青少年视频游戏和注意力缺陷多动障碍症状的横断面分析(2006)

评论:更多视频游戏=更多ADHD症状

安创精神病。 2006 Oct 24; 5:16。

陈PA, 拉比诺维茨T..

来源

布朗大学罗德岛医院内科,美国罗德岛普罗维登斯02912。 [电子邮件保护]

抽象

背景:

过度使用了 网络 与注意力缺陷多动障碍(ADHD)有关,但视频游戏与青少年ADHD症状之间的关系尚不清楚。

方法:

对青少年和父母(n = 72青少年,72父母)进行了一项调查,评估每天花在 网络,电视,游戏机视频游戏,以及 网络 电子游戏,以及它们与学术和社会功能之间的联系。 受试者是九年级和十年级的高中学生。 学生们经过改良的杨氏 网络 量表(YIAS)和有关运动,成绩,工作和学校拘留的询问问题。 要求父母填写《康纳父母评定量表》(CPRS),并回答有关孩子医疗/精神疾病的问题。

结果:

每天玩游戏超过一个小时的时间与YIAS(p <0.001),总体平均成绩(p <或= 0.019)和CPRS的“注意力不集中”和“ ADHD”部分之间存在显着相关性(分别为p <或= 0.001和p <或= 0.020)。 在体重指数(BMI),运动,拘留次数或CPRS的“反对”和“过度活跃”成分与视频游戏使用之间未发现显着关联。

结论:

玩超过一小时的控制台或青少年的青少年 网络 视频游戏可能比没有注意力不集中的人有更多或更多的注意力缺陷多动症或注意力不集中的症状。 鉴于这些条件可能对学业成绩产生负面影响,花在电子游戏上的时间增加的额外后果也可能使这些人面临学校问题的风险增加。

背景

十九世纪电报的引入开创了沟通和社会发展的新时代。 技术的进一步发展导致了电话,广播和电视的创建。 最近,互联网已成为现代世界交换的顶峰,并促进了许多不同的通信模式。 每一代人都对媒体对社交技能和人际关系的负面影响表示担忧。 互联网吸引青少年的原因有很多,并已成为许多人的社交联系,包括短信,电子邮件,游戏,教育和音乐。

据报道,互联网和其他媒体类型在青少年中具有重要的社会和心理健康影响。 据报道,电视观看与肥胖,注意力障碍,学校表现和暴力之间存在关联[16]。 同样,最近对强迫性互联网使用的研究(称为“互联网成瘾”)显示出对社会健康的负面影响[7,8]。 互联网使用与注意力缺陷多动障碍(ADHD)之间的重要关系也已在小学儿童中显示[9]。 其他研究报道了计算机视频游戏成瘾与病态赌博或物质依赖之间的相似之处[1012].

视频游戏对青少年的影响并没有得到很好的表征,尽管越来越多的证据表明他们的成瘾性和受欢迎程度[1315]。 实际上,视频游戏的使用可能会超过儿童使用电视的情况[16]。 在青春期前的青少年中,肥胖与电子游戏花费的时间增加有关,但其他研究在不同人群中对此发现存在争议[1719]。 大多数关于心理健康和媒体使用的研究没有专门研究视频游戏,而是将它们作为电视或互联网使用的一部分。 一个广泛研究的领域是视频游戏的内容及其与儿童后续攻击行为的关系[14,2022]。 其他病例报告记录了视频游戏与各种病症如癫痫,肌肉骨骼疾病和深静脉血栓形成之间的关联,尽管这些关联的强度尚未确定[2327].

尽管最近出现了负面关注,但一些研究表明视频游戏可能对发展产生积极影响。 Li等人的一项研究。 发现学龄前儿童运动发育与认知行为呈正相关[28]。 其他研究报道,之前的电脑游戏体验增强了医生对腹腔镜模拟器的表现[29]。 此外,视频游戏更常被用作各种环境中学习和训练的辅助手段,包括医学教育[30,31].

“视频游戏”一词并不总是区分控制台游戏和Internet /计算机视频游戏,而是暗示了松散的集群。 控制台视频游戏包括Nintendo,Sony Playstation,Microsoft Xbox等。 互联网视频游戏是指在社区环境中与其他玩家在线玩的计算机游戏。 尽管本质上相似,但仍存在一些重要差异。 主机游戏可以与其他人一起玩,但是大多数游戏都是“单人游戏”,只能单独玩。 但是,互联网游戏是专为“多人游戏”使用而设计的,并且通常在遥远的地方与他人在线玩。 主机游戏比互联网游戏便宜,并且不需要计算机。 互联网上玩的视频游戏与主机游戏上的视频游戏在内容上也有所不同。 主机游戏主题包括体育,动作,策略,家庭,益智,角色扮演游戏和模拟,而专为Internet使用而设计的视频游戏主题则更为具体,主要是动作和策略。 无论类型如何,视频游戏市场都是一个价值数十亿美元的行业,通常针对儿童和青少年。

视频游戏与ADHD之间的关系尚不清楚。 ADHD的发病率持续上升,对医疗,金融和教育资源构成重大挑战[32,33]。 ADHD是一种复杂的疾病,通常需要受影响的儿童或青少年,教师,父母和医生提供意见,以便正确诊断并成功治疗[34]。 康纳斯家长评分量表(CPRS)[35]是用于诊断ADHD儿童的最广泛使用的仪器。 CRS包括父母和教师问卷,并包括许多组成部分,包括对立行为,多动,注意力不集中和ADHD。

这项研究检查了视频游戏使用与ADHD症状之间的关系。 研究的其他参数包括体重指数(BMI),学校成绩,工作,拘留和家庭情况。

付款方式

设计和程序

在获得IRB批准后,受试者从佛蒙特州的一所当地高中招募。 获得了学校官员的许可,并与指导办公室和学校教师联系。 调查分发给所有9th 4th 和5th 轴车削中心th 学校的学生(n = 221)。 调查包括学生(五页)和父母(两页)独立完成的部分,以及需要由学生和家长签署参加研究的同意书。 所有调查数据都是匿名的。 通过学校指导办公室收集调查(n = 162)。 由于反应不完整,略去了18项调查。 最后的主题库包括144; 72各自来自家长和学生。 原始功效计算基于青少年人群中报告的10%精神疾病患病率,并呼吁200学生共有0.80的权力。 然而,在分析144完成的问卷后,达到了统计学上显着的结果,并使我们得出结论,该研究可以在那时终止。

措施

使用少于一小时,一到两个小时,三到四个小时或大于四个小时的时间量表评估了玩视频游戏,看电视或使用互联网的时间。 该学生的调查材料包括杨氏互联网成瘾量表,针对视频游戏使用进行了修改(YIAS-VG;内部一致性,α= 0.82)[36]。 此规模在以前的网络成瘾性质研究中得到验证[13,36]。 这些问题反映了视频游戏对社交功能和关系的负面影响,包括过度使用视频游戏,忽视工作和社交生活,期望,缺乏控制力和显着性。 使用Conners父母评分量表(CPRS;内部一致性,r = 0.57)对父母进行了调查[35]。 CPRS将行为分为四类:对立,多动,注意力不集中和ADHD。 其他项目包括性别,家庭状况,每周锻炼,上个月的拘留,工作和学习成绩。 家庭情况被定义为与已婚父母同住或与父母一方离婚或分居。 考虑到这两个领域被认为是任何高中课程的核心竞争力,学生表现通过总体成绩点平均分和数学和英语课程的最后成绩进行评估。

数据分析

使用学生t检验和Mann-Whitney检验分析了以数字格式报告的因变量(BMI,等级,YIAS-VG,CPRS)。 后一种方法基于中值,是测试小样本量时的首选方法。 使用卡方检验分析报告为“是/否”的数据(性别,工作,拘留,运动和家庭状况)。 如果p≤0.05,则认为结果显着。 花时间玩电子游戏,看电视和使用互联网是自变量。 比较的时间间隔针对的是在特定活动上花费少于一小时或超过一小时的学生。 使用一小时截止值是因为它可以使两组之间的样本量分布更加均匀,尽管还比较了其他时间间隔。

成果

该研究队列包括72学生; 31男性和41女性在九年级和十年级。 平均年龄为15.3±0.7年。 受试者人口统计数据显示在表中 Table1。1。 几乎32%的学生都在工作,而89%的父母已经结婚了。 上个月有10名学生至少有一次拘留,去年有两名学生参加了一次体育锻炼。 四名学生饮酒,一名学生报告每天吸烟。 两名学生报告诊断为ADHD,另外四名报告患有抑郁症和/或焦虑症。

表1

主题人口统计学

每天观看不到一小时电视的青少年的平均BMI为20.28±2.33和22.11±4.01,观看超过一小时电视的人(p = 0.017,表 Table2)。2)。 对于玩视频游戏花费超过一小时的青少年,有一个趋势是更高的BMI,但这些结果并不显着。 BMI与在互联网上花费的时间之间没有关联。

表2

身体质量指数

玩视频游戏超过一个小时的学生在YIAS-VG上的得分显着提高(对于主机和互联网视频游戏,p <0.001,表 Table3)。3)。 其他活动与YIAS-VG增加的趋势相关,但并不显着。

表3

行为症状

对于那些玩视频游戏超过一小时的人来说,注意力不集中(互联网和控制台视频游戏的p≤0.001)和ADHD(分别为控制台和互联网游戏的0.018和0.020)行为显着增加(表 (Table3)。3)。 CPRS的多动或对立组件与视频游戏使用之间未发现显着关联。 在四个类别和互联网或电视使用中没有发现任何重要关系。

上网和玩视频游戏超过一小时的学生的成绩较低,但这些结果并不显着(表 (Table4)。4)。 然而,在玩视频游戏超过一小时的学生和整体平均成绩点之间(GPA,p = 0.019和0.009分别用于控制台和互联网游戏)的成绩显着降低。

表4

学业成绩

男性比女性每天花费超过一小时玩控制台或互联网视频游戏的可能性要大得多(分别为p <0.001和p = 0.003)。 二十名男性报告每天玩视频游戏超过一小时,而只有一名女性青少年报告玩网络视频游戏超过一小时。 性别与看电视或上网的时间之间没有显着的关系。 我们还发现,在任何媒体上花费的时间与工作,结婚,每月被拘留或每月锻炼的学生之间没有显着关联。

讨论

儿童和青少年的ADHD归因于遗传和环境因素[37]。 在媒体影响中,据报道只有过多的互联网使用与ADHD有关。 ADHD的诊断依赖于教师,家长和医生的意见。 该研究发现,每天玩视频游戏超过一小时的青少年ADHD和注意力不集中症状会增加。

据报道,青少年ADHD的患病率为4-7%[37,38]。 该研究根据父母报告的诊断发现8.3%的患病率。 仅基于CRPS的原始分数无法确定ADHD的实际诊断。 在玩视频游戏超过一小时的学生中发现了更多或更多严重的注意力不集中和ADHD行为,但需要进一步研究以更清楚地了解视频游戏与ADHD之间的关联。 目前还不清楚是否玩一个多小时的视频游戏会导致ADHD症状的增加,或者是否有患有ADHD症状的青少年在视频游戏上花费的时间更多。

该研究发现,视频游戏使用与对立或攻击行为之间没有关联。 之前的研究表明,视频游戏中的暴力与攻击行为之间存在正相关关系[4,14,20,21]。 视频游戏可能只会在容易发生暴力行为或与媒体中其他形式的暴力相关的群体中导致此类行为。 本研究的力量并非旨在发现这种差异,因此无法做出任何推论。

一些研究报道了电视观看对BMI的影响[1,2,5,6]。 我们发现BMI增加与看电视之间的关系超过一小时。 玩视频游戏超过一小时与BMI的增加无关。 之前的研究发现BMI与年轻人群中的视频游戏之间存在显着关系[18,19]。 我们的研究结果表明,这种关联可能持续到青春期早期。

互联网上的时间与BMI的增加无关; 在使用互联网超过一小时的青少年中发现了降低BMI的趋势。 我们的研究结果表明,应遵循目前限制儿童电视和视频游戏时间的建议[6].

通过YIAS-VG衡量,游戏机和互联网视频游戏均与成瘾分数的增加相关。 YIAS-VG评估视频游戏对各种社交因素(包括日常活动,人际关系,睡眠和日常思想)的负面影响的程度。 YIAS-VG分数的增加意味着每天玩视频游戏超过一个小时确实会对人际关系和日常活动产生负面影响。 我们没有在YIAS-VG上定义临界点以识别“过度”的视频游戏使用,但是我们这一组的得分还不足以被视为“互联网成瘾”的证据[13,36].

玩电子游戏超过一个小时的人的GPA较低。 即使该研究队列的总体GPA相对较高,“ A”(少于一小时的视频游戏)与“ B”(超过一小时的视频游戏)之间的差异也是成绩的重大变化。 对于学业较差的学生,这可能尤其重要。 看电视一小时以上的学生的GPA也有降低的趋势。 据报电视过多与学校学习不佳有关[6].

这项调查发现,每天玩游戏机和互联网视频游戏超过一个小时会对青少年的社会和学术产生负面影响。 这种关联并不依赖于“迷上”视频游戏或玩了过多的时间。 此外,在Internet或控制台系统上玩视频游戏之间没有区别。 视频游戏的密集性很可能导致视频游戏与行为障碍之间的这种时间依赖性关系,而不管它是通过Internet还是在控制台系统上。

存在该研究的若干局限性。 视频游戏和ADHD的这种横截面比较不允许建立因果关系。 因此,不可能说是否玩视频游戏导致ADHD症状增加,或者是否有更多ADHD症状的青少年倾向于花更长时间玩视频游戏。 前瞻性研究以更密切地研究这种关系当然是合理的。 受试者群体也不代表所有群体。 回答这项调查的绝大多数学生都是白种人,没有吸毒或酗酒,父母已婚,而且在学校表现良好。 因此,无法推断视频游戏与其他群组中的ADHD之间的关联。 本研究旨在分析花费超过一小时的时间玩视频游戏的青少年。 更详细地检查后一个群组以确定在玩视频游戏的时间与ADHD症状或学习成绩之间是否存在线性关系,或者在花费过多时间在这些活动上的人之间是否存在某种其他关系将是有趣的。

结论

据我们所知,这是第一项在青少年中发现视频游戏使用与ADHD症状之间关联的研究。 评估ADHD风险因素通常涉及识别家庭和学术环境因素。 父母关系,早期儿童发育因素(即早产)和过度使用互联网与以后的ADHD有关。 确定导致ADHD的这些和其他风险因素将导致预防和早期治疗策略。

附录A

附录B

表6

佛蒙特大学家长调查(由最参与学生照料/日常生活的父母/监护人填写)

生产说明

本文在出版后进行了修订。 Beck抑郁量表最初列于附录A(表 (Table5),5),但由于版权原因已被删除。

表5

VERMONT大学学生调查(由学生单独完成)

致谢

我们感谢Diantha Howard的统计协助和Juliette Chan的支持。 我们感谢Linda Barnes和Sarah Smith Conroy的帮助。

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