò chơi điện tử.

Chỉ một trong chín yếu tố của trải nghiệm dòng chảy là một yếu tố dự báo đáng kể về nghiện game - mức độ cao của cảm giác thời gian bị thay đổi trong khi chơi. Yếu tố này có thể được củng cố và bổ ích cao cho người chơi trò chơi điện tử, và như vậy có thể là một trải nghiệm mà người chơi muốn liên tục lặp lại để đạt được những trải nghiệm tâm lý bổ ích tích cực này. Cho rằng hành vi gây nghiện về cơ bản là về phần thưởng không đổi (Griffiths, 2005), một phát hiện như vậy một lần nữa có ý nghĩa trực quan. Vì dòng chảy nói chung được chấp nhận rộng rãi như một trải nghiệm tâm lý tối ưu tích cực từ việc tham gia vào một hoạt động, nên có nghĩa là một hoạt động được hưởng rất nhiều trong một số trường hợp có thể ở dạng ám ảnh và / hoặc gây nghiện. Phát hiện này hỗ trợ nghiên cứu bởi Ting-Jui và Chih-Chen (2003) ai cho rằng các hoạt động gây dòng chảy có thể dẫn đến các hành vi gây nghiện. Như đã lưu ý trước đó, đã có những trường hợp trong nghiên cứu nghiện trò chơi điện tử nơi những người nghiện tiềm năng đã báo cáo mất thời gian là một thuộc tính tiêu cực đối với chơi game (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Các kết quả từ nghiên cứu hiện tại xuất hiện để hỗ trợ một phát hiện như vậy.

Hiện tại, có khả năng không có một loại trải nghiệm chơi game nào có thể liên quan đến mức độ nghiện hoặc lưu lượng cao hơn. Về bản chất, nó có thể không phải là tập hợp hiện tượng học của những trải nghiệm bắt nguồn từ việc chơi một trò chơi quan trọng đối với sự nghiện ngập và dòng chảy mà có lẽ là sự tác động qua lại thực tế giữa các khía cạnh của cơn nghiện và bản thân dòng chảy. Một số khía cạnh của trải nghiệm chơi game có thể quan trọng hơn trong việc xác định xu hướng nghiện một trò chơi nhất định của người chơi hoặc rơi vào trạng thái say mê khi chơi trò chơi đó. Thay vào đó, có thể các yếu tố khác có thể quan trọng hơn để đạt được trạng thái luồng khi chơi game, chẳng hạn như tốc độ mà người chơi có thể tương tác với môi trường chơi game hoặc nhu cầu về trạng thái tập trung chú ý (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Nghiên cứu này nhằm khám phá tiềm năng đánh giá các trải nghiệm chơi trò chơi phổ biến giữa những người chơi trò chơi video và cũng để xem liệu những trải nghiệm này có thể được đánh đồng với nghiện trò chơi video hay không. Tuy nhiên, vì đây chỉ là một nghiên cứu thí điểm quy mô nhỏ, phải thừa nhận rằng có một số hạn chế, bao gồm các vấn đề liên quan đến: kích thước mẫu; liệu mẫu có thể được xem là đại diện cho dân số người chơi video và bản chất tự chọn của nó hay không; bản chất tự báo cáo của dữ liệu và thực tế là thiết kế cắt ngang không làm cho nó có thể suy ra quan hệ nhân quả.

Các phát hiện của nghiên cứu cho thấy một số ý nghĩa trong việc ngăn ngừa và điều trị các vấn đề về chơi game. Kết quả cho thấy rằng cần có các chiến lược để giúp người chơi theo dõi thời gian trong quá trình chơi. Chắc chắn, nền văn học còn tồn tại (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) xung quanh việc điều trị nghiện dựa trên công nghệ, chẳng hạn như nghiện internet, có liên quan đến các khuyến nghị sử dụng một loạt các kỹ thuật trị liệu như trị liệu hành vi nhận thức hoặc phỏng vấn tạo động lực để giúp khách hàng theo dõi và đối phó với các mô hình hành vi không thể kiểm soát được; những kỹ thuật này có thể bao gồm các chiến lược hành vi nhận thức (ví dụ: diarising để giúp người chơi nhận thức rõ hơn về các đặc điểm cấu trúc trong một trò chơi kéo dài thời gian chơi trò chơi đến mức gây ra hậu quả bất lợi như xung đột, thay đổi tâm trạng và khoan dung). Một số công ty chơi game có trách nhiệm có thể giới thiệu các tính năng trong một trò chơi để hỗ trợ những người có xu hướng gây nghiện khỏi mất thời gian khi chơi; các tính năng có thể được tích hợp trong trò chơi để nhắc nhở người chơi nghỉ giải lao thường xuyên bằng cách có các thông báo 'bật lên' tinh tế để thông báo cho người chơi về thời gian chơi game trong một phiên duy nhất. Ngoài ra, theo khuyến nghị của King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), các chiến lược hành vi như triển khai đồng hồ báo thức để đặt các thông số rõ ràng cho thời gian chơi trò chơi, cũng có thể có hiệu quả khi nhắm đến việc làm gián đoạn dòng chảy như một tiền thân của nghiện. Nhìn chung, nghiên cứu thí điểm này đã tiết lộ kết quả hấp dẫn và ý nghĩa trong việc ngăn ngừa và điều trị chứng nghiện trò chơi video, có thể được hưởng lợi từ việc nhân rộng thêm với các mẫu máy chơi trò chơi video lớn hơn, không đồng nhất.

dự án

  • Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ. Phiên bản 4th. Washington, DC: Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ; KHAI THÁC. Cẩm nang chẩn đoán và thống kê các rối loạn tâm thần.
  • Arnesen AA Nghiện trò chơi điện tử ở thanh niên ở Na Uy: Mức độ phổ biến và sức khỏe. 2010. [Luận văn thạc sĩ]. Đại học Bergen, Na Uy.
  • Chen J. Flow trong các trò chơi (và mọi thứ khác) Truyền thông của ACM. 2007; 50 (4): 31 XN XNX.
  • Csíkszentmihályi M. London: Ngôi nhà ngẫu nhiên; KHAI THÁC. Flow: Tâm lý của hạnh phúc.
  • Griffiths MD Một mô hình nghiện 'các thành phần' trong khuôn khổ xã hội sinh học. Tạp chí Sử dụng Chất. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Chẩn đoán và quản lý nghiện trò chơi video. Hướng đi mới trong điều trị và phòng ngừa nghiện. 2008; 12: 27 tầm 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video nghiện game: Quá khứ, hiện tại và tương lai. Nhận xét tâm thần hiện nay. 2012; 8: 308 tầm 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame nghiện và điều trị. Tạp chí Tâm lý trị liệu đương đại. 2009; 39 (4): 47 XN XNX.
  • Hills P., Argyle M. Câu hỏi về Hạnh phúc Oxford: một thang đo nhỏ gọn để đo lường sức khỏe tâm lý. Sự khác biệt về tính cách và cá nhân. 2002; 33: 1073 tầm 1082.
  • Hoàng LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Một nghiên cứu so sánh về trải nghiệm dòng chảy trong môi trường tương tác dựa trên web và văn bản. Khoa học điện tử, hành vi và mạng xã hội. 2011; 14 (1 ĐẦU 2): 3 XN 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI để điều chỉnh độ khó động trong các trò chơi. Trong: Kỷ yếu về những thách thức trong Hội thảo AI của trò chơi, 19th Hội nghị quốc gia về trí tuệ nhân tạo lần thứ mười chín. 2004: 91 Thẻ 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Nghiện chơi game trực tuyến: Phân loại, dự đoán và các yếu tố rủi ro liên quan. Nghiên cứu nghiện và lý thuyết. 2012; 20 (5): 359 XN XNX.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Công nghệ thông tin thể hình; KHAI THÁC. Hướng dẫn quy mô dòng chảy.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Đặc điểm cấu trúc trò chơi video: Một phân loại tâm lý mới. Tạp chí quốc tế về sức khỏe tâm thần và nghiện. 2010; 8 (1): 90 XN XNX.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Vai trò của đặc điểm cấu trúc trong trò chơi điện tử có vấn đề: Một nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí quốc tế về sức khỏe tâm thần và nghiện. 2011; 9 (3): 320 XN XNX.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Can thiệp lâm sàng cho các vấn đề dựa trên công nghệ: Sử dụng trò chơi video và Internet quá mức. Tạp chí trị liệu tâm lý nhận thức: Một quý quốc tế. 2012; 26: 43 tầm 56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Đánh giá các thử nghiệm lâm sàng về điều trị nghiện Internet: Đánh giá có hệ thống và đánh giá TIÊU DÙNG. Đánh giá tâm lý lâm sàng. 2011; 31: 1110 tầm 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Cách tiếp cận hành vi nhận thức để điều trị ngoại trú chứng nghiện Internet ở trẻ em và thanh thiếu niên. Tạp chí Tâm lý học lâm sàng. 2012; 68: 1185 tầm 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD nghiện chơi game Internet: Một tổng quan hệ thống về nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí quốc tế về sức khỏe tâm thần và nghiện. 2012a; 10 (2): 278 XN XNX.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Nghiện chơi game trực tuyến ở tuổi thiếu niên: Một đánh giá tài liệu về nghiên cứu thực nghiệm. Tạp chí nghiện hành vi. 2012b; 1: 3 tầm 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Phát triển và xác nhận thang đo nghiện game cho thanh thiếu niên. Tâm lý học truyền thông. 2009; 12: 77 tầm 95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Nguyên nhân tâm lý xã hội và hậu quả của việc chơi game bệnh lý. Máy tính trong hành vi của con người. 2011; 27: 144 tầm 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Khái niệm về dòng chảy. Trong: CR Snyder, SJ Lopez., Biên tập viên. Cẩm nang tâm lý tích cực. Oxford: Nhà xuất bản Đại học Oxford; KHAI THÁC.
  • Phiên bản Pallant J. 3rd. Maidenhead, Berkshire: Nhà xuất bản đại học mở; KHAI THÁC. Hướng dẫn sinh tồn SPSS.
  • Trò chơi điện tử Selnow GW: Người bạn điện tử. Tạp chí truyền thông. 1984; 34: 148 tầm 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: Một mô hình để đánh giá sự thích thú của người chơi trong các trò chơi. Máy tính ACM trong giải trí. 2005; 3 (3): 1 XN XNX.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Vai trò của trải nghiệm dòng chảy trong nghiện game trên mạng. Tâm lý học và hành vi. 2003; 6: 663 tầm 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Hà Lan: Đại học Erasmus Rotterdam; KHAI THÁC. Nghiện trò chơi video trực tuyến. Khám phá một hiện tượng mới. [Luận án tiến sĩ]
  • Wood RTA, Griffiths MD Mất thời gian khi chơi trò chơi điện tử: Có mối liên hệ nào với các hành vi gây nghiện không? Tạp chí quốc tế về sức khỏe tâm thần và nghiện. 2007; 5: 141 tầm 149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Kinh nghiệm mất thời gian giữa những người chơi trò chơi điện tử: Một nghiên cứu thực nghiệm. Tâm lý học và hành vi. 2007; 10: 38 tầm 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Các đặc điểm cấu trúc của trò chơi video: Một phân tích cấu trúc tâm lý. Tâm lý học và hành vi. 2004; 7: 1 tầm 10. [PubMed]

Các bài báo từ Tạp chí Nghiện hành vi được cung cấp tại đây nhờ Akadémiai Kiadó