需要对行为成瘾进行行为分析(2017)

临床心理学评论

52卷,March 2017,Pages 69-76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


亮点

  • 对行为成瘾的研究很少关注行为。
  • 我们认为,对赌博的研究可能不会推广到其他行为成瘾,因为强化的时间表可能无法比较。
  • 该评论探讨了赌博在网络游戏障碍和其他潜在形式的行为成瘾中的应用。
  • 我们的分析对设计行为成瘾的干预措施具有意义。

抽象

这篇评论讨论了关于行为成瘾(即联想学习,调节)的研究,并参考了当代的物质成瘾模型和行为成瘾文献中的持续争议。 在物质成瘾和赌博中已经很好地探索了行为的作用,但在其他候选行为成瘾中却常常没有这种关注。 相比之下,行为成瘾的标准方法是研究个体差异,心理病理学和偏见,通常是从病理性赌博指标转变而来。 目前,一个关联模型捕获了DSM(赌博)中包含的行为成瘾的核心要素,并已确定其需要进一步考虑(互联网游戏)。 重要的是,赌博有一个时间表,显示与其他成瘾的异同。 尽管这很可能不适用于互联网游戏,但对于许多候选的行为成瘾者是否如此还不太清楚。 考虑到有关此问题的现有争论以及这些行为之间的区别,本文采用关联的观点将赌博从赌博转变为视频游戏。 最后,概述了将关联模型应用于行为成瘾的框架,并将其应用于治疗。


1. 简介

最新版的2013精神障碍诊断和统计手册(DSM-5)(美国精神病学协会,2013)在手册中看到了成瘾作为一个独立的类别,包括物质和行为成瘾。 使用术语成瘾而不是依赖突出了从后者到物质或行为的强制性消费的再平衡(奥布赖恩,沃尔科夫和李,2006年)。 这一类别中首次出现了令人上瘾的行为,即赌博障碍,互联网游戏障碍被认为值得进一步考虑。 未来的修订可能会增加进一步的行为成瘾,这些内容可能会引起争议,因为许多批评都质疑成瘾分析的性质和适当性,例如频繁飞行,探戈舞和算命在文学中越来越普遍(科恩等人,2011, Grall-Bronnec等,2015, Higham等,2014 和 Targhetta等,2013)。 有人认为,这项研究计划的各个方面可能不恰当地将日常生活的各个方面归类为上瘾(Billieux等人,2015 和 Young等,2014). 文献和大众媒体也确定了进一步的行为,如饮食,工作,性,饮水和运动(如骑自行车)作为潜在的行为成瘾。

本文探讨了行为成瘾的联想研究及其在候选行为中的应用。 之前已经注意到,这种分析线可能最有效地扩展我们对行为成瘾的理解(罗宾斯和克拉克,2015年)。 第一部分调查了成瘾的联想方法,研究了它们对行为成瘾的应用,并确定了赌博和其他成瘾之间的相似性和区别。 第二部分回顾了使用病态赌博作为行为成瘾的基础,重点关注网络游戏障碍。 第三部分概述了行为研究在考虑对过度活动使用成瘾分析时有用的领域。 最后,在治疗行为成瘾的背景下考虑这一点。 对于诸如问题赌博之类的行为成瘾,认知行为疗法(CBT)通常是为无序赌徒提供的第一线治疗。 在为有困难或对其他候选行为上瘾的人设计干预措施和治疗时,此处概述的许多考虑因素可能具有相关性。

1.1。 成瘾的行为研究

研究文献中成瘾的标准说明着重于行为调节在加强药物消费和强迫使用中的作用(Everitt等,2008, Everitt和Robbins,2005, Everitt和Robbins,2016, Hogarth等,2013, Koob,2013, Koob和Volkow,2009, Ostlund和Balleine,2008 和 Wise和Koob,2014)。 不同的模型强调联想学习的各个组成部分:一些考虑了积极与消极强化的相对重要性(即药物消耗与戒断的影响),而另一些则更加强调调节的工具(操作)或经典元素。 这些模型中的一些反而考虑了随着成瘾的进展,行为控制如何从结果的指导变为先前的刺激。 其他人仍然试图在动物模型中从主要冲动到强迫行为的过渡,这似乎是吸毒成瘾的特征。 许多是互补的,但最终都将学习过程视为成瘾的中心位置。

联想学习过程已经模拟了整个成瘾范围,从药物消费到戒断期间的负强化,强迫性药物寻求和消退期间的复发(即治疗后)。 关于物质使用成瘾的普遍说法将这些作为解释个人如何从物质的娱乐过渡到病态使用的核心(Everitt和Robbins,2016 和 Hogarth等,2013)。 许多这些理论强调行为控制对习惯过程的不平衡,伴随着功能障碍或控制失败。

1.2。 行为成瘾中的联想学习

虽然联想模型是吸毒成瘾的标准说明,但行为成瘾并非如此。 正如以下两节将强调的那样,行为成瘾的个体差异方法往往是研究文献中最常见的。 然而,赌博确实有一个重要的联想学习研究基地(布朗,1987, 迪克森,1979, Ghezzi等,2006 和 唧唧,2008),以下 斯金纳的(1953) 老虎机分析。 与吸毒成瘾一样,这些试图模仿赌博游戏的不同方面。 一项重要的研究工作集中在上下文刺激如何驱动等效并发老虎机的偏好(Nastally等,2010 和 Zlomke和Dixon,2006)。 其他人则关注不同类型刺激的影响,例如近乎未命中(Daly等人,2014, Ghezzi等,2006 和 里德,1986)(van Holst,Chase和Clark,2014年),大胜(卡西诺夫与沙雷,2001年),伪装成胜利的损失(迪克森,哈里甘,桑德胡,科林斯和富格桑,2010年),或赌博游戏的结构特征(格里菲斯(Griffiths&Auer),2013年)及其对行为的影响。 其中许多研究都研究了赌博的不同方面,例如机器偏好(Dymond,McCann,Griffiths,Cox和Crocker,2012年),赌博率(Dixon等,2010),后加固暂停(Delfabbro和Winefield,1999年),赌博之间的延迟(James,O'Malley和Tunney在印刷中),固定的投注间隔时间表(迪克森,1979),加固随机比例表(Crossman等人,1987, 唧唧,2008 和 Hurlburt等人,1980)和灭绝期间的坚持(詹姆斯,奥马利和通尼,2016年)。 与药物成瘾类似,这些也研究了不同类型的强化在成瘾性赌博和行为过程变化中的作用(霍斯利,奥斯本和韦尔斯,2012年)。 不同类型的强化驱动不同的赌徒子类型的概念是问题赌博模型的核心(Blaszczynski和Nower,2002 和 夏普,2002)。 尽管如此,有人认为赌博研究的主要方法侧重于娱乐(“正常”)和“问题”赌徒之间的个体差异(卡西迪,2014)。 关于赌博的行为文献仍然没有物质成瘾那么发达。 赌博的动物模型仍处于起步阶段(温斯坦利和克拉克(Winstanley&Clark),2016年),并且仍在发现新型钢筋(Dixon等,2010)。 该领域也缺乏与博彩相关的分析,除了一些值得注意的例外(迪克森,1979 和 McCrea和Hirt,2009).

尽管通常认为赌博和其他行为成瘾具有共同的潜在特征,但研究赌博和物质使用成瘾的行为和认知过程的研究表明,这可能并非如此。。 赌博与吸毒成瘾有许多相似之处(利曼与波坦察(Leeman&Potenza),2012年但是,现有的差异可能会严重限制行为成瘾的指标是否应该直接从无序赌博中转化。 赌博中的学习过程具有许多特征,这些特质不仅可以区分药物成瘾,还可以区分文献中确定的许多候选行为成瘾。

一个可能的区别在于相应的强化时间表和药物消耗的维持。 药物消费基本上不断增强,尽管随着药物奖励价值的变化,增强的价值/幅度可能随着成瘾的进展而改变(罗宾逊,菲舍尔,阿休亚,小和玛尼特人,2016年)或奖励处理(Koob和Le Moal,2001年)。 此外,药物寻求是以二阶强化计划为蓝本的。

目前尚不清楚赌博行为的哪个组成部分转化为这一概念,文献中有多个候选人。 主要候选者是由赌博行为产生的生理唤醒,其随后与赌博线索和刺激相关联。 有人认为,唤醒是维持赌博行为的主要因素之一(布朗,1987)。 另一种选择是近乎未命中,其中提出了与寻求药物类似的组成部分(Ghezzi等,2006)。 另外还提​​出,近乎未命中从获胜结果中获得预测值,即老虎机上的近乎未命中必须在获胜之前发生(Daly等人,2014),很大程度上与唤醒相同。 另外两者互动; 研究表明,休闲赌徒的自主觉醒水平更高,可以假装为胜利(Dixon等,2010),以及对问题赌徒中近乎未命中的更大反应(Dymond等,2014 和 van Holst等,2014).

虽然药物消费协会由条件强化者维持,但在赌博中则更为复杂。 首先,赌博的强化时间表(与线索无关)被认为与行为的诱因增加有关(Crossman等人,1987, 唧唧,2008, Hurlburt等人,1980 和 Madden等人,2007)。 其次,条件刺激和条件强化在赌博中的作用可能有两个组成部分。 第一个是标准环境线索,可能以与药物行为相同的方式触发赌博协会。 第二个,在老虎机范例中进行了广泛的研究,是在没有胜利的情况下,在赌博消费期间条件强化的作用。

其他考虑因素集中在灭绝的作用,即在应对和结果之间的意外事件被废除,或者在应对突发事件时反应的转变。 对赌博成瘾的研究表明,这一领域的缺陷比物质成瘾更常见和一致(利曼与波坦察(Leeman&Potenza),2012年)。 对于赌博,一个有趣的问题是,这是否归因于赌博补强计划的暴露,如上文所述,该计划通过条件性补强的多个方面推动了毅力。 尽管对强迫性的不同组成部分的理解比对强迫性的了解少, 可能是赌博和吸毒成瘾从冲动行为转变为强迫行为,但行为上以不同方式表达后者。 如果是这种情况,这些差异可能与赌博有关,而不会转化为其他行为。

相比之下,有证据表明,冲动强迫谱中的许多疾病,包括行为成瘾,在冲动选择和行动方面表现出类似的缺陷,包括赌博等其他成瘾(罗宾斯和克拉克,2015年)。 研究已经研究了行为经济学方法在操作性条件反射研究中的应用(Bickel&Marsch,2001年),或延迟折扣范式在理解行为成瘾中的应用(里德(Reed),贝西雷维奇(Becirevic),阿切利(Achley),卡普兰(Kaplan)和莉丝(Liese),2016年)。 在肥胖领域存在更多的文献,其中与食物/食物成瘾的相似之处在于延迟折扣其他成瘾的表现(Amlung等,2016a, Amlung等,2016b 和 MacKillop等,2011)。 其他研究发现,与对照组相比,暴食者的冲动行为没有差异(Voon等人,2014).

其他联想研究在饮食方面研究了不同的成瘾模型。 这项研究有几个方面。 第一部分研究了适用于紊乱饮食行为的成瘾模型类型; 基于物质或行为的成瘾模型是否最合适(De Jong等,2016 和 Hebebrand等,2014)。 该研究已经研究了成瘾行为的位置是否在食物中(即加工或含糖食物的营养成分)或进食行为的问题。 第二个是对饮食行为和障碍成瘾的联想模型的应用(Berridge,2009, Robinson等,2016 和 史密斯和罗宾斯,2013)。 第三是与其他成瘾如烟草的比较,作为成瘾的一个例子,其中许多成瘾的原型标记的证据减弱,但相信关键的相似性和公共健康结果(舒尔特,乔伊纳,波坦察,格里洛和吉尔哈特,2015年)。 这些与其他成瘾的相似性一起被认为是强化和行为的作用。

1.3。 行为成瘾的研究方法

行为成瘾的典型方法通常需要三个步骤(Billieux等人,2015). 应用行为成瘾分析的第一步是围绕有关行为的观察或轶事开始。 通常在同一个练习中,这就构成了开发一种评估工具的理由,以便对该行为上瘾。 这通常是通过调整病理性赌博或药物依赖的DSM-IV概念化的标准来开发的 (美国精神病学协会,2000), 成瘾的一般标准,或通过翻译其他行为成瘾量表(例如互联网,视频游戏)。 这与其他研究一起进行,或刺激后续研究,收集额外的心理测量数据,测量与成瘾相关的许多结构,主要是在冒险和冲动的领域。 有人认为,这是缺乏特异性的验证性,理论性方法的一部分(Billieux等人,2015)。 最终的结果是一系列候选成瘾,其中似乎有大量的成瘾者,但很少有明确的理由说明他们所从事的行为为何会让人上瘾。 在许多情况下,这些都具有成瘾的表面标记,通常显示与无序赌徒或物质使用者中更常见的结构相关联。 我们认为联想方法是一种有用的启发式模型,用于捕捉当前对行为成瘾的共识,至少对于研究人员可能与赌博相比较的行为。 虽然这些批评在文献中得到了很好的阐述,但是如果不考虑行为的作用,就不可能出现关于哪些行为符合精神疾病定义并需要公共卫生干预的共识。

前面的部分强调了成瘾行为的个体或特征决定因素如何优先于行为研究。 在行为成瘾中考虑强化和调节的大部分工作都是以替代强化的形式进行的(班杜拉,罗斯和罗斯,1963年)或者从一般意义上讨论操作性条件反射,而不是确定行为的具体方面如何被加强,维持或变得习惯。 应用基于学习的方法的大多数尝试都是在赌博和食物/饮食上瘾。 许多评论或研究论文确实提到在所讨论的行为中有调节作用。 然而,就像行为成瘾整体而言,在这方面缺乏特异性。 几乎没有考虑到强化剂会带来持续的行为。 像赌博一样,许多这些行为将在短时间内重复进行。 即使在那时,对赌博文献的调查已经注意到,专注于个人病理和障碍的压倒性优势(卡西迪,2014 和 瑞思,2013)。 这意味着对问题赌博的因果理解往往集中在为什么问题赌徒以无序的方式表现,而不是为什么赌博会让人上瘾。 其中一个关注点是 Young等人。 (2014) 成瘾模型过度应用于其相关性最为脆弱的行为(在这种情况下是频繁飞行)。 重点介绍了一个成瘾叙事如何强大,但有一些令人信服的理由说明它不应该被应用。 这再次强调了社会科学对行为成瘾方法的批评,即成瘾的主要原因是寻求“其他”不恰当的消费形式。 这可以解决无序消费者的后果和因果关系,而不是传播这些行为的行业。 但是,正如所指出的那样 瑞思(2013),其中一些批评与赌博和成瘾的行为方法不太相关,后者侧重于产品在控制行为中的作用。

尽管在过去的2-3年中,有很多关于行为成瘾的评论(Billieux等人,2015, Griffiths等,2016, Petry等,2016 和 Starcevic和Aboujaoude,2016),关联学习在行为成瘾中的作用尚未得到详细探讨。 已经注意到,将赌博纳入DSM-5作为成瘾的决定是基于物质成瘾与跨越一系列不同领域的病态赌博之间的趋同(Potenza,2015)。 行为方法在这些方面可能是突出的,因此有助于考虑病理性行为成瘾模型适合某些行为的标准。 我们提出的争论是,基于联想学习的行为成瘾概念化是帝斯曼当前行为成瘾状态中最简约的模式,尽管帝斯曼也面临着尖锐的批评。 以下部分将更详细地探讨互联网游戏障碍,识别行为相似性以及视频游戏和赌博之间日益增长的融合如何提供来自类似模型的进一步证据。

2。 DSM中的行为成瘾 - 网络游戏障碍案例

2.1。 DSM中的成瘾

DSM中的成瘾概念随着时间的推移而发生了变化,从人格障碍中脱颖而出,然后在1980年代成为离散的障碍类型。 在第一个DSM中(美国精神病学协会,1952),成瘾(酒精和药物)被认为是“反社会人格障碍”类别下的二级诊断,以及一系列其他反社会和越轨行为。 在DSM-II中(美国精神病学协会,1968),两者都成为人格和非精神病性疾病的主要诊断,非人格,非精神病性疾病是成瘾和性偏离。 目前的概念化作为一个独特的类别出现在DSM-III(美国精神病学协会,1987)。 这将成瘾与人格障碍分开,成瘾是在精神活性物质诱发的有机性精神障碍的第一轴上评估的,而人​​格障碍则是在帝斯曼多轴系统的第二轴上评估的。 DSM-IV(美国精神病学协会,2000)在“与物质有关的疾病”下保留了此分界,将其识别为依赖性疾病。 DSM-III中引入了病理性赌博,将其作为未另作说明的冲动控制障碍的一部分,并与其他疾病(例如盗窃狂,狂热,间歇性和孤立性爆炸性疾病)一起纳入。 这种方法在ICD-11(格兰特和张伯伦,2016年)。 赌博障碍被列为DSM-5中的第一个行为成瘾(美国精神病学协会,2013如果进一步研究,其中还包括可能适合未来包含的互联网游戏紊乱。 除了成瘾的短暂历史外,成瘾的模型还着重于从冲动向强迫的转变,突显了向成瘾行为转变的各个方面如何触及其他一系列心理病理学。

2.2。 网络游戏障碍 - 下一个行为成瘾?

在DSM-5中考虑的因特网游戏障碍指的是围绕在线视频游戏使用的一组受限制的行为。 关于这是否包括在未来修订中的一种障碍的争议之一是它是否应该包括在互联网上消费的其他形式的内容,如互联网使用障碍或网络成瘾(库斯,格里菲斯和庞特,2016年)。 在线和移动视频游戏的许多次要方面,尤其是免费的,具有与赌博类似的行为特征。 对于许多游戏,项目以可变比率(VR)或随机比率(RR)时间表分布,旨在引发丰富的行为,通常利用“免费增值”模型中的赌博或伪赌博机制来将其平台货币化。 这些机制用于推动游戏内支出,而不是预付款。 视频游戏是一个例子,从问题赌博到行为成瘾的转换是合理的第一步。 互联网游戏的典型特征(至少传统上)与其他视频游戏不同。 在线游戏传统上更加“沉重”,其中随机过程主导着游戏中物品掉落的机制。

虽然之前的评论考虑了游戏的作用,但从行为的角度来看,都会错过一个重要的行为考虑: 格里菲斯等人。 (2016) 例如,提高了类型(即目标导向与竞争)或游戏类型在单独成瘾下值得考虑的可能性,而 Petry等。 (2016) 这表明这样的划分是无益的,也不太可能让精神科医生感到高兴。 某些视频游戏旨在最大限度地提高持久性的可能性并不令人惊讶,因为开发人员一直试图最大化游戏时间。 然而,最终行为观点表明,某些游戏会让人上瘾,有些则不会,不会说网络游戏或特定游戏类型会让人上瘾。

2.3。 网络游戏是否遵循赌博模式?

一个尚未回答的基本考虑因素是网络游戏的成瘾性质是否与赌博相同或不同 - 是否由于强化时间表鼓励在经常受挫的结果面前进行扩展游戏? 从行为的角度来看,情况就是这样。 此外,它表明网络游戏本身并不会上瘾,但某些游戏基于它们的设计方式。 这与具有相对可忽略的伤害风险(例如彩票)的赌博游戏与基于其结构特征的问题赌博(例如电子游戏机或固定赔率投注终端)的普遍增加相关联的赌博游戏之间的类似区别(格里菲斯(Griffiths&Auer),2013年)。 DSM基于金钱损失的暂定分界在启发式上很有用,因为它捕获了赌博和游戏之间观察到的许多上下文差异。 但是,越来越多的证据表明这种划分正在变得过时。

游戏市场的创新越来越多地将赌博式流程引入游戏中。 文献先前已经探索了模拟赌博(例如 格里菲思(Griffiths),金(King)和德尔法布罗(Delfabbro),2012年)和社交赌场游戏(例如 Gainsbury,Hing,Delfabbro和King,2014年)。 这些模拟游戏允许某种形式的自由参与赌博机制的机会,通常作为项目分发的手段。 这些与模拟或社交游戏一样,通常允许这种参与通常使用游戏中获得的二级货币形式进行。 然后可以寻求额外的游戏,通常是玩家使用真钱购买额外的二级货币。 个人可以花费在游戏上的金额通常在$ 1和$ 3之间。 这些机制的出现可能不是从机会游戏中得出的,但值得注意的是,许多这些游戏还明确使用赌博主题,例如刮刮卡或卷轴来向玩家展示结果。 虽然DSM以这些理由区分互联网游戏和赌博,但免费增值游戏正在推动某些玩家的消费行为,这些行为越来越多地使这种区分变得模糊。 随着移动游戏的持续增长,这些机制可能会变得更加普遍,但关于它们如何影响玩家的数据却很少。 虽然只有少数玩家在社交赌博应用上花钱(帕克,沃德尔,里格比和帕克,2012年),目前还不清楚视频游戏中模拟赌博是否存在类似的模式,以及这些玩家是否重叠。 还不清楚这些是否随后过渡到真钱赌博,或者这些活动之间是否存在梯度。

这些活动之间存在交叉授粉; 最近的事件突显了电子竞技中潜在的非法投注,以及游戏中的收藏品(“皮肤”)如何被用作投注和赌博的货币,包括青少年。 这些行为有趣,因为它涉及用户使用只能通过随机结果(或交易)获得的货币进行赌博。 这些非法性质部分是由于美国对在线博彩的法律限制,以及潜在的赌博者在18年龄下赌博。 由于这个原因,该领域的一些最着名的网站最近受到游戏分发平台的限制。 一些人已经寻求赌博许可证以继续运营。 类似的媒体焦点已经提到了视频游戏和赌博的融合,其形式是以类似于专业体育的方式投注观看者视频游戏(电子竞技)。

另一件需要考虑的事情是,与许多行为成瘾不同的是,游戏,赌博或视频的设计方式与其有害和潜在的成瘾性质有着内在的联系。 格里菲斯和奥尔(2013)在评论游戏类型中问题赌博流行率的研究时,注意到游戏的结构特征如何对行为产生显着影响,使用彩票和基诺之间的差异主要在游戏之间的延迟方面的例子。 这在行为中都得到了强调(詹姆斯等人,正在报道中)和社会科学文献(Schüll,2012)探索老虎机如何设计上瘾。 在吸毒成瘾中,许多线索和条件强化物在环境中是偶然的,除了持牌饮酒和吸烟(例如水烟或水烟条)场所之外,在赌博和网络游戏中,这些都直接受设计者的控制。 。

2.4。 注意事项

行为分析不太可能捕获足以导致潜在行为成瘾的所有特征,并且赌博和网络游戏之间存在重要的背景差异。 问题赌徒最常过度代表的游戏(机器游戏,在线赌博)通常是孤立的和孤立的,而随机比率时间表在互联网游戏中最常用的实例往往是社交和协作事务(即在大型多人在线游戏中)角色扮演游戏)。 此外,强化时间表并不是使赌博成瘾的唯一因素,并且必须牢记个人和更广泛的社会决定因素。 甚至RR重型在线游戏通常为玩家提供比典型的机会游戏更广泛的选项。 类似地,某些形式的赌博(即投注)不会直接落入RR时间表(迪克森,1979)但似乎确实上瘾。 尽管在这些领域中存在行为研究,但与老虎机相比,它的探索性较差。

DSM-5关于互联网游戏障碍的证据基础主要是基于亚洲的游戏混乱,其中一些游戏可能被描述为特别容易上瘾(例如 星际争霸 在韩国)没有这些加固时间表。 其中一些游戏具有战略性和高度目标性,引起了极大的兴趣。 由于许多成瘾模型都说明了从目标导向的行为向刺激导向的行为的转变,因此了解潜在的成瘾向目标导向的游戏可能会更全面地了解成瘾行为。

此外,本文中提到的帐户主要来自积极强化。 关于负面强化在物质成瘾中的作用的文献很多,而问题赌博的模型确定了赌博由逃跑驱动的赌徒的子群体(Blaszczynski和Nower,2002 和 Jacobs,1986)。 此外,众所周知,一些人格特质会对行为产生影响。 例如,冲动性影响响应持久性的组成部分 Leeman和Potenza(2012) 和别的 (布恩和祖克曼,1999年).

3。 理解行为成瘾的框架

这样做的目的是考虑何时适当地将成瘾视角应用于过度消费时对人群有害的行为。 赌博和视频游戏可能与物质成瘾有很大不同,并且不太可能在所有可能有害的行为中被复制。 大多数关于成瘾和行为研究的报道指出,这些行为是积极的加强,参考操作性条件和习惯。 特别是对于操作性条件反射的参考文献在文献中是常见的,但在行为中的增强元素上并不倾向于扩展太多(安德烈亚森,2015, Grall-Bronnec等,2015, Shepherd和Vacaru,2016, 华莱士,1999 和 吴等人,2013因此,需要更大的特异性。

许多因素可能会影响成瘾行为的获得,强化和消退之间的关系。 虽然我们提到了将风险承担结构与行为成瘾相关联的批评,但实用性正在研究这些结构如何在人类行为与这些成瘾性产品之间的相互作用中发挥作用。 此外,在新技术的情况下,其中一些可能会缓和成瘾和行为之间的关系; 此案已针对移动赌博(詹姆斯等人,正在报道中)。 对于其他过度行为,下载到手机上的内容可能会形成额外的强化来源或提示或提示行为的提示(即推送通知)。 考虑积极强化的来源也很重要; 它主要来自活动本身(这是行为成瘾的大多数分析停止的地方),或者更多来自广义的语境线索,作为对问题赌博预测的基于唤醒的解释。 同样重要的是要考虑什么线索和情境刺激推动行为,特别是对于基于技术的成瘾,其中这些成瘾受到设计师的更大控制。

最重要的挑战是模拟如何维持候选人的行为成瘾。 到目前为止,该研究的重点是确定成瘾指标,而不考虑潜在成瘾者如何达到这一点。 除了担心这些状态似乎是短暂的(KonkolÿThege,Woodin,Hodgins和Williams,2015年),这些与赌博和物质成瘾的区别在于,在习惯性或强迫性寻求之前维持这些行为已被广泛模拟。 许多行为成瘾论文已经指出,潜在的成瘾行为得到了加强,但没有探索这种行为的哪些成分正在加强。

关于行为成瘾的观点很少考虑强化的传递方式,例如,如果行为得到部分加强(例如游戏或赌博),加强的时间表是什么? 行为的生理结果也可以强化,例如随后推广的赌博唤醒,或者进食行为或糖/脂肪/盐的影响。 许多归类为上瘾的活动是许多行为的综合。 以Twitter为例,尤其是社交媒体的使用被假设为假定成瘾(吴等人,2013)。 哪些组件或组件驱动持久使用? 这可能是其他人遵循的行为,发布和共享信息(以及不确定的,间歇性的反馈和强化),或者根据网站的实时性质进行的重复,习惯性检查。 赌博行为的分析明显比其他行为成瘾更精细。

研究候选人行为成瘾的研究可能首先考虑是否存在从赌博(以及潜在的网络游戏)转化为相关行为的行为基础。 从成瘾的联想研究开始,可能会产生比目前文献中更广泛的潜在方法。 对于文献中强调的许多活动,直接应用无序赌博不太可能是合适的。 相反,可以从一系列其他成瘾转化,以及引发与其相关的行为的理论和范例。 早些时候,我们探讨了饮食成瘾的出发点是如何来自物质成瘾,与尼古丁成瘾的兴趣比较,现在开始转向某些领域的行为成瘾模型。 这种方法可能比开发一种工具和衡量类似成瘾的娱乐活动指标的流行程度更有成效。

另一个考虑因素是活动中持久行为​​的驱动因素。 大多数候选行为成瘾(例如赌博,社交媒体,骑自行车)在一个会话中涉及大量增援。 随着行为成瘾的发展,可能还需要更加清晰地了解可能发生的强化变化。 例如,在赌博中,随着赌博疾病严重程度的增加,近乎未命中似乎会增加显着性(或其他结果会失去他们的意外) (Dymond等,2014). 这里的关键警告是,这需要一种方法来识别在与成瘾行为的交互中经历某种变化的个体。 这可能是一种工具(因此形成研究计划的后一部分)或临床样本。

我们建议行为成瘾研究应该从不同的起点开始,并提出不同的初始问题。 在尝试测量验证样本或一般人群中的成瘾之前,目前识别这些成瘾的方法似乎错过了重要的基础。 值得在此再次与赌博相提并论:在1980的DSM-III中对病态赌博进行分类之前(美国精神病学协会,1987),对赌博对行为的影响进行了二十多年的间歇性研究。 分类后,它是第一个主要屏幕(SOGS, Lesieur&Blume,1987年)用于临床筛查,并且在赌博流行率调查变得普遍之前的几年。 虽然我们对这种潜伏期是否合适毫不犹豫,但许多对行为成瘾的探索似乎在这方面跳过了至关重要的一步。

4。 结束语

行为成瘾文献的重点是识别有行为成瘾的人,但往往没有考虑为什么某些行为会让人上瘾。 对赌博研究的批评之一是过度强调个人功能障碍是赌博问题的基础,也是对成瘾性赌博后期的优势。 目前,行为成瘾文献已经翻译了赌博和物质使用障碍的标记,以识别具有行为成瘾的人。 目前尚不清楚确定为成瘾指标的参与者是否正在这样做,即一般成瘾综合征或精神病理学的多形性和多方面表达,或者它是否是特定行为所特有的。 换句话说,虽然文献成功地识别出“成瘾者”,但这是否与成瘾行为有关,但它并没有探索成瘾性。 这样做的目的是强调如何使用联想方法来观察行为本身,并考虑这些方法如何最终驱动病理行为,至少部分地独立于个体精神病理学。

目前行为成瘾文献中出现的是,有相当多的人似乎从某种行为或消费中经历了痛苦程度(在许多情况下是严重的)。 无论行为是否会上瘾,更具体,有针对性的研究仍然可以对这些人有益。 实际上,如果可以在行为上识别成瘾(或伤害或痛苦)的单位,这可以用于通知认知和行为疗法的目标,以使它们更有效。 这些通常目前用于治疗表现出行为成瘾的人。 目前CBT是问题和无序赌徒的首批治疗方法之一(Bowden-Jones和George,2015年)。 CBT的一些原则(例如,挑战非理性思维)可能被认为在其对成瘾性消费行为的扩展中存在争议,但是存在可能同样有益的行为疗法(即瞄准过程,例如灭绝)。

寻找候选行为成瘾不太可能是徒劳的。 虽然无序赌博目前是默认的典型行为成瘾,但该领域的发展可能最终表明其他行为的星座更典型的行为成瘾。 更有可能的是,无序赌博将是大多数人想到的第一个行为成瘾,但很有可能的是,一旦出现这些成瘾,它将成为其他行为成瘾的特质。

资金信息

这项工作由经济及社会研究委员会资助(ES / J500100 / 1)和工程与物理科学研究委员会(EP / G037574 / 1).

参考资料

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  • 美国精神病学协会
  • 精神障碍的诊断和统计手册,(DSM-5®)
  • 美国精神病学出版社,华盛顿特区(2013)
  •  

6.      

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纪录;

7.      

8.      

|

纪录;

 | 

引用文章(3)

9.      

  • Bandura等,1963
  • A. Bandura,D。Ross,SA Ross
  • 替代强化和模仿学习
  • The Journal of Abnormal and Social Psychology,67(6)(1963),p。 601
  • 交叉引用

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纪录;

 | 

引用文章(228)

10.   

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 PDF(1199 K)

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引用文章(334)

11.   

12.   

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纪录;

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引用文章(42)

13.   

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纪录;

 | 

引用文章(614)

14.   

15.   

  • Breen和Zuckerman,1999
  • RB Breen,M。Zuckerman
  • 赌博行为中的“追逐”:人格和认知决定因素
  • 个性与个体差异,27(6)(1999),pp.1097-1111
  • 文章

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 PDF(183 K)

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纪录;

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引用文章(174)

16.   

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引用文章(28)

17.   

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纪录;

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引用文章(10)

18.   

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 PDF(160 K)

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纪录;

 | 

引用文章(46)

19.   

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纪录;

20.   

  • Daly等人,2014
  • TE Daly,G。Tan,LS Hely,AC Macaskill,DN Harper,MJ Hunt
  • 胜利附近的老虎机:对暂停和对胜率的敏感度的影响
  • 赌博行为分析,8(2)(2014)
  •  

1.      

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 PDF(649 K)

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2.      

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引用文章(52)

3.      

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引用文章(49)

4.      

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纪录;

 | 

引用文章(47)

5.      

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 PDF(1078 K)

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纪录;

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引用文章(13)

6.      

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纪录;

 | 

引用文章(1)

7.      

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纪录;

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引用文章(1664)

8.      

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纪录;

 | 

引用文章(20)

9.      

|

纪录;

 | 

引用文章(462)

10.   

 | 

引用文章(18)

11.   

  • Ghezzi等,2006
  • PM Ghezzi,GR Wilson,JCK Porter
  • 模拟老虎机中的近距离效应
  • PM Ghezzi,CA Lyons,MR Dixon,GR Wilson(编辑),赌博:行为理论,研究与应用,Context Press,Reno(2006)
  •  

12.   

|

纪录;

 | 

引用文章(4)

13.   

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纪录;

14.   

15.   

|

纪录;

 | 

引用文章(8)

16.   

  • Griffiths等,2012
  • M. Griffiths,D。King,P。Delfabbro
  • 视频游戏中的模拟赌博:对青少年有什么影响?
  • (2012)
  •  

17.   

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纪录;

 | 

引用文章(15)

18.   

|

 PDF(1098 K)

19.   

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纪录;

 | 

引用文章(11)

20.   

|

纪录;

 | 

引用文章(47)

1.      

  • Horsley等,2012
  • RR Horsley,M。Osborne,C。Norman,T。Wells
  • 高频赌徒在部分强化后表现出更强的灭绝抵抗能力。
  • Behav。 Brain Res。,229(2012),pp.438-442
  • 文章

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 PDF(229 K)

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纪录;

 | 

引用文章(2)

2.      

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|

纪录;

 | 

引用文章(7)

  1.  

o   Hurlburt等人,1980

o RT Hurlburt,TJ Knapp,SH Knowles

o模拟老虎机游戏,同时具有可变比例和随机比例的加固计划

o心理报告,47(2)(1980),第635–639页 http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1980.47.2.635

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(3)

  1.  

o   Jacobs,1986

DF雅各布斯

o成瘾的一般理论:新的理论模型

o(期刊论文)《赌博行为杂志》,第2卷,第1期,(1986年),第15-31页 http://dx.doi.org/10.1007/bf01019931

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(181)

  1.  

o   詹姆斯等人,2016

o RJE James,C。O'Malley和RJ Tunney

o为什么有些游戏比其他游戏更容易上瘾:时间和收益对老虎机游戏的毅力的影响

o心理学前沿,7年第2016期 http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00046

o    

  1.  

o   詹姆斯等人,正在报道中

o RJE James,C。O'Malley和RJ Tunney

o了解移动赌博的心理:行为综合

o英国心理学杂志(2016) http://dx.doi.org/10.1111/bjop.12226 (在新闻)

o    

  1.  

o   Kassinove和Schare,2001

吉·卡西诺维(J.

o“近乎错过”和“大赢家”对老虎机赌博持久性的影响

o上瘾行为心理学,第15卷第2期,(2001年),第155页。 XNUMX

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(79)

  1.  

o   KonkolÿThege等,2015

o B.KonkolÿThege,EM Woodin,DC Hodgins,RJ Williams

o行为成瘾的自然过程:为期5年的纵向研究

o(期刊文章)BMC Psychiatry,15(1)(2015),第1-14页 http://dx.doi.org/10.1186/s12888-015-0383-3

o    

  1.  

o   Koob,2013

o GF库布

o酒精成瘾的理论框架和机理方面:酒精成瘾是一种奖励不足症

o HW Sommer,R。Spanagel(编辑),酒精成瘾的行为神经生物学,Springer Berlin Heidelberg,柏林,Heidelberg(2013年),第3-30页

o   纪录;

 | 

引用文章(107)

  1.  

o   Koob和Le Moal,2001

o GF Koob,M。Le Moal

o药物成瘾,奖励失调和异体症

o Neuropsychopharmacology,24(2)(2001),第97-129页

o   文章

|

o    PDF(891 K)

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交叉引用

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纪录;

 | 

引用文章(1490)

  1.  

o   Koob和Volkow,2009

o GF Koob,ND Volkow

o成瘾的神经回路

o Neuropsychopharmacology,35(1)(2009),第217-238页

o   纪录;

 | 

引用文章(8)

  1.  

o   Kuss等人,2016

o DJ Kuss,医学博士Griffiths,HM庞特

o DSM-5诊断网络游戏障碍时的混乱和混乱:有关问题,疑虑和建议,以确保本领域的清晰

o《行为成瘾杂志》,0(0)(2016),第1-7页 http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.062

o   交叉引用

  1.  

o   Leeman和Potenza,2012

o明尼苏达州波坦察市RF Leeman

o病理性赌博与药物滥用疾病之间的异同:以冲动性和强迫性为重点

o(期刊论文)心理药物学,219(2)(2012),第469–490页 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(121)

  1.  

o   Lesieur和Blume,1987

o H. Lesieur,S。Blume

o南橡树赌博屏幕(SOGS):一种用于识别病态赌徒的新工具

o《美国精神病学杂志》,144(9)(1987),第1184-1188页

o   纪录;

 | 

引用文章(1568)

  1.  

o   MacKillop等,2011

o J. MacKillop,MT Amlung,LR Few,LA Ray,LH Sweet,MRMunafò先生

o延迟的奖励折扣和成瘾行为:荟萃分析

o(期刊论文)心理药物学,216(3)(2011),第305–321页 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2229-0

o   交叉引用

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纪录;

 | 

引用文章(210)

  1.  

o   Madden等人,2007

o GJ Madden,EE Ewan,CH Lagorio

o建立赌博的动物模型:延迟打折和不可预测结果的诱惑

o赌博研究杂志,23(1)(2007),第63-83页 http://dx.doi.org/10.1007/s10899-006-9041-5

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(32)

  1.  

o   McCrea和Hirt,2009

o SM McCrea,急诊室

o比赛疯狂:预测NCAA篮球锦标赛1的概率匹配

o应用社会心理学杂志,39(12)(2009),第2809–2839页 http://dx.doi.org/10.1111/j.1559-1816.2009.00551.x

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(11)

  1.  

o   Nastally等,2010

o BL Nastally,狄克逊先生,JW杰克逊

o通过上下文控制来控制问题赌徒中的老虎机偏好

o应用行为分析杂志,43(1)(2010),第125–129页 http://dx.doi.org/10.1901/jaba.2010.43-125

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(5)

  1.  

o   O'Brien等人,2006

o CP O'Brien,ND Volkow,T.-K。 里

o一句话是什么? DSM-V中的成瘾与依赖性

o《美国精神病学杂志》 163(5)(2006),第764–765页。 http://dx.doi.org/10.1176/ajp.2006.163.5.764

o   交叉引用

|

纪录;

 | 

引用文章(143)

  1.  

o   Ostlund和Balleine,2008

o SB Ostlund,BW Balleine

o关于习惯和成瘾:强迫性寻求毒品的相关分析

o《今日药物发现:疾病模型》,第5卷,第4期,(2008年),第235-245页 http://dx.doi.org/10.1016/j.ddmod.2009.07.004

o   文章

|

o    PDF(343 K)

|

纪录;

 | 

引用文章(28)

1.      

  • Parke等,2012
  • J. Parke,H。Wardle,J。Rigbye,A。Parke
  • 探索社交赌博:范围界定,分类和证据审查
  • 英国伦敦赌博委员会(2012)
  •  

2.      

  • Petry等,2016
  • NM Petry,F.Rehbein,DA Gentile,JS Lemmens,H.-J。 Rumpf,T。Mößle,……CP O'Brien
  • 格里菲斯(Griffiths)等人对互联网游戏障碍的国际共识声明的评论:促进共识还是阻碍进展?
  • 成瘾,111(1)(2016),pp.175-178 http://dx.doi.org/10.1111/add.13189
  • 交叉引用

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纪录;

3.      

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4.      

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纪录;

5.      

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 | 

引用文章(103)

6.      

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纪录;

 | 

引用文章(4)

7.      

|

 PDF(327 K)

|

纪录;

 | 

引用文章(21)

8.      

  • Robinson等,2016
  • MJF Robinson,AM Fischer,A。Ahuja,EN Lesser,H。Maniates
  • “想要”和“喜欢”在激励行为中的作用:赌博,食物和吸毒成瘾
  • HE Simpson,DP Balsam(Eds。),行为神经科学的动机,Springer International Publishing,Cham(2016),pp.105-136
  • 纪录;

9.      

  • Schüll,2012
  • NDSchüll
  • 设计成瘾:拉斯维加斯的机器赌博
  • 普林斯顿大学出版社(2012)
  •  

10.   

11.   

|

 PDF(181 K)

|

纪录;

 | 

引用文章(150)

12.   

13.   

  • Skinner,1953
  • 布夫·斯基纳
  • 科学与人类行为
  • 麦克米伦,纽约(1953)
  •  

14.   

|

 PDF(194 K)

|

纪录;

 | 

引用文章(82)

15.   

|

纪录;

16.   

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纪录;

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引用文章(10)

17.   

|

 PDF(422 K)

|

纪录;

 | 

引用文章(40)

18.   

  • 华莱士,1999
  • P.华莱士
  • 互联网的心理学
  • 剑桥大学出版社,英国剑桥(1999)
  •  

19.   

  • Winstanley和Clark,2016
  • CA Winstanley,L。Clark
  • 赌博相关决策的转换模型当前行为神经科学的主题
  • Springer International Publishing,纽约,纽约(2016),第1-28页
  •  

20.   

|

纪录;

 | 

引用文章(70)

1.      

|

纪录;

 | 

引用文章(26)

2.      

|

 PDF(511 K)

|

纪录;

 | 

引用文章(4)

3.      

|

纪录;

 | 

引用文章(26)

通讯作者。

©2016作者。 由Elsevier Ltd.发布