Technol医疗保健。 2018 Jul 11。 doi:10.3233 / THC-181313。
抽象
背景:
认知偏差主要是自动过程,导致个体对威胁性刺激的关注增加,并且难以脱离这些刺激。 最近的综述报告了在几种精神疾病中存在注意偏倚,并提供了证据证明这种偏倚可能会被修改。 基于Web和基于移动的偏差修改具有混合功效和游戏化技术作为解决方案。 关于商业上可获得的偏置修改的游戏化应用的知识仍然存在差距。
目的:
对其游戏化方法的分析将有助于识别采用的常见游戏元素。
方法:
为了确定商业应用,于1年11月2017日至17日在Google Play商店进行了手动横截面搜索。 使用了以下搜索术语,即“注意偏见”和“认知偏见”。 游戏化技术对已发布的应用程序和商业应用程序的分类都是基于Wouter等人描述的六种方法。 [17]和Hoffman等人描述的18种游戏化技术。 [XNUMX]。
结果:
目前的审查共纳入了9份申请。 九个应用程序中有五个涉及向基于证据的任务添加游戏元素,三个涉及内在集成的使用,同时保留基于证据的任务。 使用的其他常见游戏化策略是包含数字奖励(n = 8)和提供反馈(n = 7)。 所有九个应用程序的平均游戏化技术数量是3.2。
结论:
尽管大多数商业应用似乎都基于经验证的游戏化方法来提供注意力偏差修改,但仍需要进一步研究在临床上评估这些应用。
关键词: 注意偏见; M-健康; 认知偏差; 游戏化; 手机
结论:30040771