(因果关系)对视频游戏参与,成瘾和心理健康发展轨迹的跨学科研究(2018)

前心理学家。 2018 Nov 21; 9:2239。 doi:10.3389 / fpsyg.2018.02239。

Krossbakken E.1, Pallesen S.1, Mentzoni RA1, 国王DL2, 莫尔德H.3, FinseråsTR3, 托尔斯海姆T.1.

抽象

目标: 电子游戏成瘾已与一系列心理健康变量相关联。 缺乏足够的纵向研究来研究这种关联,并且无法将上瘾的游戏与有问题的游戏和参与(即频繁但无问题的)游戏区分开来。 当前的探索性研究在三个子研究中研究了游戏行为的自然过程。 研究1的目的是调查以一维结构(病理性游戏)衡量的电子游戏成瘾的前因和后果。 研究2的目的是研究游戏者类型(“参与”,“问题”,“上瘾”)的相同联想。 此外,研究3旨在调查上述类型与非病理性博弈组之间发生的估计稳定性和过渡。

方法: 年度3,000年龄的17.5青少年的全国代表性样本来自挪威2012的人口登记处,并受邀参加跨越3年的年度调查(NT1 = 2,059,NT2 = 1,334,NT3 = 1,277)。 受访者完成了视频游戏成瘾,抑郁,焦虑,孤独,攻击和酒精使用障碍的措施。 统计分析包括交叉滞后路径建模,Satorra-Bentler卡方检验(研究1),回归分析(研究2),转移概率的隐马尔可夫模型(研究3)。

结果: 研究结果1显示,抑郁和孤独与病态游戏相互关联。 身体攻击被认为是一种前因,焦虑是病态游戏的结果。 调查三种类型的游戏玩家(研究2)将孤独和身体攻击视为前因,并将抑郁作为所有类型的结果。 人们发现抑郁症是问题的先行者和参与游戏的玩家。 孤独被发现是问题游戏玩家的结果,焦虑是成瘾游戏玩家的结果。 高剂量饮酒被认为是上瘾的游戏玩家的先行者,并且发现低酒精消费是问题游戏玩家的先行者。 视频游戏成瘾的估计稳定性为35%。

总结 似乎存在病态博弈与心理健康问题测量之间的相互关系。 视频游戏成瘾的稳定性表明,在2年的过程中,相当多的人无法自发解决。

关键词:青少年; 游戏障碍; 网络游戏障碍; 纵向研究; 精神健康

结论:30519203

PMCID: PMC6258776

作者: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

介绍

玩视频游戏是青少年中常见的消遣活动,对于大多数人来说,提供数小时的娱乐,挑战,放松和社交(Hoffman和Nadelson, )。 然而,一些人报告他们失去了对游戏行为的控制,导致严重的功能障碍和痛苦。 视频游戏作为一种成瘾性疾病的概念被列为第五版和最新版“精神障碍诊断和统计手册”(DSM-5)(美国精神病学协会, ),表示为“互联网游戏紊乱(IGD)。”同样,“游戏紊乱”已包含在11th版本的国际疾病分类(ICD-11)中(世界卫生组织, )。 然而,对引入视频游戏成瘾诊断的批评者认为,目前的证据证明这种诊断是不够的(Van Rooij和Kardefelt-Winther, ),但仍然缺乏阐明该疾病自然过程的研究(Petry和O'brien, ; 三原和Hig口, )。 与大多数关于游戏障碍的现有研究相关的主要限制是它主要涉及横截面设计。 关于这一主题的纵向研究数量很少(Gentile等, ; Brunborg等人, ; 三原和Hig口, 虽然这些研究可能有助于确定与因果时间顺序相关的因素,并提供有关游戏行为时间稳定性的知识。 本探索性研究的总体目标是通过三项子研究(study1,study2,study3)获得对游戏行为自然过程的广泛理解。 研究1将病理性博弈概念化为一维实体,并研究病理性博弈与心理健康之间的交叉滞后关联。 研究2使用类型学观点探讨了心理健康和游戏类别之间的关联,以进一步研究1研究中发现的关联性质。 研究3研究了随着时间推移的稳定性和轨迹,应用了研究2中使用的类型学观点(参与,问题和上瘾的游戏玩家)。

病态游戏的前因和后果

纵向研究可能会调查心理健康问题首先是游戏障碍的预测因素,心理健康问题是否主要是游戏障碍的后果,或者心理健康问题与游戏障碍之间的关系是否具有交叉滞后性质。 交叉滞后效应估计变量之间的相互关系,描述它们之间的相互影响(科尔尼, )。 因此,识别心理健康和游戏障碍之间的交叉滞后效应可能会阐明游戏障碍的发展和维持所涉及的机制。 虽然有一些关于游戏成瘾和心理健康之间存在交叉滞后关联的研究(Lemmens等, ,),总体上缺乏关于与游戏障碍的交叉滞后关联的知识,以及大型和代表性样本中的不同心理健康问题。

之前的研究表明,游戏障碍与一系列与健康有关的社会问题有关(Wittek等, ; Bargeron和Hormes, ),如抑郁,焦虑(Mentzoni等, ; Bargeron和Hormes, ; Wartberg等人, )。 寂寞(Lemmens等, ),酒精使用(van Rooij等, )和侵略(Kim等, )。 一项纵向研究将焦虑和抑郁作为2年后病理性博弈的后果(Gentile等, ),两项纵向研究确定抑郁症,但不是焦虑症,因为博弈失调后的一种(van Rooij等, )和2年(Liau等, ), 分别。 关于游戏障碍的潜在原因,一项研究发现,抑郁症状并不能预测未来的游戏问题(Mößle和Rehbein, )。 荷兰的纵向研究发现,孤独既是病态游戏的先行者,也是病态游戏的结果(Lemmens等, ),表明孤独可能对游戏成瘾的发展和维持都很重要。 此外,还有一些横断面研究,其中有关于游戏障碍,攻击性和酒精消费之间关联的混合证据。 虽然电子游戏中的暴力对现实生活侵略的影响仍有争议(Funk等, ; 弗格森 )还有一些研究结果表明,无论内容如何,​​游戏障碍都会增加男孩的攻击性(Lemmens等, 并且,具有攻击倾向的个体比同龄人更容易发展病态游戏(Kim等, )。 一些横断面研究显示酒精相关问题和游戏障碍有关(Ko等, ; van Rooij等人, ),其他研究尚未发现这种关联(Brunborg等, ; Kaess等人, ).

在几项研究中,性似乎是视频游戏的有力预测因素,因为男性更有可能从事视频游戏(Mentzoni等, ; van Rooij等人, ; 俞和卓, 并且被分类为问题游戏玩家而不是女性(Mentzoni等人, ; Brunborg等人, ; 俞和卓, ; Milani等人, )。 然而,也有研究表明性别差异与游戏的前因和后果无关(Lemmens等, ; Brunborg等人, )。 仍然需要更多关于性的更深入的知识作为游戏障碍发病机制的调节者(APA暴力媒体特别工作组, ),以及对心理健康和游戏障碍之间关联的纵向探索。

研究1

使用一维视角,在心理健康和病理性游戏之间存在交叉滞后的关系

以前的纵向研究已经将病理性博弈评估为一维构造(Lemmens等, ; Yu等人, ),症状崩溃,游戏病理学测量的连续性从低到高严重程度。 病态博弈的一维概念化使得能够在一个模型中调查游戏障碍症状和心理健康之间的交叉滞后关系,表明随时间变化的变量之间的相互关系(Jeon, ).

在此背景下,第一项研究的目的是确定视频游戏问题的前因和后果以及性别差异。 以前研究中使用的游戏障碍的一维概念化(Lemmens等, ; Andreassen等人, 应用(在当前研究中称为“病理性游戏”)。 我们期望在心理健康和病态游戏症状之间找到几个交叉滞后的关联。 由于本研究的探索性质以及之前研究的混合证据,所有变量(心理健康和病理性博弈)都作为前因和病态博弈的后果进行了调查。

研究2

使用类型学视角的病态游戏的先行和后果

游戏障碍的概念化强调功能障碍和心理困扰,以区分这种疾病与高度参与游戏(Charlton和Danforth, ; Brunborg等人, ; Kardefelt-Winther等人, )。 该领域的一项研究挑战是确定明确区分游戏参与和不健康游戏(问题和障碍)的变量。 虽然有人认为参与(即游戏的健康使用)主要涉及突出,容忍和情绪修改(外围标准),但游戏障碍通常涉及冲突,退出,复发和游戏引起的问题(核心成瘾标准)(查尔顿和丹福思, ; Brunborg等人, )以及。 游戏问题通常被定义为满足一些但不是所有的核心成瘾标准(Brunborg等, ; Wittek等人, ).

应用类型学视角可以调查“上瘾游戏玩家”,“问题游戏玩家”和“参与游戏玩家”之间是否存在任何相似之处或不同之处。根据这种区别,一项研究发现游戏参与与心理健康关系更为微弱结果而不是成瘾(Loton等, )和其他研究报告称视频游戏参与与心理健康问题之间没有关联(Brunborg等, , )。 鉴别这些区别可能与进一步理解游戏障碍的自然过程,以及临床评估工具,治疗和预防策略的发展有关。 据我们所知,以前没有研究纵向调查大型代表性青少年样本中心理健康与不同游戏行为类型之间的关联。

因此,研究2的目的是调查游戏玩家的三种类型(上瘾,问题和参与)的前因和后果。 我们期望找到更多的前因,以及与“上瘾的游戏玩家”相关的大量后果,而不是“问题游戏玩家”和“参与游戏玩家”。由于这项研究的探索性质,以及缺乏先前的研究通过应用类型学方法调查不同的游戏行为,所有变量(心理健康和游戏)都作为前因和后果进行了调查。

研究3

使用类型学视角的时间稳定性和发展轨迹

除了探究原因和后果之外,纵向研究还提供了研究病情随时间的稳定性的可能性。 游戏障碍的时间稳定性提供了该病症是否是由于例如成熟或者如果病情相当持久而自发消退的暂时性问题的指示。 迄今为止,调查游戏障碍稳定性的研究结果参差不齐。 一项研究发现84年后2%的高时间稳定性(Gentile等, ),另一个发现50%的重度在线游戏玩家有游戏障碍症状,在1年后保持稳定(van Rooij等, )。 其他研究报道2.8年后的稳定性低至1%(Rothmund等, ),两年后<1%(Strittmatter等, )。 据我们所知,随着时间的推移,没有关于不同类型游戏玩家的发展轨迹的研究。 因此,“上瘾游戏玩家”,“问题游戏玩家”,“参与游戏玩家”和正常/非游戏玩家之间的轨迹之前尚未被调查过,尽管这可能会对与游戏行为相关的发展模式产生重要影响。

因此,研究3的目的是研究“上瘾游戏玩家”的时间稳定性,以及“问题游戏玩家”,“上瘾游戏玩家”和“参与游戏玩家”之间的转变。

方法

程序和样本

这三项研究均采用了针对青少年赌博,博彩和药物行为的大型纵向调查数据。 年度3,000年龄的50青少年(17.5%女性)的全国代表性样本来自挪威人口登记处2012(Wave 1)。 青少年被告知研究的目的,所有数据都将被保密,并且该数据仅用于研究目的。 所有参与者均获得书面知情同意书。 由于青少年超过16年龄,因此不需要父母同意。 所有在Wave 1回复的人都收到了邮寄邮件(2013和2014)的年度跟踪调查,每个波浪最多有两个提醒。 调查可以在纸上回答,并通过附带的预付信封退回或在线回答。 每次参与完成后,所有参与者都会收到价值为200 NOK(~18 UK£)的礼券。 该研究,包括上述同意程序,得到了东南地区伦理医学和健康研究区域委员会的批准(项目编号:2012 / 914)。

来自所有三种波的数据(2012,2013,2014)用于本文中包括的三项研究中。 在3,000中受邀的2012青少年中,由于地址无效,54无法访问,而23由于其他原因(例如认知残疾)将我们的样本减少到2,923而无法响应。 在第一波中,2,059青少年回应(反应率70.4%,53%女性)。 排除4例,因为它们比17年龄小,4例未表明性别,被排除在外。 在第二波中,共有1,334个体作出反应(保留率64.9%,女性58.7%); 在最后一波中,1,277作出回应(保留率62.1%,女性61.7%)。

措施和手段

人口统计变量

调查问卷包含社会人口统计学问题,包括性别问题。

游戏

使用青少年游戏成瘾量表(GASA)评估病理性游戏(Lemmens等, )。 GASA包含七个项目,以五分制衡量,响应选项范围为“从不”(Hoffman和Nadelson, )到“经常”(Petry和O'brien, )。 通过添加每个项目的得分来计算综合得分。 该规模还被用于使用CORE 4方法区分参与者,问题和上瘾的游戏玩家(Brunborg等, , ; Wittek等人, ),然后根据Charlton和Danforth的()有关成瘾和高度参与的标准(查尔顿和丹佛斯, )。 当对衡量成瘾素核心标准(复发,戒断,冲突和游戏引起的问题)的所有四个项目均予以认可时,将受访者归类为“成瘾玩家”,而当对成瘾成瘾的两个或三个核心准则进行归类时,被访者被归类为“问题博弈者”。被认可。 赞同被认为是成瘾的外围因素(显着性,耐受性和情绪改变)且不超过成瘾的核心标准之一的青少年被归类为“敬业游戏玩家”。 其余的受访者包括非上瘾/非问题/非参与对比人群(也包括非游戏者)。 为了区分GASA的尺寸使用和这三种类型,在下文中,当提及GASA的尺寸使用时,将使用“病理性博弈”作为术语,而“敬业的博弈者”,“问题博弈者”和“成瘾的博弈者” ”用于类型学方法。 Cronbach在三波下对GASA的alpha分别为0.89、0.90和0.90。

焦虑和抑郁

为了衡量焦虑和抑郁的症状,医院焦虑和抑郁量表(HADS)(Zigmond和Snaith, )。 HADS通过评估焦虑和抑郁的七个项目评估抑郁和焦虑的非营养性症状。 所有项目均以从0到3的四分制来回答。得分越高表示症状的严重性越高。 焦虑的三波Cronbach系数分别为0.76、0.80和0.81,抑郁症的Cronbach系数分别为0.69、0.73和0.76。

孤单

为了衡量孤独感,我们实施了Roberts UCLA孤独度量表(RULS)(Roberts等, )。 RULS包含八个评估孤独感的项目,范围从“从不”(Hoffman和Nadelson, )“经常”(Van Rooij和Kardefelt-Winther, )。 指示受访者指出每种陈述在多大程度上适用于他们。 此波的Cronbachα在0.75-0.81波时分别为0.80、1和3。

酒精消耗

通过酒精使用障碍识别测试消耗(AUDIT-C)评估酒精消耗(Bush等, )。 AUDIT-C使用三项评估饮酒频率和饮酒量来评估饮酒量,其范围是从0到4的五分制。AUDIT-C得分越高表示饮酒量越高。 在这种情况下,Cronbach在0.77-0.71波时的Alpha值为0.67、1和3。

侵略

简短Buss-Perry侵略问卷(BPAQ-SF)的物理和言语攻击分量表(Diamond和Magaletta, )用于评估这些结构。 物理和语言分量表包含四个和三个项目,每个项目以“非常不同于我”(0)到“非常喜欢我”(4)的五个等级进行回答。 高分表示更高的攻击倾向。 在Waves 1-3中,Cronbach alphas用于物理攻击分量表的0.80,76和0.78,以及用于语言攻击子量表的0.66,0.68和0.67。

统计分析

使用SPSS,版本25(Corp,进行初步分析和磨损分析)。 )。 对于磨损分析,我们构建了一个标称变量,反映了所有7 GASA项目的完成(是或否)。 对所有波浪的参与被分类为1,在T2处丢失仅被归类为2,在T3处丢失仅被归类为3,并且T2和T3上的缺失被归类为4。 然后,我们使用性别进行了多项式回归分析,以及T1作为前因的以下措施:“病态游戏”,“上瘾游戏玩家”,“问题游戏玩家”,“参与游戏玩家”,抑郁,焦虑,孤独,言语攻击,身体攻击和酒精消费。

使用Mplus中的多组路径分析进行进一步分析,版本7.4(Muthén和Muthén, ).

研究1

在第一项研究中,测试了具有观察指标的交叉滞后路径模型,以测量三种波浪中心理健康结果和游戏的交叉滞后效应(见图 Figure1)。1)。 使用具有稳健标准误差的最大似然估计。 对于所有尺度,计算综合得分。 在该分析中,采用GASA的一维使用,并且按性别对样本进行分组以检测可能的性别差异。 允许同时测量的病理性游戏和心理健康变量(例如,抑郁)相关联。 路径分析允许系统地研究理论假设,并且我们希望通过将第一模型与具有限制的替代模型进行比较来验证模型的理论假设。 测试了四种新型号,其中包括以下限制之一:“没有游戏后果”(M1)“没有游戏前因”(M2),“时间等值”(M3)和“性别等同”(M4)。

包含图片,插图等的外部文件。对象名称是fpsyg-09-02239-g0001.jpg

针对心理健康变量(结果测量)的病态博弈(GASA)的跨滞后路径建模。

在限制模型中 没有游戏的后果,游戏对结果变量(路径a和路径b)的影响设置为零。 在受限制的模型中 没有游戏的前因,结果变量对游戏的影响(路径c和路径d)被限制为零。

时间等价 通过将游戏和结果变量的所有效果设置为在所有度量(路径a =路径b,路径c =路径d)之间相等来限制,限制所有时间效应。 在模型中 性别等价,性别的影响不包括在分析中。

使用Satorra-Bentler卡方检验(Satorra和Bentler,将受限模型与无限制模型进行比较, ),使用稳健的标准误差(MLR)比例校正因子(Muthé和Muthén,最大似然估计)进行调整, )。 如果受限模型的假设与数据不一致,则模型拟合会恶化。 因此,卡方检验的显着结果表明,与限制假设的模型相比,无限制模型更适合我们的数据。 一个非显着的结果表明,受限制的模型将数据与非限制模型一致(Bryant和Satorra, ),表明强加的限制将与数据一致。

研究2

为了测试类型学观点的预测,我们将游戏状态分为四组:(1)参与游戏玩家,(2)问题游戏玩家,(3)上瘾游戏玩家,以及(4)非问题/非参与/非上瘾使用Core 4方法的对比组(以下称为“对比组”)(Brunborg等, ).

在一系列后续的回归模型中,我们调查了游戏状态是否预测了心理健康结果(以下称为“后果”)以及心理健康结果是否预测了游戏状态(以下称为“前因”)。 由于游戏状态是名义变量,因此使用多项回归分析来研究游戏状态的前因。 为了检查游戏状态的后果,游戏状态是安抚奶嘴编码并用作独立变量,其中心理结果作为因变量。 我们控制了性别,类型识别以及前一波对结果测量的评分。 两种分析均在同一模型中进行,并对每种结果测量重复分析。 首先用1年间隔(T1-T2,T2-T3)分析游戏和结果测量的类别,然后在研究2年的效果的新模型(T1-T3)中进行分析。 将根据研究1中的发现来讨论回归分析的结果,以进一步研究病理性博弈与心理健康之间的关联。

研究3

为了研究上瘾的游戏玩家,问题游戏玩家和参与游戏玩家的稳定性和轨迹,我们估计了三种游戏玩家类型和对比组之间的转移概率的隐马尔可夫模型。 隐马尔可夫模型用于估计时间序列的分类变量之间的转移概率。 观测值用于估计潜在的和未观测到的马尔可夫过程,也称为马尔可夫链,其依赖于当前状态的概率取决于先前状态的假设(Zucchini等, ; Muthén和Muthén, ).

成果

破碎

在2,055参与者中,21由于在Wave 1上缺少GASA上的项目而被排除在外。 在剩余的参与者中,999参与了所有的浪潮; Wave 256缺少2,Wave 309缺少3,Wave 470和2都缺少3。 一般而言,缺失的预测因素很少,只有少数例外。 在Wave 3失踪是由男性预测的(OR = 0.52, p = 0.001),以及更高的酒精消耗量(OR = 1.10, p = 0.01)。 Waves 2和3的失踪也是由男性预测的(OR = 0.31, p = 0.00),以及更高的酒精消耗量(OR = 1.08, p = 0.01),也是上瘾的游戏玩家(OR = 4.58, p 0.02)。

研究1

病态游戏的前因和后果

表中报告了无限制模型中病理性博弈与健康结果之间关联的结果 Table11.

表1

游戏问题的前因和后果的交叉滞后路径模型。

标准化的beta模特合身
路径A.路径B.路径C.路径D.χ2 (df = 8)CFITLIRMSEASRMRn
凹陷
男孩0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
女孩0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
焦虑
男孩0.11*0.070.03 - 0.0293.930.9360.7760.1020.042963
女孩0.07*0.07*0.050.051,088
孤独感
男孩0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
女孩0.070.080.10*0.08*1,088
酒精
男孩 - 0.03 - 0.05 - 0.05 - 0.0676.620.9380.7840.0910.038963
女孩0.010.01 - 0.001 - 0.041,087
VERBAL AGGRESSION
男孩0.09*0.020.04 - 0.04103.730.9230.7300.1080.043963
女孩0.030.030.02 - 0.0031,088
物理侵蚀
男孩0.05 - 0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
女孩0.040.060.08*0.051,088

在路径A和路径B中测试了作为游戏结果的心理健康,而在路径C和路径D中测试了作为游戏前因的心理健康.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

结果Satorra-Bentler测试了卡方差不受限制 路径模型 和受限制的模型(见附录 广告 对于表格)在表中报告 Table2。2。 表 Table22 表明测试 没有游戏的后果 对抑郁,焦虑和孤独有重要意义,表明这些变量的假设不是游戏病理学的后果是无效的。 测试 没有游戏的前因 对于抑郁,孤独和身体攻击具有重要意义,这表明这些变量是游戏病理学的前因。 因此,在限制上述变量的后果和前因时,模型拟合明显更差。 研究结果表明,理论上的假设,例如抑郁不是病态游戏的结果,是无效的。 因此,我们发现身体攻击是病态游戏的前因,是病态游戏的焦虑,我们发现了抑郁,孤独和病态游戏之间的交叉滞后关联。 综合测试未显示三个时间点的任何性别或年龄差异。 这表明,在本研究中,男孩和女孩的心理健康前因和病态游戏的后果是相同的,与年龄无关。

表2

Satorra-Bentler卡方测试比较了关于病态游戏的后果的限制路径模型,病态游戏的前因,静态假设以及与不受限制的模型的性别差异。

M1:没有游戏后果(df = 4)M2:没有游戏的前因(df = 4)M3:时间相等(df = 8)M4:性别平等(df = 8)
萧条37.84*20.47*6.1611.52
焦虑19.51*6.1813.275.99
孤单12.82*16.92*8.5010.43
酒精2.185.4112.1413.27
口头攻击7.282.388.867.86
身体攻击性7.3110.66*12.037.44

报告的自由度是受限模型和非限制模型之间的差异.

*p <0.05.

研究2

游戏玩家的三种类型的前因和后果

Table33 显示了多项式回归分析的结果。 数据显示,抑郁预测了T1-T2和T1-T3的视频游戏参与度。 抑郁症还预测了1年间隔(T1-T2,T2-T3)的问题游戏,但未超过2年(T1-T3)。 Loneliness预测来自T1-T2的视频游戏参与和问题游戏,以及来自T1-T3的所有类别的游戏。 较少的酒精消费预测来自T2-T3和T1-T3的问题游戏,而较高的酒精消耗预测在测量的第二年上瘾的游戏(T2-T3).Verbal攻击预测视频游戏参与和前两个措施之间的问题博弈( T1-T2)和物理攻击在测量的同时预测所有类别的游戏。

表3

多项回归分析显示“参与游戏玩家”,“问题游戏玩家”和“上瘾游戏玩家”的前因。对比组包括参考类别。

OR [95%CI]
从事市场问题上瘾
凹陷
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
焦虑
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
孤独感
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
酒精消耗
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBAL AGGRESSION
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
物理侵蚀
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

在所有分析中控制性别,游戏类别的前级别和结果变量的前级别。 在结果变量下找到的时间指示(例如,T1-T2)表示第一波中的结果变量预测第二波中的游戏类别.

*p <0.05,
**p <0.01.

Table44 呈现线性回归分析的结果,显示所有游戏类别与对比组相比的后果。 发现抑郁症是1年(T1-T2)之后问题游戏的结果,以及2年以上所有类别的游戏(T1-T3)。 在1年(T1-T2)之后和2年之后(T1-T3),发现孤独感是问题游戏的结果。 在2年后(T1-T3),人们发现焦虑是成瘾游戏的结果。 在1年之后(T1-T2)发现游戏问题导致言语攻击。

表4

回归分析显示了“参与游戏玩家”,“问题游戏玩家”和“上瘾游戏玩家”的后果,与对比组之间的1年间隔相比。

标准化回归系数(STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
凹陷
从事0.130.300.38*
市场问题0.42***0.120.33***
上瘾0.520.330.58**
焦虑
从事0.040.070.19
市场问题0.150.150.13
上瘾0.24 - 0.040.38**
孤独感
从事0.150.290.06
市场问题0.30**0.140.30**
上瘾0.11 - 0.060.08
酒精消耗
从事 - 0.070.26 - 0.02
市场问题 - 0.01 - 0.22 - 0.02
上瘾 - 0.08 - 0.26 - 0.01
VERBAL AGGRESSION
从事0.100.010.25
市场问题0.19* - 0.030.11
上瘾0.210.08 - 0.15
物理侵蚀
从事0.09 - 0.040.11
市场问题0.06 - 0.010.13
上瘾 - 0.180.38 - 0.12

在所有分析中控制性别,游戏类别的前级别和结果变量的前级别.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

研究3

不同类型的游戏玩家之间发生的稳定性和转换

“参与游戏玩家”,“问题游戏玩家”,“上瘾游戏玩家”和对比组在三波中的分布见附录 E,以及第一波和最后一波中结果变量的每组的平均分数见附录 F。 表中报告了隐马尔可夫分析的结果 Table5。5。 数字 图22 提供了游戏玩家之间估计过渡的Sankey图表。 上瘾游戏玩家类型的稳定性估计为35%。 对于除了上瘾之外的所有游戏玩家类型,在2年的时间跨度内保留在同一类别中的概率高于改变类型。 对于上瘾的游戏玩家来说,随着时间的推移(“53%”)转移到“问题游戏玩家”的可能性要高于保持在上瘾类别(35%)。 “上瘾”与“参与”游戏玩家(0%)和“参与”到“上瘾”游戏玩家(2%)之间几乎没有过渡。

表5

基于隐马尔可夫分析的四类游戏玩家的潜在转移概率以百分比形式报告。

%
从事市场问题对比度
从事52200226
市场问题16590817
00533512
对比度000000100

包含图片,插图等的外部文件。对象名称是fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Sankey图表描绘了三种游戏玩家类型之间的估计转换,以及未属于三种游戏类型的青少年对比组。 估计基于T1-T2-T3之间的转换。

讨论

研究1

病态游戏的前因和后果

研究1的目的是确定2年间跨越病态博弈的前因和后果。 正如预期的那样,我们确定了在孤独和抑郁方面的心理健康症状与病理性游戏之间的交叉滞后关联。 关于孤独感,我们的研究结果与Lemmens等报道的结果一致。 ()表明孤独可能导致病态游戏,反之亦然。 在之前的纵向研究中,抑郁症只是病态游戏的结果(Mößle和Rehbein, ; 三原和Hig口, ),但目前的研究表明,抑郁症的症状也可能预测病态游戏。 与之前的研究结果一致(Gentile等, ),焦虑被认为是病态游戏的结果。 这可能是由于现实生活社会化程度降低导致离线情况升高的症状所致(Lo等, ),或在线和离线身份之间的差异导致现实世界的不安全。 之前的研究已经确定了游戏的物理攻击(Lemmens等, )。 相比之下,目前的研究发现身体攻击是病态游戏的先行者。 这可能是由内生对物理攻击的倾向引起的,这在视频游戏中可能比在现实世界中更容易满足(Kim等, )。 这一发现也可能反映出身体攻击可能表明面对面的关系存在问题,使在线社交互动(如游戏)成为攻击性青年更有价值的舞台。

与之前的研究一致(Lemmens等, ; Brunborg等人, ),本研究中心理健康与病理性博弈之间的关联被发现在性别中是不变的。 这一发现表明,尽管男性更容易患上游戏成瘾(Mentzoni等, ; van Rooij等人, ),心理健康因素作为病态游戏的前因和后果的方式对于男性和女性来说是平等的。 在当前的研究中,未发现时间的变化是理论上合理的假设,表明17.5和19.5年之间的年龄差异与心理健康和病理性博弈之间的关联无关。

研究2

游戏类型的前因和后果

研究2的目的是调查心理健康与游戏的三种类型之间的特定关联,使用非参与/非问题/非上瘾的游戏玩家作为参考。 我们研究了类型学作为后果和心理健康的前因。 我们期望发现上瘾的游戏玩家群体将与更高数量的先行者相关联,并且比其他游戏玩家群体具有更多的后果,这在当前的研究中证明并非如此。 基于研究1的研究结果,研究2的相关结果包括抑郁症作为参与者和问题游戏者的先行者,孤独和身体攻击作为所有类型学的前因。 关于后果,相关协会包括所有类型的抑郁症,游戏成瘾导致的焦虑,以及游戏类型问题导致的孤独感。

如研究1所述,我们确定了病态博弈与孤独与抑郁之间的交叉滞后效应。 在调查与类型相关的相同变量时,孤独感被认为是问题博弈的前因和后果,而抑郁症被认为是问题博弈和参与性博弈的前因和后果。 抑郁与参与游戏之间的微弱但重要的相互联系有些令人惊讶,因为先前的研究尚未报告视频游戏参与的任何有害影响(Brunborg等, )。 目前的研究结果表明,显着性,耐受性和情绪改变(外围标准)是IGD的症​​状(美国精神病学协会, ),对于理解1研究中发现的病态博弈与孤独/抑郁之间看似相互支持的关联可能很重要。

还有一些有关上瘾游戏的有趣发现,这可能解释为什么发现更严重的精神病理学与这一群体有关(Loton等, )。 焦虑只是上瘾游戏玩家的结果。 基于研究1的研究结果,值得注意的是,焦虑与“病态游戏”之间已确定的关联似乎仅适用于研究2中的“上瘾游戏”。 在研究1中,我们没有找到任何支持酒精消费和病理性游戏之间的关联。 然而,对类型学的调查显示,高酒精消费预测视频游戏成瘾,而低酒精消费预测研究2中的问题游戏。 这些相反方向的发现可能会在将病态游戏概念化为一维构造时抵消任何可能的影响,因此值得注意。 这些调查结果是上瘾游戏玩家与其他类型游戏之间最显着的差异,并可能解释为什么视频游戏成瘾似乎会导致更严重的健康问题而不是有问题的游戏(Brunborg等, )。 没有找到与上瘾游戏特定的互惠关联,表明这种情况预示着更复杂的精神病理学,而不是由心理健康预测。

我们的研究结果表明,与参考组相比,物理攻击预测了所有类别的游戏。 这表明游戏和攻击之间的关联可能是由具有攻击性倾向和相关心理特征的青少年解释的(Kim等, ),更多的是游戏病理学的风险,而不是游戏是未来侵略的原因。 我们也确实发现言语攻击水平升高作为参与和问题博弈的前提,以及问题博弈的结果,但这些发现在三波中既不一致,也不受Satorra-Bentler研究1分析的支持。 。 总之,我们的研究结果表明,应该进一步研究攻击性和游戏类型之间的联系,例如,建议以玩家为中心的模型(Ferguson等, )或满足范式(Sherry等, ),考虑到玩家的代理。

研究3

游戏类型的稳定性和轨迹

研究3的目的是调查游戏类型的时间稳定性,以及此类类型和对比组之间发生的过渡。 上瘾游戏玩家的时间稳定性估计为35%,处于其他研究报告的范围的中间(<1-84%)(Gentile等, ; van Rooij等人, ; Strittmatter等人, ; 罗斯蒙德等人, )。 因此,对于当前研究中的大多数成瘾青少年,游戏症状的严重程度在2年的一段时间内减少。 从17到19年代的平行发展变化(例如,增强责任感,浪漫关系和学生活动)(Rothmund等, )可以解释一下。 另一方面,稳定的“上瘾游戏玩家”群体是35%,这是值得注意的,表明对于大量游戏玩家来说,游戏障碍的症状在2年代持续存在。 此外,很大比例的上瘾游戏玩家转向问题游戏类别(53%),这也与情绪和健康问题有关(Brunborg等, ).

研究结果表明,对于游戏玩家的所有类型,除了游戏成瘾者之外,随着时间的推移保持同一类别的概率高于离开游戏的可能性。 此外,对比组中没有人转变为任何游戏类型,这表明病态游戏的症状在发展历史的早期出现。 这可能解释了招聘,问题和上瘾游戏玩家群体缺乏新招募。

一般性讨论和调查结果的含义

本文采用了一种广泛的方法来研究游戏行为的自然过程,探索与心理健康相关的方向性,以及不同游戏类型之间的轨迹。 在同一样本中应用游戏行为的一维和类型概念表明,在没有进一步探索的情况下,游戏障碍的一维方法(如研究1中所使用的)可能导致忽略游戏类型之间潜在的重要区别。 例如,研究2中酒精摄入与“问题游戏”(负面)和“上瘾游戏”(正面)之间的方向是相反的,而研究1没有检测到酒精消费和病态游戏之间的任何关联。 因此,研究2发现在研究1中无法调查的游戏类型之间存在差异,其中病态游戏是连续测量的。 大量参与游戏玩家类别之间的区别对于识别特别需要治疗的青少年以及制定预防和治疗干预措施可能很重要。

研究结果2和3结合起来提供了不同游戏类型的自然过程的知识。 检查研究轨迹3表明大多数上瘾的游戏玩家(53%)转移到“问题游戏玩家”,或者仍然上瘾(35%)。 这对于研究2的研究结果很有意思,指出了“问题游戏”和“上瘾游戏”的几个负面后果。总之,上瘾游戏玩家和有问题游戏玩家的稳定性相当高,似乎可以公平地假设许多青少年需要治疗或其他类型的支持。

根据我们在研究1中的研究结果,抑郁和孤独似乎在相互自我增强和/或维持循环中与病理性游戏的症状相互作用。 这基本上得到了研究2的研究结果的支持,并且在类型学之间存在一些区别。 青少年病理性互联网使用的解释模型(Strittmatter等, )提出通过病理性互联网使用导致的负面离线强化(例如,逃避现实生活中的问题,负面情绪,冲突)导致更多病态的互联网使用。 青少年也经历积极的在线强化(例如,自我肯定,身份探索),这反过来促进更多病态的互联网使用。 Strittmatter等。 ()表明这种周期更多的是由情绪困难的青少年激活和维持,而不是没有这些困难的青少年。 此外,“位移理论”(Gentile等, )解释媒体消费如何取代睡眠和社交等重要活动。 在此基础上,我们提出了一个模型来解释在一个周期中在抑郁,孤独和病态游戏之间起作用的相互支持机制(见图) Figure3)。3)。 最初,游戏可能是一种占据情绪问题青少年的活动(Lemmens等, )。 游戏可以这样立即缓解令人不愉快的状态,例如由抑郁和/或孤独(游戏的负面强化)引起的痛苦以及积极的在线体验(游戏的积极强化)。 因此,病态游戏的症状可以通过例如在青少年生活中更突出而被提升和维持,并且成为情绪改变的重要策略。 这可能反过来导致现实生活经历的丧失和其他活动的转移(Gentile等, )并进一步导致情绪问题增加。 总之,这可能解释了病态游戏的青少年如何能够摆脱这种自我增强的恶性循环。 为了清楚起见,该模型试图解释在这项研究中发现的情绪问题和病态游戏之间的机制,而不是痛苦的程度。 所提出的模型并不意味着游戏通常会导致抑郁或孤独,而是解释与当前研究中发现的病态游戏的相互作用。

包含图片,插图等的外部文件。对象名称是fpsyg-09-02239-g0003.jpg

模型描绘了在抑郁,孤独和病态游戏之间起作用的建议机制。

研究中的结果3表明,参与游戏玩家比其他类型游戏更有可能转移到对比组,而上瘾的游戏玩家最不可能转移到对比组。 此外,“参与游戏玩家”和“上瘾游戏玩家”之间似乎几乎没有过渡。这表明由于参与游戏而成瘾的概率很小。 研究中的结果2表明,参与的游戏玩家也是比其他类型更少负面影响的类别。 值得注意的是,在检查参与游戏玩家的平均分数时(参见附录 F)与上瘾的游戏玩家类型相比,他们似乎总体上在所有结果指标上的平均得分较低。 这可能表明上瘾的玩家可能更多地嵌入提议的恶性循环中,经历了他们的游戏行为的更多负面后果,并且似乎比参与游戏玩家有更多的问题逃脱。

关于为什么一些人开发游戏障碍而另一些人开发不太严重的游戏行为(问题或参与游戏)的问题仍然是进一步研究的问题。 根据以前的研究(Lemmens等, ),研究1发现寂寞是病态游戏的先行者。 研究2发现,与孤独感的联系不仅与游戏成瘾的发展有关,而且也适用于问题和参与游戏。 类似地,发现物理攻击是所有类型的先行词,表明这两个变量似乎总体上预测了激烈的游戏行为。 我们还发现研究2中的类型学之间的差异,表明抑郁预测参与和问题游戏,但没有上瘾的游戏,并且高酒精消费预测上瘾的游戏,而低酒精消费预测问题游戏。 未来对类型学之间的差异和相似性的研究可能有助于在影响不同游戏行为发展的机制上建立更高程度的准确性。

优点和局限

本研究的一个主要优势是广泛的纵向方法,可以深入了解心理健康变量和病理性游戏之间的轨迹,特别是能够随着时间的推移检查这三种类型。 其他优势包括大样本量,国家人口登记处的随机抽样和高初始响应率。 以前的纵向研究一直受到批评,因为没有考虑初始变量水平(Scharkow等, ),但是在这项研究中,所有分析都控制了所有变量和性别的前一级。

本研究的一个限制是普遍性问题。 该样本由年龄在17.5-19.5岁之间的青少年组成,他们是成瘾行为的风险最高年龄组,因此结果可能不会推广到其他年龄组。 此外,磨损分析发现了T2和T3(性别,饮酒和上瘾游戏)辍学的几个预测因子,这可能表明存在某种选择偏差。 这可能会影响我们研究的统计效力,因此有一个更大的样本可能是有益的。 然而,对性别的后续控制,以及所有变量的先前水平确实可以减少磨损效应。

另一个限制是研究1中的模型拟合不是最优的,表明研究1的结果应该谨慎解释。 对于平庸拟合的一种解释可能是,允许性别差异的理论假设以及不受限制的模型中的不平等时间是无效的。 这得到了Satorra Bentler测试结果的支持。 很少的自由度也可能会使RMSEA膨胀,因此不推荐拒绝适合不合适的模型(Kenny等, ).

值得一提的另一个限制是可靠性分析显示内部一致性较低(Nunnally, )关于Wave 3中的酒精消耗(3项目)和语言攻击(3项目)。 然而,低于0.70截止标准的alpha并不一定意味着低可靠性(Cho和Kim, ),当使用短尺度时,可以认为0.60的α值是可接受的(Loewenthal, ),其中包含<10个项目。

结论

目前的研究表明,心理健康问题似乎与游戏病理学密切相关,无论是作为前因还是后果。 在参与的游戏玩家,问题游戏玩家和上瘾的游戏玩家之间发现了几个相似之处,并且类型之间似乎存在显着的转变,但是在上瘾的游戏玩家和参与游戏玩家之间没有。 “参与游戏玩家”与负面后果相关的严重程度较低,而成瘾游戏玩家与更严重的精神病理学相关。 从类型学的角度来看游戏问题可能对于研究和临床环境中的视频游戏成瘾的进一步评估和概念化是有用的。 此外,结果表明游戏障碍具有相对较高的稳定性,表明对于大量上瘾的游戏玩家而言,他们的症状似乎不会自发消退,表明需要干预或临床管理。

作者贡献

SP,RM,TT,HM和DK代表着作品的概念和设计。 所有作者都对数据的获取,分析和解释做出了贡献。 EK起草了这项工作。 所有作者都在重要的知识内容方面批判性地修改了这项工作。 所有作者都批准了最终版本,并对确保与工作任何部分的准确性或完整性相关的问题得到适当调查和解决的工作的所有方面负责。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

脚注

资金。 该项目由挪威研究理事会资助(没有173551,240053)。

参考资料

  • 美国精神病学协会(2013)。 精神障碍诊断和统计手册(DSM-5®)。 华盛顿特区:美国精神病学出版物。
  • Andreassen CS,Griffiths MD,Gjertsen SR,Krossbakken E.,Kvam S.,Pallesen S.,et al。 。 (2013)。 行为成瘾与五因素人格模型之间的关系. J. Behav。 冰火。 2,90-99。 10.1556 / JBA.2.2013.003 [考研] [交叉引用]
  • APA暴力媒体工作组(2015)。 暴力电子游戏文学评论技术报告。 在线提供: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH,Hormes JM(2017)。 网络游戏障碍的心理社会关联:精神病理学,生活满意度和冲动. 比较。 人的行为。 68,388-394。 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [交叉引用]
  • Brunborg GS,Hanss D.,Mentzoni RA,Pallesen S.(2015)。 青少年游戏成瘾量表中视频游戏成瘾的核心和外围标准. Cyber​​psychol。 Behav。 SOC。 网络。 18,280-285。 10.1089 / cyber.2014.0509 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Brunborg GS,Mentzoni RA,FrøylandLR(2014)。 视频游戏或视频游戏成瘾是否与抑郁,学业成就,剧烈饮酒或行为问题相关? J. Behav。 冰火。 3,27-32。 10.1556 / Jba.3.2014.002 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Brunborg GS,Mentzoni RA,Melkevik OR,Torsheim T.,Samdal O.,Hetland J.,et al。 (2013)。 挪威青少年的游戏成瘾,游戏参与和心理健康投诉. 媒体心理学家。 16,115-128。 10.1080 / 15213269.2012.756374 [交叉引用]
  • 布莱恩特FB,Satorra A.(2012)。 比例差卡方检验的原理与实践. 结构。 恶趣。 模型。 19,372-398。 10.1080 / 10705511.2012.687671 [交叉引用]
  • 布什K.,Kivlahan DR,McDonell MB,Fihn SD,Bradley KA,用于门诊护理质量改进P. (1998)。 审核酒精消费问题(audit-c):对饮酒问题进行有效的简要筛选测试. 拱。 诠释。 医学。 158,1789-1795。 10.1001 / archinte.158.16.1789 [考研] [交叉引用]
  • Charlton JP,Danforth ID(2007)。 在网络游戏环境中区分成瘾和高度参与. 比较。 哼。 Behav。 23,1531-1548。 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [交叉引用]
  • Cho E.,Kim S.(2015)。 克朗巴赫系数α:众所周知但了解得很少. 器官。 RES。 方法 18,207-230。 10.1177 / 1094428114555994 [交叉引用]
  • Corp I.(2017)。 IBM SPSS Statistics for Windows,版本25。 纽约Armonk:IBM公司
  • Diamond PM,Magaletta PR(2006)。 简短形式的布斯 - 佩里侵略问卷(BPAQ-SF):与联邦罪犯进行的验证研究. 评估 13,227-240。 10.1177 / 1073191106287666 [考研] [交叉引用]
  • 弗格森CJ(2015)。 愤怒的小鸟会惹怒孩子吗? 对电子游戏的荟萃分析对儿童和青少年的攻击性,心理健康,亲社会行为和学习成绩产生影响. Perspect。 心理学。 科学。 10,646-666。 10.1177 / 1745691615592234 [考研] [交叉引用]
  • Ferguson CJ,Bowman ND,Kowert R.(2017)。 游戏和攻击之间的联系更多地是关于玩家,而不是关于游戏? in Wiley暴力与侵略手册,ed Sturmey P.,编辑。 (新泽西州霍博肯:John Wiley&Sons;)。
  • Funk JB,Baldacci HB,Pasold T.,Baumgardner J.(2004)。 在现实生活中,视频游戏,电视,电影和互联网上暴力曝光:是否有脱敏? J. Adolesc。 27,23-39。 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [考研] [交叉引用]
  • Gentile DA,Berch ON,Choo H.,Khoo A.,Walsh DA(2017)。 卧室媒体:发展的一个风险因素. 开发。 心理学。 53,2340-2355。 10.1037 / dev0000399 [考研] [交叉引用]
  • Gentile DA,Choo H.,Liau A.,Sim T.,Li D.,Fung D.,et al。 。 (2011)。 年轻人使用病理性视频游戏:一项为期两年的纵向研究. 儿科 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [考研] [交叉引用]
  • Hoffman B.,Nadelson L.(2010)。 激励参与和视频游戏:混合方法研究. 埃杜。 技术。 RES。 开发。 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [交叉引用]
  • Jeon J.(2015)。 复杂社会现象统计建模的优势和局限:关注SEM,路径分析或多元回归模型. 诠释。 J. Soc。 Behav。 EDUC。 经济舱。 Bus Ind.Eng。 9,1559-1567。 10.5281 / zenodo.1105868 [交叉引用]
  • Kaess M.,Parzer P.,Mehl L.,Weil L.,Strittmatter E.,Resch F.,et al。 。 (2017)。 网络游戏障碍对男性青少年的压力脆弱性. 心理神经 77,244-251。 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [考研] [交叉引用]
  • Kardefelt-Winther D.,Heeren A.,Schimmenti A.,Rooij A.,Maurage P.,Carras M.,et al。 。 (2017)。 如何在不对常见行为进行病态化的情况下概念化行为成瘾? 112,1709-1715。 10.1111 / add.13763 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Kearney M.(2018)。 交叉滞后小组分析, in SAGE通讯研究方法百科全书 ed Allen编辑。 (千橡市:SAGE Publications,Inc;)。
  • Kenny DA,Kaniskan B.,McCoach DB(2015)。 RMSEA在具有小自由度的模型中的性能. Sociol。 方法Res。 44,486-507。 10.1177 / 0049124114543236 [交叉引用]
  • Kim EJ,Namkoong K.,Ku T.,Kim SJ(2008)。 网络游戏成瘾与攻击,自我控制和自恋人格特质之间的关系. 欧元。 精神病学 23,212-218。 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [考研] [交叉引用]
  • Ko CH,Yen J.-Y.,Yen CF,Chen CS,Weng CC,Chen CC,et al。 。 (2008)。 青少年网络成瘾与有问题的酒精使用之间的关联:问题行为模型. Cyber​​Psychol。 Behav。 11,571-576。 10.1089 / cpb.2007.0199 [考研] [交叉引用]
  • Lemmens JS,Valkenburg PM,Peter J.(2009)。 开发和验证青少年的游戏成瘾量表. 媒体心理学。 12,77-95。 10.1080 / 15213260802669458 [交叉引用]
  • Lemmens JS,Valkenburg PM,Peter J.(2011a)。 病态游戏的心理社会原因和后果. 比较。 哼。 Behav。 27,144-152。 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [交叉引用]
  • Lemmens JS,Valkenburg PM,Peter J.(2011b)。 病态游戏对攻击性行为的影响. J.青少年青春期 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Liau AK,Choo H.,Li D.,Gentile DA,Sim T.,Khoo A.,et al。 (2015)。 青年病理视频游戏:一项前瞻性研究,研究动态保护因素. 冰火。 RES。 理论 23,301-308。 10.3109 / 16066359.2014.987759 [交叉引用]
  • Lo S.-K.,Wang C.-C.,Fang W.(2005)。 在线游戏玩家之间的身体人际关系和社交焦虑. Cyber​​Psychol。 Behav。 8,15-20。 10.1089 / cpb.2005.8.15 [考研] [交叉引用]
  • Loewenthal KM(2001)。 心理测试与量表简介,2nd edn。 霍夫:心理学出版社。
  • Loton D.,Borkoles E.,Lubman D.,Polman R.(2016)。 视频游戏成瘾,参与和压力,抑郁和焦虑的症状:应对的中介作用. 诠释。 J.心理健康瘾君子。 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [交叉引用]
  • Mentzoni RA,Brunborg GS,Molde H.,Myrseth H.,SkouverøeKJM,Hetland J.,et al。 。 (2011)。 有问题的视频游戏使用:估计的患病率和与身心健康的关联. Cyber​​psychol。 Behav。 SOC。 网络。 14,591-596。 10.1089 / cyber.2010.0260 [考研] [交叉引用]
  • Mihara S.,Higuchi S.(2017)。 网络游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究:文献的系统评价. 精神病学临床。 神经科学。 71,425-444。 10.1111 / pcn.12532 [考研] [交叉引用]
  • Milani L.,La Torre G.,Fiore M.,Grumi S.,Gentile DA,Ferrante M.,et al。 (2017)。 青少年网络游戏成瘾:风险因素和失调相关. 诠释。 J.心理健康瘾君子。 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [交叉引用]
  • MößleT。,Rehbein F.(2013)。 儿童和青少年中有问题的视频游戏使用的预测因子. Sucht 59,153-164。 10.1024 / 0939-5911.a000247 [交叉引用]
  • MuthénLK,MuthénBO(2015)。 Mplus(版本7.4).
  • MuthénLK,MuthénBO(2017)。 Mplus用户指南第8版 (美国加利福尼亚州洛杉矶:Muthen&Muthén;)。
  • MuthénLK,MuthénBO(2018)。 使用Satorra-Bentler Scaled Chi-Square进行卡方差分测试。 在线提供: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (9月访问05,2018)。
  • Nunnally J.(1978)。 心理测量学理论,2nd Edn。 新泽西州希尔斯代尔:mcgraw-hill。
  • Petry NM,O'brien CP(2013)。 网络游戏障碍和DSM-5. 108,1186-1187。 10.1111 / add.12162 [考研] [交叉引用]
  • Roberts RE,Lewinsohn PM,Seeley JR(1993)。 适合青少年使用的简单孤独感. 心理学。 众议员。 72(3_suppl。):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [考研] [交叉引用]
  • Rothmund T.,Klimmt C.,Gollwitzer M.(2018)。 德国青少年过度使用视频游戏的时间稳定性较低. J. Media Psychol。 30,53-65。 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [交叉引用]
  • Satorra A.,Bentler PM(2010)。 确保比例差异卡方检验统计量的正面性. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Scharkow M.,Festl R.,Quandt T.(2014)。 在青少年和成年人中使用有问题的计算机游戏的纵向模式 - 2年度小组研究. 109,1910-1917。 10.1111 / add.12662 [考研] [交叉引用]
  • Sherry JL,Lucas K.,Greenberg BS,Lachlan K.(2006)。 视频游戏使用和满足作为使用和游戏偏好的预测因子, in 玩视频游戏:动机,回应和后果,ed Vorderer P.,Bryant J.,编辑。 (纽约,纽约:Lawrence Erlbaum Associatesp;),213-224。
  • Strittmatter E.,Parzer P.,Brunner R.,Fischer G.,Durkee T.,Carli V.,et al。 。 (2016)。 2年度纵向研究青少年病理性互联网使用的前瞻性预测因子. 欧元。 儿童青少年。 精神病学 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [考研] [交叉引用]
  • Van Rooij AJ,Kardefelt-Winther D.(2017)。 迷失在混乱中:有缺陷的文献不应该产生新的疾病:评论:DSM-5对互联网游戏障碍的诊断中的混乱和混乱:问题,担忧和建议以便在该领域清晰(Kuss等人). J. Behav。 冰火。 6,128-132。 10.1556 / 2006.6.2017.015 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • van Rooij AJ,Schoenmakers TM,Vermulst AA,Van Den Eijnden RJ,Van De Mheen D.(2011)。 在线视频游戏成瘾:识别上瘾的青少年游戏玩家. 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [考研] [交叉引用]
  • van Rooij AJP,Kuss DJ,Griffiths MD,Shorter GW,Schoenmakers TM,van de Mheen D.,et al。 。 (2014)。 (共同)在青少年中出现有问题的视频游戏,物质使用和心理社会问题. J. Behav。 冰火。 3,157-165。 10.1556 / jba.3.2014.013 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Wartberg L.,Kriston L.,Thomasius R.(2017)。 网络游戏障碍的患病率和社会心理相关性:在全国代表性的12- 25-岁儿童样本中的分析. DeutschesÄrzteblattInt。 114,419-424。 10.3238 / arztebl.2017.0419 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • Wittek CT,FinseråsTR,Pallesen S.,Mentzoni RA,Hanss D.,Griffiths MD,et al。 。 (2016)。 视频游戏成瘾的普遍性和预测因素:基于全国代表性游戏玩家样本的研究. 诠释。 J.心理健康瘾君子。 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [PMC免费文章] [考研] [交叉引用]
  • 世界卫生组织(2018)。 国际死亡率和发病率统计疾病分类(ICD-11MMS)。 取自: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C.,Li X.,Zhang W.(2015)。 从教师自主支持,基本心理需求满足和学校参与预测青少年有问题的在线游戏使用:2年度纵向研究. Cyber​​psychol。 Behav。 SOC。 网络。 18,228-233。 10.1089 / cyber.2014.0385 [考研] [交叉引用]
  • Yu H.,Cho J.(2016)。 韩国青少年网络游戏障碍的流行与非精神病性心理症状和身体攻击的关联. 上午。 J.健康行为 40,705-716。 10.5993 / AJHB.40.6.3 [考研] [交叉引用]
  • Zigmond AS,Snaith RP(1983)。 医院焦虑和抑郁程度. Acta Psychiatr。 SCAND。 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [考研] [交叉引用]
  • Zucchini W.,MacDonald IL,Langrock R.(2016)。 时间序列的隐马尔可夫模型:使用R的介绍 伦敦:查普曼和霍尔/ CRC。