使用自我报告的DSM-5标准(2016)的成人互联网游戏紊乱的特征和精神症状

精神病学调查。 2016 Jan;13(1):58-66.

Kim NR1, Hwang SS2, 崔JS3, 金DJ4, Demetrovics Z.5, KirályO5, NagygyörgyK5, Griffiths医学博士6, 炫SY7, 你是HC8, 崔SW9.

抽象

目的:

“精神疾病诊断和统计手册”第五版(DSM-5)第三节提出了互联网游戏障碍(IGD)的九个诊断标准和五个切点标准。 我们的目的是检查这些标准的功效。

方法:

在过去3041个月内从事网络游戏的成年人(n = 1824,男性:1217,女性:6)使用DSM-5中建议的标准措辞完成了自我报告在线调查。 使用ANOVA,卡方和相关分析分析IGD的主要特征,游戏行为和精神症状。

结果:

在健康对照者和风险人群之间,社会人口统计学变量在统计学上不显着。 在参与者中,有419名(13.8%)被确定为IGD风险组。 在所有动机子量表上,IGD风险组的得分均显着较高(p <0.001)。 在所有九个精神症状维度中,IGD风险组的得分显着高于健康对照,即躯体化,强迫症,人际关系敏感,抑郁,焦虑,敌意,恐惧焦虑,偏执思维和精神病。 (p <0.001)。

结论:

根据DSM-5 IGD诊断标准,IGD风险组显示出不同的精神病理学表现。 需要进一步的研究来评估具体标准的可靠性和有效性,特别是对于开发筛选仪器。

关键词: DSM-5; 网络游戏障碍; 精神症状