Các nghiên cứu: Giờ sử dụng không tương quan với nghiện

Xem hình ảnh khiêu dâm trên Internet: Vai trò của xếp hạng kích thích tình dục và các triệu chứng tâm lý - tâm thần khi sử dụng các trang web tình dục trên Internet quá mức (2011)

Kết quả chỉ ra rằng các vấn đề tự báo cáo trong cuộc sống hàng ngày liên quan đến các hoạt động tình dục trực tuyến được dự đoán bằng xếp hạng kích thích tình dục chủ quan của tài liệu khiêu dâm, mức độ nghiêm trọng của các triệu chứng tâm lý và số lượng ứng dụng tình dục được sử dụng khi truy cập Internet trên mạng. trong khi thời gian dành cho các trang web sex trên Internet (phút mỗi ngày) không đóng góp đáng kể vào việc giải thích về sự chênh lệch trong điểm số IATsex. Chúng tôi thấy một số điểm tương đồng giữa các cơ chế nhận thức và não có khả năng góp phần duy trì quá trình cybersex quá mức và những người được mô tả cho các cá nhân bị lệ thuộc chất


 

Kích thích tình dục và chứng loạn chức năng xác định nghiện Cybersex ở nam giới đồng tính (2015)

Nghiện Cybersex (CA) đã được điều tra chủ yếu ở nam giới dị tính. Những phát hiện gần đây đã chứng minh mối liên quan giữa mức độ nghiêm trọng của CA và các chỉ số về mức độ kích thích tình dục, và việc đối phó bằng các hành vi tình dục làm trung gian cho mối quan hệ giữa kích thích tình dục và các triệu chứng CA. Mục đích của nghiên cứu này là để kiểm tra sự hòa giải này trong một mẫu nam đồng tính luyến ái. Bảy mươi mốt nam đồng tính nam được khảo sát trực tuyến. Bảng câu hỏi đánh giá các triệu chứng của CA, độ nhạy cảm với kích thích tình dục, động lực sử dụng nội dung khiêu dâm, hành vi tình dục có vấn đề, triệu chứng tâm lý và hành vi tình dục trong cuộc sống thực và trực tuyến. Hơn nữa, những người tham gia đã xem các video khiêu dâm và chỉ ra hưng phấn tình dục của họ trước và sau khi trình bày video. Kết quả cho thấy mối tương quan mạnh mẽ giữa các triệu chứng CA và các chỉ số về hưng phấn tình dục và hưng phấn tình dục, đối phó với các hành vi tình dục và các triệu chứng tâm lý. CA không liên quan đến các hành vi tình dục ngoại tuyến và thời gian sử dụng cybersex hàng tuần. Đối phó bằng hành vi tình dục một phần qua trung gian mối quan hệ giữa tính dễ bị kích thích tình dục và CA. Các kết quả tương đương với những báo cáo cho nam và nữ khác giới trong các nghiên cứu trước đây và được thảo luận dựa trên nền tảng của các giả định lý thuyết của CA, trong đó nêu rõ vai trò của củng cố tích cực và tiêu cực do sử dụng cybersex.


Chơi trò chơi có vấn đề: Giá trị chẩn đoán của động cơ chơi, đam mê và thời gian chơi ở nam giới (2015)

Tóm tắt:

Rối loạn chơi game trên Internet hiện được liệt kê trong DSM, không phải để chẩn đoán một rối loạn như vậy mà là để khuyến khích nghiên cứu để điều tra hiện tượng này. Ngay cả khi vẫn còn nghi vấn nếu Internet Gaming Disorder tồn tại và có thể được đánh giá là một dạng nghiện, thì trò chơi có vấn đề đã được nghiên cứu rất kỹ để gây ra vấn đề trong cuộc sống hàng ngày. Các phương pháp tiếp cận cố gắng dự đoán xu hướng có vấn đề trong chơi trò chơi kỹ thuật số chủ yếu tập trung vào thời gian chơi như một tiêu chí chẩn đoán. Tuy nhiên, động cơ để tham gia vào trò chơi kỹ thuật số và niềm đam mê ám ảnh đối với việc chơi trò chơi cũng đã được tìm thấy để dự đoán trò chơi có vấn đề nhưng chưa được điều tra cùng nhau. Nghiên cứu hiện tại nhằm phân tích (1) nếu niềm đam mê ám ảnh có thể được phân biệt với chơi trò chơi có vấn đề như các khái niệm riêng biệt và (2) thử nghiệm động cơ chơi trò chơi, niềm đam mê và thời gian chơi cho các giá trị dự đoán của chúng cho các xu hướng có vấn đề. Chúng tôi đã tìm thấy (N = 99 nam, Tuổi: M = 22.80, SD = 3.81) rằng niềm đam mê ám ảnh có thể được tách biệt về mặt khái niệm với chơi trò chơi có vấn đề. Ngoài ra, kết quả cho thấy rằng so với việc chỉ đắm chìm trong thời gian chơi như động lực và niềm đam mê ám ảnh đã tăng thêm giá trị dự đoán cho trò chơi có vấn đề. Các hàm ý tập trung vào việc mở rộng các tiêu chí để chẩn đoán chơi có vấn đề.

Trong nghiên cứu này, động cơ chơi trò chơi, niềm đam mê chơi trò chơi cũng như thời gian chơi được phân tích như dự đoán cho việc chơi trò chơi có vấn đề. Kết quả của chúng tôi cho thấy rằng việc đắm chìm như chơi động lực và niềm đam mê ám ảnh khi chơi trò chơi có giá trị dự đoán đáng kể cho việc chơi trò chơi có vấn đề trong khi thời gian chơi chỉ có ảnh hưởng đáng kể đến việc chơi trò chơi có vấn đề nếu được sử dụng như một công cụ dự đoán duy nhất. Liên quan đến sự phát triển của các công cụ chẩn đoán trong tương lai, động cơ và niềm đam mê chơi trò chơi nên được thảo luận như là tiêu chí.


 

Tái cấu trúc trò chơi video và nghiện sử dụng Internet: So sánh thực nghiệm xuyên quốc gia về sử dụng nặng theo thời gian và quy mô nghiện ở người dùng trẻ (2014).

2015 tháng 10 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Học viên J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, G G3,7,8,9.

 

NỀN TẢNG VÀ AIMS:

Các biện pháp dựa trên bằng chứng và đáng tin cậy của các rối loạn gây nghiện là cần thiết trong các đánh giá chung dựa trên dân số. Một nghiên cứu cho rằng nên sử dụng nhiều theo thời gian (UOT) thay vì thang đo nghiện tự báo cáo (AS). Nghiên cứu này thực nghiệm so sánh UOT và AS liên quan đến chơi trò chơi video và sử dụng Internet, sử dụng các mối liên hệ với các yếu tố comorid.

THIẾT KẾ:

Dữ liệu cắt ngang từ khảo sát ESCAPAD của Pháp; dữ liệu cắt ngang từ 2011 Swiss [email được bảo vệ] học; và hai làn sóng dữ liệu theo chiều dọc (2010-2013) của Nghiên cứu đoàn hệ dọc Thụy Sĩ về các yếu tố rủi ro sử dụng chất (C-SURF).

CÀI ĐẶT:

Ba mẫu đại diện từ dân số thanh thiếu niên Pháp và Thụy Sĩ nói chung, và nam thanh niên Thụy Sĩ, tương ứng ở độ tuổi 17, 14 và 20.

THÀNH PHẦN THAM GIA:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% nam); [email được bảo vệ]: n = 3,049 (50% nam); C-SURF: n = 4,813 (đường cơ sở + theo dõi, 100% nam).

ĐO:

Chúng tôi đã đánh giá trò chơi video / Internet UOT (ESCAPAD và [email được bảo vệ]: số giờ dành cho trực tuyến mỗi tuần, C-SURF: số điểm tiềm ẩn của thời gian chơi game / sử dụng Internet) và AS (ESCAPAD: Câu hỏi sử dụng Internet có vấn đề, [email được bảo vệ]: Kiểm tra nghiện Internet, C-SURF: Chơi game AS). Bệnh kèm theo được đánh giá với kết quả sức khỏe (ESCAPAD: đánh giá sức khỏe thể chất với một mục duy nhất, ý nghĩ tự tử và hẹn với bác sĩ tâm thần; [email được bảo vệ]: WHO-5 và các vấn đề sức khỏe soma; C-SURF: SF12 và MDI).

KẾT QUẢ:

UOT và AS có mối tương quan vừa phải (ESCAPAD: r = 0.40, [email được bảo vệ]: r = 0.53 và C-SURF: r = 0.51). Các hiệp hội của AS với các yếu tố độ hấp thụ cao hơn so với UOT trong mặt cắt ngang (AS: 0.006 | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 | b | ≤ 1.000) và các phân tích theo chiều dọc (AS: 0.093 | b | , UOT: 1.079 ≤ | b | ≤ 0.020). Kết quả tương tự về giới tính trong ESCAPAD và [email được bảo vệ] (nam: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; phụ nữ: AS: 0.004 | b | .155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Kết luận:

Việc đo lường mức độ sử dụng nặng theo thời gian (UOT) cho thấy một phần của việc sử dụng trò chơi video / Internet gây nghiện mà không bị trùng lặp ở mức độ lớn với kết quả đo bằng thang đo nghiện tự báo cáo (AS). Đo lường trò chơi video / sử dụng Internet gây nghiện thông qua AS tự báo cáo có liên quan mạnh mẽ hơn đến các yếu tố độ hấp thụ so với UOT nặng.

Bài viết này được bảo vệ bởi bản quyền. Đã đăng ký Bản quyền.