儿童和青少年的筛查时间与较低的心理健康之间的关联:来自基于人群的研究的证据(2018)

预防医学报告

12卷,十二月2018,页面271-283

亮点

•更多小时的屏幕时间与2到17年龄段的低福利度相关。
•高用户表现出较少的好奇心,自我控制和情绪稳定性。
•两倍于屏幕的高(低)用户都有焦虑或抑郁症的诊断。
•非用户和低用户在福祉方面没有差异。
•青少年与幸福感的关系比儿童更大。

抽象

之前关于筛查时间与儿童和青少年心理健康之间关联的研究一直存在争议,导致一些研究人员质疑医生组织提出的屏幕时间限制。 我们检查了一个大(n = 40,337)2年美国17至2016岁儿童和青少年的全国随机样本,其中包括屏幕时间(包括手机,计算机,电子设备,电子游戏和电视)的综合量度,以及一系列心理健康措施。 每天使用1小时后,每天的屏幕检查时间越长,其心理健康状况就越低,包括好奇心降低,自我控制能力降低,分心性增加,交朋友更加困难,情绪稳定性下降,护理更加困难,并且无法完成任务。 在14至17岁的人群中,高筛查者(7小时以上/天,低筛查者每天1小时)是被诊断出患有抑郁症的可能性的两倍(RR 2.39,95%CI) 1.54、3.70),曾经被诊断出患有焦虑症(RR 2.26,CI 1.59、3.22),由心理健康专家进行过治疗(RR 2.22,CI 1.62、3.03)或曾接受过心理治疗或 行为问题 (RR 2.99,CI 1.94,4.62)在过去的12个月中。 适度使用屏幕(4 h /天)也与较低的心理健康有关。 屏幕上的非用户和低用户通常在健康方面没有差异。 屏幕时间与较低心理健康之间的关联在青少年中比年幼儿童更大

    1. 简介

    越来越多的儿童和青少年的休闲时间是花在屏幕上,包括智能手机,平板电脑,游戏机和电视(常识媒体,2015; Twenge等人,2019),关注屏幕时间对父母,健康专业人士和教育工作者的幸福感的影响(例如, Kardaras,2017)。 这些担忧促使医学组织,如美国学院 儿科 (AAP)建议家长限制孩子的每日放映时间,并为 学龄前儿童 并建议限制年龄较大的儿童和青少年的屏幕时间(Radesky和Christakis,2016)。 此外,世界卫生组织最近决定将游戏障碍纳入国际疾病分类的第11版(世界卫生组织,2018).

    屏幕时间与肥胖和缺乏运动等不良健康结果之间的关联已被充分记录(例如, Chiasson等,2016; de Jong等人,2013; Dumuid等人,2017; Poitras等,2017)。 然而,探索筛查时间与儿童和青少年幸福心理方面之间关联的研究却不一致。 一些研究发现屏幕时间与低福利之间存在显着关联(Babic等人,2017; Page等,2010; Romer等,2013; 罗森等人,2014; Twenge等,2018a, Twenge等,2018b; Yang等人,2013),而其他人发现屏幕时间更长的效果甚至是好处(Granic等,2014; Odgers,2018; Przybylski和Weinstein,2018; Valkenburg和Peter,2009)。 因此,一些人建议在得出屏幕时间限制合理之前需要进行更多的研究,认为有价值的医生预约时间不应用于讨论屏幕时间,而没有足够的证据证明存在显着的幸福感(Przybylski和Weinstein,2017, Przybylski和Weinstein,2018)。 一些研究人员对世界卫生组织将游戏紊乱定性为心理健康问题作出类似陈述,认为博弈与心理健康之间的联系并不充分或不足以证明这种分类的合理性(戴维斯,2018; van Rooij等人,2018).

    关于心理健康的理论和研究支持广泛概念的概念,包括情绪稳定,积极的人际关系,自我控制和繁荣的指标(Diener等,1999; Ryff,1995)以及焦虑或抑郁等情绪障碍的诊断(Manderscheid等,2010)。 情绪稳定性低,人际关系中断,自我控制能力低下都受到影响 发病率 和死亡率(格雷厄姆等人,2017; Shipley等人,2007; Shor等人,2013; Turiano等,2015)和情绪障碍等心理健康问题是发病率和死亡率的重要危险因素,包括通过非自杀性自我伤害行为,自杀未遂和已完成的自杀(Hawton等,2013; Murray等,2012).

    在预防方面,确定低心理健康的可能原因和结果对儿童和青少年人群尤为重要。 青春期发生一半的心理健康问题(Erskine等人,2015)。 因此,迫切需要确定与精神健康问题相关的因素,这些因素可以干预这一人群,因为大多数前因(例如遗传易感性,创伤,贫困)很难或不可能影响。 与这些更难以处理的心理健康前因相比​​,儿童和青少年如何度过休闲时间更容易改变。

    据我们所知,很少有先前的研究检查过与屏幕时间相关的各种心理健康项目。 此外,尽管其他研究已经研究了屏幕时间和屏幕时间之间 症状 焦虑和抑郁,我们之前没有的研究已经检查了屏幕时间和实际之间的关联 诊断 焦虑或抑郁或精神健康问题的专业治疗报告。 此外,对屏幕时间的测量至关重要,不仅包括电视,还包括最近推出的数字媒体,包括电子游戏,智能手机,平板电脑和计算机。 此外,使用相同项目评估儿童和青少年的几个年龄组的研究很少,这是不幸的,因为年龄可能是筛查时间和心理健康之间关联的重要调节者。

    目前的研究旨在研究大量人群中屏幕时间与各种心理健康指标(包括情绪稳定性,与照顾者的关系,自我控制,情绪障碍的诊断以及心理健康问题的治疗)之间的关联。在美国2收集的17至2016儿童和青少年护理人员的调查

    2。 方法

    2.1。 参与者

    在美国人口普查局于44,734年进行的美国全国儿童健康调查(NSCH)中,参与者为2名2016岁及以上的儿童和青少年的保姆。 由于仅对2岁及以上儿童的照护者提出了许多关于心理健康的项目,因此我们的分析仅限于2至17岁的儿童。

    通过邮件随机联系住户,以确定那些年龄不超过17的儿童或青少年。 在每个家庭中,随机选择一名儿童作为调查对象。 该调查是在线或纸上进行的,对有特殊保健需求的儿童进行过度采样。 回复率为40.7%。 数据在NSCH网站上公开。

    我们排除了可能影响其日常运作的至少一种8主要病症的儿童和青少年: 自闭症,失明, 脑瘫,耳聋, 唐氏综合症, 发育迟缓, 癫痫智力残疾 (智力低下),因为它们与幸福感和检查时间有关。 例如,在14至17岁的儿童中,每天使用屏幕的次数为零的人中有33%患有这些疾病之一,而总体总基准率为10.1%。 该调查针对特殊医疗保健需求的综合筛选器无法使用,因为它还包括接受任何心理医疗保健服务的人,这是一个令人关注的变量。 这些排除产生了一个样本 n 40,337。

    在最终样本中,儿童和青少年是49.8%男性和50.2%女性,并且是71%白色,16%西班牙裔,6%黑色和7%其他。 家庭收入分布广泛,9%的儿童低于100%贫困水平,44%家庭收入低于400%或更高。 该样本被设计为在全国范围内代表所有这些年龄段的美国儿童,但由于答复率较低,代表了一些群体。

    我们根据年龄大致与教育水平相对应将儿童和青少年分为四类:学龄前儿童2到5岁(n = 9361),6至10岁的小学生(n = 10,668),11至13岁的中学生(n = 7555),以及14至17岁的高中生(n = 12,753)。 这些类别也与调查的结构相对应,其中一些问题仅问及 学龄前儿童 和其他人只询问6岁及以上的儿童。

    2.2。 措施

    调查询问了关于屏幕时间的两个项目。 首先,“平均每个工作日,(孩子的名字)在电视前花多少时间看电视节目,视频或玩电子游戏?” 其次,“在平均工作日中,[孩子的名字]花了多少时间在计算机,手机,掌上视频游戏和其他电子设备上,而不是做功课?” 对于这两种方法,响应选择都被重新编码为none = 0,少于一小时= 0.5,一小时= 1、2 h = 2、3 h = 3以及4或更多小时=5。有关平均值,请参见 表1.

    表1。 按年龄组,美国,2016每天大约使用屏幕的小时数。

    2到56到1011到1314到17d
    电视和视频游戏1.46(1.09)1.53(1.10)1.80(1.39)1.89(1.39)0.34
    电子设备0.82(0.96)1.25(1.11)2.00(1.40)2.70(1.53)1.46
    总屏幕时间2.28(1.72)2.78(1.95)3.80(2.36)4.59(2.50)1.06

    注意:1。 括号中的SD。

    我们将在电视/视频游戏和数字媒体设备上花费的估计小时数相加,以创建总屏幕时间的度量,并将结果重新编码为8类:无(无屏幕时间),<1小时(0.01至0.99) ,1小时(1.00至1.49),2小时(1.50至2.49),3小时(2.50至3.49),4小时(3.50至4.49),5小时(4.50至5.49),6小时(5.50至6.49)和7小时或更多(6.50及更高)。 在这两个年龄较大的人群中,很少有人报告根本没有放映时间(n = 46至11岁的儿童为13,并且 n = 24岁到14岁的年龄为17岁),因此应谨慎解释这些单元格。

    我们检查了NSCH调查中测量心理健康的所有项目,广义地解释(参见项目措辞的补充材料,包括响应选择)。 大多数项目的相关性不够高,无法组合成比例,因此被分析为单个项目。 例外情况是衡量孩子容易程度的三个项目和衡量自我控制能力的四个项目。 我们编码了所有项目,以便更高的分数表明更高的幸福感。

    2.3。 分析计划

    分析包括对可能混杂变量的控制:儿童种族(黑人,西班牙裔和其他人的虚拟变量,以非西班牙裔白人作为比较组),儿童性别,儿童年龄,家庭成年人的最高成绩完成(连续,使用详细项目,包括大学学历),家庭贫困率(衡量家庭收入)和家庭结构(有两个亲生/收养父母的生活与否)。 我们没有进行权重分析,也没有替代丢失的数据。

    对于连续统一体的项目,我们在表格中报告平均值,在数字中报告幸福感的百分比; 分类项目(例如,是或否,例如焦虑或抑郁的诊断)被报告为两者中的百分比。 表格报告 效果大小 (d,或标准差的差异)以及 p价值 t - 测试比较不同使用水平的手段。 该文本报告了二分项目的相对风险(RR)与95%置信区间(CI)。

    我们首先检查几个孩子的照顾者所要求的项目,然后只询问学龄前儿童的照顾者。 考虑到之前研究中发现的屏幕时间和幸福感之间的曲线关系(Przybylski和Weinstein,2017; Twenge等,2018b),我们确定了幸福趋势从正面变为负面的拐点,以便为我们的分析提供信息(Simonsohn,2017)。 因此,我们比较没有使用低水平的使用,低使用到适度使用,和低使用到高使用。

    3。 结果

    3.1。 屏幕时间的年龄差异

    总屏幕时间平均为3.20天(SD = 2.40),并且在年龄较大的儿童中逐渐增加,主要是由于花在电子设备上的时间更长(参见 表1图。 1)。 上映时间增加最多的是小学和初中。 根据看护人的报告,到了高中(14至17岁),青少年每天要花费4个小时和35分钟进行屏幕检查。

    图。 1

    图。 1。 美国,2016按个人年龄在所有屏幕,电子设备以及电视和视频游戏上每天花费的小时数。 误差棒为±1 SE。

    3.2。 屏幕时间和幸福

    屏幕时间和幸福感之间的关联不是线性的,并且在大多数测量值的1 h /天显示出一个拐点(见 表2图。 2, 图。 3, 图。 4, 图。 5, 图。 6)。 除了一个例外(关于好奇心的项目),在屏幕上花费时间和每天花费一小时的人之间的幸福感并没有显着差异。 然而,每天一小时后,增加屏幕时间通常与逐渐降低的心理健康有关。 在相对风险(RR)方面,屏幕的高用户(7 + h /天)承担低用户风险(1 h /天)的两倍,包括不保持冷静(例如,在14-到17之间)年龄小,RR 2.08,95%CI 1.72,2.50),没有完成任务(RR 2.53,CI 2.01,3.20),没有好奇(RR 2.72,CI 2.00,3.71),并且与护理人员争论太多(RR 2.34,CI 1.85,2.97;请参阅 图。 2, 图。 3, 图。 4, 图。 5, 图。 6)。 屏幕的高(低)用户也被描述为更难以照顾。 效果大小 在青少年中通常比在儿童中更大。

    表2。 幸福意味着每个小时的每个小时的总屏幕时间(有控制),年龄组和 d的比较单元格,美国,2016年。

    无(0)<1小时1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 + hd 0与1 hd 1 h vs. 4 hd 1 h vs. 7 + h
    简易儿童(3物品)
    2到5(学前班)4.42(0.53)3204.33(0.61)7494.37(0.57)17074.32(0.61)26874.29(0.62)18434.28(0.63)9124.26(0.66)2804.14(0.73)2434.18(0.67)263 - 0.09-0.15 *-0.33 *
    6到10(元素)4.28(0.65)2154.33(0.63)3484.36(0.63)14574.36(0.62)32034.32(0.63)21874.33(0.64)14834.27(0.65)3974.26(0.63)4314.18(0.69)4960.13 - 0.05-0.28 *
    11到13(中)4.37(0.65)464.28(0.72)1044.38(0.66)4774.38(0.60)16214.35(0.62)15374.33(0.63)14644.33(0.60)5254.21(0.70)5664.15(0.73)8950.02 - 0.08-0.33 *
    14到17(hs)4.36(0.99)244.49(0.58)804.54(0.51)3704.46(0.57)16794.40(0.57)24884.35(0.60)24684.30(0.66)11184.20(0.71)13704.09(0.77)25470.33-0.32 *-0.61 *
    好奇
    2到5(学前班)2.98(0.12)3192.98(0.14)7522.98(0.12)17162.98(0.15)27052.98(0.16)18532.96(0.21)9192.96(0.22)2802.95(0.25)2452.96(0.22)2660.00-0.13 * - 0.15
    6到10(元素)2.94(0.22)2152.94(0.23)3492.95(0.19)14622.95(0.22)32252.93(0.26)22002.93(0.29)14882.88(0.34)4012.88(0.35)4342.88(0.37)5040.05-0.08 *-0.30 *
    11到13(中)2.88(0.32)472.91(0.25)1052.91(0.28)4802.88(0.32)16312.89(0.30)15372.86(0.36)14742.86(0.36)5332.79(0.46)5712.76(0.47)9010.11-0.15 *-0.37 *
    14到17(hs)2.64(0.58)242.90(0.26)822.90(0.30)3752.88(0.31)16912.86(0.34)25012.82(0.39)24852.79(0.43)11322.74(0.48)13712.71(0.49)25830.78 *-0.21 *-0.41 *
    交朋友没有困难
    2到5(学前班)2.87(0.35)1812.89(0.31)4002.90(0.30)11122.91(0.29)19802.90(0.32)14052.86(0.38)7072.81(0.41)2042.85(0.38)1912.84(0.39)2090.10-0.12 *-0.19 *
    6到10(元素)2.81(0.42)2112.83(0.40)3462.85(0.38)14542.85(0.38)31892.83(0.41)21762.82(0.43)14702.78(0.48)3962.77(0.45)4292.77(0.47)4920.10-0.07 *-0.20 *
    11到13(中)2.74(0.53)472.80(0.45)1042.78(0.47)4732.82(0.43)16202.78(0.48)15252.79(0.44)14642.82(0.43)5222.70(0.52)5692.66(0.58)8880.080.02-0.22 *
    14到17(hs)2.81(0.49)232.76(0.48)812.88(0.36)3672.85(0.40)16782.82(0.42)24762.79(0.46)24642.76(0.49)11132.72(0.51)13552.66(0.58)25210.19-0.20 *-0.40 *
    在受到挑战时平静下来
    6到10(元素)2.46(0.60)2112.42(0.58)3442.48(0.54)14502.45(0.56)31902.39(0.57)21762.37(0.60)14652.32(0.60)3942.35(0.59)4282.32(0.62)4910.04-0.19 *-0.29 *
    11到13(中)2.62(0.54)472.54(0.54)1042.56(0.56)4752.57(0.53)16192.53(0.56)15212.51(0.56)14592.51(0.56)5242.43(0.60)5672.35(0.62)887 - 0.110.09-0.35 *
    14到17(hs)2.70(0.58)232.68(0.56)812.75(0.45)3672.70(0.49)16772.66(0.50)24722.60(0.54)24622.55(0.57)11102.48(0.60)13522.45(0.62)25230.11-0.29 *-0.50 *
    完成任务的工作已经开始
    6到10(元素)2.71(0.48)2112.66(0.49)3452.72(0.46)14502.70(0.48)31822.65(0.50)21752.64(0.52)14652.58(0.55)3922.61(0.55)4302.57(0.56)4910.02-0.16 *-0.31 *
    11到13(中)2.75(0.50)472.79(0.39)1042.72(0.46)4742.72(0.46)16252.70(0.47)15222.67(0.50)14612.67(0.50)5252.55(0.57)5662.51(0.59)8870.06-0.10 *-0.39 *
    14到17(hs)2.67(0.49)242.78(0.45)812.83(0.37)3662.81(0.39)16752.76(0.43)24682.71(0.47)24552.66(0.52)11142.60(0.57)13522.54(0.58)25230.38-0.26 *-0.52 *
    不要争论太多
    6到10(元素)2.66(0.51)2092.64(0.57)3462.67(0.55)14522.64(0.58)31932.60(0.60)21782.58(0.61)14672.56(0.63)3932.58(0.59)4302.48(0.67)4900.040.16 *-0.33 *
    11到13(中)2.69(0.56)472.54(0.55)1042.68(0.55)4762.69(0.54)16212.63(0.58)15242.62(0.59)14652.61(0.59)5262.54(0.65)5692.47(0.68)887 - 0.02-0.10 *-0.33 *
    14到17(hs)2.60(0.66)232.71(0.55)802.81(0.46)3662.79(0.46)16812.73(0.50)24772.71(0.53)24612.68(0.57)11142.61(0.60)13542.52(0.67)25300.45-0.19 *-0.45 *
    曾经被诊断出患有焦虑症
    11到13(中)9.6%(0.29)476.8%(0.25)1059.9%(0.30)4817.6%(0.26)163410.0%(0.30)15408.5%(0.28)14779.3%(0.29)53211.2%(0.32)57312.2%(0.33)9040.010.050.07
    14到17(hs)11.5%(0.32)2412.0%(0.33)807.9%(0.26)3748.4%(0.28)16989.7%(0.30)250412.2%(0.33)248913.4%(0.34)113117.7%(0.38)137418.1%(0.39)2578 - 0.130.13 *0.27 *
    曾经被诊断出患有抑郁症
    11到13(中)4.6%(0.21)471.6%(0.12)1053.7%(0.19)4811.9%(0.14)16294.1%(0.19)15433.8%(0.19)14794.3%(0.21)5345.4%(0.23)5737.2%(0.26)906 - 0.050.050.15 *
    14到17(hs)10.2%(0.30)248.3%(0.28)825.3%(0.23)3765.1%(0.23)17006.3%(0.24)25088.6%(0.28)24938.8%(0.29)113111.6%(0.32)137912.7%(0.33)2582 - 0.200.12 *0.23 *
    经过12月治疗或需要由心理健康专业人员治疗
    11到13(中)7.6%(0.25)4710.4%(0.30)10413.5%(0.34)48010.5%(0.30)163312.6%(0.33)153912.2%(0.33)14749.8%(0.30)53214.8%(0.36)57318.1%(0.39)9040.18 - 0.040.12 *
    14到17(hs)25.8%(0.42)2415.9%(0.37)829.8%(0.29)37411.5%(0.32)169312.8%(0.34)249614.1%(0.35)248717.0%(0.38)112820.7%(0.41)137321.9%(0.41)2578 - 0.530.13 *0.30 *
    过了12个月,为心理问题服药
    11到13(中)9.0%(0.29)466.2%(0.24)1058.6%(0.28)4796.9%(0.25)16238.5%(0.28)15299.4%(0.29)14739.1%(0.29)52912.4%(0.33)57113.3%(0.34)894 - 0.010.030.15 *
    14到17(hs)11.7%(0.32)2311.7%(0.32)825.5%(0.22)3728.2%(0.28)16868.6%(0.28)24929.9%(0.30)248112.1%(0.33)111614.9%(0.36)136616.1%(0.37)2562 - 0.270.15 *0.30 *

    注意:1。 在屏幕时间的水平内,每个单元格中的数字是:幸福意味着,括号中的SD,和 n的。 2。 d = 规模效应 对应于标准差的差异。 3. * = t- 测试比较重要的细胞 p <.05。 4.对于诊断,治疗和用药,基本比率足够高,仅在两个较高年龄组之间可以进行可靠的比较。

    图。 2

    图。 2。 简易儿童指数(1-5)的平均得分,按年龄和屏幕时间水平,与对照,美国,2016。 误差棒为±1 SE。

    图。 3

    图。 3。 按控制,美国,2016,按年龄和屏幕时间水平对学习新事物不感兴趣或不感兴趣的百分比。 误差棒为±1 SE。

    图。 4

    图。 4。 通过控制,美国,2016,按年龄和屏幕时间等级挑战时不保持冷静的百分比。 误差棒为±1 SE。

    图。 5

    图。 5。 根据年龄和屏幕时间等级,使用控件US,2016开始未完成任务的百分比。 误差棒为±1 SE。

    图。 6

    图。 6。 通过年龄和屏幕时间,与控件,美国,2016争论他们的照顾者过多的百分比。 误差棒为±1 SE。

    在大多数情况下,屏幕的中等用户(4 h /天)的健康状况也显着低于低用户(1 h /天),尽管效果尺寸较小(参见 表2)。 在14至17岁的人群中,中等用户(与低用户相比)78%更有可能不会感到好奇(RR 1.78,CI 1.30,2.43),60%更有可能在受到挑战时保持冷静(RR 1.60 ,CI 1.32,1.93),66%更有可能无法完成他们开始的任务(RR 1.66,CI 1.31,2.11),57%更有可能与他们的护理人员争论太多(RR 1.57,CI 1.24,2.00;见 图。 2, 图。 3, 图。 4, 图。 5, 图。 6)。 与低使用率和高使用率之间的比较一样,较低和中等用户之间的幸福感差异在较小的儿童中比在年长的青少年中小。

    3.3。 屏幕时间和焦虑和抑郁的诊断

    屏幕的高用户也更有可能被诊断为焦虑或抑郁。 17-十六岁的年轻人在屏幕上花费7 + h /天(相对于1 h /天)是被诊断患有抑郁症(RR 2.39,95%CI 1.54,3.70)或焦虑症(RR)的两倍多。 2.26,CI 1.59,3.22;请参阅 图。 7)。 屏幕的高用户也更有可能已经看到或需要被精神卫生专业人员(RR 2.22,CI 1.62,3.03)看到,并且更有可能因心理问题服用药物(RR 2.99,CI 1.94, 4.62;见 图。 8)在过去的12个月里。 适度使用也与1.61-至1.03-年龄段患者的抑郁风险(RR 2.52,CI 1.52,1.06)和焦虑症(RR 2.18,CI 14,17)有关,但不是11-至13-岁的孩子。

    图。 7

    图。 7。 通过年龄和筛查时间水平诊断患有焦虑或抑郁的百分比,使用对照,US,2016。 误差棒为±1 SE。

    图。 8

    图。 8。 接受心理健康治疗的百分比和在过去12个月期间服用药物治疗心理问题的百分比,按年龄和筛查时间水平,与对照组,美国,2016。 误差棒为±1 SE。

    3.4。 屏幕时间和健康项目只询问学龄前儿童的照顾者

    我们接下来检查了只询问护理人员的项目 学龄前儿童。 屏幕的高用户更容易发脾气,兴奋时更不容易冷静下来,并且不会在没有焦虑或愤怒的情况下更换任务(参见 表3图。 9)。 自我控制出现了最大的效果大小(d = −0.41),其中包括毅力,坐着不动,完成简单的任务以及不分散注意力; 屏幕的高中用户均显示出低于低用户的自我控制能力。 就相对风险而言,高屏幕使用者(相对于低屏幕使用者)经常发脾气的可能性是两倍(RR 1.99,CI 1.44、2.77),兴奋时无法平静下来的可能性高46%(RR) 1.46,CI 1.13、1.88)。 屏幕使用量适中的学龄前儿童的幸福感也低于使用水平较低的学龄前儿童(参见 表3)。 就相对风险而言,适度用户(与低用户相比)30%更有可能不会反弹(RR 1.30,CI 1.15,1.47)和33%更有可能发脾气(RR 1.33,CI 1.02,1.72) 。

    表3。 幸福意味着只询问照顾者的物品 学龄前儿童 2-到5-岁的人每天按小时计算总屏幕时间(带控件)和 d的比较单元格,美国,2016年。

    无(0)<1小时1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 + hd 0与1 hd 1 h vs. 4 hd 1 h vs. 7 + h
    亲热2.98(0.14)3212.95(0.21)7542.96(0.19)17142.96(0.20)27042.96(0.20)18572.94(0.26)9172.93(0.27)2812.95(0.23)2432.93(0.34)266-0.11 *-0.10 * - 0.14
    笑着笑2.98(0.11)3222.98(0.14)7552.98(0.12)17152.98(0.15)27052.99(0.12)18582.98(0.18)9192.96(0.24)2802.97(0.19)2462.98(0.18)2660.000.000.00
    反弹2.74(0.44)3212.70(0.49)7512.73(0.46)17082.72(0.48)27012.72(0.49)18572.64(0.56)9152.63(0.57)2812.68(0.52)2462.68(0.55)265 - 0.01-0.18 * - 0.11
    不要发脾气3.05(0.53)1813.05(0.48)4003.05(0.53)11133.03(0.51)19872.99(0.53)14062.96(0.57)7092.89(0.59)2052.82(0.68)1902.89(0.68)2100.00-0.16 *-0.29 *
    兴奋时可以冷静下来3.09(0.60)1803.00(0.57)3973.00(0.61)11123.02(0.61)19842.99(0.62)14032.98(0.62)7102.85(0.65)2052.81(0.68)1912.86(0.68)210 - 0.15 - 0.03-0.23 *
    无需焦虑或愤怒地切换任务3.49(0.56)1823.44(0.54)4003.49(0.55)11143.48(0.56)19863.41(0.58)14043.40(0.60)7113.38(0.57)2053.32(0.57)1903.39(0.63)2110.00-0.16 *-0.20 *
    任务自我控制(4项目)3.16(0.37)1773.10(0.42)3943.08(0.40)11073.06(0.40)19803.00(0.42)13962.98(0.40)7042.96(0.47)2012.86(0.49)1892.91(0.46)207-0.21 *-0.25 *-0.41 *
    与他人合作愉快3.35(0.54)1803.39(0.53)3993.41(0.54)11143.39(0.55)19853.35(0.55)14073.35(0.57)7113.27(0.66)2033.34(0.61)1903.40(0.61)2100.11-0.11 * - 0.01
    移情3.24(0.70)1823.32(0.66)3993.32(0.66)11153.30(0.67)19893.27(0.70)14093.25(0.70)7113.23(0.74)2053.27(0.68)1913.31(0.71)2110.12-0.10 * - 0.01

    注意:1。 在屏幕时间的水平内,每个单元格中的数字是:幸福意味着,括号中的SD,和 n的。 2。 d = 规模效应 对应于标准差的差异。 3. * = t- 测试比较重要的细胞 p <.05。

    图。 9

    图。 9。 通过总屏幕时间,2-至5岁的儿童,使用对照,美国,2016,不会反弹,经常发脾气,或在兴奋或结束时无法平静下来的百分比。 误差棒为±1 SE。

    屏幕时间与社交互动项目之间几乎没有显着关联,例如表达对照顾者的喜爱,微笑和大笑,与他人合作,或对他人表现出同情心(见 表3)。 然而,这些项目中的一些(特别是表现出感情,笑容和笑声)与95%的照顾者极度缺乏差异,同意这对孩子来说是正确的,限制了他们的效用。

    4。 讨论

    花费更多时间使用屏幕媒体的儿童和青少年的心理健康状况低于低用户。 屏幕的高用户更有可能表现出不良的情绪调节(不保持冷静,争论太多,难以相处),无法完成任务,降低好奇心,以及更难交朋友。 护理人员还表示,高用户更难以照顾,自我控制也更低。 在青少年中,高(低)用户的接受率也是其两倍 抑郁症或焦虑症的诊断 或需要治疗精神或行为健康状况。 适度用户也比低屏幕用户更有可能低于健康状况,并且在14至17岁之间,被诊断患有抑郁症或焦虑症或需要进行心理健康治疗。 非用户通常与低屏幕用户的健康状况没有显着差异。

    AAP建议仅针对5岁及以下儿童设定特定屏幕时间限制。 一组研究人员根据屏幕时间与2011 NSCH中包含的四个健康项目之间的零相关性质疑这些限制(Przybylski和Weinstein,2018)。 然而,2016 NSCH中更全面的幸福项目在18指标的19上产生了屏幕时间和幸福之间的显着关联,为屏幕时间限制提供了大量支持。 值得注意的是,我们发现青少年的筛查时间和低福利之间的关联比年幼的孩子更大,这与至少一项早期研究一致(罗森等人,2014)。 这表明AAP和其他专注于公共卫生的组织可能会考虑将针对屏幕时间的特定限制的建议扩展到青春期前和青少年。

    值得推测的是,为什么屏幕时间和心理健康之间的关联在青少年中更大。 一种可能性是,与年龄较小的儿童相比,青少年更有可能拥有社交媒体账户并在网上花费更多时间。 同伴关系对青少年尤为重要(Fuligni和Eccles,1993),如果社交媒体取代面对面的互动,可能会对健康和心理健康产生负面影响。 与观看电视/视频相比,在社交媒体,游戏和在线上花费的时间与低福利度的关联性更强,而电视/视频是年幼孩子更常见的屏幕活动(罗森等人,2014)。 遗憾的是,由于在电视和电子游戏上花费的时间包含在同一项目中,因此无法在此数据集中确定与电视与其他屏幕活动的幸福感相关联。

    青少年也比年幼的孩子更有可能拥有自己的智能手机(罗森等人,2014),允许在更多情况下使用技术。 这可能会增加网络成瘾,过度游戏或社交媒体使用问题的可能性,这与低福利有关(Satici和Uysal,2015)。 它还可能增加对睡眠的影响,因为智能手机可能被带入卧室甚至床上,对睡眠持续时间和/或睡眠质量产生负面影响(Twenge等人,2017)。 智能手机也可能在面对面的社交互动中使用,这可能会对这些互动产生负面影响并削弱他们对幸福感的正常积极影响(Dwyer等人,2018).

    由于研究的横截面设计,无法确定屏幕时间是否导致低福利,低福利导致屏幕时间,或两者兼而有之。 然而,一些纵向研究发现,娱乐屏幕时间的增加先于儿童和青少年的心理健康状况降低(Allen和Vella,2015; Babic等人,2017; Hinkley等人,2014; Kim,2017)以及成年人(Kross等,2013; Schmiedeberg和Schröder,2017; Shakya和Christakis,2017)。 此外,实验表明,智能手机的存在可以降低社交互动中的享受(例如, Dwyer等人,2018; Kushlev等,2017并且放弃社交媒体使用一周可以增加福祉(Tromholt,2016)。 在其他研究中,这种关系似乎是互惠的,屏幕时间和幸福感都会引起另一种关系(Gunnell等人,2016)。 这些研究表明,至少有一些因果关系从筛选时间转移到较低的幸福感。 然而,无论因果关系的方向如何,这些关联对于筛查和干预都具有有意义的临床意义。 例如,对屏幕时间的评估可以帮助提供者识别处于心理健康问题风险较高的儿童和青少年,并在这些人中提出屏幕时间对心理健康可能起作用的主题。

    这些数据受到几个因素的限制。 首先,筛查时间是看护者报告的,而不是儿童或青少年本人。 这可能会导致屏幕时间的估计不足,并且可能与幸福感报告存在未知的相互作用。 福利措施可能受到看护者的看法的影响,并且可能漏报了儿童没有向父母透露的问题。 对于以下项目,这可能不是问题 诊断焦虑和抑郁 和服用药物的报告。 此外,线人报告通常被认为是研究设计的一个优势,因为在某些情况下,观察者可以提供比通过自我报告更准确的信息(Connelly和Ones,2010); 对于年幼的孩子尤其如此。 其次,调查只评估了工作日的屏幕时间,而周末屏幕时间可能会更高。 然而,之前的研究发现,平日和周末使用屏幕媒体的幸福感相似(Przybylski和Weinstein,2017)。 工作日屏幕时间也可能变化较小,因此可能产生更可靠的估计。 第三,将电视和电子游戏组合成一个问题的调查项目仅允许分析总屏幕时间而不区分传统媒体(TV)和数字媒体(电子游戏,互联网,社交媒体等)。 第四,虽然人口普查局试图招募代表性样本,但回应率不是100%,而且一些群体(如黑人美国人)相对于最终样本中美国总人口的百分比而言代表性不足。

    总之,这些结果显示儿童和青少年的屏幕时间与心理健康之间存在负相关。 涵盖多种福利措施,包括自我控制措施,与照顾者的关系,情绪稳定性,焦虑和抑郁症的诊断以及心理健康 治疗,心理 从屏幕时间的1天到7或屏幕时间每天更长时间,特别是在青少年中,幸福感逐渐降低。 屏幕时间和幸福感之间的显着关联可能对儿童和青少年的身心健康以及制定针对年龄较大的儿童和青少年的特定屏幕时间限制的准则具有重要的临床意义。

    资金

    这项研究没有获得资金。

    利益冲突声明

    作者声明没有利益冲突。

    附录A.补充数据

    参考资料

    Allen和Vella,2015
    MS Allen,SA Vella基于屏幕的久坐不动行为和童年时期的社会心理健康:横断面和纵向联想
    换货。 健康与物理。 Act。,9(2015),pp.41-47

     

    Babic等人,2017

    MJ Babic,JJ Smith,PJ Morgan,N。Eather,RC Plotnikoff,DR Lubans青少年屏幕时间和心理健康结果变化之间的纵向联系
    换货。 健康与物理。 Act。,12(2017),pp.124-131

    Chiasson等,2016

    MA Chiasson,R。Scheinmann,D。Hartel, et al.纳入WIC婴儿并保留至3年龄的一群儿童的肥胖预测因子
    J. Community Health,41(2016),pp.127-133

    常识媒体,2015

    常识媒体具有里程碑意义的报告:美国青少年每天平均使用9小时的媒体,青少年使用6小时

    Connelly和Ones,2010

    BS Connelly,DS Ones关于人格的另一个观点:观察者准确性和预测有效性的荟萃分析整合
    心理学。 Bull。,136(2010),pp.1092-1122

    戴维斯,2018

    N.戴维斯专家说,屏幕时间对儿童的伤害尚未得到证实
    卫报(2018)
    (6月21)

    de Jong等人,2013

    E. de Jong,TLS Visscher,RA HiraSing,MW Heymans,JC Seidell,CM Renders4-至13岁儿童的电视观看,计算机使用和超重,决定因素和屏幕时间竞争活动之间的关联
    诠释。 J. Obes。,37(2013),pp.47-53

    Diener等,1999

    E. Diener,EM Suh,RE Lucas,HL Smith主观幸福感:三十年的进步
    心理学。 Bull。,125(1999),pp.276-302

    Dumuid等人,2017

    D. Dumuid,T。Olds,LK Lewis, et al.来自12国家的学龄儿童的健康相关生活质量和生活方式行为
    J. Pediatr。,183(2017),pp.178-183

    Dwyer等人,2018

    R. Dwyer,K。Kushlev,E。Dunn智能手机的使用破坏了面对面社交互动的乐趣
    J. Exp。 SOC。 Psychol。,78(2018),pp.233-239

    Erskine等人,2015

    H. Erskine,T。Moffitt,W。Copeland, et al.对年轻人的沉重负担:儿童和青少年精神和物质使用障碍的全球负担
    心理学。 Med。,45(2015),pp.1551-1563

    Fuligni和Eccles,1993

    AJ Fuligni,JS Eccles亲子关系和早期青少年对同伴的感知
    开发。 Psychol。,29(1993),pp.622-632

    格雷厄姆等人,2017

    EK Graham,JP Rutsohn,NA Turiano, et al.人格预测死亡率风险:15国际纵向研究的综合数据分析
    J. Res。 Pers。,70(2017),pp.174-186

    Granic等,2014

    I. Granic,A。Lobel,RE Engels玩视频游戏的好处
    上午。 Psychol。,69(2014),pp.66-78

    Gunnell等人,2016

    KE Gunnell,MF Flament,A。Buchholz, et al.检查青少年期间身体活动,屏幕时间,焦虑和抑郁症状之间的双向关系
    上一页。 Med。,88(2016),pp.147-152

    Hawton等,2013

    K. Hawton,I。Casanas,C。Conabella,C。Haw,K。Saunders抑郁症患者自杀的危险因素:系统评价
    J.影响。 Disord。,147(2013),pp.17-28

    Hinkley等人,2014

    T. Hinkley,V。Verbestel,W。Ahrens, et al.早期儿童电子媒体用作较差健康状况的预测因素:一项前瞻性队列研究
    JAMA Pediatr。,168(2014),pp.485-492

    Kardaras,2017

    N. KardarasGlow Kids:屏幕添加如何劫持我们的孩子 - 以及如何打破恍惚状态
    纽约圣马丁格里芬(2017)

    Kim,2017

    HH Kim在线社交网络对青少年心理健康的影响:对韩国学龄儿童的人口水平分析
    诠释。 J. Adolesc。 Youth,22(2017),pp.364-376

    Kross等,2013

    E. Kross,P。Verduyn,E。Demiralp, et al.Facebook使用预测年轻人的主观幸福感会下降
    PLoS One,8(2013),文章e69841

    Kushlev等,2017

    K. Kushlev,JE Proulx,EW Dunn数字连接,社交脱节:依赖技术而不是其他人的影响
    COMPUT。 哼。 Behav。,76(2017),pp.68-74

    Manderscheid等,2010

    RW Manderscheid,CD Ryff,EJ Freeman,LR McKnight-Eily,S。Dhingra,TW Strine不断变化的精神疾病和健康的定义
    上一页。 Chronic Dis。,7(2010),p。 A19

    Murray等,2012

    CJL Murray,T。Vos,R。Lozano, et al.291地区21疾病和损伤的残疾调整生命年(DALYs),1990-2010:全球疾病负担研究的系统分析2010
    Lancet,380(2012),pp.2197-2223

    Odgers,2018

    C. Odgers智能手机对一些青少年不好,不是全部
    Nature,554(2018),pp.432-434
    (二月22)

    Page等,2010

    AS Page,AR Cooper,P。Griew,RP Jago儿童的屏幕观看与生理困难有关,而与体育活动无关
    儿科,126(2010),第1011-1017页

    Poitras等,2017

    VJ Poitras,CE Gray,X。Janssen, et al.对早年久坐行为与健康指标之间关系的系统评价(0-4年)
    BMC Public Health,17(2017),p。 868

    Przybylski和Weinstein,2017

    AK Przybylski,N。Weinstein对金发姑娘假说的大规模测试:量化数字屏幕使用与青少年心理健康之间的关系
    心理学。 Sci。,28(2017),pp.204-215

    Przybylski和Weinstein,2018

    AK Przybylski,N。Weinstein数字屏幕时间限制和幼儿的心理健康:一项基于人群的研究的证据
    儿童开发。 (2018)

    Radesky和Christakis,2016

    J. Radesky,D。Christakis媒体和年轻人的头脑。 美国儿科学会的政策声明
    儿科,138(2016)

    Romer等,2013

    D. Romer,Z。Bagdasarov,E。More老年人与新媒体以及美国青年的福祉:来自全国纵向小组的结果
    J. Adolesc。 Health,52(2013),pp.613-619

    罗森等人,2014

    LD Rosen,AF Lim,J。Felt, et al.媒体和技术的使用预示着儿童,青春期前和青少年的不适,而不受运动和饮食习惯对健康的负面影响
    COMPUT。 哼。 Behav。,35(2014),pp.364-375

    Ryff,1995

    CD Ryff成人生活中的心理健康
    CURR。 迪尔。 心理学。 Sci。,4(1995),pp.99-104

    Satici和Uysal,2015

    SA Satici,R。UysalFacebook使用的福祉和问题
    COMPUT。 哼。 Behav。,49(2015),pp.185-190

    Schmiedeberg和Schröder,2017

    C. Schmiedeberg,J.Schröder休闲活动和生活满意度:德国面板数据分析
    申请 RES。 资格赛。 Life,12(2017),pp.137-151

    Shakya和Christakis,2017

    HB Shakya,NA ChristakisFacebook使用与妥协幸福感的关联:一项纵向研究
    上午。 J. Epidemiol。,185(2017),pp.203-211

    Shipley等人,2007

    BA Shipley,A。Weiss,G。Der,MD Taylor,IJ Deary英国健康与生活方式调查中的神经质,外向性和死亡率:21年度前瞻性队列研究
    Psychosom。 Med。,69(2007),pp.923-931

    Shor等人,2013

    E. Shor,DJ Roelfs,T。Yogev家庭关系的力量:自我报告的社会支持和死亡率的荟萃分析和元回归
    SOC。 Networks,35(2013),pp.626-638

    Simonsohn,2017

    U. Simonsohn两行:U形关系的第一个有效测试

    Tromholt,2016

    M. TromholtFacebook的实验:退出Facebook会带来更高的幸福感
    Cyber​​psychol。 Behav。 SOC。 网络,19(2016),第661-666页

    Turiano等,2015

    NA Turiano,BP Chapman,TL Gruenewald,DK Mroczek人格和死亡率的主要行为贡献者
    Health Psychol。,34(2015),pp.51-60

    Twenge等人,2017

    JM Twenge,Z。Krizan,G。Hisler美国青少年2009-2015自我报告的睡眠持续时间减少以及新媒体屏幕时间的链接
    Sleep Med。,39(2017),pp.47-53

     

    Twenge等,2018a
    JM Twenge,TE Joiner,ML Rogers,GN Martin2010之后美国青少年抑郁症状,自杀相关结局和自杀率增加以及新媒体屏幕时间增加的关联
    临床。 心理学。 Sci。,6(2018),pp.3-17
    Twenge等,2018b
    JM Twenge,GN Martin,WK Campbell2012之后美国青少年的心理健康状况下降,以及智能手机技术兴起期间屏幕时间的关联
    Emotion,18(2018),pp.765-780
    Twenge等人,2019
    JM Twenge,GN Martin,BH Spitzberg1976-2016年,美国青少年媒体使用的趋势:数字媒体的兴起,电视的衰落以及印刷品(近)的消亡
    心理学。 流行。 媒体崇拜。 (2019)
    Valkenburg和Peter,2009
    PM Valkenburg,J。Peter互联网对青少年的社会影响:十年的研究
    CURR。 迪尔。 心理学。 Sci。,18(2009),pp.1-5
    van Rooij等人,2018
    AJ van Rooij,CJ Ferguson,M。Colder Carras, et al.游戏障碍的弱科学基础:让我们谨慎行事
    J. Behav。 Addict。,7(2018),pp.1-9
    世卫组织:世界卫生组织,2018
    世卫组织:世界卫生组织游戏障碍:在线问答
    (一月)
    Yang等人,2013
    F. Yang,AR Helgason,ID Sigfusdottir,AL Kristjansson电子屏幕使用和10-12岁儿童的心理健康
    欧元。 J. Pub。 Health,23(2013),pp.492-498