(使用金额)对Baggio等人的评论。 (2016):随着时间的推移,互联网/游戏成瘾的用量越来越大(2016)

. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z.1, KirályO2.

关键词: 驴子sment; 随着时间的推移大量使 网络成瘾; 视频游戏

随着时间的推移大量使用是成瘾性疾病的必要条件; 然而, 本身并不足以评估成瘾, 无论是一般的互联网使用还是特别是网络游戏障碍。

在最近的一项研究中,巴乔 . [1] 他指出,自我报告工具存在很多缺点,因此在评估成瘾性疾病时可能不可靠。 作为另一种评估形式,他们研究了随着时间的推移大量使用互联网/游戏(作为一种更客观的衡量标准)是否是估算成瘾的适当方式。 结果表明,随着时间的推移,大量使用不太适合评估成瘾性行为,而不是传统的成瘾量表,因为它与合并因子的关联较弱,与成瘾量表仅有中度相关,这意味着两个概念之间只有轻微的重叠。

我们完全同意研究中提出的问题的重要性。 不幸的是,自我报告筛选测试远不如通常考虑的那么可靠。 除了巴乔列出的问题 最近的一项研究指出,在低流行率疾病(例如成瘾)的情况下,具有平均或甚至高灵敏度和特异性的筛查工具具有令人惊讶的低阳性预测值,这意味着大量筛查阳性的人事实上,没有这种疾病 [2],导致可能对所测量的行为进行过度病理学处理 [3]。 因此,为大规模调查寻找更准确的评估方法将是有益的。

检查大量使用和成瘾之间的联系,关于网络成瘾和电子游戏上瘾使用的第一篇科学论文描述了过度使用互联网/游戏的年轻男性,他们的表现和社会关系受到了影响 [4 5]。 因此,大量使用似乎是造成他们所有问题的原因。 然而,不久之后,互联网使用和游戏已经成为主流活动,对于工作,学习和娱乐来说是必不可少的,并且花在这些活动上的长时间变得普遍。 因此,在物质使用的情况下大量使用的概念与互联网使用的情况之间存在关键差异。 虽然大多数成瘾物质在过量使用时会在一定程度上产生急性和慢性有害影响,但中等水平的互联网和游戏是无害的; 而且,它们现在是我们生活中不可或缺的一部分。 使用互联网进行工作,个人通信和娱乐的人可能会大量使用互联网,但实际上所有这些活动都是他们生活中不可或缺的一部分,通常不会降低(甚至增加)一般福利。

尽管如此,游戏可能是更适合调查这个问题的行为,因为它(i)更具体,更重要的是(ii)仅仅是为了娱乐。 因此,如果过度练习,则游戏更可能干扰日常职责和惯例。

游戏文献为这个问题做了几个有趣的贡献,尽管巴乔的论文没有提到这些 . [1]。 早在2002,例如查尔顿 [6] 发现布朗提出了一些成瘾标准(即容忍度,欣快感和认知显着性) [7 8] 在某种程度上表明了高度参与而不是成瘾。 在随后的分析中,查尔顿和丹佛斯 [9 10] 从高度参与的游戏玩家中可以清楚地看到上瘾的玩家。 两组都玩了很长时间(尽管成瘾组的表现明显更多); 然而,只有成瘾与人格特征的消极性有关。 同样,布伦堡 . [11] 发现只有博彩瘾者才有更大的健康投诉风险; 高度参与的游戏玩家没有,尽管这两个群体同样经常玩。 Skoric . [12] 发现玩游戏和视频游戏参与的时间都与低学业成绩相关,只有成瘾倾向。 此外,Griffiths发表的案例研究 [13] 完全专注于上下文在区分过度游戏和令人上瘾的游戏中的重要性。 他介绍了两个每天玩长达14个小时的玩家的案例。 但是,基于他们动机上的差异和他们活动的后果,他认为其中一个似乎上瘾了,而另一个仅仅是订婚了。 多项研究报告,游戏时间和成瘾之间的中小相关性进一步支持了这些发现。 [14-17].

总体而言,越来越多的证据表明,花在游戏上的时间并不足以成瘾行为。 只有在行为的动机,后果和背景特征也是评估的一部分时,才能恰当地评估成瘾。

利益声明

没有。

致谢

目前的工作得到了匈牙利科学研究基金的支持(拨款号:K83884和111938)。 ZD承认匈牙利科学院授予的JánosBolyai研究奖学金的财政支持。

参考资料

  • 1

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