网络游戏障碍中的认知控制和奖励损失处理:与休闲网络游戏用户(2017)的比较结果

Eur Psychiatry。 2017 Mar 30; 44:30-38。 doi:10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004。

董戈1, 李H2, 王莉2, Potenza MN3.

抽象

虽然玩网络游戏可能导致网络游戏障碍(IGD),但大多数游戏用户不会产生问题,只有相对较小的子集经历IGD。 游戏玩法可能具有积极的健康关联,而IGD反复与负面健康措施相关联,因此理解IGD,娱乐(无问题)游戏使用(RGU)和非/低频之间的差异非常重要。游戏使用(NLFGU)。 患有IGD的个体在非玩家的神经激活方面表现出差异,但很少有研究检查了IGD,RGU和NLFGU患者之间的神经差异。 使用IGD的18个人,使用RGU的21和使用NFLGU的19执行了颜色词Stroop任务和评估奖励/损失处理的猜测任务。 收集行为和功能成像数据并在组之间进行比较。 与IGD相比,RGU和NLFGU受试者表现出较低的Stroop效应。 与具有IGD的那些相比,RGU受试者在Stroop表现期间表现出较少的额叶皮质激活脑激活。 在猜测任务期间,RGU受试者在处理获胜结果期间表现出比IGD受试者更大的皮质 - 纹状体激活,并且在处理失败结果期间表现出更大的额脑。 研究结果表明,与IGD受试者相比,RGU显示出更高的执行控制能力和更大的大脑区域激活,这些区域涉及奖励处理过程中的激励过程以及损失处理过程中更大的皮质激活。 这些研究结果表明RGU与IGD的神经和行为特征以及RGU可能被激励经常玩网络游戏但避免发展IGD的机制。

关键词: 执行控制; 网络游戏障碍; 休闲网络游戏使用; 奖励/惩罚敏感度

结论:28545006

作者: 10.1016 / j.eurpsy.2017.03.004