改变网络游戏障碍患者的渴望和提示反应的大脑活动:来自娱乐网络游戏用户的比较证据(2017)

。 2017; 8:1150。

在线发布2017 Jul 11。 DOI:  10.3389 / fpsyg.2017.01150

PMCID:PMC5504237

抽象

尽管在先前的研究中已经检查了网络游戏障碍(IGD)中的线索反应性的神经基质,但是这些研究中的大多数集中在IGD受试者和健康对照之间的比较,其不能排除线索熟悉度的潜在影响。 为了克服这一局限,目前的研究主要集中在IGD主体和休闲网络游戏用户(RGU)之间的比较,这些用户休闲地玩网络游戏但不发展依赖性。 收集来自40 RGU和30 IGD受试者的数据,同时他们在fMRI扫描仪中执行与事件相关的提示反应性任务。 结果显示,与RGU受试者相比,IGD受试者与左前额皮质(OFC)中的激活增强和右前扣带皮层(ACC),右前躯,左前中回和右中央后回的激活减少相关。 OFC参与奖励评估,ACC基于先前的研究涉及执行控制功能。 此外,OFC的激活与玩游戏的欲望相关。 因此,OFC中较高的激活可能表明对游戏的高度期望,并且ACC中较低的激活可能表明在IGD受试者中抑制对游戏相关刺激的冲动的能力受损。 此外,前躯,中央前和中央后回的活化减少可能表明从游戏刺激中解开的不足。 这些研究结果解释了为什么IGD受试者依赖于游戏玩法,而RGU受试者可以休闲地玩在线游戏并阻止从自愿游戏到最终IGD的过渡。

关键词: 休闲网络游戏用户,网络游戏障碍,提示反应,冲动抑制,强烈欲望

介绍

网络游戏障碍(IGD),最常见的(57.5百分比)网络成瘾症(IAD)亚型(; ; ),被定义为无法控制强迫网络游戏的欲望,导致各种功能障碍,如社会,经济,职业和行为困难(; ; ,, , ; ; ; )。 它被视为一种非金融病理赌博(; ),一种行为成瘾的形式(),或一种冲动控制障碍()。 基于IGD,物质紊乱和病理性赌博之间的相似性,DSM-5在进一步研究的条件下提出了IGD的诊断标准().

渴望被定义为对精神活性物质或行为体验的强烈渴望()。 它被认为是病理性赌博和物质紊乱的核心特征()。 成瘾相关线索可以增加渴望程度(),被认为在发展和维持成瘾行为中发挥关键作用(; ; ),以及成瘾行为的复发(; ; )。 之前关于物质依赖和病理性赌博的神经影像学研究揭示了眶额皮质(OFC),背外侧前额叶皮层(DLPFC),前扣带皮层(ACC),杏仁核,海马和前躯对脑瘾相关线索的反应(; ; ; ; ; )。 类似地,关于IGD的研究报道,与健康对照(HC)相比,具有IGD的受试者在OFC,DLPFC,ACC,前躯,尾状核中响应于游戏图片显示异常激活(; ; ; ; ).

然而,所有这些关于IGD的线索反应性的研究都集中在IGD受试者和HC之间的对比(; ; ; )。 这种方法有一些局限性。 首先,它无法控制IGD和HC之间的游戏熟悉度,因为IGD主题比HC更熟悉游戏提示; 其次,IGD受试者经常玩网络游戏,但是,HC受试者是低频/无游戏玩家,他们在线游戏的经验有限。 为了克服这些限制,重要的是包括特定的一组游戏玩家 - 休闲互联网游戏用户(RGU)作为控制组。 RGU是那些休闲玩网络游戏但不会过渡到成瘾的人(; )。 他们没有表现出成瘾的核心症状,例如失去控制,戒断和冲突()。 更重要的是,它们不符合DSM-5的IGD诊断标准,不需要治疗()。 因此,本研究着重于IGD和RGU之间渴望和线索反应的神经活动的差异,以扩展对IGD特定特征的理解,并探索IGD的风险因素和有效干预。

如上所述,之前的研究表明,IGD受试者对游戏玩法的渴望更强,并且在负责奖励评估的地区表现出异常的大脑活动,例如DLPFC,OFC(; ; ; )与HC受试者相比。 因此,与RGU受试者相比,我们期望类似的脑活动与IGD受试者中的游戏相关线索相关。 此外,已经注意到IGD受试者与控制玩在线游戏的欲望失败有关()。 大量影像学研究发现IGD受试者的执行控制能力受损(; , , , , , ; ; ; ,; ; )然而,在线游戏线索背景下抑制对游戏的渴望的执行控制能力受损的直接证据仍然缺乏(, ; ; )。 因此,本研究填补了这一空白。 我们预计IGD受试者将在行政控制相关区域显示功能失调的大脑活动。

材料和方法

参与者成员

本研究经浙江师范大学人类调查委员会批准。 在该研究中招募了40名患有IGD的RGU和30个体。 所有参与者都是右撇子,并根据赫尔辛基宣言提供书面知情内容。 参与者根据他们在Young的在线网络成瘾测试(IAT)上的得分进行筛选(),DSM-5委员会提出的IGD九项诊断标准(),以及他们每周的互联网游戏时间。 Young的IAT由20项目组成。 以前的研究证实了IAT在分类IAD时的可靠性和有效性(; )。 Young's IAT的每个项目都在5点量表上评估互联网使用相关问题的程度(即,睡眠,学校或工作中的心理依赖,退出和相关问题)。 在31和49点之间得分的个人被视为保持对互联网使用的控制的普通在线用户,尽管有时他们可能在上网时花费的时间太长。 50和80点之间的分数显示由于互联网使用不受控制而导致的偶尔或频繁的互联网使用相关问题1.

IGD组的入选标准如下:(1)在Young的IAT上得分大于50(,; ,); (2)至少符合5 DSM-5标准; (3)玩网络游戏是他们的主要互联网活动; (4)每周播放的在线游戏超过14 h,至少为2年; (5)认可的英雄联盟(中国流行的在线游戏)是互联网在线游戏的唯一来源。 包含RGU是当前研究的关键步骤。 之前使用过RGU组的入选标准(并简要描述如下:(1)在Young的IAT上得分低于50; (2)满足少于5 DSM-5标准; (3)每周播放的在线游戏超过14 h,至少为2年; (4)认可英雄联盟作为互联网在线游戏的唯一来源; (5)报告没有关于玩网络游戏的悔恨或内疚的感觉,并表示他们的经常使用不会干扰学校,家庭,工作或社会义务。 所有参与者的排除标准包括(1)通过结构化精神病访谈(MINI)评估的当前精神/神经疾病(例如,抑郁,焦虑,精神分裂症和物质依赖)的历史记录(); (2)之前或当前使用的赌博和非法毒品(即海洛因,大麻)或任何其他类型的成瘾(如酒精)。 参与者必须在扫描当天不要摄取任何药物或物质,包括茶和咖啡。

Table11 显示两组的人口统计信息。 IGD组和RGU组之间的年龄,BDI评分,教育水平和网络游戏时间没有显着差异,而IGD组的IAT评分和DSM-5评分显着高于RGU组。

表1 

人口统计信息和群体差异。

任务和程序

在该研究中应用了与事件相关的提示反应性任务。 它包含两种类型的提示图片:30游戏相关图片和30打字相关图片(中性基线)。 在每种类型中,一半的30图片包含一张脸,一半包含一只手。 如图所示 数字 Figure1A1A,与游戏相关的图片描述了在计算机上玩在线游戏(LOL)的人,半张图片显示面部,另一半显示手。 在打字相关的图片中,同一个人在计算机前面的键盘上键入文章。 参与者的任务是回答图片中是否有脸。 当面部存在时,他们必须按下键盘上的“1”按钮(参考“是”),当没有脸部时,按“2”(参见“否”)。

图1 

(A) 游戏相关刺激(左)和打字相关刺激(右)的例子。 (B) 与事件相关的提示 - 反应性任务中的一次试验的时间表。 任务的测试版本是中文的。 “包含图片,插图等的外部文件。对象名称为fpsyg-08-01150-i001.jpg“意思是”你的程度 ...

数字 Figure1B1B 显示任务中样本试验的时间表。 首先,呈现固定的500 ms的交叉,然后是如上所述的提示图片。 所有图片均以随机顺序呈现。 每张照片的展示时间最长为3000毫秒,参与者必须做出回应。 按下按钮后屏幕变为黑色并持续(3000 - 响应时间)ms。 然后,在渴望评估阶段,要求参与者在5点量表上评估他们对相应刺激的渴望程度,1(没有渴望)到5(非常高的渴望)。 此阶段持续时间达到3000毫秒,并通过按钮终止。 最后,在每个试验之间呈现1500-3500 ms空白屏幕。 整个任务包含60试验,并且几乎耗费了9分钟。 呈现任务并且通过E-prime软件(Psychology Software Tools,Inc。)收集行为数据。 所有参与者都被要求填写10项目游戏催促问卷,范围从1到10,以评估fMRI(功能磁共振成像)扫描之前的游戏渴望().

行为数据分析

提示反应性任务的性能参数是平均反应时间(RT)和渴望的平均分数(与游戏相关的减去打字相关),命名为诱导的渴望得分。 此外,还分析了fMRI扫描前的渴望得分,即初始渴望得分。 为了检验IGD和RGU组之间的差异,我们进行了一个独立的样本 t- 测试这三个参数。

图像采集和预处理

功能性MRI数据由3T MR系统(Siemens Trio)收集,具有梯度回波EPI T2* 33切片中的敏感脉冲序列,交错序列,3 mm厚度,30 ms回波时间(TE),2000 ms重复时间(TR),220 mm×220视场mm,90°翻转角和64×64用于矩阵。 所有试验均使用Invivo同步系统(Invivo公司)进行2)通过头部线圈中的监视器,允许参与者查看屏幕上显示的试验。

使用SPM8(统计参数映射)分析fMRI数据3)。 图像被定时切片,重新定向并重新对齐到第一卷。 然后将T1共同注册的体积标准化为SPM T1模板,并使用6 mm FWHM高斯核在空间上进行平滑处理。 根据标准,头部运动系数较大(头部运动<2.5 mm和2.5度),因此未排除任何参与者。

一级FMRI分析

在本研究中,我们应用一般线性模型(GLM)来检查与两种事件类型(游戏相关试验,打字相关试验)和其他(错过或错误响应)相关的血氧水平依赖性(BLOD)信号。 GLM建立了一个设计基准,代表了与规范血液动力学反应函数(HRF)相结合的实验性开始的组合,其包括所有试验条件(游戏相关试验,打字相关试验和错过试验)和六个头部运动参数。 然后,为了改善信噪比,使用高通滤波器(截止周期为128 s)来滤除低频噪声。

二级集团FMRI分析

在集团层面进行了二级分析。 首先,我们确定了在游戏相关试验中显示出主要影响的体素与每组中的分型相关试验(IGD,RGU)。 其次,我们确定了两组之间BOLD信号显着不同的体素[(IGD 赌博 - IGD 键入) - (RGU 赌博 - RGU 键入)]。 然后,我们在未校正的阈值处识别出连续的显着不同的体素群 p <0.005。 最后,对这些群集进行了群集级别的FWE(家庭错误)校正测试 p <0.05。 特别是,AlphaSim估计表明15个相邻体素的聚类程度将达到FEW阈值 p <0.05。 使用AlphaSim软件模拟假阳性(噪声)图时使用的平滑核为6.0 mm,是根据对比图的残差场合并到一个样本中估算出来的 t-测试。

回归分析

为了确定大脑活动和行为表现之间的相关性,我们首先从显示组间差异的剩余聚类的平均值中提取BOLD信号。 然后将所有受试者的BOLD数据提交至稳健回归分析,其中包括RT,诱导的渴求分数,初始渴求分数以及IAT和DSM分数。 注意,此处使用稳健回归分析来消除异常值的影响,异常值表示大脑激活和行为表现之间的相关性。

成果

行为表现

行为结果显示出显着更高的诱导渴求评分(IGD:1.98±1.10,RGU:1.21±0.78, t(1,69)= 3.25, p = 0.002)和最初的渴望得分(IGD:53.10±15.36,RGU:39.13±15.71, t(1,69)= 3.72, p 与RGU组相比,IGD组中的= 0.000)。 在RT提示图片中没有发现显着的组间差异。 此外,我们发现IAT,DSM得分与所有受试者的初始渴望得分之间存在显着正相关(2A,B)和IGD小组(2C,d)。 并且诱导的渴求分数与所有参与者的IAT,DSM分数呈正相关(2E,F).

图2 

严重程度与渴望得分之间的相关性。 (A,B) 最初的渴求分数显示与所有受试者的IAT分数,DSM分数显着正相关。 (光盘) 最初的渴望得分显示出显着的积极意义 ...

成像结果

我们检查了IGD和RGU组之间的线索反应性任务中的大脑活动(数字 Figure33Table22)。 与RGU组相比,IGD组显示左侧OFC中BOLD信号激活增加,并且与RGU组相比,IGD组右侧ACC,右前叶,左中央前回和右侧中央回的脑活动减少。

图3 

与RGU受试者相比,脑区域在IGD受试者中显示出显着差异。 IGD受试者在左前额皮质(OFC)中显示出增强的激活(以红色显示),并且在右前角中显示出激活减少(以蓝色显示) ...
表2 

脑区域在BOLD信号中显示出显着的组差异。

回归分析结果

作为强大的回归线 数字 Figure44,OFC,ACC,前躯,左前中回和右中央后脑的脑激活与IAT,DSM评分之间存在显着的回归相关性,这意味着这些区域的脑激活与IAT,DSM评分呈正相关或负相关。为所有参与者。 同时,这些区域(ACC除外)的脑激活与初始渴求评分之间的回归相关性显着或略显显着。 此外,我们将线性回归的结果放在图中,以显示线性回归和稳健回归之间的差异。

图4 

大脑活动与行为表现之间的回归关系。 每个图中的p(线性)指的是 p - 线性回归系数的值。 p(健壮)在每个图中指的是 p- 稳健回归系数的值。 (A) 显示 ...

讨论

据我们所知,这是第一项比较与IGD和RGU受试者之间引起游戏线索相关的神经活动的研究。 与RGU组相比,IGD受试者报告了对游戏玩法的渴望得分较高并且显示左侧OFC,右侧ACC,右侧前躯,左侧中央前回和右侧中央后回的脑功能障碍。

更高的IGD游戏欲望

目前的成像结果表明,当暴露于游戏相关线索时,IGD受试者在左OFC中显示出比RGU组更高的脑活动。 人们普遍认为OFC通过评估重要的刺激并选择适当的行为来实现预期的结果,从而参与目标导向的行为()。 在物质紊乱,病理性赌博和网络游戏成瘾的受试者中也报道了类似的特征(; ; ; ; )。 发现OFC被期望和奖励的激活所激活(; ; )。 它通过将经验历史与当前事件相结合,产生并维持对与强化相关的潜在奖励的期望()。 这些发现可能揭示了OFC在IGD游戏中的重要作用。

在目前的研究中,IGD组在fMRI扫描期间和之前报告的在线游戏的渴望明显高于RGU组。 在所有参与者中,OFC的BOLD信号,初始渴望得分和IGD的严重性值(IAT得分,DSM得分)之间存在正相关。 因此,IGD值越大,将观察到对游戏的更强烈渴望和OFC中的更高激活。 总而言之,我们建议具有IGD的受试者通过评估OFC中游戏行为的奖励价值(由游戏相关线索引起)来产生对游戏的期望。 因此,他们表现出比RGU组更强烈的游戏欲望,这符合吸毒成瘾的强烈愿望(; )。 或者,OFC可能涉及其他功能,例如抑制等。 有必要进一步研究以研究这种可能性。

IGD中的控制能力受损

在目前的研究中,与RGU组相比,IGD组中右侧ACC检测到大脑活动减少,以响应游戏相关线索。 此外,在所有参与者中发现ACC活性,DSM和IAT评分之间的负面趋势,这表明ACC中较低的活化伴随着较高的IGD严重性。 这些结果表明,根据先前对IGD和其他成瘾的线索反应性的研究,ACC在IGD的线索反应性中起着重要作用(; ; ; ; ).

趋同证据表明ACC参与执行控制功能(; ; ; )。 行政控制是指一个人指导或停止行为和思想的能力,特别是当行为(或思想)可能不利或被视为不当时()。 一些神经影像学研究已经检查了IGD患者ACC功能障碍或结构异常所致的执行控制能力受损(, ; ; ; ),以及吸毒成瘾和病理赌博(; ; ; ; )。 娱乐性在线游戏用户比在线游戏成瘾者更好的控制能力与ACC在决策任务中的增强激活相关联()。 结合这些发现,目前的结果可能揭示IGD受试者的执行控制能力不足,伴随着RGU受试者的相对更好的控制能力。 此外,据报道,患有IGD的受试者与认知任务中的执行控制能力不足有关(; ; 并且其特点是在网络游戏中控制能力下降()。 此外,他们在冲动性方面表现出更高的分数()因而被标记为冲动控制障碍()。 IGD的这些行为现象与我们的结果兼容。 或者,ACC也与注意力过程有关(; 因此,ACC中较低的激活也可能表明IGD受试者的注意力下降。 然而,考虑到当前事件相关的提示 - 反应性任务的特征,这需要参与者抑制他们对游戏的强烈渴望并专注于任务(按下正确的按钮),并将上述发现结合在一起,我们推测与RGU受试者相比,IGD受试者在控制他们对游戏的强烈渴望(由游戏相关线索引起)方面显示出不足,这与抑制药物成瘾中对药物摄入的渴望的控制能力一致(; ; )。 需要进一步的研究来调查这个问题。 值得注意的是,由IGD提出的IGD认知行为模型 已经显示出对游戏玩法的强烈渴望以及对IGD个体中执行控制功能障碍所决定的这种欲望的不良控制。 目前的结果可能有助于证明模型的普遍性和可用性。

Precuneus,Precentral和Postcentral Gyrus的角色

在响应游戏相关线索的RGU受试者中,与具有IGD的受试者相比,在具有IGD的受试者中检测到右前躯,左前中部和右后中回的脑激活减少。 在相关分析结果中,我们发现前躯BOLD信号,前中心回,中央后回和初始渴望得分之间的负趋势。 之前有关IGD线索反应性的研究报道了这些地区的活动有所改变(; ; )。 这些结果可能表明前躯,前中央和中央后回与IGD中的提示反应性有很强的关系。

关于吸烟提示反应性的神经基质的综述认为,前体在提示反应性中起重要作用()。 已经提出前体有助于注意力跟踪刺激和运动行为的准备()。 它涉及在电机目标和运动图像之间转移注意力()。 位于布罗德曼地区6(运动前和辅助运动皮层)的中央前回涉及运动计划和执行。 而后中回作为主要的躯体感觉皮层,是触觉的主要感觉接受区域。 此外,我们发现IGD受试者显示出比RGU受试者更低的准确性和更长的RT,其表现出具有IGD的受试者的不良行为表现。 在我们的实验任务方面,参与者需要通过观察具有游戏背景的提示图片中是否有脸来按下按钮。 IGD中前躯,中央前和中央后回的较低激活可能表明从提示图片中整合视觉和运动信息以及将注意力从游戏的刺激转移到实验任务(按下正确的按钮)的缺陷。 到目前为止,在先前关于IGD的线索反应性的研究中,前躯,中央前和中央后回很少受到关注。 因此,目前有趣的推测可能表明这三个领域可能是进一步研究IGD中提示反应性的重要领域。

限制

本研究存在一些局限性需要注意。 首先,在本研究中无法确认IGD与上述区域中的异常活动之间的因果关系。 在未来的研究中探索这种关系将会很有趣。 其次,由于男性在线游戏的普及程度高于女性,因此本研究仅招募了7名女性受试者。 虽然它们在两组(3女性IGD,4女性RGU)中是平衡的,但结果可能有偏差。 需要进一步的研究来探讨IGD中的性别影响。 第三,在当前研究中未测量若干其他变量,例如,受试者的IQ,自我效率和社会经济状况。 这些变量中潜在的亚组差异可能会使结果产生偏差。 未来的研究应该考虑这些方面。 最后,由于仍在考虑IGD的诊断标准,基于此标准的结果可能会受到影响。 更好的IGD诊断标准可能会为这个问题带来新的见解。

结论

本研究使用事件相关的提示反应性任务检查了具有IGD和RGU的受试者之间的不同脑激活模式。 多动OFC表示对游戏的更高期望和ACC中较低的激活表明在IGD受试者中抑制对游戏的渴望的控制能力受损。 另外,我们推断前躯,中央前和中央回的激活减少可能与在IGD受试者中将注意力从游戏刺激转移到面部检测任务的困难相关联。 这些发现解释了为什么IGD受试者未能阻止从自愿游戏到最终IGD的过渡,而作为对比,RGU受试者可以休闲地玩在线游戏而不会产生在线游戏​​依赖性。

作者贡献

LxW分析了数据,并撰写了手稿的初稿。 LxW,YW,HL和XL有助于实验编程,数据预处理。 XD为fMRI数据收集做出了贡献。 GD设计了这项研究。 GD和LdW对手稿进行了修订和改进。 所有作者都参与并批准了最终稿件。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

致谢

GD得到了国家自然科学基金(31371023)的支持。 资助机构没有为实验设计或结论做出贡献。 手稿中提出的观点是作者的观点,可能没有反映出资助机构的观点。

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