成瘾和参与:对互联网游戏障碍分类标准的探索性研究(2015)

Cyber​​psychol Behav Soc Netw。 2015 Jun;18(6):343-349.

Lehenbauer-Baum M.1,2, 克拉普斯A.1, 科瓦科夫斯基Z.1, Witzmann K.1, 扎尔布鲁克纳河1, Stetina BU1.

抽象

DSM-5引入了互联网游戏障碍(IGD)作为需要更多研究的条件。 提出的标准包括容忍,专注,欺骗或持续过度,尽管存在心理社会问题。 然而,研究表明上瘾和参与的球员之间存在差异。 因此,这项研究调查了德语专家魔兽世界玩家样本中的参与和成瘾之间的差异。 使用在线调查问卷,对682参与者进行了调查(M年龄= 23.26年; 84.9%的男性)来自德语区。 “ Asheron的呼唤”问卷的改编版(涵盖六个成瘾标准,包括显着性,欣快和宽容),WHOQOL-BREF,游戏动机量表,BDI,SPIN和性格问卷的简短版本使用了BFI-10。 样本中的平均玩家玩水平为87.93,已经玩了5.42年。 上瘾的玩家在BDI和SPIN上得分较高,而在生活质量的各个方面得分都明显较低。 上瘾的玩家每周玩39.25小时(敬业的玩家:每周11.93小时),在点击成就和沉浸感方面得分更高。 关于BFI-10,在“令人愉快”,“尽职尽责”和“神经质”方面存在差异。 结果表明,成就和沉浸感等因素使参与和上瘾的用户与众不同。 上瘾似乎与抑郁症和社交焦虑症等其他精神病学密切相关。 结果表明,在对类似于(行为)成瘾的IGD进行分类时,应谨慎对待欣快感,耐受性和认知显着性。