研究表明色情使用或互联网使用“导致”负面影响或神经系统变化

造成

使用色情内容会造成伤害吗?

评论: 当面对数百项将色情使用与负面结果联系起来的研究时, 专业博士 声称“没有因果关系得到证明”。 现实情况是,就心理学和(许多)医学研究而言,很少有研究能够直接揭示因果关系。 例如,所有有关肺癌与吸烟之间关系的研究都是相关的,但除烟草游说团体外,其他所有人的因果关系都很清楚。

由于伦理限制,研究人员通常无法构建 试验 研究设计,以证明是否色情 原因 某些伤害。 因此,他们使用 相关性 而不是模型。 随着时间的推移,当在任何给定的研究领域积累了大量的相关性研究时,尽管缺乏实验研究,但可以说证据体可以证明是理论的一个重点。 换句话说,没有一项相关研究可能会在研究领域提供“吸烟枪”,但多项相关研究的汇总证据可以确定因果关系。 在色情使用方面,几乎所有发表的研究都是相关的。

为了“证明”使用色情片会导致勃起功能障碍,人际关系问题,情绪问题或成瘾相关的大脑变化,您必须在出生时将两组同卵双胞胎分开。 确保一组从未观看色情片。 确保其他组中的每个人都在完全相同的时间,完全相同的年龄观看完全相同的色情类型。 并继续进行30年左右的实验,然后评估差异。

或者,可以尝试使用以下3种方法来进行“证明”因果关系的研究:

  1. 消除您想要测量其效果的变量。 具体来说,让色情用户停下来,并评估几周,几个月(几年?)之后的任何变化。 正是这种情况正在发生,成千上万的年轻人停止色情作为一种缓解慢性非器质性勃起功能障碍和其他症状(由色情使用引起)的方法。
  2. 向愿意参加的人展示色情内容并衡量各种结果。 例如,评估对象在实验室环境中接触色情前后的延迟满足感的能力。
  3. 进行纵向研究,这意味着在一段时间内跟踪受试者,以了解色情使用的变化(或色情使用的水平)如何与各种结果相关。 例如,将色情使用量与多年来的离婚率相关联(询问其他问题以“控制”其他可能的变量)。

关于各种成瘾的大多数人类研究,包括互联网和色情成瘾,都是相关的。 以下是越来越多的研究强烈建议互联网使用(色情,游戏,社交媒体) 原因 心理/情绪问题,性问题,较差的关系成瘾相关的大脑变化,以及其他负面影响 在一些用户。 研究清单分为 色情研究互联网使用研究. 色情研究分为基于方法的3部分:(1)消除色情使用,(2)纵向,(3)实验性色情(视觉性刺激)。


色情研究建议或证明因果关系:

 

部分#1:参与者消除色情内容的研究:

关于色情诱发的性功能障碍是否存在的争论已经结束。 该 首次7研究 这里列出的是色情使用导致性问题,因为参与者消除了色情使用并治愈了慢性性功能障碍。

互联网色情会导致性功能障碍吗? 临床报告回顾(2016)

对与色情诱发的性问题有关的文献进行了广泛的审查。 该评论由7美国海军医生(泌尿科医生,精神科医生和神经科学博士学位)共同撰写,提供了最新数据,揭示了年轻性问题的巨大增长。 它还通过互联网色情评论与色情成瘾和性调节相关的神经学研究。 作者提供3临床报告,指出发生色情诱发的性功能障碍的男性。 三名男子中有两人通过消除色情内容来治愈他们的性功能障碍。 第三名男子因为无法戒除色情使用而经历了一点改善。 摘抄:

曾经解释过男性性行为困难的传统因素似乎不足以解释40下男性在勃起性功能障碍,射精延迟,性满意度下降和性欲减退期间的性欲急剧上升。 该评价(1)考虑来自多个领域的数据,例如临床,生物学(成瘾/泌尿学),心理学(性调节),社会学; (2)提出了一系列临床报告,旨在为这一现象的未来研究提出可能的方向。 大脑动机系统的改变被探讨为可能导致色情相关的性功能障碍的病因。

这篇评论还考虑到证据,互联网色情制品的独特属性(无限新颖性,易于升级为更极端的材料,视频格式等)可能足以有效地激发对互联网色情制品使用方面的性唤起,而这些方面并不容易过渡到真实生活伴侣,因此与理想伴侣的性生活可能无法满足期望并引起性欲下降。 临床报告表明,终止互联网色情制品的使用有时足以抵消负面影响,从而强调需要使用能够消除受试者对互联网色情制品使用的影响的方法进行广泛调查。


男性自慰习惯和性功能障碍(2016)

由法国精神病学家和美国总统撰写 欧洲性学联合会。 本文围绕他对患有勃起功能障碍和/或性功能障碍的35男性的临床经验以及他帮助他们的治疗方法展开。 提交人称,他的大部分患者都使用色情内容,其中一些患者沉迷于色情内容。 摘要指出互联网色情是问题的主要原因。 19男性的35在性功能方面取得了显着进步。 其他男人要么退出治疗,要么仍在努力恢复。 摘录:

简介:无害甚至有益于[其]通常形式的广泛实践,过度和卓越形式的手淫,今天通常与色情成瘾相关,在它可能诱发的性功能障碍的临床评估中经常被忽视。

结果:这些患者在“学习”了他们的手淫习惯和经常与色情有关的成瘾后,获得了初步的结果,这是令人鼓舞和有希望的。 19例患者中有35例症状有所减轻。功能障碍逐渐消退,这些患者能够享受令人满意的性活动。

结论:上瘾的手淫,通常伴随着对网络色情的依赖,已经被认为在某些类型的勃起功能障碍或性交性痉挛的病因学中发挥作用。 重要的是系统地确定这些习惯的存在,而不是通过消除进行诊断,以便在管理这些功能障碍时包括破坏习惯的去除处理技术。


不寻常的手淫练习作为诊断和治疗年轻男性性功能障碍的病因(2014)

本文中的一个4案例研究报告了一个男性患有色情诱发的性问题(性欲低下,恋物癖,无精神病)。 性干预要求6周禁欲色情和手淫。 在8月后,该男子报告性欲增加,成功性行为和性高潮,并享受“良好的性行为。 这是第一次同行评审的色情诱发的性功能障碍恢复记录。 摘录自论文:

当被问及自慰行为时,他报告说,过去自从青春期以来,他一直在剧烈而迅速地自慰,同时观看色情内容。 色情内容最初主要包括动物癖,奴役,统治,虐待狂和受虐狂,但他最终习惯了这些材料,需要更多的铁杆色情场景,包括变性性,狂欢和暴力性行为。 他过去经常购买关于暴力性行为和强奸的非法色情电影,并将他想象中的那些场景可视化,以便与女性发生性关系。 他逐渐失去了他的欲望和幻想和减少他的手淫频率的能力。

在与性治疗师每周一次的会议中,患者被指示避免接触任何色情内容,包括视频,报纸,书籍和网络色情内容。

在8月后,患者报告经历了成功的性高潮和射精。 他重新与那位女士建立了关系,并逐渐成功地享受了良好的性行为。


在短期心理异性模型中治疗延迟射精有多难? 案例研究比较(2017)

这是一份关于两个“综合病例”的报告,阐述了延迟射精(厌食症)的病因和治疗方法。 “患者B”代表由治疗师治疗的多名年轻人。 病人B的“色情用法已升级为较硬的材料”,“通常是这样”。 该报说,与色情有关的延迟射精并不少见,而且还在上升。 作者呼吁对色情对性功能的影响进行更多研究。 患者B的延迟射精在没有色情片的10周后得以治愈。 摘录:

这些病例是我在伦敦克罗伊登大学医院的国家健康服务中心工作的复合病例。 对于后一种情况(患者B),重要的是要注意该演示文稿反映了一些年轻男性,他们的全科医生被他们推荐了类似的诊断。 患者B是19岁的人,因为他无法通过穿透射精而出现。 当他是13时,他经常通过互联网搜索或通过朋友发送给他的链接自己访问色情网站。 他每天晚上都开始自慰,一边搜索手机上的图像......如果他没有手淫,他就无法入睡。 他正在使用的色情内容已经升级,通常情况下(参见Hudson-Allez,2010),变成更难的材料(没有任何违法行为)......

从12时代起,患者B就通过色情内容暴露于性图像中,他使用的色情内容在15时代升级为束缚和支配地位。

我们同意他不再使用色情内容进行手淫。 这意味着晚上将手机放在另一个房间。 我们同意他会以不同的方式手淫......

患者B能够通过第五次穿透达到性高潮; 会议每两周在克罗伊登大学医院举行,因此第五次会议相当于大约10周的咨询时间。 他很开心,很放心。 在对患者B进行的为期三个月的随访中,事情进展顺利。

患者B不是国家卫生服务中心(NHS)的一个孤立病例,事实上,在没有伴侣的情况下,一般情况下接受性心理治疗的年轻人本身就能说出变革的动力。

因此,本文支持以前的研究,将手淫风格与性功能障碍和色情与手淫风格联系起来。 文章最后提出,在使用DE时,性心理治疗师的成功很少被记录在学术文献中,这使得DE作为一种难以治疗的疾病的观点在很大程度上仍未受到挑战。 该文章呼吁研究色情用法及其对手淫和生殖器脱敏的影响。


情境性心因性射精:个案研究(2014)

细节揭示了一个色情诱发的射精案件。 丈夫在结婚前唯一的性经历是频繁手淫到色情 - 他能够射精。 他还报告说性交比对色情的手淫要少。 关键信息是“再训练”和心理治疗无法治愈他的背部疼痛。 当这些干预措施失败时,治疗师建议完全禁止对色情活动进行手淫。 最终,这项禁令导致了他性生活中第一次与伴侣成功的性交和射精。 一些摘录:

A是33岁的已婚男性,有异性恋倾向,是一位来自中等社会经济城市背景的专业人士。 他没有婚前性行为。 他经常看色情和手淫。 他对性和性的了解是充分的。 在他结婚之后,A先生描述了他的性欲最初是正常的,但后来又减少了他的射精困难。 尽管30-45分钟的动作有所增加,但在与妻子进行性交时,他从未能够射精或达到性高潮。

什么行不通:

A先生的药物合理化了; 停用氯米帕明和安非他酮,并将舍曲林维持在每天150 mg的剂量。 这对夫妇的治疗会议每周举行一次,最初几个月,之后每两周一次,每月一次。 包括专注于性感觉和专注于性经验而非射精的具体建议被用于帮助减少表现焦虑和观众。 尽管这些干预措施仍存在问题,但仍考虑采用强化性治疗。

最终,他们制定了完全禁止手淫的禁令(这意味着他在上述失败的干预期间继续手淫至色情):

建议禁止任何形式的性活动。 开始了渐进式感觉焦点练习(最初是非生殖器和后生殖器)。 A先生描述了与他在手淫期间所经历的相比,在穿透性行为期间无法经历相同程度的刺激。 一旦禁止手淫,他就报告了与伴侣的性活动欲望增加。

在一段不确定的时间后,对色情手淫的禁令导致成功:

与此同时,A先生和他的妻子决定继续辅助生殖技术(ART)并进行两个周期的宫腔内人工授精。 在练习期间,A先生第一次射精,之后他在这对夫妻的大多数性交互过程中能够令人满意地射精。


色情诱发青年男性勃起功能障碍(2019)

摘要:

本文探讨了现象 色情诱发的勃起功能障碍 (PIED),意思是因互联网色情消费导致的男性性能力问题。 收集了患有这种疾病的男性的经验数据。 已经采用了主题生活史方法(具有定性异步在线叙述访谈)和个人在线日记的组合。 基于分析归纳,使用理论解释分析(根据McLuhan的媒体理论)分析了数据。 实证调查表明,色情消费与勃起功能障碍之间存在相关性,这表明存在因果关系。

调查结果基于11次采访以及两本视频日记和三本文字日记。 这些人的年龄在16至52岁之间; 他们报告说,对色情制品的早期介绍(通常是在青春期),然后是日常消费,直到达到需要极度满足(例如涉及暴力元素)以保持唤醒状态的程度。 当性唤起仅与极端和快节奏的色情内容相关联时,就达到了一个关键阶段,使性交变得冷淡无趣。 这导致无法与现实生活中的伴侣保持勃起,此时男性开始“重新启动”过程,放弃色情内容。 这有助于一些男性重新获得实现和维持勃起的能力。

结果部分简介:

在处理完数据后,我注意到了某些模式和反复出现的主题,并按照所有访谈中的时间顺序叙述。 这些是: 介绍。 人们首先介绍色情,通常是在青春期之前。 养成习惯。 人们开始定期消费色情内容。 升级。 为了达到以前通过较少“极端”形式的色情制品所取得的相同效果,人们会转向更加“极端”的色情内容。实现。 有人注意到性能力问题被认为是使用色情内容引起的。 “重新启动”过程。 为了恢复性能力,人们试图规范色情使用或完全消除色情使用。 访谈的数据是根据上述大纲提出的。


隐藏在耻辱中:异性恋男人的自我感知问题色情使用经验(2019)

对15男性色情用户的访谈。 其中几名男子报告色情成瘾,使用升级和色情诱发的性问题。 与色情诱发的性功能障碍相关的摘录,包括迈克尔,他通过严格限制他的色情内容,在性接触期间显着改善了他的勃起功能:

有些人谈到寻求专业帮助来解决他们有问题的色情内容。 这种寻求帮助的尝试对男人来说并不富有成效,有时甚至会加剧羞耻感。 迈克尔是一名大学生,他主要使用色情作为研究相关压力的应对机制,但却遇到了问题 性接触期间的勃起功能障碍 与女性一起寻求全科医生(GP)的帮助:

迈克尔: 我19岁时去看医生[。 。 。],他开了伟哥处方,并说[我的问题]只是表现焦虑。 有时它起作用,有时却没有。 通过个人研究和阅读,发现我的问题是色情[。 。 。]如果我小时候去看医生,他给我开了蓝色药丸,那么我觉得没人真正在谈论它。 他应该问我色情用途,而不是给我伟哥。 (23,中东,学生)

由于他的经验,迈克尔从未回到那个大奖赛并开始在网上做自己的研究。 他最终发现了一篇文章,讨论了一个与他的年龄相近的男性,描述了类似的性功能障碍,这使他认为色情作为潜在的贡献者。 在共同努力降低色情使用后,他的勃起功能障碍问题开始好转。 他报告说,即使他的手淫总频率没有降低,他只看了大约一半的色情内容。 通过将手淫与色情作品相结合的次数减半,迈克尔说,在与女性发生性关系时,他能够显着改善勃起功能。

像迈克尔一样,菲利普寻求与他的色情内容有关的另一个性问题的帮助。 在他的情况下, 问题是性欲明显下降。 当他向他的全科医生询问他的问题及其与色情内容的关联时,据报道,全科医生没有提供任何东西,而是将他转介给男性生育专家:

菲利普:我去了全科医生,他把我推荐给了我认为不是特别有帮助的专科医生。 他们并没有真正为我提供解决方案,并没有真正认真对待我。 我最后付了他六个星期的睾丸激素射击,这是$ 100一枪,它真的没有做任何事情。 那是他们治疗性功能障碍的方法。 我只是觉得对话或情况不够充分。 (29,亚洲,学生)

采访者:[澄清你之前提到的一点,这是经验]阻止你以后寻求帮助吗?

菲利普:是的。

参加者寻求的全科医生和专家似乎只提供生物医学解决方案,这种方法在文献中受到批评(Tiefer,1996)。 因此,这些人能够从全科医生那里获得的服务和待遇不仅被认为是不足的,而且使他们无法进一步获得专业帮助。 尽管生物医学反应似乎是医生最普遍的答案(Potts,Grace,Gavey和Vares,2004年),但仍需要一种更全面,以客户为中心的方法,因为男性强调的问题很可能是心理问题,并且可能是色情制品造成的。用。


禁欲如何影响偏好(2016) [初步结果] - 摘要摘录:

第一波的结果 - 主要结果

  1. 在参与调查之前执行的最长条纹参与者的长度与时间偏好相关。 第二项调查将回答这个问题,如果更长时间的禁欲使参与者更能延迟奖励,或者更多患者参与者更有可能执行更长的条纹。
  2. 较长时间的禁欲最有可能导致较少的风险厌恶(这是好的)。 第二次调查将提供最终证据。
  3. 人格与条纹的长度相关。 第二波将揭示禁欲是否会影响人格,或者个性是否可以解释条纹长度的变化。

第二波结果 - 主要结果

  1. 放弃色情和手淫会增加延迟奖励的能力
  2. 参加禁欲使人们更愿意承担风险
  3. 禁欲使人们更加无私
  4. 禁欲使人更外向,更有责任感,神经质更少

一种不会持久的爱情:色情消费和对一个浪漫伴侣的削弱承诺(2012)

受试者弃用色情内容(仅限3周)。 比较两组,继续使用色情内容的人报告的承诺水平低于对照组。 如果他们在3月而不是3周弃权,可能会发生什么? 摘录:

我们研究了色情的消费是否会影响恋爱关系,期望更高水平的色情消费与年轻成人恋爱关系中的削弱承诺相对应。

研究1(n = 367)发现较高的色情消费与较低的承诺有关,并且

研究2(n = 34)使用观测数据复制了这一发现。

[并在]研究3(n = 20)参与者被随机分配,以避免观看色情内容或自我控制任务。 那些继续使用色情内容的人报告的承诺水平低于对照组。

事实证明,干预措施在三周研究期间有效减少或消除色情消费,但并未阻止对照参与者继续消费。 我们的假设得到支持,因为色情消费状况的参与者报告说,与拒绝色情条件的参与者相比,承诺大幅减少。


为当前乐趣交易后期奖励:色情消费和延迟贴现(2015)

论文介绍:

互联网色情业是一个价值数十亿美元的行业,并且变得越来越容易获得。 延迟折扣涉及贬值较大的后期奖励,而采用较小的更直接的奖励。 作为特别强大的自然奖励,性刺激的不断新颖性和首要性使互联网色情成为大脑奖励系统的独特激活剂,从而对决策过程产生影响。 基于进化心理学和神经经济学的理论研究,两项研究检验了以下假设:消费互联网色情将与更高的延迟折扣率相关。

研究1采用纵向设计。 参与者在时间1完成了色情使用问卷调查和延迟折扣任务,然后在四周后再次完成。 报告较高的初始色情内容使用的参与者在时间2上表现出较高的延迟折扣率,控制初始延迟折扣。

研究2通过实验设计测试了因果关系。 参与者被随机分配到他们最喜欢的食物或色情内容三周。 弃权色情使用的参与者表现出比拒绝他们喜欢的食物的参与者更低的延迟折扣。 这一发现表明,互联网色情内容是一种性奖励,与其他自然奖励不同,有助于推迟贴现。 强调了这些研究的理论和临床意义。

本文包含 两项纵向研究研究了互联网色情对“延迟折扣”的影响。 当人们选择十美元时,会发生延迟折扣 现在可以做些什么 而不是一周20美元。 不能延迟立即获得满足,以在将来获得更有价值的奖励。

想想着名的 斯坦福棉花糖实验在4和5岁的人被告知,如果他们在研究人员离开时推迟吃一个棉花糖,他们将在研究人员返回时获得第二个棉花糖奖励。 看这个有趣 孩子们的视频 挣扎着这个选择。

第一次学习 (年龄中位数20岁)将对象的色情内容使用与他们在延迟满足任务中的分数相关联。 结果:

参与者消费的色情内容越多,他们就越看到未来的奖励价值低于直接奖励即使未来的回报客观上更值得。

简而言之,更多的色情内容与较低的延迟满足未来奖励的能力相关。 在本研究的第二部分,研究人员评估了受试者延迟折扣4数周后,并与他们的色情使用相关联。

这些结果表明 持续接触即时满足的色情内容与延迟折扣随着时间的推移有关。

持续的色情使用导致了 更大的 几个星期后延迟折扣4。 这有力地表明,色情使用导致延迟满足的能力减弱,而不是无法延迟导致色情使用的满足感。 第二项研究推动了这个家。

A 第二项研究 (中位数年龄19)进行评估是否使用色情片 原因 延迟折扣,或无法延迟满足。 研究人员分歧 当前的色情用户 分为两组:

  1. 一个群体在3周内弃用色情内容,
  2. 第二组在3周内弃用了他们最喜欢的食物。

所有参与者都被告知该研究是关于自我控制的,并且他们被随机选择放弃他们指定的活动。

聪明的地方是,研究人员让第二批色情用户不吃自己喜欢的食物。 这确保了1)所有对象都从事自我控制任务,并且2)第二组的色情使用不受影响。

在3周结束时,参与者参与了评估延迟贴现的任务。 顺便说一句,尽管“色情节欲团体”观看的色情片明显少于“最喜欢的食物弃权者”,但大多数 并没有完全弃权 从色情观看。 结果:

据预测, 那些对消费色情内容的愿望实行自我控制的参与者选择了较高比例的较大奖励 与那些对食物消费实行自我控制但继续消费色情内容的参与者相比。

减少观看色情影片3周的小组所显示的延迟折扣要比不喜欢他们的食物的小组少。 简而言之,对互联网色情的弃权增加了色情用户延迟满足的能力。 根据研究:

因此,在研究1的纵向发现的基础上, 我们证明,持续的色情消费与推迟贴现率较高有因果关系。 在性领域行使自我控制对延迟折扣的影响要大于对另一种有益的身体食欲(例如,吃一种最喜欢的食物)进行自我控制。

外卖:

  1. 并不是通过自我控制来增加延迟满足的能力。 减少色情内容的使用是关键因素。
  2. 互联网色情是一种独特的刺激因素。
  3. 即使在非成瘾者中,互联网色情内容也具有长期影响。

延迟贴现(延迟满足的能力)有什么重要意义? 好吧,延误折扣与滥用毒品,过度赌博,危险的性行为和网络成瘾有关。

追溯到1972年的“棉花糖实验”:研究人员报告说,那些愿意延迟满足并等待接受第二次棉花糖的孩子,其SAT(才能)得分更高,药物滥用水平更低,肥胖的可能性更低,反应更好来减轻压力,如父母报告的那样,社交技巧更高,并且在其他一系列生活测量中通常得分更高(后续研究 点击此处, 点击此处点击此处)。 延迟满足的能力对于生活的成功至关重要。

这项色情研究使一切都陷入困境。 棉花糖研究指出,延迟满足的能力是一个不变的特征,但这项研究表明它在一定程度上是可变的。 令人惊讶的发现是,行使意志力不是关键因素。 网络色情使用受影响的对象延迟满足的能力。 根据研究:

“我们的结果还证实了延迟折扣的差异主要是由于行为而不是遗传易感性造成的。”

从而,

“虽然发展和生物学倾向可能在一个人的轻打和冲动倾向中起主要作用,但行为,刺激和奖励的性质也都有助于这种倾向的发展。”

有两个重要的要点:1)受试者不被要求放弃手淫或做爱-仅限于色情; 2)受试者不是强迫性的色情使用者或成瘾者。 这些发现清楚地表明,互联网色情是一种独特而强大的功能 超常刺激,能够改变研究人员虽然是天生的特征。 从研究中:

“互联网色情是一种性奖励,与使用其他自然奖励不同,即使在使用不强迫或上瘾的情况下,延迟折扣也有所不同。 这项研究做出了重要贡献,证明了这种效果超出了暂时的唤醒。”

As 成千上万的重启者 [尝试戒除色情内容的色情用户]透露,互联网色情的使用不仅会影响一个人的性行为。 从研究结论来看:

“色情摄影的消费可能会立即带来性满足,但其影响可能会超越并影响一个人生活的其他领域,尤其是人际关系。 因此,重要的是将色情作为奖励,冲动和成瘾研究的独特刺激,并在个人和关系治疗中相应地应用设立的区域办事处外,我们在美国也开设了办事处,以便我们为当地客户提供更多的支持。“

该研究还对多巴胺和提示驱动行为的作用进行了有益的讨论。 此外,它还提供了很多关于为何需要特别考虑性暗示和互联网暗示(不断新颖性)的研究。 从进化上讲,延迟贴现性刺激的生存优势将是促使哺乳动物“在获得良好的同时获得它”,从而成功地将其基因传承。

正如研究人员所说,

“使用色情照相术本身可能是无害的活动,但是,鉴于我们对奖励制度的了解以及性作为自然奖励和内脏刺激的首要条件,它也有可能变得强迫或上瘾。”

研究人员预测,色情消费会增加3的冲动性:

  1. 性冲动可能非常强大,并且与过去研究中的冲动有关
  2. 色情消费是真实遭遇的简单替代,可以成为习惯,并且可以使用户即时满足
  3. 互联网的不断新颖性可能导致反复刺激和习惯化(响应能力下降,需要更多刺激)

最后,由于大多数受试者仍处于青春期,因此会对青少年的情况进行简要讨论 特别脆弱 网络色情的影响。

“对于目前的大学生样本(中位年龄为19岁和20岁),重要的是要意识到,从生物学上讲,青春期延伸到大约25岁。青少年表现出更高的奖励敏感性和对过度消费的厌恶感,这使他们更加容易上瘾。”


部分#2:纵向研究:

 

早期青少年男孩接触互联网色情内容:与青春期时间,感觉寻求和学业成绩的关系(2014)

色情使用增加之后,学业成绩下降。 摘录:

这项双波小组研究旨在测试早期青少年男孩的综合模型(平均年龄= 14.10; N = 325),(a)通过观察与青春期时间和感觉寻求的关系来解释他们对互联网色情的暴露,以及(b)探讨他们接触互联网色情内容的学业成绩的潜在后果。 综合路径模型表明,青春期时间和感觉寻求预测了互联网色情的使用。 青春期前期的男孩和感觉较高的男孩寻求更频繁使用的互联网色情内容。 此外,互联网色情内容的使用增加,六个月后男孩的学习成绩下降。 讨论的重点是这种综合模式对未来互联网色情研究的影响。


青少年暴露于性外观互联网资料和性满足:纵向研究(2009)

纵向研究。 摘抄:

在5月2006和5月2007之间,我们对1,052荷兰青少年13-20进行了三波小组调查。 结构方程模型 透露,暴露于SEIM持续降低了青少年的性满足感。 较低的性满意度(在Wave 2中)也增加了SEIM的使用(在Wave 3中)。 暴露于SEIM对性满足感的影响在男性和女性青少年中没有差异。


观看色情会随着时间的推移降低婚姻质量吗? 来自纵向数据的证据(2016)

关于已婚夫妇代表性横截面的首次纵向研究。 研究发现,随着时间的流逝,使用色情对性满意度和婚姻质量产生重大负面影响。 摘抄:

本研究首次利用具有全国代表性的纵向数据(2006-2012美国生活研究肖像)来测试更频繁的色情使用是否会影响以后的婚姻质量,以及这种影响是否会受到性别的影响。 一般来说, 在2006中更频繁观看色情内容的已婚人士报告2012的婚姻质量水平显着降低,而不是早期婚姻质量的控制和相关的相关因素。 P性别法的影响不只是2006年对性生活或婚姻决策不满意的代表。就实质性影响而言,2006年使用色情制品的频率是2012年婚姻质量的第二大预测指标


Till Porn让我们分开吗? 色情制品对离婚的纵向影响,(2016)

该研究使用了从数千名美国成年人身上收集的具有全国代表性的一般社会调查小组数据。 从2006-2010年,2008-2012年或2010-2014年每两年对受访者进行XNUMX次色情内容使用和婚姻状况方面的访问。 摘录:

在两次调查之间开始使用色情制品,将其离婚的可能性几乎增加了一倍,从6%增至11%,而将女性离婚的可能性几乎翻了三倍,从6%增至16%。 我们的研究结果表明,在某些社会条件下观看色情内容可能会对婚姻稳定产生负面影响。

此外,研究人员发现,受访者最初报告的婚姻幸福水平在确定色情制品与离婚可能性的关联程度方面起着重要作用。 在第一轮调查中报告他们婚姻“非常幸福”的人中,在下一次调查之前开始色情观看的人数显着增加(从3%增至12%),有可能在离婚时离婚。下次调查。


互联网色情和关系质量:对新婚夫妇调整,性满足和色情网络资料的伴侣效应内部和之间的纵向研究(2015)

摘自此纵向研究:

来自相当多的新婚夫妇样本的数据表明,SEIM使用对丈夫和妻子的负面影响大于正面影响。 重要的是,随着时间的推移,丈夫的调整减少了SEIM的使用,SEIM使用减少了调整。 此外,丈夫更多的性满足预测一年后妻子的SEIM使用减少,而妻子的SEIM使用并没有改变丈夫的性满足感。


色情使用和婚姻分离:来自双波面板数据的证据(2017)

摘自此纵向研究:

根据美国生活研究全国代表性肖像的2006和2012浪潮中的数据,本文探讨了在2006中观看色情内容的已婚美国人,无论是在所有情况下还是在更频繁的情况下,更有可能经历2012的婚姻分离。 二元逻辑回归分析显示 即使在控制了2006婚姻幸福感和性满足感以及相关的社会人口学相关性之后,那些在2012中完全看待色情内容的已婚美国人的可能性是那些没有看到色情内容被2006分离的人的两倍多。。 然而,色情使用频率与婚姻分离之间的关系在技术上是曲线的。 2012婚姻分离的可能性随着2006色情使用的增加而增加,然后在色情使用的最高频率下降。


色情用户是否更有可能体验浪漫分手? 来自纵向数据的证据(2017)

摘自此纵向研究:

这项研究调查了使用色情内容的美国人,无论是在所有情况下还是更频繁地,都更容易报告随着时间的推移经历浪漫的分手。 纵向数据来自全国代表性的美国生活研究肖像的2006和2012波。 二元Logistic回归分析证明了这一点 即使在控制了2006关系状态和其他社会人口学相关因素等相关因素之后,在2012中完全看过色情内容的美国人的可能性几乎是那些从未看过色情内容的人报告2006经历过浪漫分手的可能性的两倍。。 对于男性而言,这种关联对于女性和未婚的美国人而言比对已婚美国人要强得多。 分析还显示,美国人在2006中观看色情内容的频率与他们在2012中经历分手的几率之间存在线性关系。


香港华人青少年在线色情,心理幸福感与性倾向之间的关系:三波纵向研究(2018)

这项纵向研究发现,色情使用与抑郁,降低生活满意度和宽容的性态度有关。 摘录:

据推测,青少年接触在线色情内容与抑郁症状有关,并且与之前的研究一致(例如,Ma等人,2018; Wolak等人,2007)。 有意接触在线色情内容的青少年报告了更高水平的抑郁症状。 这些结果与过去关于互联网使用对心理健康的负面影响的研究一致,如抑郁症状(Nesi和Prinstein 2015; Primack等2017; Zhao等人2017),自尊(Apaolaza et al.2013; Valkenburg等人,2017)和孤独(Bonetti等人,2010; Ma 2017)。 此外,这项研究为有意暴露在线色情内容对长期抑郁症的长期影响提供了实证支持。 这表明早期故意接触在线色情内容可能导致青春期后期的抑郁症状......

生活满意度与在线色情内容之间的负相关关系与早期研究一致(Peter和Valkenburg 2006; Ma等人,2018; Wolak等人,2007)。 目前的研究表明,在Wave 2生活中不太满意的青少年可能会导致他们在Wave 3接触到两种类型的色情曝光。

本研究显示了宽容的性态度对两种类型的在线色情内容的并发和纵向影响。 正如之前的研究所预期的那样(Lo和Wei 2006; Brown和L'Engle 2009; Peter和Valkenburg 2006),性宽容的青少年报告对两种类型的在线色情内容的接触程度较高


部分#3:实验性色情内容:

 

情色对青年男性性伴侣美感的影响(1984)

摘抄:

在性诱人的情况下,男大学生面对(a)自然风光或(b)美丽vs(c)没有吸引力的女性。 此后,他们评估了女朋友的性吸引力,并评估了他们对伴侣的满意度。 在通过性感的乳房和臀部平展身体吸引力轮廓的图形测量中,暴露于美丽雌性动物倾向于抑制伴侣的吸引力,而暴露于缺乏吸引力的雌性动物倾向于增强伴侣的吸引力。 暴露于美丽的雌性后,配偶的审美价值大大低于暴露于缺乏吸引力的雌性后的评估; 在对照曝光后,该值假定为中间位置。 但是,配偶审美情趣的变化与对配偶满意度的变化并不对应。


长期消费色情对家庭价值观的影响(1988)

摘抄:

男女学生和非学生接触到具有普通,非暴力色情或无害内容的录像带。 接触连续六周每小时一次。 在第七周,受试者参加了一项关于社会制度和个人满足的表面上无关的研究。 婚姻,同居关系和相关问题是根据特别设定的婚姻价值问卷进行评判的。 调查结果显示色情消费的一致影响。

除其他外,暴露促使人们更多地接受婚前和婚外性行为,并且更加容忍对私密伴侣的非独家性接触。 它增强了男性和女性滥交是自然的信念,抑制性倾向会带来健康风险。 曝光降低了对婚姻的评估,使得该机构在未来看起来不那么重要且不太可行。 暴露也减少了生育孩子的愿望,促进了男性统治和女性奴役的接受。 除了少数例外,这些影响对于男性和女性受访者以及学生和非学生来说都是统一的。


色情对性满足的影响(1988)

摘抄:

男女学生和非学生接触到具有普通,非暴力色情或无害内容的录像带。 接触连续六周每小时一次。 在第七周,受试者参加了一项关于社会制度和个人满足的表面上无关的研究。 [色情用法]强烈影响了性经验的自我评估。 在消费色情作品后,受试者对亲密伴侣的满意度较低 - 特别是对这些伴侣的感情,外貌,性好奇心和性表现都是正确的。 此外,受试者在没有情感参与的情况下更加重视性行为。 这些 性别和人口的影响是统一的。


流行情色对陌生人和伴侣判断的影响(1989)

摘抄:

在实验2中,男性和女性受试者暴露于异性色情。 在第二项研究中,主题性别与刺激条件在性吸引力评级上存在相互作用。 仅在暴露于女性裸体的男性受试者中发现中心折叠暴露的减少效应。 男性谁找到了 花花公子更加愉快的中心折叠将自己评为爱上他们的妻子。


色情图片处理干扰工作记忆性能(2013)

德国科学家发现了这一点 互联网色情可以减少工作记忆。 在这个色情影像实验中,28健康人使用4不同的图片集进行了工作记忆任务,其中一组是色情图片。 参与者还在色情图片展示之前和之后对色情图片进行了关于性唤起和手淫的评论。 结果显示,色情片期间工作记忆最差,更大的唤醒增加了下降。

工作记忆 是在使用信息完成任务或应对挑战时牢记信息的能力。 例如,它具有在处理数学问题时处理各种信息的能力,或者在阅读故事时使字符保持笔直的能力。 它可以帮助您牢记目标,抵制干扰并抑制冲动性选择,因此这对于学习和规划至关重要。 一致的研究发现是,与成瘾有关的暗示会阻碍工作记忆。 有趣的是,接受了为期一个月的训练以改善工作记忆的酗酒者看到酒精摄入量减少,并且工作记忆得分更高。 换句话说,改善工作记忆似乎可以 加强冲动控制。 摘录:

有些人报告互联网性行为期间和之后的问题,例如失眠和忘记约会,这些都与负面的生活后果有关。 可能导致这类问题的一种机制是,互联网性行为期间的性唤起可能会干扰工作记忆(WM)的能力,导致忽视相关的环境信息,从而导致不利的决策。 结果显示,与其余三个图片条件相比,4-back任务的色情图片条件下的WM表现更差。 讨论了关于网络成瘾的调查结果,因为与成瘾相关的线索的WM干扰在物质依赖性方面是众所周知的。


性图片处理干扰模糊决策(2013)

研究发现,观看色情图片会干扰标准化认知测试过程中的决策。 这表明色情内容可能会影响执行功能,这是一组心理技能,可以帮助您完成工作。 这些技能由称为前额叶皮层的大脑区域控制。 摘录:

当性图片与有利的牌组相关联时,与性能图片相关的性能图片与不利的卡片组相关时,决策表现更差。 主观性唤起缓和了任务条件与决策表现之间的关系。 这项研究强调性唤起干扰决策,这可以解释为什么有些人在网络使用的背景下会经历负面后果。


陷入色情问题? 在多任务情况下过度使用或忽视网络线索与网络成瘾症状有关(2015)

具有较高色情成瘾倾向的受试者在执行功能任务(在前额皮质的支持下)表现较差。 一些摘录:

我们调查了网络色情成瘾的趋势是否与在涉及色情图片的多任务情况下施加认知控制方面的问题有关。 我们使用了多任务处理模式,其中参与者的明确目标是在中性和色情内容上等量工作。 [并且]我们发现,报告称倾向于网络性成瘾趋势的参与者偏离了这一目标。


在观看色情视频之前和之后性强迫和非性强迫男性的执行功能(墨西拿等人。,2017)

暴露于色情内容会影响具有“强迫性行为”的男性的执行功能,但不会影响健康的控制。 暴露于与成瘾有关的线索时,执行功能不佳是物质异常的标志(表明 改变了前额回路致敏)。 摘录:

这一发现表明,与性强迫参与者相比,对照组性刺激后的认知灵活性更高。 这些数据支持这样的观点,即性强迫男性不会利用经验可能带来的学习效果,这可能会导致更好的行为改变。 这也可以被理解为性欲强迫性群体在受到性刺激时缺乏学习效果,类似于性成瘾周期中发生的事情,其开始于越来越多的性认知,然后是性激活脚本然后是高潮,经常涉及暴露于危险的情况。


暴露于性刺激会导致更大的折扣,从而导致男性网络犯罪的参与度增加(郑智超,2017)

在两项研究中,暴露于视觉性刺激导致:1)更大的延迟打折(无法延迟满足),2)更大的网络犯罪倾向,3)更大的购买假冒商品并入侵某人的Facebook帐户的倾向。 综上所述,这表明色情内容的使用会增加冲动性,并可能减少某些执行功能(自我控制,判断,预见后果,冲动控制)。 摘抄:

人们经常在互联网使用过程中遇到性刺激。 研究表明,诱发性动机的刺激可以导致男性更大的冲动,这表现为更大的时间贴现(即倾向于更大,更直接的收益,而不是更大的,未来的收益)。

总之,目前的结果表明,性刺激(例如,暴露于性感女性的照片或性唤起的衣服)与男性参与网络犯罪之间存在关联。 我们的研究结果表明,男性的冲动和自我控制,如时间贴现所表现的,在面对无处不在的性刺激时容易失败。 男性可以受益于监测暴露于性刺激是否与他们随后的违法选择和行为相关联。 我们的研究结果表明,遇到性刺激可能诱使男性走上网络犯罪的道路

目前的结果表明,网络空间中性刺激的高可用性可能与男性的网络违法行为密切相关,而不是之前的想法。


 


互联网和视频游戏研究建议或展示原因:

青少年的在线交流,强迫性互联网使用和社会心理健康:纵向研究。 (2008)

纵向研究。 摘录:

本研究调查了青少年在线交流与强迫性互联网使用,抑郁和孤独之间的关系。 该研究采用2波纵向设计,间隔6个月。 样本由663名学生组成,其中318名男性和345名女性,年龄在12至15岁之间。 问卷是在教室里进行的。 结果显示,聊天室中的即时消息使用和聊天与数月后的强制性互联网使用6正相关。 此外,与众所周知的HomeNet研究(R.Kraut等,1998)一致,即时信使的使用与数月后的抑郁症6呈正相关。 最后,孤独与几个月后的即时通讯使用6负相关。


互联网病理性使用对青少年心理健康的影响(2010)

随着时间的推移评估互联网用户的最早研究之一。 研究表明,互联网使用导致青少年抑郁症。 摘录:

研究互联网的病理使用对中国青少年心理健康,包括焦虑和抑郁的影响。 据推测,互联网的病理性使用对青少年的心理健康是有害的。

设计:一项前瞻性研究,随机生成来自人群的队列。

参与者:年龄较大的青少年 在13和18之间.

结果: 在调整潜在的混杂因素后,对于那些在病理学上使用互联网的人来说,抑郁症的相对风险大约为21 / 2倍 那些没有表现出有针对性的病态互联网使用行为的人。 观察到互联网的病理使用与随访焦虑之间没有显着关系。

结果表明,最初没有心理健康问题但在病理学上使用互联网的年轻人可能会因此而患上抑郁症。 这些结果对预防青少年精神疾病有直接影响,特别是在发展中国家。


前体或后遗症:网络成瘾患者的病理性疾病(2011)

一项独特的研究。 大学一年级的学生要确定上网成瘾的比例,以及可能有哪些危险因素。 独特的方面是研究对象在上大学之前没有使用过互联网。 难以置信。 上学仅一年后,一小部分人被归类为互联网成瘾者。 最初发展成网络成瘾者的强迫症评分较高,而焦虑抑郁和敌对行为的评分则较低。 摘录:

本研究旨在评估病理性疾病在网络成瘾中的作用,并确定IAD中的病理问题,以及探讨成瘾前网络成瘾者的心理状态,包括可能引发网络成瘾的病理特征。

方法和结果

59学生在他们沉迷于互联网之前和之后通过症状检查表-90进行测量。 在网络成瘾之前收集的症状清单-90数据和网络成瘾后收集的数据的比较说明了网络成瘾患者中病理性疾病的作用。 在他们沉迷于互联网之前,发现了强迫性维度的异常。 成瘾后,观察到抑郁,焦虑,敌意,人际关系敏感和精神病的维度显着更高,表明这些是网络成瘾的结果。 在研究期间,关于躯体化,偏执想法和恐惧焦虑的维度没有改变,这表明这些维度与网络成瘾无关。

结论

我们找不到网络成瘾症的可靠病理预测因子。 网络成瘾可能在某些方面给吸毒成瘾者带来一些病理问题。

关键点是网络成瘾似乎有 造成 行为和情绪的变化。 从研究中:

在开发网络成瘾后, 在抑郁,焦虑,敌意,人际关系敏感和精神病的维度上观察到显着更高的分数, 表明这些是网络成瘾的结果.

我们找不到网络成瘾症的可靠病理预测因子。 网络成瘾可能在某些方面给吸毒成瘾者带来一些病理问题。


视频游戏所有权对青少年学业和行为功能的影响:随机对照研究(2010)

男孩们 收到 视频游戏系统的阅读和写作成绩下降。 摘录:

在对男孩的学业成绩以及家长和教师报告的行为进行基线评估后,男孩被随机分配接受视频游戏系统或在后续评估后接受视频游戏系统,4个月后。 与对照儿童相比,接受该系统的男孩立即花费更多时间玩视频游戏,花在课后学术活动上的时间更少。

与对照儿童相比,接受该系统的男孩在随访中的阅读和写作成绩也较低,教师报告的学术问题也较多。 视频游戏的数量介导了视频游戏所有权与学术成果之间的关系。 结果提供了实验证据,证明视频游戏可能取代具有教育价值的课余活动,并可能干扰一些儿童的阅读和写作技能的发展。


大脑与网络游戏成瘾和被缓解科目的受试者在线索游戏的渴望相关联(2011)

与大多数研究不同,这一项包括对照组和缓解期的网络成瘾者。 研究人员发现,具有网络成瘾的受试者表现出与对照和以前的网络成瘾者不同的激活模式。 互联网成瘾者的大脑不同于控制和恢复导致成瘾相关的大脑变化的逆转。 摘录:

这项研究旨在评估线索引起的渴望的大脑相关性,以在网络游戏成瘾(IGA)的主题中玩在线游戏, 受试者处于缓解期 f我是IGA 和控制。 通过功能磁共振图像(fMRI)的事件相关设计评估渴望响应。

在该研究中招募了15名患有IGA,15缓解的IGA和15对照的受试者。 受试者被安排查看fMRI调查下的游戏截图和中性图像。 结果显示,双侧背外侧前额叶皮层(DLPFC),前躯,左侧副带,后扣带和右前扣带在IGA组中响应游戏线索而被激活,并且它们在IGA组中的激活强于对照组。

他们的兴趣区域也与提示曝光下的主观游戏冲动正相关。 这些激活的大脑区域代表对应于物质使用障碍机制的大脑回路。 因此,它表明IGA的机制类似于物质使用障碍。 此外,与缓解组相比,IGA组对右侧DLPFC和离侧副海马的激活更强。 这两个领域将成为当前网络游戏成瘾的候选标记,应在未来的研究中进行调查。


网络成瘾患者的P300变化和认知行为治疗:3月随访研究(2011)

在3治疗数月后,网络成瘾者的脑电图读数发生了显着变化。 摘录:

目前对患有IAD的个体的ERP进行调查的结果与先前对其他成瘾的研究[17-20]的结果一致。 具体而言,与健康对照相比,我们发现在表现出成瘾行为的个体中P300幅度降低和P300潜伏期延长。 这些结果支持了这样的假设,即不同的成瘾行为涉及类似的病理机制。

本研究的另一个主要发现是,在CBT后,IAD患者最初延长的P300潜伏期明显减少。 考虑到IAD研究的稀缺性,包括治疗和随访措施,我们的样本中P300潜伏期和IAD治疗之间的关联应该谨慎解释。 应该进行进一步的研究以使用更大的样本量和其他治疗类型来复制这一发现。 P300延迟被认为是衡量注意力资源分配的一种方法已经讨论了该ERP组分的延长作为影响胼call体大小和半球间传播效率的神经退行性过程的指标[22-23]。


电针联合心理干预对网络成瘾患者认知功能和事件相关电位P300和错配负性的影响(2012)

研究比较了网络成瘾受试者的3治疗方案。 有趣的发现:

  1. 治疗40天后,所有认知功能均显着改善。
  2. 无论治疗如何,所有组的网瘾评分均显着降低。

这有力地表明,较差的认知功能不是预先存在的病症,并且随着禁欲而得到改善。 摘录:

目的:观察综合治疗(CT)与电针(EA)联合心理干预(PI)对认知功能和事件相关电位(ERP),P300和错配负性(MMN)的影响, 网络成瘾患者(IA)初步探讨可能的治疗机制。

方法: 将120名IA患者随机分为3组,共计112受试者进行最终分析,EA组(39患者),PI组(36患者)和CT组(37患者) )。 所有患者的治疗过程均为40天。 根据IA自评量表,短期记忆容量,短期记忆跨度以及患者中P300和MMN的潜伏期和振幅对治疗前后的变化进行观察。

结果: 治疗后,所有组的IA评分均显着降低,短期记忆容量和短期记忆范围的评分显着增加虽然CT组的IA评分下降比其他两组更显着。


互联网滥用者与抑郁状态相关联,但不是抑郁症状(2013)

网络成瘾与抑郁状态有关,但与抑郁特征无关。 这意味着抑郁症是互联网使用的结果–它不是先前存在的状况。 摘录:

本研究调查了三个问题:(i)互联网滥用者是否表现出抑郁状态而没有抑郁特征; (ii)互联网滥用和抑郁之间共有哪些症状; (iii)互联网滥用者的个性特征。

年龄为58-18年龄的99名男性和24女性参与者使用Chen Internet Addiction Scale进行筛选。

目前的结果显示,在贝克抑郁症清单II中,高风险互联网滥用者表现出比低风险互联网滥用者更强的抑郁状态。 然而,与低风险互联网滥用者相比,高风险互联网滥用者在明尼苏达州多相人格量表 - 2中并未表现出抑郁特征。 因此,高风险的互联网滥用参与者表现出抑郁状态而没有抑郁特征。

结论: 在抑郁症和网络滥用症状的比较中,发现高风险的互联网滥用参与者与抑郁症共享一些共同的行为机制,包括失去兴趣,攻击行为,抑郁情绪和内疚感的精神症状。 高风险的互联网滥用参与者可能更容易受到暂时抑郁状态的影响,但不是永久性抑郁特征。


青少年网络成瘾过程中抑郁,敌意和社交焦虑的恶化:一项前瞻性研究(2014)

这项研究跟踪学生一年,评估网络成瘾水平和评估抑郁,敌意和社交焦虑的水平。 研究人员发现,网络成瘾加剧了抑郁,敌意和社交焦虑,而网络成瘾的缓解减少了抑郁,敌意和社交焦虑。 因果关系,而不仅仅是相关性。 摘录:

在全世界的青少年人群中,网络成瘾很普遍,并且经常与青少年的抑郁,敌意和社交焦虑共存。 本研究旨在评估青少年在上网或从网络成瘾中缓解抑郁,敌意和社交焦虑的恶化。

该研究招募了2293年级的7青少年,以评估他们的抑郁,敌意,社交焦虑和网络成瘾。 一年后重复相同的评估。 发病率组被定义为在第一次评估中被归类为非成瘾的受试者,并且在第二次评估中被上瘾。 缓解组被定义为在第一次评估中被分类为成瘾的受试者和在第二次评估中被非成瘾的受试者。

青少年互联网成瘾过程中的抑郁和敌意恶化。 应提供干预网络成瘾,以防止其对心理健康的负面影响。 在缓解过程中,抑郁,敌意和社交焦虑减少。 它表明如果可以在短时间内汇出网瘾,可以扭转负面后果。


网络游戏障碍的虚拟现实疗法(2014)

随着时间的推移,皮质 - 纹状体连接的改善发生了。 摘录:

使用功能性磁共振成像(fMRI)的研究已经证明了患有网络游戏障碍(IGD)的个体的皮质 - 边缘回路功能障碍)。 我们假设IGD的虚拟现实疗法(VRT)将改善皮质边缘电路的功能连接性。

在中华民国大学医院,招募了24名IGD成人和12名休闲游戏用户。 IGD组随机分为认知行为治疗(CBT)组(N = 12)和VRT组(N = 12)。 在治疗期间之前和之后,使用杨氏互联网成瘾量表(YIAS)评估了IGD的严重程度。 使用静止状态fMRI,研究了从后扣带回(PCC)种子到其他大脑区域的功能连接性。

在治疗期间,CBT和VRT组均显示YIAS评分显着降低。 在基线时,IGD组显示皮质 - 纹状体 - 边缘环路的连接性降低。 在CBT小组中, 从PCC种子到双侧双凸透镜核和小脑的连通性增加 在8-session CBT期间。 在VRT组中, 从PCC种子到左丘脑 - 额叶 - 小脑的连接性增加 在8会话VRT期间。

使用VRT治疗IGD似乎改善了IGD的严重程度,其显示出与CBT相似的效果,并且增强皮质 - 纹状体 - 边缘环路的平衡。


互联网使用的黑暗面:对芬兰早期和晚期青少年互联网使用过度,抑郁症状,学校倦怠和参与的两个纵向研究(2016)

纵向研究发现,过度使用互联网会导致“倦怠”,从而导致抑郁。 摘录:

最近的研究表明,人们越来越关注学校的健康状况以及与学生使用社会数字技术(例如移动设备,计算机,社交媒体和互联网)相关的潜在问题。 在支持创造性的社交活动的同时,社交数字参与还可能导致强迫和上瘾的行为方式,影响到一般性和与学校有关的心理健康问题。

我们使用两个纵向数据波收集了1702名年龄在53-12岁之间的女性(14%女性)和1636岁的年龄在64-16岁之间的女性18%(女性XNUMX%)晚期,我们研究了过度使用互联网与学校参与之间的交叉滞后路径和倦怠,以及抑郁症状.

结构方程模型揭示了青少年群体中过度的互联网使用和学校倦怠之间的相互交叉滞后路径:学校倦怠预测后来过度使用互联网和过度使用互联网预测后期学校倦怠。 还发现学校倦怠和抑郁症状之间的相互路径。 女孩的抑郁症状通常比男孩多,而且在青春期后期,学校倦怠。 反过来,男孩通常遭受过多的互联网使用。 这些结果表明,在青少年中,过度使用互联网可能是学校倦怠的原因,后来可能会蔓延到抑郁症状。


渴望行为干预对网络游戏障碍中线索诱发渴望的神经基质的影响(2016)

治疗网络游戏成瘾导致成瘾的严重程度降低以及与成瘾相关的大脑变化的相应逆转。 摘录:

  • IGD受试者在奖赏相关区域显示出改变的线索诱导的神经激活。
  • IGD受试者在CBI后缓解IGD症状。
  • [也] IGD受试者在CBI后显示出更高的岛状激活。
  • IGD受试者在CBI后表现出较低的脑岛 - 脑回/前躯体连通性。

网络游戏障碍(IGD)的特点是对在线游戏和相关线索的高度渴望。 由于与成瘾相关的线索可以引起参与激励和奖励处理的大脑区域中的激活增加并且可能引起游戏行为或引发复发,改善线索诱导的渴望可能是用于IGD干预的有希望的目标。 该研究比较了40 IGD和19健康对照(HC)受试者在互联网游戏线索 - 反应性任务中的神经激活,发现IGD受试者在多个脑区域表现出更强的激活,包括背侧纹状体,脑干,黑质和前部扣带皮质,但后岛叶的激活较低。

此外,17名IGD受试者(CBI +组)参加了渴望行为干预(CBI)组疗法,而其余XNUMX名IGD受试者(CBI-组)未接受任何干预,并且在相似的时间间隔内扫描所有IGD受试者。 该 CBI +组在接受CBI后显示出IGD严重性降低和提示诱发的渴望,前岛的激活增强以及与舌状回和前突的岛状连接减少。 这些研究结果表明,CBI可有效减少IGD的渴望和严重程度,并可通过改变岛叶激活及其与视觉处理和注意力偏差相关区域的连通性来发挥其作用。


网络游戏障碍患者的生活质量和认知功能的变化:6月随访(2016)

在6治疗数月之后,互联网游戏成瘾者在生活质量,执行功能,工作记忆和冲动方面表现出显着改善。 摘录:

网络游戏障碍(IGD)导致生活质量低下(QOL)和认知功能障碍,并且越来越多地被认为是各国的社会问题。 然而,没有证据表明在适当的管理后QOL和认知功能障碍是否稳定。 本研究探讨了在IGD门诊管理后与成瘾症状变化相关的QOL和认知功能的改善。 共有84年轻男性(IGD组:N = 44,平均年龄:19.159±5.216年;健康对照组:N = 40,平均年龄:21.375±6.307年)参与本研究。 我们在基线时进行自我报告问卷调查,以评估临床和心理特征,并进行传统和计算机化的神经心理学测试。

在6门诊治疗数月后,19名IGD患者以相同方式完成了随访测试,其中包括选择性5-羟色胺再摄取抑制剂的药物治疗。 IGD患者与健康对照组的基线比较显示IGD患者具有更多的抑郁和焦虑症状,更高程度的冲动和愤怒/攻击,更高的痛苦水平,更低的QOL和受损的反应抑制。

在6治疗数月后,IGD患者的IGD严重程度以及QOL,反应抑制和执行功能均有显着改善。 此外,逐步多元回归分析显示IGD患者的预后良好,其具有低工作记忆功能和基线时的高执行功能。 Ť这些结果提供了关于IGD精神病学干预后QOL和认知功能的纵向变化的证据。 此外,似乎响应抑制可能是IGD病理生理学的基础的客观状态标记。


简短禁欲有效修改有问题的互联网游戏认知和行为(2017)

短暂的禁欲导致上瘾模式和症状的减少。 摘录:

目的:该试点研究测试了自愿84小时戒烟协议对改变有问题的网络游戏认知和行为的效果

方法:来自在线游戏社区的24名成年人,包括对网络游戏障碍(IGD)进行过积极筛查的9个人,在84小时内弃用网络游戏。 在基线时收集调查,在禁欲期间每天收集调查,并在7天和28天随访时收集

结果:简短的自愿禁欲成功地减少了游戏时间,适应不良的游戏认知和IGD症状。 戒严对于完全遵守和没有研究损耗的参与者来说是高度可接受的。 在75天随访时,IGD组的28%发生IGD症状的临床显着改善。 在IGN组的63%中发生了适应不良的博弈认知的可靠改善,其认知评分降低了50%,并且与28天随访时的非IGD组相当

结论:尽管样本量有限,但本研究为简短禁欲提供了有希望的支持,作为一种简单,实用且具有成本效益的治疗技术,用于修改无益的游戏认知并减少互联网游戏问题。


电针结合心理干预对网络成瘾患者心理症状及听觉诱发电位P50的影响(2017)

治疗导致心理症状减轻,这与脑电图改变相对应。 摘录:

目的:观察电针(EA)联合心理干预对抑郁或焦虑症的痴呆症状,精神症状和听觉诱发电位(ANB)对网络成瘾(IAD)的影响。

方法:将XNUMX例IAD患者随机分为EA组,心理干预(PI)组和综合治疗(EA加PI)组。 EA组的患者接受了EA治疗。 PI组的患者接受了认知和行为疗法的治疗。 EA + PI组的患者均接受了电针加心理干预的治疗。 在治疗前后测量IAD的分数,症状检查表90(SCL-90)的评分,AEP的P50的潜伏期和振幅。

成果:治疗后IAD评分在各组均显着下降(P <0.05),并且EA + PI组的IAD得分明显低于其他两组 (P <0.05)。 EA + PI组的SCL-90组装评分和治疗后各因素均显着降低(P <0.05)。 在EA加PI组治疗后,S1P50和S2P50(S1-S2)的幅度距离显着增加(P <0.05)。

结论:EA联合PI可缓解IAD患者的精神症状,其机制可能与大脑感知门控功能的增加有关。


渴望行为干预缓解大学生网络游戏障碍:一项纵向研究(2017年)。

渴望,作为成瘾的主要特征和复发的先兆,最近成为成瘾干预的目标。 尽管互联网游戏障碍(IGD)概念化为行为成瘾,但缺乏有效的治疗方法和对其机制的探索。 这项研究旨在测试有效性和检测渴望行为干预(CBI)缓解年轻人中IGD的有效成分。 共有63名患有IGD的男大学生被分配到干预组(六节CBI干预)或等待名单对照组。 在干预前(T1),干预后(T2),3个月随访(T3)和6个月随访(T4)进行结构化问卷调查。

与对照组相比,干预组的IGD严重程度在干预后和干预后持续6个月时显着降低。 渴望的价值变化可以部分干预所有效应测试(立即效应,T2-T1;短期效应,T3-T1;长期效应,T4-T1)与IGD改变之间的关系。 此外,对干预有效成分的探索发现抑郁症的缓解和心理需求从互联网向现实生活的转移显着预测了干预后和6个月随访中的渴望改善。 尽管是初步的,但目前的研究提供了以渴望为导向的干预实践在IGD治疗中的价值的证据,并确定了两种缓解渴望的潜在活性成分,并进一步赋予了长期治疗益处。


Facebook实验:退出Facebook导致更高的幸福水平(2016)

从Facebook休息一下可以改善“生活满意度”和情绪。 摘录:

本文以我的硕士论文的研究为基础。 该研究的初步结果在The Happiness Research Institute推出的出版物中提出: www.happinessresearchinstitute.com/publications/4579836749.

大多数人每天都使用Facebook; 很少有人知道后果。 根据丹麦1晚期1,095参与者的2015周实验,该研究提供了Facebook使用会对我们的福祉造成负面影响的因果证据。 通过比较治疗组(从Facebook休息的参与者)与对照组(持续使用Facebook的参与者),有人证明,从Facebook休息对幸福的两个方面产生积极影响:我们的生活满意度增加,我们的情绪变得更积极。 此外,据证明,对于沉重的Facebook用户,被动的Facebook用户以及倾向于在Facebook上羡慕其他人的用户来说,这些影响要大得多。


在更高和更低问题的互联网用户(2017)中,互联网曝光后的不同生理变化

一篇关于这项研究的文章。 停止上网后,使用有问题的互联网使用者会出现戒断症状和压力反应增加。 摘抄:

PLoS One。 2017可能是25; 12(5):e0178480。 doi:10.1371 / journal.pone.0178480。 eCollection 2017。

有问题的互联网使用(PIU)被认为需要进一步研究,以期被列为美国精神病学协会未来诊断和统计手册(DSM)中的一种疾病,但缺乏关于互联网停止影响的知识。生理功能仍然是知识的主要差距,也是PIU分类的障碍。 在互联网会议之前和之后评估了114名参与者的生理(血压和心率)和心理(情绪和状态焦虑)功能。 个人还完成了与他们使用互联网有关的心理测试,以及他们的抑郁和特质焦虑水平。

在确认自己患有PIU的个体在网络会话停止后表现出心率和收缩压的增加,以及情绪的减少和焦虑状态的增加。 没有自我报告的PIU的个体没有这种变化。 Ť这些变化与抑郁和特质焦虑水平无关。 停止使用互联网后的这些变化与停止使用镇静剂或阿片类药物的个体相似,并建议PIU值得进一步调查并认真考虑作为一种疾病。


中国大学新生网络成瘾与网络相关的适应不良认知的互动关系:纵向交叉滞后分析(2017)

纵向研究。 摘录:

本研究探讨了中国大学新生网络成瘾(IA)与网络相关适应不良认知(NMC)之间的互惠关系。。 在中国山东省进行了一次213大学新生样本的短期纵向调查。 结果表明,IA可以显着预测NMC的产生和发展,并且当这种适应不良的认知已经建立时,它们可以进一步对学生IA的程度产生不利影响。

在这两个变量之间观察到恶性循环,IA在其与NMC的关系中具有预测优先权。 这项研究还确定了这两个变量之间的关系对于男性和女性都是相同的; 因此,我们建立的最终模式可以广泛应用于中国大学新生,无论性别如何。 理解这两个变量之间的相互关系有助于在学生大学生活开始时对IA进行干预。


大学生抑郁,焦虑和智力成瘾:横断面研究(2017)

表现出戒断症状和耐受性。 摘录

该研究旨在评估智能手机成瘾症状的流行程度,并确定抑郁或焦虑,独立,是否有助于黎巴嫩大学学生的智能手机成瘾水平,同时调整重要的社会人口学,学术,生活方式,个性特征和智能手机相关变量。

688本科大学生的随机样本(平均年龄= 20.64±1.88年; 53%男性)完成了一项调查,包括a)有关社会人口统计学,学术,生活方式行为,性格类型和智能手机使用相关变量的问题; b)26项目智能手机成瘾量表(SPAI)量表; c)抑郁和焦虑的简要筛查者(PHQ-2和GAD-2),分别构成重度抑郁症和广泛性焦虑症的两个核心DSM-IV项目。

智能手机相关的强迫行为,功能障碍的患病率, 耐受和戒断症状 很重要。 由于智能手机使用深夜,35.9%在白天感到疲倦,38.1%承认睡眠质量下降,而35.8%由于智能手机不止一次使用而睡眠时间不到4小时。 而性别,居住地,每周工作时间,教师,学业成绩(GPA),生活习惯(吸烟和饮酒)以及宗教活动与智能手机成瘾评分无关; 个性类型A,班级(年份2与年份3),第一次使用智能手机时年龄较小,工作日使用过度,使用娱乐而不使用家庭成员,抑郁或焦虑,表现出统计学上显着的关联与智能手机成瘾。 在调整混杂因素之后,抑郁和焦虑得分成为智能手机成瘾的独立正面预测因素。


韩国青少年网络成瘾儿童与成人注意力缺陷多动障碍症状之间的关系(2017)

网络成瘾症状和分数与当前的ADHD症状显着相关,但与儿童ADHD症状无关。 这表明网络成瘾可能导致成人ADHD症状。 摘录:

该研究的主要发现与我们的假设一致,即使在控制儿童ADHD症状和其他精神病合并症之后,IA的严重程度与成人ADHD症状的大多数维度水平显着相关。 只有自我关注度低且自信心不足的SC维度才显示与IA严重程度的显着相关性。 这一结果可以通过Chang的几项研究来解释(2008)和Kim,Lee,Cho,Lee和Kim (2005),这表明CAARS-KS中的SC症状维度是评估由ADHD的核心症状引起的继发性问题的额外量表,如多动,注意力不集中和冲动。 在这项研究中,只有抑郁症状的严重程度才能显着预测SC症状维度的水平。 考虑到这些发现, 可以得出结论,IA的严重程度显着预测了成人ADHD的所有核心症状维度。

另一个有趣的发现是,与普遍看法不同,儿童ADHD症状的严重程度与成人ADHD症状的大多数维度没有显着相关性。 在回归分析模型2中,只有IE维度与儿童ADHD症状显着相关(见表 3)。 然而,在将IA严重程度纳入回归模型后,儿童ADHD症状与IE的这种显着关联消失,表明IA严重程度与IE的关联性比儿童ADHD更显着。

本研究中的当前发现可能揭示严重程度与ADHD之间的关系。 两种可能性解释了IA和ADHD之间的高度共病,我们的结果支持了这一假设,表明存在明显的成年期ADHD样症状。 与成人ADHD的传统概念相反,关于儿童多动症的延续(Halperin,Trampush,Miller,Marks和Newcorn,2008年; 拉拉(Lara)等人,2009年),最近的研究结果表明,两个不同的儿童期发病和成年期ADHD可能存在,成人ADHD不是儿童多动症的简单延续(Castellanos,2015; Moffitt等人,2015年)。 与这些研究结果一致,本研究表明,目前的ADHD症状与IA相比,与WURS的儿童ADHD症状有更显着的相关性。 此外,儿童ADHD症状严重程度本身并未表现出与本研究中除IE维度之外的核心成人ADHD症状的显着相关性。

以前的研究表明,成人ADHD状态与皮质成分的发育轨迹和几个网络的白质改变有关(Cortese等,2013; Karama&Evans,2013年; Shaw等人,2013年)。 同样,最近的研究表明,IA可能导致脑功能,结构改变和异常(Hong等,2013a, 2013b; 库斯与格里菲斯(2012); Lin等,2012; Weng等,2013; Yuan等,2011; Zhou等,2011)。 基于这些发现,我们可能推测与IA相关的功能和结构性脑异常也可能 相关的 成人ADHD样认知症状,应与独立的ADHD疾病相区别。 IA和ADHD之间的高度合并症(Ho等,2014)可能与IA相关的认知和行为症状有关,而非独立ADHD症状的症状。


蒙特利尔研究人员发现射击游戏之间的1st链接,海马体内灰质丢失(2017)

通过斯蒂芬·史密斯,CBC新闻发表于:八月07,2017

蒙特利尔的一项研究发现,玩像这样的游戏,使命召唤:幽灵,会增加患抑郁症和其他神经精神疾病的风险,因为海马体内的灰质减少了。 (动)

两位蒙特利尔研究人员得出的一项新研究得出结论,玩第一人称射击游戏会导致一些用户的大脑部分失去灰质,这些灰质与过去的事件和经历的记忆有关。

格雷戈里韦斯特,一个 蒙特利尔大学心理学副教授周二在该杂志上发表的神经影像学研究表示 分子精神病学,是第一个在计算机交互的直接结果中找到大脑关键部位灰质丢失的确凿证据。

韦斯特对CBC新闻说:“一些研究表明,视频游戏可能会对大脑产生积极影响,即动作视频游戏,第一人称射击游戏,视觉注意力和运动控制技能之间具有积极的联系。”

“迄今为止,还没有人表明人机交互会对大脑产生负面影响,在这种情况下,就是海马记忆系统。”

由麦克吉尔大学精神病学副教授West和VéroniqueBohbot进行的为期四年的研究考察了动作电子游戏对海马体的影响,海马体是在空间记忆中起关键作用的大脑部分,也是回忆能力的重要组成部分。过去的事件和经历。

研究人员Gregory West和VéroniqueBohbot表示他们的研究是第一个提供确凿的证据表明视频游戏会对大脑产生负面影响.

这项神经影像研究的参与者均为18至30岁的健康人群,没有玩电子游戏的历史。

在实验前后对参与者进行脑部扫描,寻找有利于空间记忆策略的玩家与所谓的反应学习者之间的海马差异 - 也就是说,导航游戏的方式有利于大脑的一部分称为尾状核核,这有助于我们养成习惯。

脑部扫描显示灰质丢失

该研究表明,85百分比每周玩六小时或更长时间的游戏玩家已被证明更依赖于这种大脑结构来在游戏中找到自己的方式。

在90小时后玩第一人称射击游戏等 使命召唤, 杀戮地带, 荣誉勋章边疆2的,对反应学习者的大脑扫描显示,韦斯特所说的海马灰质损失是“具有统计学意义的”。

韦斯特说:“我们称之为反应学习者的所有人都经历了海马灰质减少的问题。”

在新闻稿中,研究人员扩展了他们的发现:“问题是,他们越使用尾状核,使用海马体的次数就越少,结果海马体会丢失细胞和萎缩,”他补充说这可能具有“重大意义”。

West和Bohbot表示,对惯常的视频游戏玩家进行的大脑扫描显示,海马体以“统计学上显着的方式”变小。 (由Gregory West提交)

韦斯特解释说,海马是某些神经精神疾病公认的生物标记。

“海马灰质减少的人年轻时更有发展为创伤后应激障碍和抑郁症的风险,而年纪较大时甚至患有阿尔茨海默氏病,” 他说。


网络成瘾的电针治疗:青少年冲动控制障碍正常化的证据(2017)

网络成瘾者的冲动性显着提高。 这些改善反映在大脑的神经化学变化中。 摘录:

通过随机数字表将16名IA青少年分为EA组(16例)或PI组(45例)。 EA组的受试者接受了EA治疗,PI组的受试者接受了认知和行为疗法。 所有青少年均接受11天干预。 将十六名健康志愿者纳入对照组。 Barratt冲动量表(BIS-XNUMX)得分,杨氏互联网成瘾测试(IAT)以及脑N-乙酰天门冬氨酸(NAA)与肌酸的比率(NAA / Cr)和胆碱(Cho)与肌酸的比率(Cho / Cr)分别在干预前后通过磁共振波谱记录。

治疗后,EA组和PI组的IAT评分和BIS-11评分均显着下降 (P <0.05),而EA组的某些BIS-11亚因素的下降更为显着(P <0.05)。 NAA / Cr和 治疗后EA组Cho / Cr明显改善 (P <0.05); PI组治疗后NAA / Cr或Cho / Cr无明显变化(P> 0.05)。

EA和PI均对IA青少年有显着的积极作用,特别是在心理体验和行为表达方面, 在冲动控制和脑神经元保护方面,EA可能比PI更具优势。 这种优势的潜在机制可能与前额叶和前扣带皮质中NAA和Cho水平的增加有关。


以Facebook为价值:为什么社交媒体的使用可能导致精神障碍(2017)

小总结:

Facebook,最大的社交媒体网络,目前每月有大约2十亿用户[1],相当于世界人口的25%以上。 尽管在线社交网络的存在似乎无害甚至有益,但一系列最新研究表明,使用Facebook和其他社交媒体平台可能会对心理健康产生负面影响[2-5].

在最近一项基于全国代表性盖洛普小组社交网络研究中2013以上参与者的三个“波浪”数据(2014,2015和5000)的纵向研究中,Shakya和Christakis发现使用Facebook(客观地测量) )与自我报告的心理健康呈负相关[3]。 在他人的Facebook页面上单击“喜欢”并在自己的Facebook页面上发布“状态更新”都与心理健康负相关。 重要的是,这些结果对于两波前瞻性分析是有力的,表明这种影响的方向是从使用Facebook到降低心理健康,而不是相反[3]。 然而,由于分析数据的观察性质,这些结果并不代表Facebook的有害影响的因果证据,但可能 - 由于研究的纵向性 - 代表Facebook对心理影响的最佳可用估计迄今为止的福祉[3].

最近另一项支持使用Facebook会对健康产生负面影响的研究是Tromholt [5]其中1095参与者被随机分配(或者更确切地被随意催促)以遵循以下两条指令中的一条:(i)“在下一周继续像往常一样使用Facebook”,或者(ii)“在接下来的一周内不要使用Facebook” '[5]。 本周之后,那些被分配到Facebook禁欲组的人报告的生活满意度和积极情绪显着高于那些被分配到“Facebook平常”组的人[5]。 然而,由于本研究的非盲设计,其结果并不代表Facebook影响的因果证据 - 这种影响难以确定。

如果我们假设Facebook的使用确实对心理健康有害,那么它背后的机制是什么呢? 这个方面仍然不清楚,但一个直观的逻辑解释 - 一些经验支持 - 是人们主要在社交媒体上展示他们生活中最积极的方面[6而其他人 - 他们倾向于采取面对这些积极偏见的预测 - 因此得到的印象是他们自己的生活与其他Facebook用户的生活比较负面[7]。 正如Hanna等人最近的研究结果所表明的那样,这种向上的社会比较很可能调解Facebook使用对心理健康的负面影响[4].

Facebook使用对心理健康的负面影响是否会导致彻底的精神障碍的发展? 这个问题的答案很可能是“是”,因为已经确定低水平的自我报告的心理健康是精神障碍的一个相当敏感的标志 - 特别是抑郁[8]。 此外,由于所谓的负面认知偏差,易患抑郁症的人可能对社交媒体的潜在有害影响特别敏感,这是该人群的一个普遍特征[9-11].

在Facebook的背景下,负面的认知偏见可能意味着易患抑郁症的人会觉得自己的生活与 尤其 对Facebook上的其他人不利。 除了抑郁症之外,Facebook和其他图片驱动的社交媒体平台似乎也会对精神障碍产生有害影响,其中消极/扭曲的自我形象是精神病理学的一部分,如饮食失调[4,12].

如果Facebook等社交媒体的使用确实会影响心理健康,那么我们可能面临全球精神障碍的流行,这可能对使用这些应用的年轻一代产生最大的影响[3]。 因此,精神病学领域必须非常认真地对待这种可能性,并进一步研究社交媒体对心理健康的影响,以及如果它确实是有害的,可以减轻这种影响的方法。 实现这一目标的一种方法可能是一次又一次地对儿童和青少年施加压力 - 社交媒体是基于对现实的高度选择和积极偏见的预测,不应该从表面上看待。


眶额灰质缺陷作为网络游戏障碍的标志:从横断面和前瞻性纵向设计中收集证据(2017)

在一项独特的研究中,非视频游戏玩家在6周播放视频游戏。 这些天真的球员经历了前额叶皮层的灰质损失。 该地区较低的灰质与较高的游戏成瘾水平相关。 摘录:

网络游戏障碍代表着日益严重的健康问题 核心症状包括未能成功控制成瘾行为模式和持续使用,尽管负面后果表明失去了监管控制。 之前的研究揭示了前额区域的脑结构缺陷,从而在互联网使用过多的个体中实施监管控制。 然而,由于这些研究的横截面性质,观察到的大脑结构缺陷是否在互联网过度使用之前是否存在尚不清楚。

在这种背景下,本研究结合了横截面和纵向设计来确定过多的在线视频游戏的后果。 本研究招募了78名具有过多互联网游戏史的受试者和6名未参与游戏的受试者。 为了确定互联网游戏对大脑结构的影响,将未参加游戏的受试者随机分配到每天进行XNUMX周的互联网游戏(训练组)或非游戏条件(训练对照组).

在研究纳入时,过度的网络游戏玩家表现出与网络游戏天真的主题相比,右下眼眶灰质体积。 在互联网游戏玩家中,该地区较低的灰质体积与较高的在线视频游戏成瘾严重程度相关。 纵向分析显示,在培训期间以及过度游戏者组中,初始证据表明在训练期间左侧眶额灰质体积减少。 总之,目前的研究结果表明,眶额皮质在网络成瘾的发展中起着重要作用,其中在线游戏的过度参与与大脑区域的结构性缺陷之间存在直接关联。


心理干预计划的结果:青少年网络使用(2017)

社交焦虑减少,而社交的愿望增加。 对于网络成瘾者来说,社交焦虑也许并不是以前存在的状况。 摘录

已发现有问题的青少年行为的恶化与PIU显着相关,并且预计随着年龄的增长而恶化。 认知行为疗法(CBT) - 综合疗法已经显示出在存在抑郁和社交焦虑等心理症状时显着减少。 心理干预计划 - 青少年互联网使用(PIP-IU-Y)是一项针对青少年的基于CBT的计划,包括一系列人际关系技巧,以改善他们的面对面互动。 它着重于通过将参与者的PIU作为消极的应对方式并采用积极的心理技巧,在发展之前采取预防措施来防止网络成瘾。

共有157位年龄在13至18岁之间的参与者完成了该计划,该计划由八次每周90分钟的小组会议组成。 在治疗结束时和治疗后1个月使用平均变化量度治疗结局。 大多数参加者在每周进行八次PIP-IU-Y治疗后表现出改善,并在1个月的随访中持续保持症状. 绝大多数参与者能够在干预计划后管理PIU症状,从而增强PIP-IU-Y的功效。 它不仅解决了PIU的行为,还有助于减少社交焦虑和增加社交互动。

进一步的研究可以调查PIU的各种亚型(例如,在线游戏和色情)之间的治疗差异,以查看是否存在治疗差异。


网络游戏障碍治疗:四种不同类型的青少年问题游戏玩家的案例研究评估(2017)

大幅缩短游戏时间可以提高评估各种情绪和心理问题的工具得分。 摘录:

使用以下标准标记相变:(i)当获得A相的所有测量时发生AB; (ii)B-A'在干预完成时发生; (iii)在治疗结束后三个月收集数据时发生A期'

量表上的分数的事前比较显示出减少的趋势(见表2)。 IGD-20测试和CERV的临床评分从t1到t6标准化,并且在治疗结束后三个月保持稳定(表2,t6到t7)。 通过YSR-Total和SCL-R-PSDI量表评估的一般症状明显改善。 治疗后与学校(CBCL),社会问题(YSR)和家庭冲突(FES)有关的分数也有所提高(表2)。

为了评估治疗对特定合并症诊断的影响,比较了MACI测试的量表。 在这些量表上的分数也降低了:C1:抑郁影响(FF)pre = 108,FFpost = 55,内向(1)pre = 107,1post = 70; C2:对等不安全(E)pre = 111,Epost = 53,焦虑感(EE)pre = 76,EEpost = 92; C3:边界趋势(9)pre = 77,9post = 46,不守规矩(6A)pre = 71,6Apost = 71; C4:FFpre = 66,FFpost = 29,1pre = 104,1post =45。唯一的例外是EE等级[焦虑感](对于C2)和等级9 [边界趋势](对于C3),没有下降。 为了评估治疗联盟和患者的满意度,使用了WATOCI仪器(Corbella和Botella 2004)(表2)。 积极得分突出了四个参与者对治疗的满意度。


网络成瘾会造成大脑失衡(2017)

与对照组相比,网络成瘾者的γ-氨基丁酸或GABA(一种神经递质,已与其他成瘾和精神病性疾病有关)的水平升高。 在减少互联网使用和认知行为疗法的9周后,GABA水平“正常化”。

从文章:

新的研究已经将互联网成瘾与大脑中的化学失衡联系在一起。 在小型研究中,今天在 年会 在芝加哥的北美放射学会上,有19名对手机,平板电脑和计算机成瘾的参与者表现出抑制大脑活动的神经递质水平过高。

好消息是:进行这项研究的汉城大学神经放射学教授Hyung Suk Seo说,经过九周的治疗,参与者的脑部化学物质恢复了正常,并且他们的筛查时间减少了。

Seo和他的同事使用磁共振波谱法发现了大脑化学物质的失衡,这是一种成像技术,可以检测大脑中某些代谢物的变化。 该工具显示,与对照组相比,具有网络成瘾的参与者的γ-氨基丁酸或GABA(一种与其他成瘾和精神疾病有关的神经递质)水平升高。

参与者-韩国平均年龄19岁的15位年轻人-被诊断出患有互联网和智能手机成瘾。 诊断为网络成瘾通常意味着该人使用互联网至干扰日常生活的程度。 与未上瘾的青少年相比,参与者在抑郁,焦虑,失眠和冲动方面的得分也明显更高。

然后,对十二名上瘾者进行了九周的成瘾治疗,称为认知行为疗法。 治疗后,徐瑞芳再次测量了他们的GABA水平,发现它们已经恢复正常。

更重要的是,孩子们在屏幕前度过的小时数也减少了。 “能够观察到归一化-这是一个非常有趣的发现,”他说 Max Wintermark,没有参与这项研究的斯坦福大学神经放射学家。 他说,找到一种方法来监控成瘾治疗的效果(尤其是某种早期指标)可能很困难。 他说:“因此,从成像技术中提取某种生物标记,可以监测治疗的效果,并尽早告诉治疗是否成功,这非常有价值。”


求助成人问题游戏玩家的游戏禁欲临床预测因子(2018)

独特的研究对寻求退出游戏的玩家尝试戒烟一周。 许多游戏玩家都报告了戒断症状,​​这使得戒酒更加困难。 戒断症状意味着游戏引起大脑变化。 摘录:

该研究旨在确定在最初自愿接触在线帮助服务后预测短期赌博禁欲承诺的变量。 共有在线招募有游戏相关问题的186成人游戏玩家。 参与者完成了DSM-5网络游戏障碍(IGD)检查表,抑郁焦虑压力测量 - 21,网络游戏认知量表,游戏渴求量表和游戏生活质量量表。 为期一周的跟进调查评估了对预期游戏禁欲的遵守情况。

戒断者不太可能出现戒断症状 并且不太可能玩动作射击游戏。 有情绪症状的参与者(总数的40%)报告显着更多的IGD症状,更强的适应不良游戏认知(例如,高估游戏奖励),更多先前发生的游戏问题和更差的生活质量。 然而,情绪症状并不能预测游戏的禁欲或持续性。 寻求帮助以减少游戏的游戏障碍的成年人可能最初受益于管理退出的策略 关于风险较高的游戏活动的心理教育。


关于合并症和自我概念相关特征的健康,有问题和上瘾的互联网使用之间的联系(2018)

另一项独特的研究,检查最近出现类似ADHD症状的受试者。 作者坚信互联网使用会引起ADHD症状。 摘录自讨论。

网络成瘾者的ADHD合并症和ADHD样症状

关于本研究中的ADHD诊断,与有问题的互联网用户和健康对照相比,互联网成瘾者群体(13.8%和11.5%)的当前和终生患病率显着更高。 一项荟萃分析估计ADHD的一般患病率约为2.5%(西蒙,佐伯,巴林,梅萨罗斯和可怜,2009年)。 大多数关于ADHD和网络成瘾的研究都是针对青少​​年进行的,而不是针对年轻人进行的(Seyrek等人,2017年; Tateno等人,2016年)。 只有一项研究报告成人“有问题”的互联网用户中多动症患病率为5.5%(Kim等人,2016年)。 然而,样本也包括上瘾的用户,因此调查结果可能与本研究的结果不具有可比性。

据我们所知,这是第一项试图纳入评估最近发展的ADHD症状影响的研究,以及网络成瘾者的ADHD诊断。。 与不满足这些条件的患者相比,患有ADHD的患者以及仅具有最近发展的ADHD样症状的患者显示出显着更高的寿命和当前的因特网使用严重性。 此外,与没有ADHD症状的成瘾参与者相比,最近患有ADHD症状的成瘾参与者(成瘾组的30%)表现出增加的终身互联网使用严重性。

我们的结果表明,最近发展的ADHD症状(未满足ADHD的诊断标准)与网络成瘾有关。 这可能导致第一个迹象表明,过度使用互联网会对认知缺陷的发展产生影响,类似于多动症。 最近对聂,张,陈和李的研究(2016据报道,有和没有ADHD的青少年网络成瘾者以及仅有ADHD的参与者在抑制控制和工作记忆功能方面表现出相当的缺陷。

这一假设似乎也得到某些研究的支持,这些研究报告在上瘾的互联网用户以及ADHD患者中前扣带皮层的灰质密度降低(Frodl和Skokauskas,2012年; Moreno-Alcazar等,2016; Wang等,2015; Yuan等,2011)。 然而,为了证实我们的假设,需要进一步研究评估互联网过度使用的开始与网络成瘾者的ADHD之间的关系。 此外,应采用纵向研究来澄清因果关系。 如果我们的研究结果得到进一步研究的证实,这将与ADHD的诊断过程具有临床相关性。 可以想象,临床医生将被要求对疑似ADHD患者可能上瘾的因特网使用情况进行详细评估。


屏幕时间对儿童和青少年的不良生理和心理影响:文献综述和案例研究(2018)

该案例研究表明,互联网使用导致ADHD相关行为被误诊为ADHD。 抽象:

越来越多的文献将数字媒体的过度使用和令人上瘾的使用与身体,心理,社会和神经学方面的不良后果联系在一起。 研究更多地集中在移动设备的使用上,研究表明持续时间,内容,黑暗后使用,媒体类型和设备数量是决定屏幕时间影响的关键因素。 对身体健康的影响:过多的筛查时间与睡眠不足和心血管疾病的危险因素有关,例如高血压,肥胖,HDL胆固醇低,压力调节不良(高交感唤醒和皮质醇调节异常)和胰岛素抵抗。 其他身体健康后果包括视力受损和骨密度降低。 心理影响:内在化和外在化的行为与睡眠不足有关。

抑郁症状和自杀与屏幕时间导致的睡眠不足,数字设备夜间使用以及对手机的依赖性有关。 与多动症相关的行为与睡眠问题,总体屏幕时间以及激活多巴胺和奖励途径的暴力快节奏内容有关。 早期和长时间接触暴力内容还与反社会行为和亲社会行为减少的风险有关。 心理神经系统的影响:上瘾的放映时间的使用减少了社交压力,并涉及了类似于物质依赖行为的渴望行为。 与认知控制和情绪调节有关的大脑结构变化与数字媒体成瘾行为有关。 一项对诊断为ADHD的9岁男孩进行治疗的案例研究表明,筛查时间诱发的ADHD相关行为可能被错误地诊断为ADHD。 减少屏幕时间可有效减少与ADHD相关的行为。

对心理生理恢复至关重要的成分是无徘徊的头脑(典型的ADHD相关行为),良好的社交应对和依恋,以及良好的身体健康。 儿童和青少年过度使用数字媒体似乎是一个可能妨碍良好心理生理恢复能力形成的主要因素。


青少年互联网使用,社会融合和抑郁症状:纵向队列调查分析(2018)

通过大型全国性队列研究和潜在生长模型(LGM)方法,研究青少年休闲时间互联网使用与学校环境中的社会融合之间的关系,以及这种关联如何影响台湾青少年后来的抑郁症状。

分析了台湾教育小组调查中3795学生从2001到2006的数据。 休闲时间互联网使用是由(1)在线聊天和(2)在线游戏每周花费的小时数来定义的。 学校社会融合和抑郁症状是自我报告的。 我们首先使用无条件LGM来估计互联网使用的基线(拦截)和增长(斜率)。 接下来,进行了另一项以学校社会融合和抑郁为条件的LGM。

在第0.31浪中,互联网使用趋势与抑郁症状呈正相关(系数= 0.05,p <4)。

学校社会融合最初与青少年休闲时间互联网使用减少有关。 随着时间的推移,互联网使用的增长无法通过学校社会整合来解释,但却对抑郁症产生了不利影响。 加强青少年与学校的联系可能会阻止最初的休闲时间使用互联网。 在建议青少年使用互联网时,医疗保健提供者应考虑其患者的社交网络和心理健康。


网络游戏障碍中前额纹状体电路的静息状态:认知行为治疗的变化和治疗反应的预测因子(2018)

在这项纵向研究中,ALFF和FC方法用于研究IGD组和HC组之间的功能性大脑交替以及CBD受试者中CBT的治疗机制。 我们发现IGD受试者相对于HC受试者表现出一些前额叶 - 纹状体区域的功能异常,并且CBT可以减弱OFC和壳核中的功能异常并增加它们之间的相互作用,此外还改善了IGD的症​​状。

在该研究中,IGD组中左侧内侧OFC和壳核之间的静息状态FC显着降低。 FC替代的BIS-11相关性证明前额纹状体回路中的损伤可能对IGD受试者的冲动行为产生影响。 以前的神经影像学研究报道,PFC区域的功能障碍与IGD的高冲动性有关(37).

前额-纹状体回路包括认知回路,其主要将尾状和壳状核与前额区相连。 与最近的功能性神经影像学研究结果一致,在成瘾性疾病(包括IGD)中,在几个前额叶区域(包括右内侧OFC,双侧SMA和左侧ACC)和基底神经节区域(双侧壳核)观察到了功能改变。12, 38, 39)。 Volkow等人。 提示药物成瘾受试者的神经元网络,包括OFC-,ACC-,下额叶回(IFG) - 和背外侧前额叶皮层(DLPFC) - 纹状体回路,可能反映可观察的行为,如自我控制和行为受损缺乏灵活性(40和做出正确决定的问题,这是成瘾的特征; 当患有IGD的个体即使面临负面后果而继续玩游戏时,这可能与前额叶 - 纹状体回路功能受损有关(41).

在本研究中,每周游戏时间明显缩短,CIAS和BIS-II的得分在CBT后显着降低。 它表明如果可以在短时间内汇出网瘾,可以扭转负面后果。 我们观察到左上方OFC和左侧壳核中ALFF值降低以及CBT后OFC-壳核连接性增加,这些结果与之前的观察结果一致,表明OFC-纹状体电路可能是成瘾的潜在治疗靶点。障碍(43)。 除决策外,OFC还涉及脉冲调节,因此OFC和壳核之间的连通性意味着更好地控制IGD受试者的冲动行为(44)。 这与治疗后BIS-11评分降低的结果一致。

总之,我们的研究结果表明,IGD与一些前额 - 纹状体回路的功能改变有关,并且CBT既可以减弱OFC和壳核的功能异常,又可以增加它们之间的相互作用。 这些发现可以为揭示IGD受试者中CBT的治疗机制提供基础,并且可以作为可以预测IGD受试者中CBT后症状改善的潜在生物标志物。


智能手机限制及其对主观戒断相关分数的影响(2018)

过度使用智能手机会对个人和环境造成一系列负面影响。 在过度智能手机使用和几种行为成瘾之间可以观察到一些相似之处,并且持续使用构成了成瘾中包含的几个特征之一。 在智能手机使用范围的极端高端中,智能手机的使用限制可能会给个人带来负面影响。 这些负面影响可被视为传统上与物质相关的成瘾有关的戒断症状。

为了解决这个及时的问题,本研究在智能手机限制72小时内检查了智能手机退出量表(SWS),恐惧缺失量表(FoMOS)和积极和消极影响表(PANAS)的分数。 年龄在127-72.4岁之间的18名参与者(女性占48%)的样本(M = 25.0, SD = 4.5),被随机分配到两个条件之一:限制条件(实验组, n = 67)或控制条件(对照组, n 60)。

在限制期间,参与者每天三次完成上述量表。 结果显示,分配到限制条件的参与者的SWS和FoMOS得分显着高于分配给控制条件的参与者。 总体而言,结果表明智能手机限制可能导致戒断症状。


“强制禁欲”游戏会导致色情内容的使用吗? Fortnite服务器4月2018崩溃的洞察力(2018)

游戏和色情观看是普遍的行为,但对于它们的重叠知之甚少。 4月11,2018,视频游戏的服务器 Fortnite:大逃杀 坠毁了24小时,为“强迫节制”行为提供了潜在的见识。 色情网站在线色情网站Pornhub随后发布了有关此期间网络游戏者色情消费的统计信息(Pornhub,2018).

Pornhub报告称,当服务器出现故障时,访问Pornhub的游戏玩家(使用Google分析提供的亲和力数据确定)的百分比增加了10%和术语“Fortnite“60%的人在色情搜索中使用频率更高。 这些色情消费模式仅限于“强制禁欲”时期,并在此时返回基线 Fortnite的服务器是固定的。

解释这些统计数据时需要谨慎。 尽管如此,它们提供了有关游戏玩家如何处理“强制禁欲”期间的潜在有价值的生态数据。这些观察结果可能与正在进行的关于“退出”或“渴望”结构的有效性的争论相关,当应用于有问题的参与视频游戏时(Starcevic,2016)。 特别, Fortnite 游戏玩家的色情消费模式与最近的研究产生共鸣(Kaptsis,King,Delfabbro和Gradisar,2016年; King,Kaptsis,Delfabbro和Gradisar,2016年),建议某些游戏玩家采用“补偿”策略来应对令人痛苦的症状(例如,由于“强迫戒断”时期引起的症状),即寻找与其喜爱的游戏相关的其他活动.

活动,例如在论坛中研究有关视频游戏的信息或在以下位置观看游戏视频 YouTube 被描述为补偿行为。 在目前的情况下,Pornhub公布的统计数据表明了其他补偿行为:消费 Fortnite相关的色情材料。 确实,在用Pornhub这个词搜索时 Fortnite,人们可能会发现模仿演员扮演的性爱场面 Fortnite 人物,夫妻在玩耍时进行性交 FortniteFortnite相关的无尽(动漫)视频。 鉴于最近在世界卫生组织中包含游戏障碍和强迫性行为障碍(2018)ICD-11,需要进一步研究,以了解有问题和无问题的游戏和色情消费之间的相互作用。 此外,“强制戒烟”可能促进可能出现问题的行为转换的程度,以及可能发生这种行为的机制,需要进一步调查。


在线社交网络成瘾和抑郁:中国青少年大规模前瞻性队列研究的结果(2018)

T他的研究揭示了OSNA与青少年抑郁之间的双向关联,意味着抑郁症显着促进了OSNA的发展,反过来,抑郁的个体也会因上瘾的在线社交网络使用而受到更多的有害影响。 需要进行更多具有多个观察时间点和短时间间隔的纵向研究,以进一步确认本研究的结果。


视频游戏是赌博的门户吗? 基于代表性挪威样本的纵向研究(2018)

本研究探索了问题博弈和问题博弈的度量之间存在方向关系的可能性,同时还控制了性别和年龄的影响。 与以往大多数基于横断面设计和无代表性样本的研究相比,本研究采用了为期2年(2013年,2015年)的纵向设计,其中包括4601名参与者(男性47.2%,年龄范围16-74) )是从一般人群中随机抽取的。

分别使用青少年游戏成瘾量表和加拿大问题赌博指数评估了视频游戏和赌博。 使用自回归交叉滞后的结构方程模型, 我们发现问题博弈的得分与有问题赌博的得分之间存在正相关关系,而我们没有发现反向关系的证据。 因此,视频游戏问题似乎是有问题的赌博行为的门户行为。 在未来的研究中,人们应该继续监测赌博和视频游戏之间可能的互惠行为影响。


中国青少年网络成瘾与可能抑郁之间的双向预测(2018)

该研究的目的是调查(a)在基线时评估的可能抑郁状态是否在12月随访中预测了新的网络成瘾(IA)发生率;(b)在基线时评估的IA状态是否预测了新发病率随访时可能出现抑郁症。

我们对香港中学生进行了为期12个月的队列研究(n = 8,286),并得出了两个子样本。 第一个子样本(n = 6,954)包括使用Chen Internet成瘾量表(≤63)处于基线时非IA的学生,另一个包括使用流行病学研究中心在基线时处于非抑郁状态的学生(n = 3,589)。抑郁量表(<16)。

我们的研究结果表明,IA可能预测可能的抑郁症,反之亦然,对于那些没有基线预测结果的人。 虽然我们发现了重要的双向预测,但研究设计无法确定因果关系。 除了随访时基线抑郁症状对IA的影响,随访时的抑郁症状或两个时间点出现的症状,也可能影响随访时的IA; 随访时的IA水平可能同样会影响随访时的抑郁情绪。

我们的数据支持IA和抑郁症状是彼此潜在原因和后果的假设。 关于因果关系的争论需要进一步的纵向研究。 但是,促进受控互联网使用的实用技能应纳入针对显示抑郁症状和IA症状的青少年的计划中。 IA预防计划还应该减少抑郁症状患者的负面情绪。 因此,相关的卫生工作者需要培养新的意识和技能。 同时解决IA和抑郁问题的试点干预研究和计划是必要的。

由于抑郁症对青少年有持久的有害影响,因此可能出现抑郁症的高发病率值得关注。 基线可能性抑郁症在随访期间预测IA,反之亦然,在基线时无IA /可能性抑郁症的患者中。 医护人员,教师和家长需要了解这种双向发现。 因此,IA和抑郁症的干预应该考虑到这两个问题。


有问题的互联网使用的健康心灵(2018)

本文针对有问题的互联网使用(PIU)行为的青少年设计并测试了一种基于认知行为的预防性干预计划。 该计划是心理干预计划 - 青少年互联网使用(PIP-IU-Y)。 采用基于认知的治疗方法。 来自四所学校的45中学生共完成了由注册学校辅导员以小组形式进行的干预计划。

在三个时间点收集三组有问题的互联网使用问卷(PIUQ),社交互动焦虑量表(SIAS)和抑郁焦虑压力量表(DASS)的自我报告数据:干预前一周1,最后一次干预后立即会话和干预后的1月份。 P播出的t检验结果表明,该方案可有效预防负面进展到更严重的网络成瘾阶段,并减少参与者的焦虑和压力以及互动恐惧症。 在干预会议结束时,效果立即显现,并在干预后一个月保持1。

这项研究是率先为PIU青少年制定和测试预防性干预计划的研究之一。 我们的计划在预防有问题的用户中PIU及其症状的负面进展方面的有效性使我们假定该计划还将阻止正常使用者出现严重症状。


测试香港青少年网络成瘾与幸福感之间的纵向关系:基于三波数据的跨期分析(2018)

研究结果支持这样一个论点,即青少年的个人幸福感差,而不是互联网成瘾行为的原因。 为了改善生活质量和防止青少年自杀,应考虑有助于减少与互联网相关的成瘾行为的策略。

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大多数先前关于网络成瘾与年轻人个人幸福感之间关系的研究都是基于横断面设计。 因此,研究人员需要来自代表性样本的纵向数据,以了解不良福祉是否是青少年网络成瘾或其后果的风险因素。 本研究通过检验大量香港青少年网络成瘾与两个个人福祉指标,生活满意度和绝望之间的纵向关系来达到此目的。

基于三波交叉滞后的面板设计,结果支持反向因果模型,使得网络成瘾导致基线状态后个人幸福感降低,并且性别,年龄和家庭经济状况的影响得到控制。 不支持假设相互影响的互惠模型。 这些发现为互联网成瘾行为与青年个人幸福感之间的关系方向提供了新的见解。 与横断面研究相比,使用面板设计和结构方程建模是一种更严格的方法来检查因果关系和互惠问题。


依恋障碍和早期媒体暴露:模仿自闭症谱系障碍的神经行为症状(2018)

许多研究报告了儿童使用媒体的许多不利影响。 这些影响包括认知发育下降,多动症和注意力障碍。 尽管建议在发展的早期阶段让孩子远离媒体,但许多现代父母还是利用媒体来平息孩子。 因此,这些儿童缺乏通过减少社会参与而形成选择性依恋的机会。 这些孩子的症状有时会模仿自闭症谱系障碍(ASD)。 但是,很少有研究检查儿童在早期媒体接触后出现的症状。

在这里,我们介绍一个男孩在他早期发育期间接触媒体被诊断患有依恋障碍。 他无法与眼睛接触,并且过度活跃,并且像ASD儿童一样延迟了语言发展。 在他被禁止使用所有媒体并鼓励以其他方式玩游戏后,他的症状得到了显着改善。 经过这种治疗,他会进行目光接触,并谈论与父母一起玩耍。 简单地避开媒体和与他人一起玩可以改变患有类似ASD症状的孩子的行为。 了解由依恋障碍和早期媒体暴露引起的症状非常重要。


不使用社交媒体的一周:使用智能手机进行生态瞬时干预研究的结果(2018)

关于我们如何以及为何使用社交媒体进行了大量研究,但对社交媒体禁欲的影响知之甚少。 因此,我们设计了一个使用智能手机的生态瞬时干预研究。 指示参与者在7天不使用社交媒体(4天基线,7天干预和干预后4天; N = 152)。 我们每天评估影响(正面和负面),厌倦和渴望三次(时间连续采样),以及社交媒体使用频率,使用持续时间和社交媒体在每天结束时的社交压力(7,000 +单一评估)。

我们发现戒断症状,​​例如显着增加的渴望(β= 0.10)和厌倦(β= 0.12),以及减少的积极和消极影响(仅描述性)。 在社交媒体禁欲期间,社交媒体上的社交压力显着增加(β= 0.19),并且大量参与者(59百分比)在干预期间至少复发一次 相。 在干预结束后我们找不到任何实质性的反弹效应。 Ť通过在线社交媒体进行交流显然是日常生活中不可或缺的一部分,没有它会导致戒断症状(渴望,无聊),复发和社交压力,以回归社交媒体。


不再是FOMO:限制社交媒体减少孤独和抑郁(2018)

简介:鉴于相关研究的广度将社交媒体使用与更糟糕的福祉联系起来,我们进行了一项实验研究,以调查社交媒体在这种关系中可能发挥的因果作用。

方法:经过一周的基线监测后,宾夕法尼亚大学的143本科生被随机分配到每个平台每天限制Facebook,Instagram和Snapchat使用10分钟,或像往常一样使用社交媒体三周。

结果: 与对照组相比,有限使用组在三周内显示出孤独和抑郁的显着减少。 两组均显示焦虑显着减少,并且担心错过超过基线,这表明增加自我监测的好处。

讨论: 我们的研究结果强烈建议将社交媒体使用限制在每天大约30分钟,这可能会导致健康状况的显着改善

关于这项研究的一篇文章。


针对在线游戏玩家的经颅直流电刺激:一项前瞻性单臂可行性研究(2018)

四周的治疗导致视频游戏减少,自我控制增加,成瘾严重程度下降,背外侧前额叶皮层(提供自我控制的前额皮质,在所有成瘾中受到负面影响)的变化;

过度使用在线游戏会对心理健康和日常功能产生负面影响。 尽管已经研究了经颅直流电刺激(tDCS)对成瘾治疗的影响,但尚未对过度使用在线游戏进行评估。 本研究旨在探讨tDCS对在线游戏玩家的背外侧前额叶皮层(DLPFC)的可行性和耐受性。

共有15位在线游戏玩家通过DLPFC(阳极左侧/阴极右侧,12 mA持续2分钟,每周30次,共3周)收到了4个活跃的tDCS会话。 在tDCS会议之前和之后,所有参与者都参加了 18F-flo-2-脱氧葡萄糖正电子发射断层扫描扫描并完成网络成瘾测试(IAT),简短自控量表(BSCS)和贝克抑郁量表-II(BDI-II)。

在tDCS会议之后,每周花在游戏上的时间减少,IAT和BDI-II的得分减少,而BSCS得分增加。 自我控制的提高与成瘾严重程度的降低和游戏时间的减少有关。 此外,DLPFC中局部脑葡萄糖代谢异常的右大于左的不对称性得到部分缓解。


视频游戏参与,成瘾和心理健康发展轨迹的跨领域研究(2018)

结果: 研究结果1显示,抑郁和孤独与病态游戏相互关联。 身体攻击被确定为先行者, 而焦虑是病态游戏的结果。 调查三种类型的游戏玩家(研究2)将孤独和身体攻击视为前因, 和抑郁症是所有类型的结果。 发现抑郁症是问题的先行者和参与游戏玩家。 孤独被发现是问题游戏玩家的结果,焦虑是成瘾游戏玩家的结果。 高剂量饮酒被认为是上瘾游戏玩家的先行者,并且发现低酒精消费是问题游戏玩家的先行者。 视频游戏成瘾的估计稳定性为35%。

总结 似乎存在病态博弈与心理健康问题测量之间的相互关系。 视频游戏成瘾的稳定性表明,在2年的过程中,相当多的人无法自发解决。


来自在线社交网站的短暂禁欲降低了感知压力,特别是在过度用户中(2018)

亮点

  • 在过度使用技术的情况下,禁欲和压力具有临床意义。
  • 我们研究了几天社交媒体禁欲对感知压力的影响。
  • 我们采用了pre(t1)-post(t2),case(禁欲)控制(no abstinence)设计。
  • 大约一周的禁欲减少了压力。
  • 过度使用者的压力减轻明显更明显。

诸如Facebook之类的在线社交网站(SNS)提供了频繁且丰富的社交支持者(例如“喜欢”),这些社交支持者以可变的时间间隔交付。 结果,某些SNS用户在这些平台上显示出过多的,适应不良的行为。 过多的SNS用户以及典型的用户通常都意识到他们对这些网站的过度使用和心理依赖性,这可能导致压力增加。 实际上,研究表明,仅使用SNS会引起压力升高。

其他研究已开始调查短期戒酒的影响,揭示了对主观幸福感的有益影响。 我们将这两个研究方向结合起来,并假设短期的SNS节制可以减少感知的压力,尤其是在过度使用时。 结果证实了我们的假设,并揭示了SNS禁食几天后,典型的SNS用户和过多的SNS用户都会感觉到压力的减轻。 在过多的SNS用户中,这种影响尤其明显。 压力的减少与学习成绩的提高无关。 这些结果表明,至少从暂时性的意义上讲,SNS的禁欲是有好处的,并为治疗过度使用SNS的患者提供了重要的信息。


自我报告的游戏紊乱与成人注意力缺陷多动障碍之间的双向关联:来自年轻瑞士男性样本的证据(2018)

背景: 已经显示游戏紊乱(GD)与注意力缺陷多动障碍(ADHD)共同发生,但迄今为止很少有研究调查它们的纵向关联。

方法: 样本包括5,067年轻瑞士男性(平均年龄为20年1年和25年3年)。 措施是游戏成瘾量表和成人ADHD自我报告量表(6项目筛选器)。 使用自回归交叉滞后模型测试纵向关联,用于GD和ADHD的二元测量,以及GD评分和注意力不集中和多动症的ADHD分量表的连续测量。

讨论: GD与ADHD具有双向纵向关联,因为ADHD增加了GD和GD增加ADHD风险的风险,并且它们可能相互加强。 这些关联可能更多地与注意力不集中的ADHD组件相关,而不是与多动症ADHD组件相关联。 应对患有ADHD或GD的个体进行其他疾病的筛查,并应对患有ADHD的个体评估GD的预防措施。


在游戏剥夺期间引发与渴望相关的词素激活与网络游戏障碍(2019)的出现有关

管理员评论: 纵向研究是一年后有23位普通游戏玩家符合游戏成瘾的标准。 将这23个人与23个游戏成瘾者进行了比较-在与提示有关的大脑活动中,他们与这些成瘾者相匹配。

网络游戏障碍(IGD)与负面的健康措施相关。 然而,关于可预测从常规游戏使用(RGU)到IGD的转变的大脑机制或认知因素知之甚少。 这些知识可以帮助识别特别容易受到IGD攻击的个体,并有助于预防工作。 当他们在游戏之前以及在游戏突然停止之后执行提示引发任务时,扫描了149名RGU个体。 一年后,23被发现已经开发出IGD(RGU_IGD)。 我们比较了来自这些23 RGU_IGD受试者的原始数据和仍然符合RGU(RGU_RGU)标准的23一对一匹配受试者。 在游戏之前,RGU_IGD和RGU_RGU科目在线索诱发任务中表现出相似之处.

大量的逐时交互作用确定了双侧大肠状核。 事后分析显示,这种互动与游戏后RGU_IGD受试者激活的增加有关。 在RGU_IGD受试者中,在自我报告的渴望和lentiform激活之间观察到显着的相关性。 在具有RGU的个体中,在游戏会话之后游戏提示诱导的豆类激活可以预测IGD的后续发展。 研究结果表明IGD出现的生物学机制可能有助于预防干预。


强迫休息期间的大脑反应特征可以预测网络游戏障碍的后续恢复:纵向研究(2019)

尽管互联网游戏障碍(IGD)与负面的健康措施有关,但个人可能会在没有专业干预的情况下康复。 探索与自然恢复相关的神经功能可能提供有关如何最佳地促进IGD患者健康的见解。 在强迫中断游戏中断之前和之后,对20名IGD受试者在执行提示任务时进行了扫描。 一年后,有20个人不再符合IGD标准,被认为已康复。 我们比较了这20名康复的IGD受试者和XNUMX名匹配的IGD受试者在一年后仍满足标准(持续性IGD)在渴望线索任务中的大脑反应。

恢复的IGD受试者在游戏前和游戏后的时间都比持续IGD受试者的背侧前额叶皮层(DLPFC)活化程度低。 在双边DLPFC和岛中发现了显着的逐时交互作用,其中在强迫休息期间,在持久性IGD组中,DLPFC相对减少,岛中激活增加。 在最近的游戏之后,响应于游戏提示的DLPFC活动相对减少和绝缘体活动增加可能是游戏持续性的基础。 这些发现表明,执行控制和感受性处理值得进一步研究,以了解IGD的恢复情况。


伊朗妇女的社交媒体成瘾和性功能障碍:亲密和社会支持的中介作用(2019)

这是第一项调查社交媒体成瘾对女性性功能影响的研究,考虑到社会和公民支持在婚姻关系中的中介作用,使用6月时间间隔内的前瞻性纵向研究。

所有参与者都进行了一项前瞻性研究(N = 938; 平均年龄= 36.5岁)完成了卑尔根社交媒体成瘾量表以评估社交媒体成瘾,女性性苦难量表(经修订以评估性苦难),一维关系亲密度量表以评估亲密关系以及感知社会支持的多维量表以评估感知的社会支持。

在6月期后,焦虑和抑郁的平均得分略有增加,性功能和性窘迫的平均得分略有下降。

结果显示,社交媒体成瘾具有直接和间接(通过亲密和感知的社会支持)对性功能和性窘迫的影响。


休息一下:Facebook和Instagram度假对主观幸福感的影响(2019) 

研究表明戒烟后戒断症状。

Facebook和Instagram等社交网站(SNS)已经在网上重新安置了大部分人的社交生活,但可能会引发侵扰并造成社交干扰。 因此,许多人考虑参加“SNS假期”。我们调查了Facebook和Instagram为期一周的假期对主观幸福感的影响,以及这对于被动或主动SNS用户是否会有所不同。 使用RescueTime软件客观地测量使用量,以规避自我报告的问题。 在预测试中识别出使用方式,并且具有更活跃或更被动使用方式的SNS用户被分配与一周SNS假期的条件相同的数量(n = 40)或没有SNS假期(n 38)。

在假期之前和之后测量主观幸福感(生活满意度,正面影响和负面影响)。 在预测试中,发现更积极地使用SNS与生活满意度和积极影响呈正相关,而更消极的SNS使用与生活满意度和积极影响呈正相关,而与积极影响没有正相关。 令人惊讶的是,在测试后,SNS假期导致活跃用户的积极影响降低,并且对被动用户没有显着影响。 该结果与流行的期望相反,并且表明SNS使用对于活跃用户可能是有益的。 我们建议应该对SNS用户进行积极使用风格的教育,并且未来的研究应考虑更活跃的用户中SNS成瘾的可能性。


大学生精神病症状与网络成瘾的双向关系:一项前瞻性研究(2019)

这项前瞻性研究评估了1年随访期间大学生对初次咨询时精神症状对互联网成瘾的发生和缓解的预测能力。 此外,它在1年随访期间的大学生中,在初次咨询时评估了网络成瘾的精神病症状变化的预测能力。

招募了500名大学生(女性为262,男性为238)。 基线和后续咨询分别使用Chen互联网成瘾量表和症状检查表-90 Revised来测量互联网成瘾和精神病症状的水平。

结果表明,严重的人际交往敏感性和偏执症状可能预示了1年随访中网络成瘾的发生率。 在同一时期,网络成瘾的大学生的精神病理学严重程度没有显着改善,而没有网络成瘾的大学生的强迫症,人际交往敏感性,偏执狂和精神病在同期显着改善。


多动症和网络游戏障碍(2019)的静态FMRI研究

目的: 我们旨在了解注意缺陷多动是否 紊乱 (ADHD)和互联网 赌博 紊乱 (IGD)在额皮层和皮层下层共享相似的大脑功能连接(FC)。

方法: 我们比较了功能性磁共振成像(fMRI)对26伴有IGD的ADHD患者,29伴有ADHD和IGD的20患者以及XNUMX伴有IGD但不具有ADHD的患者的临床症状和大脑活动的变化。

结果: 相对于年龄匹配的健康参与者,两组中从皮质到亚皮质的功能连通性(FC)均降低。 与所有ADHD参与者和所有预后不良的IGD参与者相比,对ADHD和IGD症状进行的一年治疗增加了所有ADHD参与者和所有预后良好的IGD参与者的皮质和皮层之间的FC。

总结 ADHD和IGD的患者在基线时具有相似的脑FC,并且对治疗的反应FC变化。


与互联网游戏障碍的恢复相关的功能性神经变化和皮层-皮层下连接性改变(2019)

缓解成瘾相关的大脑变化。 摘录:

尽管研究表明患有互联网游戏障碍(IGD)的人可能在认知功能方面存在障碍,但鉴于信息通常来自横断面研究,因此这种关系的性质尚不清楚。

具有活跃IGD的个人(n = 154),而这些个人不再符合条件(n = 29)1年后,在执行寻线索任务期间使用功能磁共振成像进行了纵向检查。 在研究开始时和一年时比较主观反应和神经相关性。

相对于研究开始,受试者对游戏提示的渴望反应在1年时显着降低。 相对于发病,在第1年观察到前扣带回皮层(ACC)和扁豆状核的脑反应降低。 在半形核的大脑活动变化和自我报告的渴望变化之间观察到显着的正相关。 动态因果模型分析显示,相对于研究开始,在1年时ACC-词形连接性增加.

从IGD中恢复后,个人似乎对游戏提示不太敏感。 这种恢复可能涉及对渴望的控制中与慢病毒相关的动机的与ACC相关的控制增加。 应进一步检查在IGD治疗中可能针对皮层下动力的皮质控制的程度。


互联网游戏障碍的背面纹状体功能连接性变化:纵向磁共振成像研究(2019)

互联网游戏障碍(IGD)是一种行为上瘾,尽管造成了负面的社会心理后果,但仍过度使用在线游戏。 不受限制的在线游戏可能会导致纹状体活动以及纹状体与其他皮质区域之间的关系发生变化。 这项研究通过纵向随访磁共振成像(MRI)评估调查了涉及纹状体的结构和功能异常。 评估了23.8例患有IGD的年轻男性(平均年龄:2.0​​.18±23.9岁)和2.7个对照(平均年龄:XNUMX​​.XNUMX±XNUMX岁)。

首次访视后≥1年对受试者进行了重新评估(平均随访时间:22.8±6.7个月), 在背侧和腹侧纹状体的种子区域中使用基于体素的形态计量学和基于种子的静止状态功能连接性(FC)分析。 在初始和随访评估中,与对照组相比,患有IGD的受试者的前/中扣带回皮层灰质体积(GMV)较小。 与对照相比,他们的左背壳核和左内侧前额叶皮层(mPFC)之间的FC降低。 在随访过程中,他们表现出右背壳核与右枕中回之间的FC强度增加。

IGD患者显示背壳核糖蛋白-MOG FC的变化与每天的游戏时间之间存在显着相关性。 随访期间,患有IGD的年轻男性在背侧纹状体中显示出FC模式改变。 在IGP中背纹状体的FC在mPFC中增加而在MOG中降低。 这些发现表明,IGD伴随着前额叶控制的减弱和感觉运动网络的增强,表明不受控制的游戏可能与背侧纹状体的功能性神经变化有关。


儿童抑郁与互联网游戏障碍之间的相互关系:使用交叉滞后路径分析对iCURE研究进行12个月的随访(2019年)

先前的研究报告了互联网游戏障碍(IGD)与抑郁症之间的关联,但这种关系的方向性尚不清楚。 因此,我们在纵向研究中检查了儿童抑郁症状水平与IGD之间的相互关系。

这项研究的研究小组由参加iCURE研究的366名小学学生组成。 所有参与者均为当前的互联网用户,因此可以将其视为IGD的高风险人群。 自我报告的IGD功能严重性严重程度和抑郁水平分别通过互联网游戏使用引起的症状筛查和儿童抑郁量表进行评估。 12个月后完成随访评估。 我们拟合了交叉滞后的结构方程模型,以同时研究两个时间点两个变量之间的关联

交叉滞后分析显示,基线水平的抑郁水平显着预测了12个月随访中IGD功能的严重程度(β= 0.15, p = .003)。 基线时IGD的严重程度还可以显着预测12个月随访中的抑郁水平(β= 0.11, p = .018),控制可能的混杂因素.

交叉滞后路径分析表明,IGD特征的严重程度与抑郁症状水平之间存在相互关系。 了解抑郁症状与IGD功能严重程度之间的相互关系可以帮助采取干预措施来预防这两种情况。 这些发现为儿童IGD和抑郁症状的预防和补救计划提供了理论支持。


美国大学网络游戏玩家的戒断症状(2020年)

我们研究了144位美国大学网络游戏玩家的游戏模式和戒断症状。 我们的研究结果表明,互联网游戏障碍量表(IGDS)评分与戒断症状呈正相关。 十大最认可的戒断症状是 对游戏的渴望,不耐烦,增加睡眠,增加进食,缺乏乐趣,烦躁/生气,焦虑/紧张,躁动不安,注意力不集中,做梦更多。 只有27.1%的游戏玩家不认可任何戒断症状。

MANOVA结果显示,喜欢单独玩游戏,与其他人玩游戏,与其他人在线玩游戏或与其他人与人在线玩游戏的玩家之间,IGDS和戒断症状评分存在显着差异(解释了8.1%的差异)。 具体而言,与其他方式相比,更喜欢与其他在线游戏进行游戏的玩家在IGDS得分上更高。 戒断症状在两组之间没有明显区别。 最后,许多游戏玩家表示,如果无法使用互联网游戏,他们将更有可能从事其他可能上瘾的行为。


强迫症的后果:一项为期四年的强迫性互联网使用和情绪调节困难的纵向研究(4年)

摘要

对于强迫性互联网的使用(CIU)如何与情绪调节的不同方面发展联系不甚了解。 年轻人参加CIU是因为他们难以调节情绪(“后果”模型),还是CIU导致了情绪调节问题(“先行者”模型),还是存在相互影响? 我们研究了CIU与情绪调节困难的6个方面之间的纵向关系。 青少年(N = 2,809)的17所澳大利亚学校中,每年完成8年级(M年龄 = 13.7)到11。结构方程模型显示,CIU先于情绪失调的某些方面的发展,例如难以设定目标和对情绪的了解,而其他方面则不然(先前的模型)。 我们没有发现证据表明情绪调节困难是在CIU(后果模型)增加之前发生的。 我们的发现表明,教导青少年一般的情绪调节技能可能不如限制互联网使用的更直接方法那样有效地减少CIU。 我们讨论了研究结果对旨在减少CIU的干预措施的意义,并着重指出了未来研究的问题。

关于学习的文章

限制互联网的使用比教授一般的情感技巧更有效

一项新的研究发现,青少年的网络成瘾导致难以调节情绪。 但是,没有证据表明预先存在的情感问题是互联网使用强迫症的预兆。

发表在同行评审期刊上 情感,该论文是第一个研究青少年网络成瘾与情绪调节困难之间关系的纵向研究。

来自澳大利亚2,800所中学的17多名青少年参加了这项研究。 参加者从8岁到11岁(含)。

悉尼大学商学院首席作者, 詹姆斯·唐纳德博士,这项研究测试了两个热门的想法:第一,随着时间的推移,强迫性互联网的使用是否会导致情绪调节困难; 其次,潜在的情绪调节困难是否导致了这种强迫行为。

詹姆斯·唐纳德(James Donald)博士说:“父母和学校在教育孩子健康使用互联网方面可以发挥重要作用。”

“随着时间的流逝,我们观察到一种行为模式,这表明网络成瘾会导致情绪调节问题,但反过来却没有,”商学院的唐纳德博士说。 工作与组织研究学科。

“尽管有许多轶事证据和流行观点,但我们对强迫性互联网的使用如何影响年轻人的情绪调节知之甚少,反之亦然。

“我们惊讶地发现强迫性互联网使用对诸如设定目标和理解自己的情绪的能力的负面影响在整个研究的四年中保持稳定。”

破坏情绪失调的神话作为预测因素

该研究发现没有证据表明,在年轻人中,预先存在的情绪调节困难会导致调节他们对互联网使用的问题。

自从冠状病毒大流行爆发以来,高中生比以往任何时候都更加依赖互联网。

悉尼大学商学院James Donald博士

该小组与澳大利亚天主教大学的研究人员合作发现,强迫性使用互联网会对“轻松”的情绪调节形式产生更严重的影响,例如难以追求生活目标和理解自己的情绪。

共同作者说:“我们的研究表明,强制使用互联网对较简单的情绪过程(如自我接受和意识)影响不大。” 约瑟夫·齐亚罗奇教授.

“强迫性使用互联网12个月可能不会像我们最初想象的那样有害。 但是,如果这种行为持续到青少年的晚年,效果会更加复杂,情绪失调会成为问题。”

限制互联网使用可能是唯一的答案

这项研究还表明,例如通过学校的课程,向青少年传授一般的情绪调节技能,可能无法像限制上网时间那样更直接地减少强迫性上网。

自从冠状病毒大流行爆发以来,高中生比以往任何时候都更加依赖互联网。 互联网既是学习又是游戏的场所,这使得父母难以监控。”詹姆斯·唐纳德博士说。

“尽管父母可能难以控制互联网访问,但我们的研究表明,父母和学校在教育孩子健康的互联网使用,监控他们在网上进行的活动以及确保他们有意义并参与其中方面可以发挥重要作用。提供平衡的离线活动。”


在为期6个月的儿童和青少年纵向研究中,马修效应从智能手机成瘾中恢复(2020年)

由于缺乏纵向研究,有问题的智能手机使用(PSU)的临床过程仍然未知。 在本研究中,我们招募了193名具有智能手机成瘾问题的受试者。 提供知情同意后,受试者完成调查并接受有关智能手机使用情况的综合访谈。 在最初招募的56名受试者中,共有193名受试者被随访了六个月。 在6个月的随访结束时,我们比较了长期上瘾的用户和恢复的用户之间的基线特征。 持续存在问题的智能手机用户显示出更高的基线智能手机成瘾严重性,并且在随访时更容易出现心理健康问题。 但是,基线抑郁或焦虑状态并没有显着影响PSU的进程。 PSU的行为更像是成瘾性疾病,而不是继发性精神疾病。 在PSU中,避免伤害,冲动,更多地使用互联网以及与母亲交谈的时间减少被认为是不良的预后因素。 较低的生活质量,较低的感知幸福感和不稳定的目标也导致持续的PSU,而康复则增加了这些分数以及自尊心。 这些发现表明,在PSU的康复中发现了马修效应,病态前的社会心理调整更好,导致康复更成功。 干预脆弱人群需要更多的临床资源,以改变这种日益普遍的全球问题行为的进程。


互联网和智能手机成瘾青年的神经递质变化:与健康对照的比较和认知行为疗法后的变化(2020年)

背景和目的: 将沉迷于互联网和智能手机的年轻人中神经递质的变化与正常对照以及认知行为疗法后的受试者进行比较。 此外,还研究了神经递质与情感因素之间的相关性。

材料和方法: 包括19名具有Internet和智能手机成瘾倾向的年轻人,以及9个性别和年龄相匹配的健康对照者(男女比例为10:15.47;平均年龄为3.06±8岁)。 十二名患有Internet和智能手机成瘾的青少年(男女比例为4:14.99;平均年龄为1.95±9岁)参加了XNUMX周的认知行为疗法。 用Meshcher-Garwood点分辨光谱法测量前扣带回皮层中的γ-氨基丁酸和Glx水平。 将成瘾组中的γ-氨基丁酸和Glx水平与对照组和认知行为治疗后的对照组进行比较。 γ-氨基丁酸和Glx水平与互联网和智能手机成瘾,冲动,抑郁,焦虑,失眠和睡眠质量的临床规模有关。

结果: 互联网和智能手机成瘾者的大脑实质和灰质体积调整后的γ-氨基丁酸与肌酸之比更高(P = .028和.016)。 治疗后,脑实质和灰质体积调整后的γ-氨基丁酸与肌酸之比降低(P = .034和.026)。 与对照组和治疗后状态相比,互联网和智能手机上瘾的受试者的Glx水平在统计学上不显着。 脑实质和灰质体积调整后的γ-氨基丁酸与肌酸的比例与互联网和智能手机成瘾,抑郁症和焦虑症的临床规模相关。 Glx / Cr与失眠和睡眠质量量表呈负相关。

结论: 高的γ-氨基丁酸水平和前扣带回皮层中包括谷氨酸在内的γ-氨基丁酸与Glx平衡的破坏可能有助于了解Internet和智能手机成瘾以及相关合并症的病理生理学和治疗方法。


社交媒体使用与抑郁之间的时间关联(2020)

先前的研究表明社交媒体使用与抑郁之间存在横断面关联,但尚未报道它们在时间和方向上的关联。

2018年,根据美国人口普查特征(年龄,性别,种族,教育程度,家庭收入和地理区域)按比例招募了18-30岁的参与者。 参与者根据前十大社交媒体网络的列表自我报告社交媒体使用情况,这些列表代表了社交媒体使用率的10%以上。 使用95项患者健康问卷对抑郁进行评估。 总共评估了9个相关的社会人口统计学协变量。 在基线和9个月的随访中均评估了所有措施。

在基线时没有抑郁的990位参与者中,有95位(9.6%)通过随访发展为抑郁。 在2020年进行的多变量分析中,该变量控制了所有协变量并包括调查权重, 存在显着的线性关联(p基准社交媒体使用与每个社交媒体使用水平的抑郁症发展之间的差异(<0.001)。 与最低四分位数的受访者相比,使用基准社交媒体的最高四分位数的参与者患抑郁症的几率显着增加(AOR = 2.77,95%CI = 1.38,5.56)。 但是,基线抑郁症的存在与随访中社交媒体使用的增加之间没有关联(OR = 1.04,95%CI = 0.78,1.38)。 结果对所有敏感性分析均很可靠。

在全国年轻人的样本中,基线社交媒体的使用与随访产生的抑郁独立相关,但基线抑郁与随访时社交媒体使用的增加无关。 这种模式表明社交媒体使用与抑郁之间的时间关联性,这是因果关系的重要标准。


大学生社交媒体“排毒”的特征(2021年)

社交网站的增加导致年轻人使用频率的增加。 尽管与心理健康的关系仍存在争议,但社交媒体使用率高与行为问题,自尊心低和抑郁症状相关。 “社交媒体排毒”(Detox)是用来描述自愿尝试减少或停止使用社交媒体以改善健康的尝试。 我们进行了一项试点研究,以探讨68名大学生在社交媒体活动中应用的社交媒体排毒的特征。 描述性分析显示,大多数学生在戒毒期间和戒毒后立即报告情绪有积极变化,减少了焦虑并改善了睡眠。 这些初步发现表明,“社交媒体排毒”是大学生理解并用来调节其社交媒体使用的现象。 我们的样本中指出了其应用和效果的广泛差异。