中国改编十项互联网博彩紊乱测试及台湾青少年网络游戏障碍患病率估计(2018)

J Behav Addict。 2018 Sep 28:1-8。 doi:10.1556 / 2006.7.2018.92。

邱YC1, 潘YC2, 林YH3,4,5,6.

抽象

背景和目的:

网络游戏障碍(IGD)是一个越来越重要的话题,并已被纳入精神疾病诊断和统计手册(DSM-5)的研究标准。 本研究旨在验证中文版的十项互联网游戏紊乱测试(IGDT-10),这是一份基于DSM-5 IGD标准的自我报告调查问卷,用于评估青少年IGD的患病率。

方法:

IGDT-10被翻译成中文,作为10项问卷,以3点李克特量表进行评分,以评估IGD的症​​状。 总体上,对参与网络游戏的8,110年级至高中阶段的76名学生进行了问卷调查。 此外,使用DSM-5标准对XNUMX名高中生进行了访谈,以确定确保足够的敏感性,特异性和诊断准确性的最佳分界点。 临界点是根据Youden指数和最佳诊断准确度确定的。

结果:

IGDT-10的中文版显示出良好的内部一致性(Cronbach'sα= .85)和足够的诊断效率(曲线下面积= 0.810)。 通过访谈,确定最佳临界点是九项标准中的五项(Youden指数:42.1%,诊断准确性:86.8%,敏感性:43.8%,特异性:98.3%)。 在这项研究中,青少年游戏玩家中IGD的患病率为3.1%。

结论:

结果证明了IGDT-10在IGD评估中的有效性和诊断准确性。

关键词:网络成瘾; 网络游戏障碍; 游戏成瘾

结论:30264599

作者: 10.1556/2006.7.2018.92