网络游戏障碍的三方神经认知模型(2017)

。 2017; 8:285。

在线发布2017 Dec 14。 DOI:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID:PMC5735083

抽象

玩网络游戏已成为普遍存在的休闲活动。 在某些情况下,过度游戏可能导致类似成瘾的症状和厌恶的结果,有些人可能会将其视为行为成瘾的表现。 尽管尚未达成关于过度视频游戏病态化的协议,并且可能因为该领域需要更多研究,但许多作品已经研究了所谓的网络游戏障碍(IGD)的前因和结果。 在本文中,我们的目的是总结与可能成为IGD基础的神经认知过程相关的观点和发现,并将这些发现映射到控制行为和决策的三元系统,其中的缺陷已被证明与许多上瘾有关。障碍。 这个三方系统模型包括以下三个大脑系统:( 1)冲动系统,通常介导快速,自动,无意识和习惯行为; (2)反思系统,它调解审议,计划,预测所选行为的未来结果,并发挥抑制控制; 和(3)内部感知系统,通过将体细胞信号转换成主观的驱动状态,产生一种渴望状态。 我们建议IGD的形成和维持可以与(1)过度活跃的“冲动”系统相关联; (2)一种低反应性“反射”系统,由(3)一种内部感知系统加剧,该系统增强了冲动系统的活动,和/或劫持了反射系统正常运行所需的目标驱动的认知资源。 基于这篇综述,我们提出了改善IGD治疗和治疗的方法,并降低了恢复IGD人群的复发风险。

关键词: 网络游戏障碍,脑岛,决策,功能磁共振成像,纹状体

介绍

互联网提供各种各样的视频游戏,包括第一人称或自我射击游戏(FPS),大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏,以及混合形式的在线游戏,如守望先锋,其中包括MOBA和FPS的元素。 MMORPG是年轻人中最受欢迎的游戏类型,并且一直是许多IGD研究的焦点()。 无论游戏的性质和类型如何,电子游戏都可能上瘾,因为它们提供难以抗拒的强大奖励,并且在很大程度上受到视频游戏开发者的鼓励,以确保游戏玩家继续使用他们的游戏()。 例如,它们满足用户的各种功能需求,例如逃避现实,社会化成就和掌握,因此吸引了许多年轻人().

研究表明,鉴于这些心理上的好处源于电子游戏所带来的需求以及某些人无法规范他们的奖励寻求行为,一些玩家可能会出现与电子游戏相关的成瘾症状,并且这些症状会产生一系列对儿童的厌恶效应(, ), 年轻人 (, )和组织员工()。 互联网游戏障碍(IGD)的概念被认为是一种封装这种现象学和症状的方法。 IGD是对网络成瘾范围的行为上瘾。 它可以定义为持续和经常使用互联网从事游戏,通常与其他玩家合作,导致12月期间出现临床显着的损伤或困扰(, )。 许多研究已经使用了这个定义的改编或衍生物,尽管关于IGD的边界及其测量仍然存在很多混淆()。 概念化和措施的多样性可能有助于不同研究中估计的不同流行率; 范围从0.1%到超过50%().

在2013中,精神疾病诊断和统计手册(DSM-5)的最新版本在其附录中包括IGD,并提出了表征这种疾病的九个标准(, )。 这些标准是:

  • 专注于网络游戏
  • 戒断症状,​​烦躁,焦虑或悲伤
  • 发展宽容
  • 尝试控制行为失败
  • 对其他活动失去兴趣
  • 尽管有心理社会问题的知识,仍继续过度使用
  • 欺骗他人的游戏时间
  • 利用这种行为来逃避或缓解消极情绪
  • 危及/失去重要的关系/工作/教育机会。

这些标准传统上与物质相关的成瘾有关()。 主题者应该回答“是/否”这样的问题:“你是否花了很多时间考虑游戏,即使你不玩游戏,或者计划下一次玩游戏?”; 在DSM-5中提出了五个标准的截止点()。 尽管如此,提出这样的标准和临界值已经引起了许多关注它们的模糊性,依赖其他领域的成瘾模型以及依赖先前研究的担忧,在许多情况下使用非临床样本()。 因此,许多人得出结论认为,我们需要对IGD进行更多的研究和/或更好地合成先前的研究()。 在这里,我们冒险提供IGD先前研究的综合,使用一个非常特定的角度,一个神经认知角度。

在最近成瘾的神经认知模型的基础上(),以及IGD和其他成瘾之间可能存在的相似之处(, ),我们建议参与IGD开发和维护的神经基质可以包括控制行为和决策的关键大脑系统。 这些系统中的缺陷已被证明与广泛的成瘾有关,包括行为成瘾()。 根据这种观点,我们认为IGD可能与几个相互连接的神经系统之间的不平衡有关:(1)一个过度活跃的“冲动”系统,它是快速,自动和无意识的; 它促进自动和习惯性行为; (2)一种低反应性的“反思”系统,它是一种缓慢而慎重的系统,能够预测行为的未来后果并发挥抑制作用; 和(3)内部感知意识系统,它将自下而上的体细胞信号转换为主观的渴望状态,从而加强冲动系统的活动,和/或劫持正常运作所需的目标驱动的认知资源。反射系统()。 在本文中,我们描述了这三个神经系统和IGD之间的联系以及支持这种三方模型的证据。 我们使用此描述来指出潜在的干预措施和未来研究的方向。

网络游戏的上瘾特性

成瘾通过宣传过程形成()改变从冲动到强迫的行为。 与注重行为(例如赌博)的其他成瘾性疾病类似,IGD病例在没有摄入物质的情况下形成成瘾状态。 鉴于电子游戏的有益和沉浸式特性,这种情况可能会发生(, )以及他们满足广泛的人类功能需求的能力()。 这些包括:建立关系,逃避现实,成就需要以及掌握游戏机制。 这样的动机会增加游戏时间和玩游戏的欲望(),反过来使大脑奖励系统敏感(, 并且可能导致弱势群体的成瘾症状().

并非所有玩家都会出现类似成瘾的症状并符合IGD标准,即使他们长时间玩耍()。 研究表明,回避性状,精神分裂人格,自我控制能力下降,自恋和自尊心低等人格特质与IGD显着相关()。 因此,具有这种特征的人可能比其他人更容易呈现IGD。 此外,社会环境因素,如来自学校的压力(),特别是在东亚,往往很高,可能推动亚洲国家IGD病例的流行率更高(, )。 与女性相比,男性的IGD率似乎更高(); 当焦点不仅仅放在游戏上,而且更广泛地放在互联网上时,这种情况会发生变化()。 如果没有父母和教育工作者可以遵循的预防和降低危害的策略,年轻人比其他人更容易失去对在线游戏的控制权().

在这里,我们强调视频游戏的许多令人上瘾的功能的重要性,我们强调许多视频游戏具有的两个被忽视的属性,并且可以驱动成瘾行为,如果一个人在管理决策的大脑系统中存在缺陷:

  • (1)
    为玩家提供自由空间
    虚拟环境意味着游戏玩家可以满足他们在现实生活中无法满足的欲望,并且至少是暂时的,具有更好品质的其他人[例如,参见参考文献中虚假在线自我的概念。 ()]。 这些属性可能是非常有益的,并且提供了一个可能的原因,即尽管厌恶的结果,游戏玩家仍然坚持在线游戏()。 例如,在这样的游戏中,玩家扮演的角色很容易破坏和破坏虚拟世界中的其他人,并具有强大的主导性格,这可能与游戏玩家的真实自我不同。 游戏空间也很吸引人,因为它允许在现实世界中经常无法提供的暴力程度。 许多网络游戏都包含暴力内容; 此功能可能会增强对游戏的兴趣并使其更有价值,特别是对于年轻人().
    除了暴力功能外,网络游戏还提供了一个环境来满足游戏玩家建立关联,挑战自己的能力以及指挥他人的愿望(, )。 换句话说,虚拟世界提供了一个摆脱现实生活压力的地方,通过在线玩游戏可以改善一个人的情绪状态()。 此外,许多互联网游戏允许玩家付费以增强代表他们的化身的能力[游戏内购买,参见例如参考文献。 ()]。 与实际增强个人形象和角色的尝试相比,此过程可以实现快速简便的增强()。 因此,弱势群体可能会被吸入虚拟世界并避开现实世界()。 总而言之,虚拟世界包含许多元素,可以帮助游戏玩家在现实生活中实现空洞,并提供令人愉快的捷径,以实现模拟世界中的愿望。 这个过程带来的是心理上的回报,有时甚至超过现实生活。 因此,它可以激发随着时间推移可能转化为强迫的消费。
  • (2)
    匿名
    匿名传统上被认为是其他人无法识别个人()。 匿名在许多视频游戏中很常见,其中用户使用假名来描述自己。 这为互联网游戏玩家提供了安全感(虚假与否),这使得虚拟环境非常吸引人。 在这样的环境中,人们可以表现出异常行为并且不受直接判断; 例如,弱势群体可以在网络游戏中表现出反社会行为()。 这些反社会行为可能与失去抑制控制有关()。 因此,匿名特征所提供的感知安全环境允许上瘾的用户参与反社会行为,这与他们在自我控制能力方面的缺陷相一致。 当一个人的真实身份未被揭示时,反社会游戏玩家不需要为他们的游戏内行为承担责任,并暂停他们在虚拟环境中的享受()。 这种对自我抑制的需求减少也很有吸引力,可以产生强烈的心理奖励,最终,在易受攻击的用户中,导致从习惯性游戏过渡到强迫性游戏。

IGD和冲动脑系统(系统1)

在成瘾过程中,对与成瘾物质或行为相关的线索的敏感性逐渐增加,并且在连续暴露于成瘾刺激后反应变得更加自动()。 这个过程可以很容易地将目标导向行为转变为强制行为,其中行动变得独立于目标的当前价值,并且导致冲动行为()。 先前的研究表明,冲动性与寻求新奇事物和决策不力有关,并可能导致货币损失或社会失败等负面后果; 因此,它是国家强制性的发展和维持的基础().

最近的研究发现,纹状体 - 皮质系统是过早行动的中心因素,没有先见之明()。 该系统包括纹状体(多巴胺能系统)和杏仁核,它们是形成冲动系统的关键结构,通过致敏作用介导奖赏寻求和强迫()。 因此,多次报道杏仁核参与冒险行为; 在许多物质成瘾病例中发现了杏仁核中较低的灰质密度(, 并且可能被视为使杏仁核 - 纹状体系统更有效的指示(, ).

研究还指出了杏仁核 - 纹状体系统在IGD发育和维持中的作用。 在从目标导向到强迫行为的过渡期间,冲动系统的结构发生了变化()。 例如,网络游戏的过度游戏与纹状体区域中突触结构可塑性的特定方面相关。 正电子发射断层扫描研究发现,与对照组相比,长期使用互联网后,多巴胺D2受体水平和纹状体细胞转运蛋白可用性降低(, )。 基于体素的形态测量研究表明,频繁的网络游戏与左侧纹状体和右侧尾状体相比,与不经常玩游戏的玩家相比(, ),但与对照组相比,IGD病例双侧杏仁核的灰质密度较低()。 此外,通过重复在线游戏体验和暴露于游戏相关信息,玩家学会将游戏与奖励相关联,并逐渐变得对游戏相关线索过敏()。 这个过程可以建立游戏相关线索和积极情绪之间的联系,这可以增加多巴胺能活性和多巴胺水平().

此外,出现IGD症状的人可能对游戏相关的线索变得过敏; 也就是说,对游戏相关线索产生注意偏向(),可以表现出时间扭曲等问题()。 人类行为由认知,内隐认知两个方面决定,包括记忆联想和情境环境,以及外显认知,包括适合内省和刻意决策的认知()。 根据用于评估隐式关联的隐式关联测试,具有IGD的玩家对游戏的屏幕截图具有积极的动机隐式响应(),包括第一人称射击游戏和赛车游戏()。 这些发现表明内隐认知和不受控制的游戏行为之间存在密切联系。 内隐认知不仅代表对特定物质的自动食欲反应,还可以影响特定行为,例如玩在线视频游戏。 因为隐性认知通过产生自动接近倾向在成瘾行为中起重要作用,并且这些认知通常是介导的 通过 杏仁体 - 纹状体系统,该系统的调制可能与成瘾行为有关(, ),包括假定上瘾和有问题的技术使用(, , , , , , ).

功能磁共振成像研究还指出假定IGD的脉冲系统和非IGD病例的大脑活动之间的差异。 动脉自旋标记灌注和功能磁共振成像均在休息状态下发现差异:IGD受试者在左侧海马旁和杏仁核中显示出显着更高的全脑血流量(并显示与额纹纹理电路功能连接减少(, )。 使用线索反应性范例的研究表明,与对照组相比,IGD受试者的纹状体激活更高(, )。 他们进一步提出背侧和腹侧纹状体细分的功能差异。 在呈现游戏相关刺激和中性刺激后,IGD病例左侧腹侧纹状体活动与线索诱导的渴望呈负相关,但背侧纹状体激活与IGD持续时间呈正相关。 因此,IGD个体可能发生从腹侧到背侧纹状体处理成瘾相关线索的过渡().

总体而言,持续在线玩可以在奖励和行为模式之间建立强大的联系,这种关联主要由杏仁核 - 纹状体系统介导(); 这个系统的损害可能与一般的成瘾有关()特别是IGD(, )。 冲动系统的损伤可能与成瘾和有问题的行为相似()。 因此,在假定为IGD的情况下,在该系统中看到结构,功能和连接异常并不令人惊讶。

IGD和反射脑系统(系统2)

反射系统可以被设想为成瘾相关奖励和冲动系统产生的冲动行为的动机的控制者。 反射系统预测当前行为的结果,并允许更灵活地追求长期目标。 该系统由两组神经系统组成:一个“酷”系统(由相对抽象的,脱离语境的问题引出,指的是基本的工作记忆操作,抑制优效冲动和心理集转移)和一个“热”系统(涉及从记忆,知识,认知中触发躯体状态,并激活许多相互冲突的情感/情感(体细胞)反应)().

研究表明,凉爽的执行功能主要依赖于侧外侧和背外侧前额叶皮质和前扣带皮层,并且它们涉及多种心理反应,例如在多个任务之间转换以及更新或维持工作记忆()。 与酷的执行功能相反,眶额皮质(OFC)和腹内侧前额叶皮层(VMPFC)构成了热执行功能的主要结构。 这些涉及情感/情绪反应和躯体状态之间的相互作用,产生与行为选择相关的总体正面或负面信号().

IGD和热门执行功能

成瘾中的热执行功能的破坏最初已经在患有额叶区域损伤的患者群体的临床研究中得到证实。 这些研究表明,热执行功能中断描述了与额叶皮层受损情况相似的结果(, )。 爱荷华州赌博任务(IGT)通常用于此类成瘾研究,以检查模棱两可的决策能力()。 这种范式被引入作为衡量“风险预期”的工具,其涉及概率学习 通过 货币奖励和惩罚()。 IGT研究结果显示,与任务期间的对照相比,决策能力降低; 他们还表明,假定的IGD病例做出了更多不利的决定,并且表现得比健康对照更差(, , )。 因此,导致类似成瘾症状的过度游戏可能与将奖励或惩罚的先前情感/情感体验整合,激励和参与抑制以及触发体细胞反应的能力不足相关联。

根据体细胞标记假说,体细胞反应是多维的,在决策情境下由奖赏或惩罚引起的情绪体验会随着体细胞状态而变化()。 根据这种观点,可以认为IGD可能与受损的奖励和惩罚期望以及处理功能相关联。 在IGD案例中关于不利风险决策的潜在神经机制的研究中已经给出了对这种观点的支持。 在气球模拟风险任务(BART)期间,已显示风险水平与双侧腹侧内侧前额叶皮质(PFC)激活之间的显着相互作用效应()。 另一项使用修改后的延迟折扣任务的研究也表明,IGD案例更倾向于概率或风险选择; 它还表明,额下回的激活与概率贴现率之间存在正相关关系().

相比之下,来自First Person或Ego-Shooters玩家的证据表明,与对照相比,过度的视频游戏可能会提高IGT的表现(),第一人称或自我射击游戏的经验与冲动性正相关,策略游戏的经验与冲动性负相关()。 一个合理的解释是,第一人称或自我射击游戏包括许多暴力元素,这可能会引起冲动的系统(, )。 最受欢迎的游戏类型,多人在线角色扮演游戏,也可以包含暴力场景()。 实际上,研究表明IGD与攻击之间的关系(),这可能表现为热抑制/控制脑系统的缺陷。 换句话说,在长时间接触暴力游戏后,IGD病例可能比健康受试者产生更高的攻击性,这会促进他们冒险的意图和行为().

一些研究还报道了IGD病例中眼眶额叶皮质的结构损伤。 这些损伤包括葡萄糖代谢异常,皮质厚度异常和白质纤维稠度()。 此外,与中性图片相比,游戏图片激活了OFC,右伏核和双侧前扣带皮层(ACC)()。 这些结果表明,眼眶额叶皮层参与反应性攻击的调节; 简单地说,眼眶额叶皮层未能“抑制”反应性攻击以响应环境中存在的社会线索().

视频游戏与其他令人上瘾的物质和行为区别开来,提供不同类型的场景和环境,可以不断刺激使用,奖励,暴力和唤醒。 这种情绪特征在暴力游戏中尤为明显,可能导致情绪变化,并破坏眼眶额叶皮质中情绪和认知输入的整合()。 这个过程还可以增加冲动性,冒险倾向,并在寻求进一步奖励的同时忽略负面影响。 IGD案件中的反社会行为表明侵略与暴力电子游戏的过度发挥之间存在关联()。 总体而言,过度玩在线游戏可能会以两种方式扰乱热门执行系统。 首先,腹侧内侧PFC的功能障碍影响奖惩的价值评估()。 其次,与游戏相关的线索通过攻击来唤起情绪,这可以影响情绪投入与决策的整合。 躯体状态将受到侵略的影响,因此,IGD病例会出现冲动倾向,表现为眼眶额叶皮质损伤,并且由眼眶和腹侧内侧皮质介导的平衡被侵犯。

IGD和冷执行功能

抑制自动和强效反应行为的能力对于预防成瘾行为至关重要。 因此,IGD病例显示许多研究中抑制控制受损(, )。 减少对强效反应的抑制可能会使激励习惯更加强大,并提高其地位,成为“默认”自动习惯系统()。 这是因为在IGD病例中,反应抑制受损可能导致对游戏相关线索的异常突出归因。

通过停止信号的范式()和去/不去的任务(),研究人员可以测量抑制与当前任务或主题无关的优势响应的能力。 当特定停止信号(停止信号任务)或刺激发生(进行/不进行任务)时,要求受试者保留响应。 IGD病例表明抑制控制受损,同时他们执行相关的进行/不进行任务(例如对刺激图片的响应比对中性图片的响应更快,并且比健康受试者做出更多的错误反应)()。 基于停止信号任务的研究也出现了类似的情况(, )。 考虑到在线游戏的特征,包括许多精心设计的刺激(例如,唤起场景或图片),视频游戏特殊的去/不去任务被认为适合于视频游戏成瘾研究。

最近的脑成像研究结果表明,IGD可能与参与运动反应抑制的脑回路中断有关。 过度的游戏体验与右侧海马结构,背外侧PFC和双侧小脑的灰质增加有关(, )。 静息状态研究发现IGD病例中PFC-纹状体环路的功能连接性降低()。 使用go / no-go任务,在禁止试验期间发现显着过度活跃的左上方内侧前额和右前扣带皮层()。 使用与游戏相关的图片作为线索,与IGD病例相比,健康控制增加右侧背外侧PFC的大脑激活()。 此外,在IGD病例中,用于治疗物质紊乱的安非他酮的6月治疗减少了相关激活以响应与游戏相关的线索()。 这些结果表明假定的IGD病例在冷执行功能方面可能存在异常。 他们表明,长时间的游戏会使冲动的大脑系统敏感,并且与执行控制中的缺陷相结合(),它可能导致难以抑制优秀的游戏提示和类似成瘾症状的出现().

内部感知过程(系统3)

以前的研究表明,内感觉系统可以调节冲动和反射系统之间的平衡,加剧的不平衡可以帮助维持成瘾()。 内部感受过程的主要功能是感知心理和身体的不平衡,并以厌恶,渴望,冲动等形式调节反应信号,作为表明恢复体内平衡需求的手段。 在成瘾的情况下,该系统通过将躯体感觉信号转化为一个人对主体行为的主观体验来调节对奖励的预期()。 这个过程主要取决于双侧岛状皮质的结构().

Insula和IGD

研究表明,岛屿皮层在物质依赖和寻求中起着重要作用(, )。 这是因为将体细胞信号转化为渴望的主观体验会增加对成瘾相关线索的敏感性,并且可以减少抑制资源的可用性(, )。 事实上,岛屿皮层的激活已经涉及广泛的条件和行为,例如预测未来货币收益的结果()或损失()。 因此,岛屿皮层的厚度与香烟暴露反应呈负相关()虽然对岛屿皮层的损害可能会扰乱吸烟; 对脑岛有损害的吸烟者容易戒烟并且戒烟率显着高于吸烟者,这比不吸烟岛屿的吸烟者高出近一半().

通过岛状皮质激活形成内感觉系统表示对于有关优势提示的决策至关重要()。 考虑到大脑中岛状皮质的位置,可以将其视为腹内侧和OFC与冲动系统区域之间的桥梁。 因此,有人建议将岛叶作为连接器,转换体细胞信号并触发身体状态()。 在产生涉及参考判断的体细胞标记的过程中,已经揭示了岛叶和腹内侧额叶皮层之间的共激活模式()。 通过与vmPFC协同工作,岛叶可以绘制外部物体与内部躯体感觉状态之间的关系,并调用身体状态。

最近的研究还表明,脑岛在IGD中起着重要作用。 他们发现在IGD病例中岛叶和运动/执行皮质(如dlPFC,OFC,扣带皮层)之间的功能连接性降低(, )。 这一发现揭示了IGD个体中岛叶与反射系统之间的联系减弱,这可能解释了在这种情况下失控。 因此,在IGD情况下,可以推测岛叶具有与执行系统通信的异常能力。 在暴露于与游戏相关的图片时,岛屿已经被激活,并且激活与图片刺激的自我报告的游戏冲动正相关(, )。 这可能揭示了岛叶与奖励线索之间的关系和主观体验的渴望水平之间的关系。

来自共激活研究的证据也表明,岛叶与冲动和反射系统之间存在强烈关联; 在存在游戏相关线索的情况下,观察到眼眶额叶皮质,岛叶,前扣带皮层和背外侧皮质的共激活模式()。 这些发现为这一假设提供了进一步的支持,即岛屿的关键作用是通过与冲动和反射脑系统的交流来调节渴望生产。

脑岛在成瘾的发展和维持中也起着重要作用; 它将成瘾物质或行为的内部感受效应整合到有意识的意识,记忆或执行功能中()。 为支持这一观点,研究表明,在药物摄入激励状态加剧期间,反应抑制的缺陷是显着的()或饮酒()。 这些缺陷是由禁欲阶段的高主观状态引发的,而与成瘾物质相关的情感刺激消耗了巨大的注意力资源并导致抑制性控制的破坏。 在这种注意力资源过载的情况下,刺激引起的吸引力可能会促使复发并使其难以克服诱人的成瘾行为(, )。 换句话说,岛叶介导的内感觉表征具有“劫持”施加抑制性控制所必需的认知资源的能力,以抵抗吸烟诱惑,使用药物或冲动使用社交媒体()通过禁用前额(控制/反射)系统的活动。 前岛叶与杏仁核,腹侧纹状体和OFC具有双向连接。 脑岛将内部感受状态融入有意识的感受,并融入涉及某些风险和回报的决策过程; 它表现出IGD病例皮质厚度减少(, )。 内感觉系统的这种结构异常也可能妨碍自我意识,这可能采取未能识别疾病的形式()。 IGD水平高的年轻人也经常出现抑郁,焦虑,攻击或社交恐惧症症状()。 这些症状也可能与躯体和情绪状态中出现的内部信号转换功能障碍有关()。 此外,剥夺内部感受信号(例如,即使他或她强烈希望这样做也不能玩电子游戏)也可能妨碍成瘾者的元认知能力()。 在“对象”级别和“元”级别之间,上瘾人群中这种异常的分离程度提高了元认知不良导致行动和决策监控和调整的可能性()。 因此,当元认知判断变得极度中断时,可能通过低估成瘾严重性来提高上瘾行为的重复。

图3显示了包含三个IGD系统的三方视图 Figure11.

图1 

一个示意性的三方神经模型说明可能成为IGD的关键系统,(1)游戏相关线索激发冲动系统,主要依赖于杏仁核和纹状体,并通过心理联系激活提示 - 动作联系, ...

讨论

在本文中,我们回顾了可能构成假定IGD的神经认知过程。 这很重要,因为许多年轻人(但不是全部)都失去了抵御虚拟游戏世界的奖励和乐趣的能力。 也就是说,对于一些沉重的游戏玩家来说,尽管货币,社会和绩效的不断下降导致个人,家庭,财务,专业和法律上的负面后果,但无法抵制不真实的奖励。 我们认为,这种被称为IGD的失控可能会受到三大脑系统网络的影响。

具体来说,我们在本文中提供的评论表明,在IGD案例中持续参与视频游戏可以通过增加针对游戏相关行为的自动激励响应以及降低脉冲控制和自反射过程的效率来解释,异常的内部感知意识过程可能进一步加剧这种不平衡。 这种涉及成瘾性疾病的大脑系统的三方视图()如适用于IGD病例,已获得各种研究的支持; 尽管这些研究通常对涉及的三个系统提供了脱节的观点。 他们特别表明,自我控制失败与脉冲和反射性大脑系统功能障碍(功能和结构上)有关,并且这种功能障碍可以通过岛屿活动来调节,其功能障碍可以增加反射性和冲动性大脑过程之间的不平衡。 。 脑岛内的内感觉信号的翻译通过与成瘾相关的刺激引起的躯体状态的变化破坏了这种平衡(在我们的案例中是视频游戏线索)。 此外,内部感知系统的损害导致IGD病例经常忽略过度游戏的负面影响。 这增加了IGD病例复发的可能性。 总体而言,在线游戏为用户提供了许多奖励,并且可以对许多孩子产生积极影响()。 然而,这些相同的奖励可以利用冲动,反思和拦截大脑系统中的脑缺陷,并在学习,动机,评估视频游戏相关刺激的显着性方面产生功能障碍,使脆弱的个体发展成瘾。与视频游戏相关的类似症状。

以前的研究已经提出了几种IGD模型,这些模型也符合我们在这里提出的框架,但不同的重点或忽略了内部感知意识过程。 戴维斯()认为广义病理性互联网使用(GIU)和特定互联网使用(SIU)之间存在差异,并提出了一种解释这种差异的认知行为模型。 根据这个模型,对外部环境的适应不良认知驱动一系列内部反应,如负面情绪,并增加在互联网上使用特定奖励申请(例如,在线游戏,色情)。 该模型为我们模型中的假设提供了支持,因为它们都暗示了适应不良的认知可能成为IGD的基础; 我们的模型指向可能参与发展和维持这种认知的大脑区域。

在此研究的基础上,开发了神经认知模型,并强调了执行功能在SIU中的重要性()。 这些与我们讨论过的地区重叠:建议VMPFC和背外侧卧PFC最有可能参与互联网应用上瘾使用的开发和维护。 同样,这个模型与我们模型的某些方面重叠,但我们的模型更强调内部感知意识过程。 同样,董和波坦扎()提出了IGD的认知行为模型。 该模型包含IGD的三个关键认知领域:动机驱动和奖励寻求,行为控制和执行控制,以及与当前行为选择的长期负面后果相关的决策。 该模型还强调了寻求动机和渴望状态的重要性,并表明渴望状态可能有助于IGD过程。 这与我们的模型在组件方面类似,但没有特别关注与渴望生成有关的区域。 类似地,称为人 - 情感 - 认知 - 执行(I-PACE)的过程模型表明成瘾可能源于与成瘾相关的线索的增加,并且可能涉及个人,情感,认知和执行领域的缺陷。 该模型也与我们的神经认知模型一致,因为个人,情感,认知和执行领域可以映射到我们呈现的三方视图。

根据我们对神经认知研究的综述,在物质和行为成瘾的情况下,亚服IGD的大脑结构和激活的功能障碍可能类似于此。 冲动和反射过程的损害表明IGD与物质成瘾共享共同的机制。 他们表明,长时间的过度游戏可能与相关大脑区域的结构和连接异常有关。 重要的是,这些研究暗示了可以治疗IGD的方法; 虽然这种方法应在未来的研究中进一步研究。 首先,一些研究表明安非他酮可以减少对视频游戏的渴望和渴望(, )。 这可能是一种可行的治疗选择,但未来的研究应该检查其功效,给出不同的合并症概况,这在IGD病例中是合理的。

其次,认知行为疗法最广泛地用于IGD治疗。 它旨在缓和冲动过程或增加反射资源,使IGD案例学会更好地应对他们无法抗拒游戏。 例如,在认识到他们的行为不恰当之后,IGD案例可能会学会调整他们的行为模式和选择()。 还应该进一步研究这些方法,特别是因为它们假定相对完整的前额脑区域。 这似乎是轻度至中度成瘾水平的情况(, )但是在严重的IGD病例中,前额区域可能存在异常,这些异常将不允许成功的认知行为治疗。 这个想法值得未来的研究。

作者贡献

LW,OT,AB和QH负责研究构思和设计; LW和SZ撰写了该论文的第一稿。 SZ,OT和QH也为撰写论文做出了贡献。 LW,SZ,OT,AB和QH对本文进行了重要修订。 所有作者都对该文章进行了最终批准。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

脚注

 

资金。 QH得到了国家自然科学基金(31400959)的研究资助,重庆海外归国学者创业与创新计划(cx2017049),中央大学基础研究基金(SWU1509422,15XDSKD004),开放研究基金的支持中国科学院心理研究所心理健康实验室(KLMH2015G01),北京师范大学基础教育质量评估协同创新中心研究计划基金(2016-06-014-BZK01,SCSM-2016A2- 15003)。

 

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