社交网络游戏玩家的特征:在线调查结果(2015)

前精神病学。 2015 Jul 8; 6:69。 doi:10.3389 / fpsyt.2015.00069。 eCollection 2015。

Geisel O.1, 潘内克P.1, Stickel A.1, 施奈德先生1, MüllerCA1.

抽象

当前对互联网成瘾(IA)的研究报告称,社交网站(SNS)和在线角色扮演游戏的用户中,IA的患病率中等至较高,并存着精神病症状。 这项研究的目的是表征SNS中互联网多人策略游戏的成年用户。 因此,我们进行了一项探索性研究,通过在线调查来评估年轻人的网络成瘾测试(IAT),多伦多Alexithymia量表(TAS-26)对成年社交网络游戏玩家样本中的社会人口统计学变量,心理病理学以及IA的发生率,贝克抑郁量表II(BDI-II),症状清单90-R(SCL-90-R)和WHO的生活质量BREF(WHOQOL-BREF)。 所有参与者都是SNS“ Facebook”中“战斗区”的列出游戏玩家。 在该样本中,有16.2%的参与者被归类为IA受试者,而19.5%的人符合了运动障碍的标准。 与有或没有IA的研究参与者进行比较,IA组的无力症患者明显多,报告的抑郁症状更多,生活质量较差。 这些发现表明,社交网络游戏也可能与互联网使用的不良适应方式有关。 此外,还发现有需要在以后的研究中阐明IA,运动障碍和抑郁症状之间的关系。

介绍

在过去十年中,全球互联网用户数量从12.3 / 100人增加到32.8(1)。 同样,在过去的几年中,所谓的社交网站(SNS)的使用不断增加。 SNS主要包含单独的用户个人资料,这些个人资料通过电子方式链接到其他用户的个人资料。 目前,SNS“ Facebook”是使用最广泛的网站之一,每月活跃用户超过1亿,每日活跃用户超过600亿(2)。 尽管SNS的使用是当今全球许多人日常生活的一部分,但少数作者报道了儿童和青少年的益处(即增强沟通,社交或技术技能)(3),它也可能是一个具有假定的高成瘾行为的领域,即网络成瘾(IA)(46).

“网络成瘾”一词是指以无法控制互联网使用为特征的情况,可能导致社会,学术,职业和财务损失(7)。 目前,尚未就如何定义IA的诊断标准以及IA尚未纳入ICD-10(8)。 在2013中,美国精神病学协会(APA)在DSM-V第三部分中包含了“网络游戏障碍”(IGD)(9),专门针对需要进一步研究的条件的部分。 然而,IA是一种异质性疾病类别,除了在线游戏(例如,社交网络,消息传递,在线性前职业)之外还有几种亚型(7, 10和精确评估IA的诊断工具仍然缺乏。

已经开发了几个自我报告问卷来描述互联网的有问题的使用 - 例如,年轻的网络成瘾测试(IAT)(7)。 为了评估IA的不同亚型,还开发了针对特定互联网使用形式的问卷(11).

近年来,已经发布了许多设计用于SNS内的在线游戏应用程序。 据我们所知,关于使用这些游戏的人口的研究经常是稀缺的,目前的发现是不一致的。 对SNS用户和互联网游戏玩家的研究提供了不同的IA流行率。 Smahel及其同事报告称,大约有40%的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)用户将他们的样本归类为“沉迷于游戏”(12)。 相比之下,对使用SNS的大学生进行的一项研究发现,六分之一的研究参与者报告说,由于“Facebook”的使用,生活中经常出现问题(6).

据报道,IA也经常伴有其他精神症状和日常生活功能的困难(7)。 一些研究报道IA患者的抑郁症状发生率很高(1315),而其他研究小组无法找到有问题的互联网使用和抑郁之间的关系(16).

除了抑郁症,述情障碍的概念可能与IA的发展和维持有关。 根据Nemiah等人的观点,解癖者在识别和描述他们的情绪方面存在困难,难以区分情绪唤起引起的情感和身体感受,并表现出外向型思维(17)。 据报道,述情障碍在患有物质使用障碍的个体中很常见(18)并可能增加IA的风险(19)。 De Berardis及其同事发现,在本科大学生非临床样本中的解剖学个体报告了更多的互联网使用并且在IAT中表现出更高的分数。 与非智生体个体相比,在他们的研究中,显着更多的述情节学家符合IA的标准(24.2%alexithymics vs.3.2%non-alexithymics)。 此外,最近的一项研究发现,土耳其大学生样本中IA的严重程度与述情障碍呈正相关(20)。 此外,Scimeca等人。 发现述情障碍和IA水平之间存在相关性,而述情障碍甚至可以作为IA评分的预测因子(21)。 与这些发现一致,Kandri等人。 (22),考虑到互联网用户的社会人口学和情感概况,发现述情障碍和过度的互联网使用密切相关。

我们的研究旨在表征社会网络游戏者的子群体在社会人口学变量,精神病理学和IA的比率方面的特征。 我们示范地关注社交网站“Facebook”提供的游戏“战斗区”的用户。

材料和方法

我们联系了一家“Facebook”游戏提供商,招募成人进行在线调查。 本研究的所有参与者都被列为“Facebook”中“战斗区”的游戏玩家,并收到了通过“Facebook”参与我们研究的邀请。“战斗区”是一款多人策略游戏,只能在登录“Facebook时播放” “参与者的账户数据用于创建能够进行军事打击的化身。 游戏玩家通过选择提供者提出的选项来购买或出售领土,形成联盟或与敌人作战。 没有使用特殊的视觉效果,游戏意味着慢慢播放,同时在“Facebook”上与其他用户进行交流(23).

一旦参与者连接到我们的网站,他们就可以访问研究人员的信息,研究目的和明确的问卷说明以及他们随时退出研究的权利。 要求参与者接受邀请以完成在线调查。 获得此在线知情同意后,参与者可以随时完成调查或在任何时间点退出研究。 调查问卷严格匿名,没有收集有关参与者身份的数据。 完成调查的受试者从提供者处获得游戏奖金形式的利润。 为了包含在本研究中,参与者必须比18年龄更早,并且必须经常使用他们的SNS帐户(即,在最近的1个月期间每天使用至少3小时)。 该研究得到了当地伦理委员会的批准,并遵守了赫尔辛基宣言的原则。 如上所述,从所有参与者获得知情同意。

我们的措施包含IAT,这是一种有效使用互联网的有效筛选工具(7, 24)。 其20问题评估了互联网使用对日常生活,社交生活,职业,睡眠或情绪的影响程度,并按照6点频率等级进行评分并求和。 根据以前的研究(15, 25, 26),将IAT得分≥50定义为IA。

此外,我们使用多伦多述情障碍量表(TAS-26)(27),这是一个标准化的自我评估问卷,以衡量述情障碍。 它由26项目组成,这些项目按照5点的李克特量表进行评分,并产生三个等级:(1)难以识别感受,(2)难以描述感受,以及(3)外向型思维。 这些量表总计为总分。 贝克抑郁症清单-II(BDI-II)(28)和症状清单SCL-90-R(29)用于探索抑郁症和其他精神症状。 BDI-II是21项自我问卷,用于衡量抑郁症状的严重程度。 抑郁症的心理和生理症状按0-3量表评定并总结。 SCL-90-R由90项目组成,其评分范围从“根本不是”到“极端”。这些项目涵盖九个领域(躯体化,强迫性思维,人际关系敏感,抑郁,焦虑) ,敌意,恐惧焦虑,偏执怀孕和精神病行为),以及一般严重程度指数(GSI),表明整体心理困扰。 SCL-5-R的结果给出 T 值,≥60的值被认为是高于平均值(平均值= 50,SD = 10)。

最后,使用世界卫生组织生活质量测量的短版本(WHOQOL-BREF)评估参与者的生活质量(30)。 二十六个项目的评级范围从1到5。 可以推导出四个领域的物理,心理,社会和环境得分,并说明生活质量的不同方面。 分数从0到100的比例变换,分数越高表示生活质量越高。

统计分析

结果表示为平均值±SD。 Kolmogorov-Smirnov检验用于评估正态分布。 由于非正态分布,仅应用非参数统计; 使用Mann-Whitney分析有和没有IA的参与者之间的差异 U 测试。 计算社会人口统计学和临床​​变量的秩相关系数(Spearmanρ)。 选择的重要性水平是 p <0.05。 使用IBM SPSS Statistics版本19(SPSS Inc.,美国伊利诺伊州芝加哥)进行统计分析。

成果

主题

我们的网站连接了528个主题。 然而,由于缺失和/或不一致的数据,158受试者必须被排除在研究之外。 因此,356男性和14女性受试者被包括在最终分析中(n = 370,70.1%)。 研究人群的社会人口学特征列于表中 12.

TABLE 1
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表1。 研究参与者的社会人口学特征I..

TABLE 2
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表2。 研究参与者的社会人口学特征II.

在IAT数据分析中,16.2%的参与者(n = 60)被归类为具有IA的受试者(总分≥50)。 此外,13.3%的参与者(n 根据Young(总分≥8),互联网使用存在严重问题(80)31)。 没有IA的60受试者是女性。

在TAS-54中使用26的截止分数(27),19.5%(n = 72)我们研究的参与者符合述情障碍的标准。

BDI-II数据分析显示76.5%(n = 283)的参与者没有或只有极少的抑郁症状(得分<14),10%(n = 37)表现出轻微症状(14-19评分),7.0%(n = 26)表现出中度症状(20-28评分)和6.5%(n = 24)表现出严重的抑郁症状(29-63评分)。

在所有受试者的分析中,SCL-90 GSI未显示精神症状水平升高(平均值= 52.0,SD = 19.1)。 所有科目的WHOQOL-BREF(n = 370)没有显示生活质量下降(身体健康:平均值= 69.3,SD = 19.7;心理:平均值= 70.1,SD = 20.8;社会关系:平均值= 62.8,SD = 23.8;环境:平均值= 67.0, SD = 19.7)。

IA的严重程度与SCL-90-R GSI评分呈正相关(r = 0.136, p = 0.009)。 此外,IA的严重程度与BDI-II总分呈正相关(r = 0.210, p = 0.000)。 IA的严重程度与WHOQOL-BREF评分之间呈负相关(身体健康: r = -0.277, p = 0.000; 心理: r = -0.329, p = 0.000; 社会关系: r = -0.257, p = 0.000,环境: r = -0.198, p 0.000)。

TAS-26子量表“外向思维”与IA严重程度呈正相关(r = 0.114, p 0.028)。

我们样本中的平均BMI是28.7 kg / m2 (SD = 7.2)。 百分之三十六的参与者(n 据报道,133超重(BMI 25-29.99 kg / m)2),23%(n = 85)肥胖I级(BMI 30-34.99 kg / m2)和13%(n = 47)肥胖II级或III级(BMI≥35kg/ m2)(32)。 百分之二十六的参与者(n = 98)报告正常体重至轻度瘦弱(BMI 17-24.99 kg / m2)和2%(n = 6)报告的BMI <17 kg / m2,表明中度至重度体重不足。 BMI与参与者年龄呈正相关(r = 0.328, p = 0.000),但与任何临床变量无关。

有无IA的受试者的比较

发现TAS-26,BDI-II和WHOQOL-BREF调查问卷在与IA相比较时存在显着差异(n = 60)和没有IA的参与者(n = 310,见表 3)。 IA组患有述情障碍的受试者明显多(Z = -2.606, p = 0.009),报告更多抑郁症状(Z = -2.438, p = 0.015),表现出较差的生活质量(身体健康: Z = -4.455, p = 0.000; 心理: Z = -5.139, p = 0.000,社交关系: Z = -3.679, p = 0.000,环境: Z = -2.561, p = 0.010)。 两组之间的社会人口统计学特征或SCL-90-R量表没有显着差异。

TABLE 3
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表3。 有和没有IA的受试者的比较.

讨论

本研究通过在线自我报告调查问卷探讨SNS游戏玩家的特征,重点关注IA,述情障碍和其他精神症状。 在此样本中,16%的参与者达到了IAT中50的截止分数,代表因互联网使用而偶尔或经常出现问题的参与者(31)。 相比之下,一项针对17,251参与者的大型美国在线调查显示,IA的患病率明显较低,约为6%(33)。 当然,由于样本量和研究设计差别很大,因此直接比较的价值有限。 然而,根据我们的调查结果,最近使用SNS的土耳其大学学生的一项研究报告称,根据网络成瘾量表(IAS),12.2%的参与者被归类为“网络成瘾”或“成瘾的高风险”(20)。 对MMORPG用户中IA患病率的研究表明,在这一人群中,互联网使用问题的发生率更高。 在最近的一项研究中,MMROPG用户样本中的44.2和32.6%被分类为具有IA的受试者,分别通过Goldberg因特网成瘾量表(GIAD)和Orman因特网应激量表(ISS)进行评估(34)。 总之,这些研究中发现的患病率差异很大,可能与不同年龄组,互联网用户亚型以及特别是用于评估IA的不同诊断工具有关。

在我们的样本中,极少数女性3.8%可能来自所选择的应用。 根据“战斗区”的提供者,在过去的4年中,女性游戏玩家的平均百分比约为2%。 事实上,没有一个女性游戏玩家被归类为IA的主体是一种现象,这在以前的研究中已经被观察到; 可能,男性游戏玩家可能更容易受到IA的影响(35).

我们的结果与先前关于述情障碍和IA之间关系的报道一致(18, 19),但我们探索了一个特定的互联网使用小组。 与没有IA的受试者(31.7对比17.1%)相比,IA患者的述情障碍发生率明显更高。 IA的严重程度与TAS-26的“外向思维”子量表正相关。 然而,仍然不清楚述情障碍是否倾向于IA。 人们可能会推测,由于自尊心较低,情绪化个体倾向于过度使用互联网(36)和之前提出的避免“真正的”社会互动的可能性(19).

目前的研究还证实了先前研究的结果,该研究将有问题的互联网使用与更高水平的抑郁联系起来(14, 15, 20, 37)。 一个假设可能是患有抑郁症的患者可能试图通过过度使用社交网络游戏来缓解不同的症状。 另一方面,互联网使用的病理模式也可能引起抑郁症状(38)。 因此,需要进一步的研究来阐明IA与抑郁症之间的确切关系。

值得注意的是,大约四分之三的参与者超重或肥胖。 然而,超重/肥胖与本研究中的任何临床变量无关。 因此,需要在进一步研究中研究这些发现。

我们的研究结果表明,IA患者应仔细筛查相关的合并症,如抑郁症,述情障碍和饮食失调。 关于IA的治疗,特别是认知行为疗法可能代表一种有前途的治疗方法(36).

本研究的一些局限性限制了对结果的解释。 首先,在本研究中,性别分布高度不平衡。 其次,我们的样本仅来自一个“Facebook”应用程序,因此显然不代表所有类型的互联网用户,从而削弱了结果的外部有效性。 此外,本研究的样本量太小,无法得出明确的结论。 此外,所使用的自我报告措施容易受到偏见的影响,如排除数据的比率所示。 对来自外部信息提供者(如家庭成员)的其他数据进行临床访谈可能会提供更可靠的数据。 最后,缺乏评估IA的标准化临床工具可能会影响研究的结果。

结论

我们发现在我们的样本中,近六分之一的SNS游戏玩家符合IA的标准。 比较有和没有IA的研究参与者,IA组有更多的患有述情障碍的受试者,报告更多的抑郁症状,并且表现出较差的生活质量。 这些研究结果表明,社交网络游戏也可能与互联网使用的适应不良模式有关。 此外,发现IA,述情障碍和抑郁症状之间的关系需要通过未来的研究来阐明。

利益冲突声明

作者声明,研究是在没有任何可被解释为潜在利益冲突的商业或金融关系的情况下进行的。

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关键词:网络成瘾,网络使用障碍,行为成瘾,社交网站,在线角色扮演游戏,述情障碍

引用:Geisel O,Panneck P,Stickel A,Schneider M和MüllerCA(2015)社交网络游戏玩家的特征:在线调查的结果。 面前。 精神病学 6:69。 doi:10.3389 / fpsyt.2015.00069

收到:30 January 2015; 接受:27 April 2015;
发布时间:7月08日2015

编辑:

Rajshekhar Bipeta,印度甘地医学院和医院

点评人:

Aviv M. Weinstein,以色列阿里尔大学
Alka Anand Subramanyam,印度Topiwala国家医学院和BYL Nair慈善医院

版权所有:©2015 Geisel,Panneck,Stickel,Schneider和Müller。 这是一份根据条款分发的开放获取文章 知识共享署名许可(CC BY)。 允许在其他论坛中使用,分发或复制,前提是原始作者或许可人被记入贷方,并且根据公认的学术惯例引用本期刊中的原始出版物。 不允许使用,分发或复制,不符合这些条款。

*通讯:Olga Geisel,校园CharitéMitte精神病学系,Charité - UniversitätsmedizinBerlin,Charitéplatz1,柏林10117,德国, [电子邮件保护]