有问题的网络游戏患者的社交焦虑,自尊,冲动和游戏类型之间的相关性(2016)

精神病学调查。 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.

Park JH1, 韩DH1, Kim BN2, Cheong JH3, 李YS1.

抽象

目的:

最近对网络游戏成瘾的研究表明,社交互动和冲动是网络游戏成瘾的病因和进展的关键因素。 我们假设在线游戏的类型与在线游戏成瘾的个人的冲动和社交性有关。

方法:

总体而言,有问题的在线游戏的212患者按游戏类型分为四组:1)大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),2)实时战略(RTS),3)第一人称射击游戏(FPS)和4)其他。 使用8量表和2测试评估他们的症状和特征,以评估自尊,冲动,合并症,社交互动状态和认知功能。

结果:

平均社交焦虑评分在MMORPG组中最高,在FPS组中最低。 RTS组的平均自尊评分最高。 社交焦虑评分与MMORPG组网络成瘾评分呈正相关,自尊评分与RTS组网络成瘾评分呈正相关。

结论:

网络游戏的类型与冲动性无关,但社交焦虑状态随游戏类型而显着不同,社交焦虑的差异在玩MMORPG(最高社交焦虑)和FPS(最低社交焦虑)游戏类型的患者中尤为明显。 此外,自尊在RTS游戏类型中最高。

关键词:

冲动; 网络游戏成瘾; 在线游戏类型; 自尊; 社交焦虑