青少年群体中问题与无序玩家分类的潜类方法(2018)

前心理学家。 2018 Nov 26; 9:2273。 doi:10.3389 / fpsyg.2018.02273。

Myrseth H1, Notelaers G.1.

抽象

游戏障碍尚未被认为是一种正式的精神疾病,并且在游戏障碍定义领域仍然缺乏共识,应采用何种方法来衡量游戏障碍。 为了应对与先前建议的方法相关的方法学挑战,本研究的目的是使用潜类聚类方法开发游戏障碍的替代评估程序,并将该程序的标准有效性与现有评估程序进行比较。 3,000青少年的代表性样本(n = 1,500女性)17.5年龄来自国家注册处,2,055参与者做出回应(产生的回应率为70.3%)。 青少年游戏成瘾量表用于测量游戏障碍,并且使用孤独,焦虑,抑郁和攻击的测量来测试标准有效性。 具有五个Latent Class Clusters的模型代表最佳拟合[BIC(LL)= 21,253,7; 大号2 = 3,881,204; df = 1,978; 类。 呃。 = 0.1239]。 五个不同的组被标记为从不症状(46.2%),很少症状(22.3%),偶尔症状(23.5%),问题游戏者(6.9%)和无序游戏者(1.2%)。 这些小组对七个游戏成瘾量表项目显示了不同的反应概率(从不/很少/有时/经常/经常)。 关于标准有效性,MANOVA揭示了潜在类别的显着整体主要影响[F (20,6359) = 13.50, p <0.001; Wilks Lambda = 0.871]。 当分别考虑因变量的​​结果时,所有因变量(寂寞,抑郁,焦虑,言语和身体攻击)均达到统计学意义。 将本方法与Lemmens等人先前提供的游戏成瘾分类进行比较。 以及Charlton和Danforth,目前的方法在确定的类别数量上显示出更大的特异性。 我们得出的结论是,与以前的评估程序相比,潜伏类方法可以识别五个不同的游戏玩家组,从而提供了关于成瘾的更精细的观点。

关键词:  评定; 赌博; 青少年游戏成瘾量表; 游戏障碍; 潜类分析; 问题游戏

结论:30542305

PMCID: PMC6277857

作者: 10.3389 / fpsyg.2018.02273

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