为什么某些游戏比其他游戏更容易上瘾:时间和收益对老虎机游戏中的毅力的影响(2016)

前心理学家。 2016; 7:46。

在线发布2016 Feb 2。 DOI:  10.3389 / fpsyg.2016.00046

PMCID:PMC4735408

 

抽象

操纵赌博游戏的不同行为特征可能会影响个人坚持赌博的程度,以及他们向有问题的行为过渡。 这对移动赌博技术和负责任的赌博干预有潜在影响。 与此相关的两个实验室模型是部分强化消光效应(PREE)和试验间距效应。 这两者都可能加速或延迟条件行为的获得和消失。 我们报告了一个实验,该模拟老虎机操纵加固速率和试验间隔(ITI),参与者在每次试验中进行赌博和跳过之间的选择,然后在灭绝时测量持续性赌博,然后测量幻觉控制,抑郁和冲动。 我们假设更长的ITI与赌博中观察到的低强化率相结合将导致更大的毅力。 我们进一步假设,因为已知时间对于显示虚幻控制以及潜在地坚持赌博很重要,之前暴露于较长时间间隔可能会影响控制幻觉。 观察到ITI与强化率之间的相互作用,因为长ITI的低强化赌徒赌博时间更长。 受访者还表现出灭绝和PREE。 暴露于较高加固率的赌徒在收购中赌博时间更长。 冲动性与延长的濒临灭绝持久性有关,而高强度短ITI组中更多的抑郁赌徒持续时间更长。 应急判断中的表现未能支持第二个假设:观察到的唯一显着对比是随着任务的进展,参与者变得更好地校准。

关键词: 赌博,冲动,联想学习,行为,上瘾,加强计划,老虎机

介绍

新赌博技术的出现伴随着新的加强计划可能会增加赌徒受到伤害的风险。 问题赌博的模型假设有一组共同的行为和认知过程支撑着成瘾行为的发展(; )。 我们报告了一项实验,调查部分强化和时间对持续性赌博行为的影响,因为这些可能是向问题赌博过渡的部分原因。 先前在沉重的赌徒中观察到处理部分强化的缺陷(),同时增加审讯间隔(ITIs)有助于获得条件行为()。 在本报告中,我们概述了一个实验,其中参与者在模拟老虎机上玩,其中在组之间操纵获胜频率和ITI,并且测量消失的持续性。

延迟,试验间距和ITI

增加赌博之间的间隔可能有助于鼓励继续游戏,并且可能是某些游戏受欢迎的一个组成部分。 例如,彩票游戏延迟了赌博之间的延迟,并且通常是最受欢迎且经常玩的游戏()。 虽然这可能是因为彩票高度可用(在众多考虑因素中),但在某些司法管辖区(例如英国),其他游戏与彩票(例如,刮刮卡)一起提供,控制可用性。 尽管如此,还有更多的人玩彩票而不是类似的游戏,并且更频繁地这样做。 然而,感知到的伤害风险非常低,尽管尚不清楚赌博的“上瘾性”是否在于特定的游戏()或特定的行为特征()。 一些移动视频游戏通过强制类似赌博的游戏之间的延迟来利用类似的效果。 与移动相关的在场投注()和问题赌博(; ),结合连续和不连续的游戏。 了解时间和延迟对赌博行为的作用对于新形式的赌博具有重要影响,例如移动赌博(在场中投注得到大力推广),因为人们使用智能手机的方式可能会增加赌博之间的延迟。 在比赛中指的是在事件本身发生时对事件(例如,足球比赛)进行的投注,而在传统的投注形式中,投注是在事件之前进行的。 认为在场投注可能更容易让人上瘾,因为它更具连续性。 然而,由于投注在一个事件中受到限制,相当大的不连续性仍然存在。 在场投注的真实数据()揭示了混合的发现:尽管存在明显的问题赌博风险,但研究结果并未果断地得出结论,这是因为其持续性; 在场赌徒投注的赌注较少,每日投注水平几乎没有差异。 虽然在场投注者总体下注更多的钱,但中位数下注低于传统体育博彩,并且在场投注者的净亏损较低。 表明赌注和结果之间的即时性可能有助于吸引冒险或冲动的赌徒参与赌博。

联想学习文献表明,增援之间的潜伏期增加有助于获得条件行为(). 时间模型假设经典和操作性条件下增援和ITI之间的比率下降减少了获得的增援数量。 据称这与部分加固无关,这增加了数量 试验 但不 增援。 关于“试验间距”效应的文献,主要研究经典条件反射(; ; ; ; ; ),已发现分散试验有利于调理。

目前尚不清楚灭绝的延迟是否会影响性能。 声称没有加固而非非加固事件的区间是关键,而省略的濒临灭绝的加强不受部分加固的影响。 其他研究已经确定了ITI对灭绝的影响,在更短的ITI中观察到更大的响应抑制(; ).

时间被认为是控制幻觉的重要组成部分(, ; ),一种在问题赌博中普遍存在的认知偏见()。 控制的幻觉,作为对响应和结果之间关系的过高估计,可以使用应急判断任务来诱导,其中这些事件是无关的,但结果非常频繁地发生。 此任务的标准示例包括按下与激活灯光相关的按钮(),或判断实验药物与患者改善之间关系的医疗决策任务()。 非抑郁个体表现出控制幻觉的程度受到试验之间潜伏​​期的影响:较长的ITI与非抑郁个体中较强的虚幻控制有关()。 问题赌徒在应急判断范式中表现出更强烈的控制幻想(虽然这种关系的因果关系仍然不明确:广泛接触某些强化时间表可能会增加控制幻觉,或者容易受到控制幻觉影响的个体可能更容易产生赌博问题。 我们包括了一个来自相同范例的任务 ,参与者被要求在老虎机任务后完成。 我们还测量了抑郁症,因为抑郁的个体似乎在这种范例中做出更多校准的判断()ITI较长()。 无序的情绪也被认为是赌博问题的潜在途径().

部分强化消光效应和冲动性

部分强化消退效应(PREE)是一种行为悖论,其中弱强化行为相对于更一致发生的强化物而言,在没有强化的情况下持续更长时间(; ),例如在长时间的赌博损失期间(; ; )。 已经在高频赌徒中发现了部分强化缺陷1比休闲赌徒花费更长时间来消灭这些联想(),长期暴露于赌博强化时间表可能发生的变化。 报告称,虽然部分强化被假设为赌博的重要组成部分,但证据依据稀少。 未能熄灭已被确定为问题赌博的标志()。 未能直接熄灭(例如,不成功地停止赌博,赌博超过预期)或间接(例如,追逐损失)对应于赌博障碍的指标()或赌博问题().

毫无疑问,PREE与赌博有关,并且在老虎机中对此进行了相当多的关注。 老虎机往往具有非常低的加固率(尽管这在计算机化的机器上有所不同),并且尽管有一系列损失,赌徒仍然坚持不懈。 有一篇文献使用老虎机任务来探讨部分强化对操作学习的影响。 , , ,)使用模拟赌博进行了一系列实验来测试部分强化的理论,发现较低的奖励概率与更大的毅力相关联。 使用类似的范例来测试 ; 通过在少数采集试验的老虎机任务中操纵试验顺序来实现部分强化理论。 在一个类似的老虎机范例中,在灭绝的持续行为中操纵大赢和接近未命中,发现近乎未命中的密度影响了参与者坚持赌博但不是大胜的程度。

不同的强化时间表可能会影响行为的消失方式(; 赌博以随机比率的强化计划进行运作,这是可变比率计划的一个子集。 与可变比率计划相比,不太了解,可以比较随机比率计划与可变比率计划的不同之处。 典型的分布试验次数,直到响应在随机比率表上得到加强,遵循L形图案; 在少量比赛之后,试验次数迅速下降,但以极低的概率无限期地持续下去。 相比于可变比例计划,通常(但不一定)是强化试验次数均匀分布的概率,并且在行为加强之前试验次数有上限()。 比较这些时间表的研究没有显示明显的差异; 发现赌博中的变量和随机比率表之间没有差异,尽管已经确定了这项研究的弱点(). 发现动物的三种比例增强时间表(可变,固定和随机)之间没有差异。 最近的研究表明,与固定比率计划相比,随机比率计划表现出更多的持续性行为,特别是当加固试验的数量非常大时().

我们在本报告中概述的老虎机任务是为了让参与者被要求冒险在实验期间赢得的钱,但赢得的金额将逐渐增加。 低强化条件试图创造类似于真钱赌博的情况。 许多老虎机实验的一个批评是,这些研究倾向于相对于真正的老虎机使用高加固率(; )。 机械三卷式老虎机的获胜概率为9%,但这在计算机化机器上有所不同()。 在赌博研究中(例如, ; )更高的强化率(20%)已用于灭绝范例。 我们决定使用30%的加固率,以类似于真实老虎机赌博的随机比率加固计划进行操作。

测量了自我报告的冲动性,在面临不断增加的损失时,冲动性预测了持续性赌博,并且是赌博问题的途径。 发现冲动的赌徒在赌博游戏中“追逐”损失的时间更长,随着实验的继续,胜利概率下降。 冲动已被确定为问题赌博,问题赌徒的风险因素(; )表现出更高的自我报告的冲动性。

为了测试这些行为效果是否会鼓励持续性赌博,我们进行了一个两部分实验,其中ITI和强化率被操纵。 参与者被分配到四组中的一组,并且暴露于高或低的强化率,以及在赌博之间的长或短ITI。 在获得一定数额的资金后,协会就被取消了。 参与者随后完成了一项应急判断任务,他们在该任务中判断了实验药物的功效。 关于部分强化的文献预测,暴露于较低加固率的个体将持续更长时间。 基于试验的灭绝记录预测,大规模灭绝试验应该更快地抑制反应,而不是基于时间的帐户,其中应该没有差异。 冲动的赌徒也应该在濒临灭绝的情况下坚持更长时间,这是基于先前的实验,看看在追逐损失方面的坚持不懈。

材料和方法

设计

该实验是2×2受试者之间的因子设计,强化率和ITI是操纵的因素。 强化率为0.7和0.3。 ITI是长(10 s)还是短(3 s)。

在每次试验中,参与者都可以选择赌博与否。 参与者决定赌博的试验次数是因变量。 赌博的结果和参与者赢得的金额也被记录下来。 灭绝阶段分为10试验块进行分析。 参与者还接受了应急判断任务。 在应急判断任务中,措施是药物管理试验的比例,以及参与者作出的应急判断。 使用Barratt冲动量表(BIS-11; BIS-XNUMX; )和Beck抑郁量表(BDI; ) 分别。 BIS-11是一项30项目测量,可测量注意力,非规划性和运动冲动性的三个高阶因子()。 BDI是一项24项目测量,可测量多种抑郁程度,区分抑郁症和内在一致性()。 没有对本文报道的个体差异或行为进行进一步的测量。

参与者成员

共有来自诺丁汉大学社区的122参与者参加了这项研究(平均年龄= 22.63, SD = 3.96,性别 - 69女性和53男性)2。 本研究是根据诺丁汉大学心理学院伦理审查委员会的道德批准进行的。 所有参与者在实验开始前都给出了书面同意。

没有证据表明各组之间存在任何特质差异。 对问卷进行了单因素方差分析(ANOVA),并对BIS进行了方差分析[F(4,166)= 1.543, p = 0.192]和BDI [F(4,166)= 0.662, p = 0.619]不重要。

程序

参与者被随机分配到四个条件之一。 对于实验的第一部分,参与者被要求在模拟老虎机的背景下参与PREE范例(数字 Figure11)。 参与者被告知老虎机如何工作,以及每种类型的获胜结果的回报幅度。 模拟老虎机是一个简单的单行老虎机,有三个卷轴。 如果三个转轴上的图标匹配,参与者赢了钱。 有五个不同的图标(柠檬,樱桃,梨,橙和幸运七),获胜值为10,15,20,25和30p。 每个获胜结果发生的可能性是相同的,因此平均获胜结果是20p($ 0.35)。

图1 

在部分强化任务期间给出了老虎机显示参与者的屏幕截图.

对于每次试验,参与者可以选择赌博和跳绳。 按钮被突出显示,以便参与者知道他们有两个选择。 无论他们是否选择赌博,屏幕上显示的三个转轴上的图像每500毫秒刷新一次,以呈现运动的外观。 在1500,3000和4500 ms中,其中一个卷轴(从左到右)停止了卷取。 如果卷轴匹配并且参与者赌博,则参与者被授予与卷轴上的图标的值相对应的钱。 如果卷轴不匹配,他们就会失去他们所做的赌注,这已经固定在3p(0.03,相当于0.05左右)。 风险和损失伴随着视觉和听觉反馈,每种结果都有所不同。 如果参与者跳过赌博,这些噪音是不同的。 在整个任务过程中,参与者被告知他们目前的平衡。 在每次试验之间,屏幕上的按钮保持红色,表示参与者无法进行另一次下注。 短ITI条件的ITI为3000 ms,长ITI条件为10000 ms。

在游戏开始记入或从玩家扣款之前,参与者接受了10练习试验。 在练习试验结束时,参与者被告知。 一旦实验性试验开始,参与者一直在玩,直到他们达到标准,设定为赢得了银行中的10.00(US $ 15.40)。 一旦参与者达到标准,他们就会接受50灭绝试验,在那里无法从老虎机中获得任何金钱,然后任务自动结束。 通过抑制他们的赌博行为来衡量灭绝; 参与者在实验结束时没有被告知灭绝阶段。 实践试验有获胜试验(没有支付),灭绝阶段没有胜利或金钱。 每个条件下的练习和灭绝阶段都是相同的,不同的ITI参与者都会接触到。

在完成PREE范例后,参与者被要求对与病人康复相关的虚拟实验药物的有效性做出一系列应急判断。 应急判断范式改编自先前发表的研究()。 在这个范例中,参与者被提供了关于虚构药物的信息,该药物旨在治疗虚构的传染性皮肤病,当爆发/危机发生时,这种疾病会产生令人不快的后果。 参与者可以选择在施用药物和不施用药物之间进行选择,然后立即给予他们关于结果的反馈(患者的情况是否有所改善)。 该范例旨在通过具有高结果密度 - 期望结果的基本速率(患者恢复)高(0.8)来引发控制幻觉,并且完全独立于用户决策。 做出决定后,参与者被告知选择的结果,并且在再次提出决定之前有一个小暂停(3500 ms)。

在每组10试验后,要求参与者判断该药物的有效性。 要求参与者从0到100评估该药物的有效性。 这是由屏幕中间的阴影条表示的,在屏幕中间,他们会根据他们选择的数字给出反馈,这取决于他们点击的栏数。 参与者可以重复点击滑块,直到他们对自己的选择感到满意为止,并被要求使用单独的按钮确认他们的选择。

分析方法

为了评估每组的灭绝时间长度,在五个10试验块中平均得出的赌博比例。 数据分析分两个阶段进行。 首先,对消光和意外判断数据进行因子ANOVA,进行5(块)×2(ITI)×2(增强率)混合设计ANOVA。 10×2×2混合设计ANOVA是在参与者的10应急判断中进行的。 为了测试个体差异对赌博行为和持续赌博的影响,一系列泊松回归模型估计了参与者在获得和灭绝期间赌博的数量。 这分三步进行。 首先,构建初始模型,其中没有协变量输入模型。 然后,构建第二回归模型,其中包括ITI,强化率,BIS得分,BDI得分和ITI与强化率之间的相互作用项。 ITI和强化率是虚拟编码的(高ROR = 1,低= 0;短ITI = 1,长= 0),并且BIS / BDI分数用0的平均值重新调整。 使用似然比检验(LRT)将其与空模型进行比较。 LRT通常用于潜变量建模,以比较两个嵌套模型,例如在潜类分析中(),或在两个回归模型的拟合之间,如本例所示。 然后将其与完整模型进行比较,其中交互项在每个协变量上建模。

此时,测试数据以检查数据是否符合泊松分布。 至关重要的是,泊松回归假设条件均值和方差相等。 虽然偏离该假设对整体回归系数几乎没有影响,但当过度离散(方差大于均值)很大时,这往往会降低标准误差,增加误报结果的风险。 虽然可以使用强大的标准误差来调整这些(),另一种方法是估计负二项式回归模型,其中包括一个额外的参数来模拟过度离散。 对于采集数据,采用了这种方法。 对于消光数据,虽然数据过度分散,但是分散水平相当低,因此将稳健的标准误差应用于回归模型。

在低强化消亡数据中发现了许多异常值。 对数据的检查表明,一些处于低强度,长ITI条件下的赌徒停止赌博不到两次赌博进入灭绝,这些是外围数据点。 这些参与者(n = 3)在汇报中他们将10视为显着,在他们赢得10之后立即停止或者停止保持在10之上,与任何意外事件的变化无关。 这些参与者被排除在进一步分析之外

成果

赌博行为

为了研究行为和特征变量对采集行为的影响,使用偏移负二项回归模型来控制暴露的差异效应,其中相同的变量用于受限和全因子模型作为消光数据。 这些揭示了限制模型(Table11)比null模型更合适(G2 = 22.74, p <0.001),但是完全因数模型的拟合度不比受限模型(G2 = 6.359, p = 0.784)。 这表明接受更高加固率的参与者在收购中更频繁地赌博。

表1 

采集数据的偏置负二项回归模型。

PREE任务

对灭绝数据进行的方差分析揭示了阻滞的主要影响, F(2.541,292.187)= 131.095, p <0.001, η2p = 0.533,线性对比度很大, F(1,115)= 229.457, p <0.001, η2p = 0.666,加固率, F(1,115)= 82.912, p <0.001, η2p = 0.419,但没有ITI的主要影响, F(1,115)= 1.455, p = 0.23。 阻滞与加固率之间存在相互作用, F(2.541,292.187)= 22.801, p <0.001, η2p = 0.165,以及加固率和ITI之间的进一步相互作用, F(1,115)= 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052。 块与ITI之间没有相互作用, F(2.541,292.187)= 1.124, p = 0.334,或三方互动, F(2.541,292.187)<1.阻止的主要作用表明,响应随着阻止数量的增加而降低(即,参与者消失了)。 这与增强速率相互作用,因为暴露于较高增强速率的参与者会更快地熄灭,这表明存在PREE。 增强速率的主要作用表明了相同的发现。 强化率和ITI相互作用表明,如果长期使用ITI时强化率较低,则参与者会灭绝更长的时间(数字 Figure22)。 块体和加固效果的速率,以及块体和加固率之间的相互作用都是大的(η2p > 0.12),而增强速率和ITI相互作用之间的相互作用是小到中等的效应。

图2 

10试验块中所有组的消光数据图.

个体差异

为了测试个体差异在持续性赌博中的作用,采用泊松回归程序对濒临灭绝的赌博数量进行了研究.LRT表明,与无效模型相比,初始限制模型更适合数据(G2 = 581.15, p <0.001)。 受限回归模型(Table22)表明较低的强化率和较长的ITI预测较长的持续性赌博。 这些术语以与因子ANOVA相同的方式进行交互。 随后进行了进一步的回归模型,包括不同协变量之间的相互作用项(Table33)与回归中的变量相同 Table11. LRT比较受限和全因子回归模型表明全因子模型更适合数据(G2 = 66.44, p <0.001)。 这揭示了与以前相同的显着影响,但也有较高的自我报告的冲动性预示着更长的持久性赌博。 有趋势表明,这与增强速度有关,在低增强条件下,冲动较少的人表现出的持久力较低。 两种心理测量指标的得分相互影响,ITI,强化率和BDI之间存在三重相互作用,其中抑郁症患者的强化率较高,ITI群体短暂的灭绝时间更长(数字 Figure33).

表2 

具有鲁棒标准误差的消光数据的限制泊松回归模型。
表3 

具有鲁棒标准误差的消光数据全泊松回归模型。
图3 

四种情况中每种情况下的抑郁状态和濒临灭绝的赌博比例的箱线图.

应急判断任务

对应急判断数据的分析表明,阻滞的显着主效应, F(6.526,737.416)= 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032。 块的主要影响还包括显着的线性对比, F(1,113)= 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084,表明参与者变得更好校准,因为他们随后对药物的功效做出判断(数字 Figure44)。 ITI的主要影响, F(1,113)<1和增强率, F(1,113)<1,未观察到。 区块与ITI之间的互动, F(6.526,737.415)<1,增强的块数和比率, F(6.526,737.415)<1,ITI和加固率, F(1,113)= 1.109, p = 0.295,并不重要。 块体之间的三向相互作用,强化率, F(6.526,737.416)= 1.048, p = 0.399,也不重要。

图4 

10判断参与者的平均应急判断图.

讨论

该实验的结果表明,在模拟赌博任务期间,不同的强化时间表如何影响行为,并且在持续损失的情况下可以产生延长的赌博。 这也将一些行为范式的研究结果扩展到衡量参与者被要求命名特定偏好的情况。 强化率和ITI都有助于影响参与者在关联消失时赌博的时间,并且这些相互作用。 有证据表明,个人差异影响了这些条件下的行为,更多冲动的人在灭绝时赌博的时间更长。 就强化率而言,这项研究的结果反映了大量文献,这些文献反复发现,更精简的强化计划与更大的灭绝毅力有关。 有关ITI(和相互作用项)的研究结果已经在过去进行了预测,并且有几项研究已经确定了与动物灭绝的试验间隔效应,但据我们所知,人类对这一问题的研究非常有限。 这也突出了时间对持续赌博的影响如何对赌博实践产生潜在影响,特别是新的赌博技术可能会改变赌博之间的延迟。 与冲动相关的调查结果与一篇文献有关,这些文献以前曾表明,当金钱损失时,冲动的人会坚持更长时间。 这进一步强调了行为过程对赌博行为的重要性,并对赌博游戏和技术产生了影响,特别是那些鼓励间歇性游戏模式的游戏和技术。

我们的研究结果广泛反映了许多使用模拟老虎机范例来测试部分强化的研究(, , ,; )。 我们测量的灭绝与先前的研究略有不同,要求参与者选择是否继续,而不是当他们离开机器时。 之前曾要求人们在两台机器之一中进行选择时,已经观察到类似的效果()。 重要的是要注意,赌博者是否能够区分具有不同加固率的机器,在两个或更多模拟老虎机之间根据偏好(例如,在机器上花费的时间)来衡量它是有争议的(; ; ; )。 我们发现高强度加固与模拟机器的更高水平的接合相关联。 这与文献大体一致,后者发现差异出现,但只有在加固中存在足够大的间隙时才会出现差异。 这些结果将这些结果扩展到不同的组暴露给不同的机器时。

两个低强化组都表现出广泛的持续性赌博。 这种持续的赌博可能是追逐损失的行为标志。 追逐损失往往是无序赌博的第一个标准出现(; 在问题赌博的模型中,理论上赌博被认为是问题赌博的转折点。 灭绝范式探讨了会话内的延续,这种现象被认为与有问题的赌博中的追逐损失密切相关()。 以前曾建议将部分强化作为追逐损失现象的另一种解释(),特别是对于继续赌博。 关于追逐损失的其他解释往往会引起赌徒的谬误()。 这项研究的结果为部分强化在追逐损失中的作用提供了支持,尽管仅限于追逐的持续性方面。 需要进一步研究投注规模来验证这一点。 应该注意的是,就临床标准而言(例如,DSM中的赌博障碍),更强调坚持不懈。 同样地,我们发现冲动的人在灭绝时赌博的时间更长,这一发现之前曾在文献中观察到过(),并解释为证明冲动的人追逐损失的时间更长。

考虑到ITI,虽然我们发现个体在ITI较长时间内持续存在更长时间的濒临灭绝,但他们的赌博行为在获取方面没有系统性的差异。 灭绝的发现似乎与基于试验的PREE帐户更为一致(),虽然我们没有直接在两个帐户之间进行测试。 这一发现与已发现较短的潜伏期与更大的参与度相关的研究形成鲜明对比()和更大的风险偏好()。 我们没有发现个人喜欢较长的ITI机器,但是当他们被迫做出选择时,他们确实赌了更长时间。 一个关键的资格是老虎机的发展表明机器往往加速而不是减速。 然而,个人与可用于赌博的设备(例如智能手机)交互的方式倾向于增加延迟,并且偶尔在移动视频游戏中用于类似目的; 玩家有机会以大间隔(例如,每天一次)赌博有价值的游戏,并且可以再次玩真钱游戏。 类似的担忧是,一些旨在减少赌博造成的伤害的干预措施通过在赌博会议期间强制暂停来进行干预。 虽然这会影响会话之间的时间而不是试验,但时间的关联性说明表明了类似的结果。 该研究的结果意味着应该对这些干预措施采取谨慎措施。 此外,这种担忧并非没有经验支持,因为最近的一项研究发现,在没有包含内容的情况下强制休息以瞄准赌徒的态度或行为会增加个人继续赌博的动机()。 虽然这项研究在行为完成的背景下解释了这些发现,但可以假设与当前发现密切相关的联想解释。

阻滞的主要影响(以及显着的线性对比)表明参与者的赌博行为随着灭绝的进行而受到抑制,并且灭绝持续的时间越长,参与者继续失去。 发现了增强率的主要影响。 这是自那时以来在许多研究中观察到的经典PREE效应 。 这两个主要影响也相互影响; 在行为上,这是对PREE的重述,因为参与者熄灭的速度更快,加强率更高。

还观察到增强率和ITI之间的相互作用。 该分析强烈表明,这种相互作用是由低强化,长ITI组驱动的,其在前两个区块中似乎显示出对灭绝的抗性(尽管未观察到与块的相互作用)。 在一个部分强化范式中发现了一种类似的结果模式来操纵ITI,尽管试验之间的差距要大得多。 这一发现似乎也符合 灭绝审查。 这一发现在更新的赌博技术(例如智能手机赌博)的背景下特别有趣,因为这些设备的使用方式,预计赌博之间会有较大的差距。 途径模型(),一个支持良好的问题赌博模型,预测有三种问题赌博途径,共享共同的联想学习和认知基础,特别是有一个“行为条件路径”纯粹由此驱动,与其他强调情绪上的脆弱性和反社会/冲动的特质。

在应急判断任务中观察到的唯一差异是阻碍的主要影响:随着任务的进展,参与者的判断变得更好。 对此的线性对比也很显着,证实了发现的方向。 参与者表现出一种控制幻觉,因为应急判断远远大于反应和结果之间的关系。 没有ITI和强化率的影响。 鉴于控制幻觉的因果机制不明确(),行为处理缺陷可能是问题赌博的风险因素。 因此,检查在赌博任务之前进行的该任务的表现是否随后预测赌博行为将是有趣的。

我们发现抑郁的个体在高度强化的短ITI组中赌博时间更长。 抑郁的个体通常更喜欢快速随机游戏(例如,老虎机),这些游戏会因情绪不佳而产生负面强化()。 问题赌博理论强调负面强化对于经历创伤性生活事件或紊乱情绪的个体的重要性; 强烈假设负强化是依赖相关行为的重要组成部分。 关于ITI,在抑郁和个体中观察到对期望变化的抵抗力(),与ITI相关的抑郁症学习变化,用于解释抑郁现实主义效应可能解释这一发现。 具体而言,ITI和对照文献的幻觉确定,在积极的突发事件中,ITI的增加并不影响应急判断,但在抑郁的个体中,这些被抑制的方式与非偶然关联相同(, ; )。 鉴于这一系列研究强烈表明ITI影响抑郁症患者的行为不同,可能的情况是,增加ITI对预期变化的影响与对意外判断的影响相同,这可能解释了这些发现。 然而,这是推测性的,需要进一步研究才能进行调查。

本研究强调了不同的强化时间表如何影响赌博行为。 暴露于较低加固率的参与者坚持更长时间。 这与ITI相互作用,因为参与者接触到更长的ITI和低强度的加固,在灭绝时赌博的时间更长。 具有较高自我报告冲动性的参与者在灭绝时赌博的时间更长。 结果表明,在模拟赌博游戏中操纵行为特征可以产生更长的持续性赌博。

作者贡献

列出的所有作者都对这项工作做出了实质性的,直接的和知识性的贡献,并批准了它的出版。 Richard James负责数据收集和分析。 这项工作是他博士研究的一部分。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

 

资金。 本报告中的研究报告由经济和社会研究委员会(ES / J500100 / 1)和工程与物理科学研究委员会(EP / GO37574 / 1)资助。

 

1这项研究报告了他们的高频赌徒样本(n = 19)仅包含三名病态赌徒,并且认可的DSM-IV病理赌博标准的平均数量是2.3,表明这是在有问题的赌博的低至中等水平中发现的差异。

2一些参与者不断退出(n = 18)。 退出的参与者被重新抽样。 所有退学的参与者都完成了抑郁和冲动的措施。 大多数这些辍学(82%)处于低强化率,高ITI条件下。 进行非参数测试以测试退出的参与者在任何方面是否与来自相同条件的其他参与者不同。 在冲动或抑郁评分中没有观察到显着差异,也没有观察到他们在辍学前赌博的比率(Wilcoxon的签名等级测试, p > 0.05)。 从实验中退出后,对所有参与者进行汇报。 退学的参与者报告说,他们退出了实验,因为研究时间与其他活动(例如讲座)相冲突。

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