改变习惯。 评论:对有问题的视频游戏使用的政策回应:对当前措施和未来可能性的系统评价(Király等,2018)

J Behav Addict。 2018 Nov 14:1-3。 doi:10.1556 / 2006.7.2018.110。

MüllerKW1.

抽象

互联网游戏障碍已被广泛认为是一个新的健康问题。 目前,我们正在对该疾病的不同方面进行快速的了解,例如患病率,潜在的神经生物学机制和治疗策略。 相反,防止个人发展互联网游戏障碍是一个尚未充分发展的问题。 尽管我们基本上可以参考已知可以有效预防其他成瘾行为的措施和技术,但是预防互联网游戏障碍的特殊要求在很大程度上仍然被忽略或忽视。 Király等人在审查中确定的政策行动。 (2018)证明了第一个预防方法已经开始,但是另一方面,它也指出关于其可行性和有效性的实证研究需要改进。

关键词:网络游戏障碍; 降低危害; 政策; 预防

结论:30427215

作者: 10.1556/2006.7.2018.110

采取行动的好理由

过去十年的大量数据表明,玩电脑游戏可能会失控。 在最坏的情况下,称为网络游戏障碍的现象可能导致功能障碍和精神病理症状,包括进一步发展精神障碍。 在互联网游戏障碍的兴起期间,研究在若干方面取得了进展。 我们对其流行病学特征了解很多,尽管众所周知流行率差别很大,这可能是由于方法学方法不同(例如, 弗格森,库尔森和巴尼特,2011年)。 我们对网络游戏障碍的神经生物学和神经心理学特征有了深入的了解,表明患者的奖励处理受到干扰,激励敏感度增加(例如, 库斯与格里菲斯(2012))。 我们甚至至少有一些关于这种新疾病治疗策略的适当性和可行性的信息(例如, King等,2017年)。 然而,迫切需要的是关于如何防止青少年和成年人发展互联网游戏障碍的可靠概念和数据。 在这方面,基拉利等人的研究。 (2018)提供有关现有战略的完整概述,同时说明我们目前对有效预防战略的知识非常有限。

虽然从更广泛的角度来看,也就是说,预防通常基于多种策略(例如,基于学校的计划,教育方法等),但Király等人的研究表明。 (2018)特别关注现有和潜在的政府行为。 由于上述问题的复杂性,这一特定焦点完全有意义。 我们从预防尼古丁使用和赌博参与中了解到的可用性在这里起着至关重要的作用。

第一个想法:限制可用性

如上所述,必须将可用性视为防止某些功能失常行为(例如,尼古丁使用,饮酒和赌博参与)的主要因素。 毫无疑问,限制可用性并不能为该问题提供完整的解决方案,但是可以将其视为拼图的一部分。 源自文献,基拉利等。 (2018列出限制可用性(关闭,选择性关闭和疲劳)的三个主要措施,以及一个更具体的方法,以实现更大的父母控制。

禁止访问在线计算机游戏一段时间似乎是一种很有前景的方法。 临床经验表明,即将出现有问题的游戏习惯的个人倾向于将游戏延伸到深夜。 实际上,很高比例的治疗患者表现出昼夜节律中断和相关后果,如疲惫,注意力问题和日间嗜睡(Müller,Beutel和Wölfling,2014年)。 这些数据通过基于人口的调查得到证实(张&黄,2011; 格里菲思,戴维斯和查佩尔,2004年)。 因此,从理论框架来看,这些后果导致心理社会功能的持续丧失,从长远来看,这可能成为网络游戏障碍的维持因素。 更一般地说,初步数据已经证明,在没有受到网络游戏障碍影响的青少年中,夜间游戏与较差的幸福感和较高的抑郁评分相关(Lemola等,2011)。 因此,通过定义在线计算机游戏的夜间超时来采取措施来保护青少年的睡眠是有意义的。

然而,基拉利等人发现的数据。 (2018)在某种程度上令人失望。 尽管青少年午夜后的游戏减少,但玩游戏的平均时间并没有显着变化。 然而,缺乏可用的经验数据表明,迫切需要在评估此类计划时表现出更大的热情。 从生态学上可以实施的现有理论和战略逻辑推导出的战略是有希望的研究候选者。 当然,这是政府行动以第二种方式变得相关的一个方面。 对预防方案进行经验合理的评估需要财务能力。 为了避免利益冲突和确保良好的科学实践,政府拨款需要在这里支持实证研究。

重新思考预防:减少伤害

减少伤害的概念旨在减少因问题行为而产生的负面影响,而不是禁止或减少行为本身。 因此,它可以被认为是一种复杂的方法,特别是在计算机游戏和互联网游戏障碍的特殊需求方面。 众所周知,关于社会应如何应对这一新现象的激烈争论已经发生。 如果计算机游戏通常被认为仅仅是一种不应该被问题化的生活方式,或者如果计算机游戏能够为易受攻击的个体带来上瘾的潜力并且成为痛苦的原因(例如, Aarseth等人,2017年; Billieux等人,2017年; 格里菲思,库斯,洛佩兹·费尔南德斯和庞特,2017年; Király&Demetrovics,2017年; 米勒和沃尔夫林,2017)。 因此,玩计算机游戏本身不是危险的,而是获得某些技能的现代可能性与减少危害概念之间的论点之间可能存在很好的匹配。 然而,尚未充分开发或测试特别适合于减少有问题的计算机游戏中的伤害的策略。 Király等人的研究。 (2018)列举了这方面的三个组成部分和可能性:(a)警告信息,特别是作为游戏本身的一部分出现; (b)以“上瘾”潜力评定游戏; (c)减少某些游戏的上瘾潜力。

第一个提案似乎是一个可行的和生态的,并不奇怪,这已经是一些电脑游戏的一部分。 然而,问题仍然是这些信息是否对玩家的行为或对行为的态度有任何影响。 来自实验设计的数据可以解释这个问题,但目前还没有。

第二个方面,引入了针对计算机游戏的成瘾特定等级,这是一个很有前途的领域,但也是天上掉馅饼。 如Király等人所述。 (2018),匈牙利和德国已经开始对赌博产品进行类似的尝试。 在德国,这个过程是一个漫长的旅程,原因有很多。 最近在德国讨论了为计算机游戏建立这种评级系统的可能性,但这一过程将再次变得乏味(Rumpf等人,2017年)。 毫无疑问,拥有对成瘾敏感的评级系统将是一个很大的优势。 确切地研究造成玩家过度承诺的那些因素,从长远来看,这些因素可能会导致失控,而互联网游戏混乱是其基本前提。 尽管有一些有关此主题的经验数据,但目前我们还没有清晰地了解这些元素。 例如,我们知道某些加固计划和特定的设计因素(例如货币化策略; Dreier等人,2017年; King,Delfabbro和Griffiths,2011年)似乎在使用游戏中起着至关重要的作用。 然而,我们对这个问题的深入了解仍然有限。 同样,需要更多的研究。

出于同样的原因,很难估计我们降低计算机游戏成瘾潜力的可能性,因为这需要了解更多关于这些因素的细节。 此外,问题仍然存在,如果它可能正是那些增加游戏乐趣的因素,可能在同一只手上负责游戏的上瘾潜力。 目前,我们无法回答这个问题,加强研究的必要性再次显现。

关于下一步的几点思考

我们从药物滥用和赌博疾病中获得的经验告诉我们,预防是一个复杂的问题,需要财务费用和合理的科学方法来研究其有效性。 从方法上讲,证明某种预防策略是否有效以及如何发挥作用是一个巨大的挑战。 同样,不仅要通过评估和实施针对疾病的治疗方案,而且要制定有效,针对性的预防和早期干预策略,来应对互联网游戏疾病的挑战也具有重要意义。 如前所述,可以合理地假设,正是特定游戏功能和玩家特征(例如,个人风险因素)之间的相互作用助长了有问题的使用和互联网游戏混乱。 为了识别容易受到计算机游戏不利影响的个人,需要进行前瞻性研究。 然而,在对现有文献的最新系统评价中,Mihara和Higuchi(2017)仅确定了具有足够方法学质量的13前瞻性调查。 更广泛的数据库对选择性预防的目的非常有帮助。

同样,我们将不得不认真研究未来减低危害战略的影响。 试图最大限度地减少由计算机游戏引起的危险影响似乎是一个考虑周全,甚至是防止互联网游戏无序的合乎逻辑的步骤。 然而,我们不知道这些努力从长远来看是否具有值得注意的好处。 同样,需要预期数据但缺失。

作者的贡献

KWM负责稿件的草稿,概念和最终版本

利益冲突

作者声明没有利益冲突。

参考资料

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