关于正常和多动症学生自我控制,视频游戏成瘾与学业成就之间关系的简要报告(2013)

J Behav Addict。 十二月2013; 2(4):239-243。

在线发布Dec 13,2013。 DOI:  10.1556 / JBA.2.2013.4.7

PMCID:PMC4154570

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抽象

背景和目的: 在过去的二十年中,对视频游戏成瘾的研究越来越多。 本研究旨在探讨正常和ADHD高中生的视频游戏成瘾,自我控制和学业成绩之间的关系。 根据以往的研究,假设(i)视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间存在关系(ii)视频游戏成瘾,自我控制和学业成绩因男女学生而异,( iii)正常学生和ADHD学生之间的视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间的关系会有所不同。 方法: 研究人员包括Khomeini-Shahr(伊朗中部城市)的一年级高中生。 从这一人群中,一组339学生参加了这项研究。 该调查包括游戏成瘾量表(Lemmens,法肯堡和彼得,2009年),自控量表(坦尼(Tangney),鲍迈斯特(Baumeister)和布恩(Boone),2004)和ADHD诊断检查表(Kessler等,2007)。 除了与基本人口统计信息相关的问题,学生的两个学期的平均成绩点(GPA)用于衡量他们的学业成绩。 使用回归分析检查这些假设。 结果: 在伊朗学生中,男女学生之间的视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间的关系不同。 然而,视频游戏成瘾,自我控制,学业成就和学生类型之间的关系在统计上并不显着。 结论: 虽然结果不能证明视频游戏使用,视频游戏成瘾和学业成就之间存在因果关系,但他们认为高度参与玩视频游戏会减少参与学术工作的时间。

关键词: 电子游戏成瘾,自我控制,学业成就,性别,ADHD学生

引言

在世界各地的所有教育系统中,学生的学业成就水平是其教育活动的成功指标之一。 学业成就涉及许多不同的因素,例如人格和情境因素。 自制力被认为是这些人格特质之一。 Logue(1995) 将自我控制定义为“进行后续但更大的奖励所做的活动。”从不同的角度可以看出自我控制。 例如,它被描述为一种“满足效应”,在功能上被描述为某人等待获得更有价值但更遥远的结果的持续时间(Rodriguez,1989;引用者 Storey,2002)。 当人们决定实现长期目标时,他们会使用自我控制。 对于这样的成就,一个人可能会忽视吃,喝酒,赌博,花钱,保持清醒和/或睡眠的乐趣。 在需要做出选择的许多困难和冲突的情况下,建议人们使用自我控制(Rodriguez,1989;由Storey,2002引用)。 通过高度自我控制动员,学生可以通过教育在漫长的路线中获得更多的成功。

与那些自我控制能力低的人相比,那些自我控制能力强的人在执行任务时更为成功。 此外,他们更能够将他们的休闲活动与其他活动分开,更好地利用他们的学习时间,选择更适合的课程和课程,以及控制可能对他们的教育发展有害的活动和娱乐。 以前的研究显然表明,自我控制可以提高学业成绩。 Feldman,Martinez-Pons和Shaham(1995) 观察到自我控制能力强的孩子在计算机培训课程中取得了较高的成绩。 关于学生的自我控制水平作为人格特质与学习成绩之间的中介因素的作用,研究很少(诺曼多与盖伊,1998年)。 Tangney等人的结果。 (2004)支持这样的假设,即高度自我控制可以提高学业成绩。 此外, 达克沃思和塞利格曼(2005) 表明自我控制对学业成绩的影响是智力的两倍。

弗林(1985) 观察了由于延迟满足而移民的非洲裔美国男性学生的学业成绩与发展之间的关系。 在两个同时进行的调查 Mischel,Shoda和Peake(1988)Shoda,Mischel和Peake(1990),评估了延迟4岁儿童满足感和满意度的能力。 他们从高中毕业后再次检查孩子,大学毕业后又一次。 他们发现,在童年时期更能成功延迟满足感和心理满足感的孩子在成年后获得了更高的分数。 根据 沃尔夫和约翰逊(1995)自我控制是32个性格变量中唯一对预测大学生GPA(平均绩点)有显着贡献的特征。 总的来说,实证研究表明,高度的自我控制会带来更好的学术成就(Tangney等,2004)。

可以作为与学生学习成绩相关的背景因素包括在内的另一项活动是电子游戏成瘾。 根据各种研究,玩视频游戏会影响儿童和青少年的学习成绩(哈里斯,2001)。 如今,玩视频游戏已经成为儿童和青少年最耗时的休闲活动之一,并且越来越多地取代传统的互动游戏和活动(Frölich,Lehmkuhl和Döpfner,2009年)。 尽管这种技术具有许多优点,但计算机和计算机游戏可能会对人们的社交技能产生负面影响(格里菲斯,2010a)。 视频游戏成瘾可能会降低青少年与其他人交流的动机,从而对他们的社交关系产生负面影响(库斯与格里菲斯(2012))。 此外,Huge和Gentile(2003)等人指出,视频游戏成瘾可能会导致青少年的学业成绩失败。

在玩这样的游戏时,玩家可能会忘记一切并沉浸在游戏中。 视频游戏也有能力阻止玩家参与其他活动(包括教育学习)。 此外,过多的视频游戏玩家对学校不太感兴趣。 由于过多的演奏减少了做作业所需的时间,因此可能会对个人的学业成绩产生负面影响(罗伊(Roe&Muijs),1998年)。 一些研究表明,与学业成功的学生相比,学业成绩较低的学生花费更多时间(每天超过3小时)玩视频游戏(Benton,1995)。 过度的视频游戏可能会降低学生尝试学习和学习的准备程度(沃尔什,2002)。 但是,也有大量的经验证据表明视频游戏如何提高学生的学习成绩(格里菲斯,2010b).

Chan和Rabinowitz(2006) 相信ADHD与频繁的视频游戏之间存在关联。 事实上,注意力缺陷/多动障碍是学龄期儿童和青少年中最普遍的精神疾病。 这种行为通常会导致学生与学校员工以及家庭成员之间发生冲突。 绝望和无价值的感觉也会出现。 由于这些孩子的行为可以改变,父母常常认为孩子的烦人行为是故意的(Biederman&Faraone,2004年)。 由于多动症和注意力不足的症状,多动症儿童容易遭受各种负面后果,包括学业问题,行为障碍和各种合并症风险。 因此,需要立即干预以最小化此类问题。 多动症不仅是儿童时期的疾病,也不应被视为周期性疾病。 就像许多其他发育障碍一样,它是慢性和持久性的(Biederman&Faraone,2004)。 这些患者将面临许多后果,包括认知行为问题,情绪问题,学业失败,职业问题以及出现新的高风险药物滥用行为的可能性更高(赫维,爱泼斯坦和咖喱,2004年).

鉴于视频游戏成瘾和相关问题已经成为临床,咨询和教育领域日益增长的研究的主题,本研究旨在研究视频游戏成瘾,自我控制和正常学术成就之间的关系。和ADHD高中生。 根据以往的研究,假设(i)视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间存在关联,(ii)视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间的关系因男女不同而有所不同学生,以及(iii)正常学生和ADHD学生之间的视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间的关系会有所不同。

方法

参与者成员

研究人群包括霍梅尼沙尔(伊朗中部城市)的一年级高中生。 在这一人群中,代表小组的339名学生参加了该研究。 使用两阶段聚类采样。 当通过两阶段聚类采样获得数据时,如果使用忽略聚类内部相关性的常规方法,可能会出现严重问题。 因此,估计了集群内相关性。 从该市的234所学校中随机选择了326所学校。 此后,从每所学校随机选择一个班级。 分析中有146份学生问卷被省略,因为它们没有正确填写,留下了49.1名高中生的最终样本。 在学生中,女166名(50.9%),男XNUMX名(XNUMX%)。

材料

–通过问卷调查收集数据。 除了有关基本人口统计学信息的问题外,还使用两个学期的学生平均绩点(GPA)来衡量他们的学业成绩。 问卷还包括游戏成瘾量表(Lemmens等,2009),自我控制量表(Tangney等,2004)和多动症诊断清单(Kessler等,2007)。 在这项研究中,所有量表均由两名独立的官方翻译人员翻译成波斯语并反译为英语。 比较原始版本和反译成英文版本,发现每种音阶的两种形式之间只有很小的变化。 然后,使用SPSS软件使用Cronbach's alpha评估仪器的内部一致性。 这些系数报告如下。

计算机和视频游戏成瘾量表 (Lemmens等,2009):这份问卷测量了七个潜在的成瘾标准,包括显着性,耐受性,情绪调节,复发,戒断,冲突和问题。 该样本中得到的Cronbach的α系数分别分别为0.93,0.93,0.69,0.98,0.91,0.88和0.99。

自我控制量表 (Tangney等,2004):这份问卷测量了五个因素(自律,冲动性,健康习惯,职业道德和可靠性)。 据报道,该调查问卷的可靠性和有效性均为0.89。

诊断检查表和自我报告量表 (Kessler等,2007):这个量表评估了六个多动症标准 精神疾病诊断与统计手册 (美国精神病学协会,2000):( i)经常无法密切关注细节或在学业,工作或其他活动中犯下粗心的错误,往往难以在任务或游戏活动中保持注意力,(ii)通常似乎不在直接说话时倾听,(iii)经常没有遵照指示,没有完成工作中的功课,家务或职责(不是因为反对行为或理解失败),(iv)经常难以组织任务和活动,经常避免,不喜欢或不愿意从事需要持续心理努力的任务(如学校作业或家庭作业),(v)经常丢失在学校或家中完成任务或活动所必需的东西(例如玩具,铅笔,书籍,作业)和(vi)经常容易被外来刺激分散注意力,如果经常在日常活动中忘记。 该量表的内部一致性范围从0.63到0.72,基于Cronbach的alpha,其测试 - 再测试可靠性范围从0.58到0.77,基于Pearson相关系数。

程序

在目前的研究中,伊朗学生是目标人群。 参与者是练习学生(n = 339)是通过两个阶段的后续采样(上文概述)选择的。 该研究使用纸笔法进行。 在同意参加之后,所有参与者都完成了计算机和视频游戏成瘾量表,自我控制量表以及诊断清单和自我报告量表。 最后,参与者完成了两个学期的人口统计项目和学生的平均绩点(GPA),作为衡量学业成绩的标准。 口头指示表明,在任何量表上都没有正确答案,并且所有回答都是机密的。

伦理

研究程序按照赫尔辛基宣言进行。 伊斯兰阿扎德大学(教育心理学系)的机构审查委员会批准了这项研究。 所有受试者都被告知该研究,并且所有受试者都提供了知 对于年龄小于18岁的人,也寻求父母的同意。

成果

第一个假设是视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间存在关联。 使用回归分析检查了这一点。 总体而言,视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间存在显着关系。 如图所示 表1,作为预测变量的“自我控制”是输入模型的第一个变量。 自我控制与学习成绩之间的相关性为0.30(即,自我控制仅预测与学生学习成绩相关的方差的9.1%; R2 = 0.09)。 在下一步中,视频游戏成瘾被输入到模型中,并且 R2 增加到0.154(即,通过与自我控制和电子游戏成瘾的线性关系来解释学生学习成绩的15.4%的变化)。 电子游戏成瘾的贡献为6.3%。 因此,每增加一个单位的自我控制能力,就会使学生的学习成绩提高0.278个单位,而使视频游戏成瘾的增加一个单位的能力会使学生的学习成绩下降0.252个单位。 因此,正如预期的那样,自我控制对学习成绩产生积极影响,而视频游戏成瘾则产生负面影响。

表1 

测量模型中每个变量的系数

通过多元回归分析(分层方法)检查​​性别差异与视频游戏成瘾,自我控制和学业成绩之间的关系。 这总结在 表2。 同样,性别和学业成就之间存在重要关系。 将性别添加到模型3时, R2 增加到0.263(即,通过自我控制,视频游戏成瘾和性别预测与学生学业成绩相关的26.3%变异)。 同时,性别贡献率几乎为10.9%,具有统计学意义。 此外,该变量的Beta值足够大(0.372)被认为具有统计显着性。 因此,可以得出结论,视频游戏成瘾,自我控制和学业成就之间的关系在男女学生之间是不同的。

表2。 

分层回归分析结果用于调查男女学生变量之间的关系

还通过多元回归分析(分层方法)检查​​了视频游戏成瘾,自我控制,学业成绩和学生类型(即正常与ADHD)之间的关系。 对学生类型有显着影响(见 表3)。 同样,学生类型与学业成绩之间存在显着关系。 当学生类型被添加到模型3时, R2 增加到0.156(即,通过自我控制,视频游戏成瘾和学生类型预测与学生学业成绩相关的15.6%方差)。 同时学生贡献率的类型几乎是0.2%,这在统计上并不显着。

表3。 

用于调查正常和ADHD学生变量之间关系的层次回归分析系数

讨论

这项研究的结果表明,电子游戏成瘾与学生的学业成绩之间存在显着的负相关关系,而这些学生的自我控制与学习成绩之间的关系则为正相关(即,对电子游戏的成瘾程度越高,则学业成绩越低)。 因此,结果类似于 安德森和迪尔(2000), Durkin和Barber(2002)巨大的外邦人(2003)。 结果不能证明视频游戏使用,视频游戏成瘾和学业成就之间存在因果关系,但结果表明,参与电子游戏的高度参与使得参与学术工作的时间减少。

这项研究的结果表明,性别对视频游戏成瘾,自我控制和学业成就有显着影响(即,男性比女性更容易沉迷于视频游戏)。 这证实了该领域之前的大部分研究表明,与女孩相比,男孩们在玩电子游戏时花费更多的闲暇时间(格里菲斯和亨特(Griffiths&Hunt),1995年; 布赫曼与冯克(1996); Brown等人,1997; 卢卡斯和雪利酒,2004年; 李朴与宋,2005年).

关于为什么男孩比女孩更多地玩电子游戏有很多可能的解释。 首先,大多数电子游戏都是由男性为其他男性设计的,即使游戏具有强烈的女性角色,它们也可能是高度性感的,并且疏远更多的女性而不是吸引它们。 其次,社交过程在男性和女性之间是不同的。 女性在防止其他人出现攻击性行为方面更为成功,因此她们在玩格斗游戏时可能会感到更加紧张,更多地被更温和的幻想游戏所吸引。 此外,研究人员已经使用过 Eagly(1987) 社会角色理论是为了解释男孩花更多时间玩视频游戏的原因以及为什么他们对暴力游戏感兴趣。 该理论基于这样一种假设,即男孩和女孩的行为符合某些预定的性别陈词滥调,而且由于大多数电子游戏的内容都是基于竞争和暴力,因此它们大多与男性性别陈词滥调相容。

根据这项研究的结果,自我控制,视频游戏成瘾和学业成就之间的关系在正常和ADHD学生之间存在显着差异。 目前的研究结果支持了Frölich等人的研究结果。 (2009),和 Bioulac,Arfi和Bouvard(2008)。 自我控制,注意力缺陷多动症和视频游戏成瘾之间的共性是冲动性。 由于无法在精神上专注于做一些活动,一个冲动的学生无法履行许多职能。 普通学生享受更多的自我控制,可以控制游戏时间,避免过度玩视频游戏。

局限和未来研究: 应该注意当前研究有几个局限性。 首先,326学生的样本量相当适中。 该样本量小于所需的样本量。 因此,其有用性的概括是有限的。 其次,因为分析中包括的所有学生都来自伊朗,没有证据表明该研究结果可以推广到其他国家的学生群体。 第三,该研究雇用了高中学生作为参与者,因此,这项研究的结果可能不适用于大学生或年龄超过18年龄的学生(并且可能另外倾向于选择和测量偏差)。 第四,本研究中使用的横截面设计意味着无法得出关于因果关系或事件顺序的结论。 最后,这项研究的结果也提出了应该解决的更一般的测量问题。 当前研究中使用的问卷是自我报告的措施。 以前的研究表明,对于心理结构,自我报告的措施可能不一定反映一个人的实际行为。 行为自我报告的分数很可能合理有效; 然而,行为的自我报告可能表现出与其他技术的一致性较低。

所有心理学研究都受到参与者特征和发展阶段的影响。 未来的研究应该研究更多样化的年龄,教育水平,性别,宗教和其他文化的人。 未来研究应该使用足够多的学生。 研究应包括从同一参与者获得数据的多种技术(例如,面对面访谈,神经生物学测试等)。

资金声明

资金来源: 没有。

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